29 marzo 2009

Aventura del Bosque - Un par de estadísticas

Siguiendo con esta miniserie sobre la Aventura del Bosque, esta vez comentaré un poco las estadísticas que preparé de antemano para personajes, trampas, etc.

Personajes no jugadores

Las estadísticas que creé fueron:

  • Hombres de armas: Los personajes comenzaban la aventura con un grupo de hombres de armas bajo las órdenes de el General Hanford, así que hice un par de estadísticas de soldados, con fuerza y tamaño buenos y habilidades de armas como Espada 50%, Lanza 65% o Escudo 50%. También tenían armadura decente. Estas estadísticas las usé para los Hombres de Armas iniciales y para cualquier soldado medianamente entrenado que fuera a aparecer en la aventura. Era el Soldado Estándar, por así decirlo.
  • Leñadores: Los personajes iban a tener la posibilidad de reclutar leñadores en los pueblos, así que hice las estadísticas de un leñador, fuerte y resistente, con poca armadura y un poco de habilidad con el hacha (40% de ataque y 40% de defensa). Nada espectacular, así que estas fueron las estadísticas de los Milicianos Desentrenados o Campesinos Con Mala Actitud que fueran a aparecer en la partida.
  • Dama Mogali del Bosque Encantado: Esta tuvo un poco más de enjundia porque era un personaje específico; la Bruja hija del viejo Conde del Bosque que era ahora la señora feudal de las tierras, pero que no se ocupaba mucho de la política. Le puse un par de conjuros de Hechicería como Controlar Fantasma, Ilusiones, Tratamiento de Heridas y Neutralizar Magia, con buenas puntuaciones.
  • Caballero Verde: Otro personaje importante, que podía unirse a los jugadores en un punto de la partida. Este personaje tenía muy buena armadura y buenas habilidades de combate (Lanza de Caballería 90%, Espada 85%, Escudo 80%). Una máquina de picar carne, vamos.
  • Caballeros: El séquito del Caballero Verde, con buena armadura como él y buenas habilidades, aunque no tan impresionantes como las de este. Esta fueron las estadísticas usadas para cualquier Caballero o Guerrero Veterano que saliera en la partida.
  • León, Wyrm, Fantasma y Ucorno: Seres que podían aparecer en la Corte del Rey Duende, que esperaba que los personajes visitaran. Utilicé para todos el ejemplo típico del reglamento de RuneQuest (el Ucorno no existe, pero sí hay algo parecido en un suplemento de Glorantha).
  • Dama Araña: Una siniestra habitante de la Corte del Rey Duende. Un par de habilidades de Mordisco Venenoso, un Conjuro de Dominar Humano y un séquito de arañas venenosas con veneno de potencia 6 bastaron como estadísticas.
  • Trolls: Parte del ejército invasor de los Trasgos. Un Troll de las Cavernas del reglamento normal y corriente.
  • Ogros: Utilicé las reglas de Gigantes de 3 metros como las que había utilizado para crear al personaje de Gudel. Eran más o menos equivalentes.
  • Asesino Orco: En un momento dado, un Asesino Orco iba a intentar matar a Gorp, el Portador de la Espada, así que creé las estadísticas de un Orco pequeño y fuerte, con habilidades de sigilo y bastantes habilidades tipo Patada, Daga, Cuchillo Arrojadizo, etc., que me parecían adecuadas para un asesino. Todas sus armas tenían veneno. Quitando el veneno y usando sólo la habilidad principal de arma Espada sus estadísticas me valían para simular los Trasgos del ejército enemigo.

Y ya está. Todo eso me ocupó una hoja por las dos caras, y no especialmente llenas. Me servían para tener en cualquier momento unas estadísticas a mano que no parecían que me estaba sacando de la mano, y el hecho de utilizar siempre unos valores para ciertos tipos de personajes (por ejemplo, las estadísticas de los Hombres de Armas para cualquier soldado normal) me permitía hacerme una idea a priori del nivel de dificultad de un encuentro, según el tipo de estadística que utilizara para los enemigos de los personajes.

Recuerdo que en las viejas aventuras de RuneQuest era bastante común llenar hojas y hojas con hojas de PNJ del tipo "Guerrero 1", "Guerrero 2", "Guerrero 3" o "Lobo 1", "Lobo 2", "Lobo 3", y cada uno era una pequeña variación del anterior con algo más de ataque, algo más de armadura o algún defecto específico. Por aquel entonces me parecía un desperdicio de espacio y me lo sigue pareciendo, pero en el suplemento de "Los Vikingos" (que gran libro) apareció algo que me dio la respuesta: en los apéndices había estadísticas para un "Guerrero Vikingo Joven", "Guerrero Vikingo Normal", "Guerrero Vikingo Experimentado", etc., y luego en las aventuras decía que un personaje era de un tipo determinado y eso era suficiente.

Y es que las mínimas diferencias entre un PNJ y otro no son tan útiles como tener unos valores consistentes de aventura en aventura de lo que se supone que es un guerrero de un determinado tipo. Y además, así hay más espacio para escribir cosas más interesantes en un libro que un puñado de números ;).

Guiones de encuentros

La otra cosa que hice fue detallar un poco algunos de los encuentros planeados. En la misma hoja donde estaban las estadísticas de los PNJ, puse un pequeño guión de lo que quería hacer en ciertos encuentros. Ahí van un par de ejemplos literales:

  • Castillo de la Bruja: "Invita a los jefes. Cena. Regalos (provisiones, armas, escudos). Se lleva a Gorp aparte, le intenta engañar para aprender el poema. Le da entonces una capa que hace invisible... pero le desvanece. Cada turno tira CON o pierde un punto. Hanford oye voz que le llama, encuentra espada. Aprendiz de bruja (Esme) les dice que su ama quiere matar a Gorp. Atacan a la bruja, que muere aferrando la espada -> 9 guardias a caballo, 1 jefe Capitán Swan Tirolargo"
  • Corte del Rey Duende: Esperar en puerta, llega caballero invencible, responder un acertijo o quedarse a cuidar la puerta en su lugar. Dentro de la corte tirar 1d6: 1. León, 2: Wyrm, 3: Hadas o Fantasmas, 4: Oro o Banquete, 5: Dama Araña o Ucorno. 6: Rey de los Duendes. Pide un mechón de pelo del primer hijo de Gorp.

Hay otros dos ejemplos escritos, pero creo que estos sirven para hacerse una idea. Son una especie de guión un poco más detallado de lo que aparece en una escena concreta, pero he de decir que el resultado al fin no suele ser exactamente igual al esperado. Por ejemplo, en el primer ejemplo, costó mucho que los personajes líderes del ejército entraran solos en el castillo, y añadí una parte totalmente nueva cuando lo jugamos, como resultado de lo que había pasado en un encuentro anterior.

Ningún plan (del máster) sobrevive al contacto con el enemigo (los jugadores), pero es bueno tener al menos un plan para que lo destruyan :).

Conclusiones

Todo lo que os he contado entraba en una sola hoja por las dos caras. Era suficiente para que los jugadores no me pillaran sin preparación en ningún encuentro, y servía como base a partir de la cual improvisar. A medida que la aventura se desarrollaba, algunos encuentros se complicaban como resultado de encuentros anteriores y de las decisiones de los jugadores, pero lo importante es que ya había una base a partir de la cual jugar.

En el próximo capítulo, las anécdotas más interesantes y la conclusión de la aventura.

Saludetes,
Carlos

26 marzo 2009

La Aventura del Bosque - Los personajes

En esta entrada voy a hablar de los personajes que preparé para la Aventura del Bosque. Como ya he comentado en la entrada anterior, en lugar de dejar a los jugadores crear sus personajes, se los di hechos, principalmente porque la idea de la campaña estaba muy clara en mi mente y había ciertos personajes que encajaban bien con lo que quería mostrar.

Personajes pregenerados o libres

El 90% de los juegos de rol permiten a los jugadores crear el tipo de personaje que quieran; es más, casi todos los juegos de rol comienzan con un capítulo con las reglas de creación de personajes porque, no nos engañemos, lo importante en un juego de rol debería ser lo que les pasa a los personajes jugadores. Ellos son el centro de la narración y siempre es una mala idea que el máster lleve a los jugadores por un camino trazado de antemano en el que sus decisiones no tienen ninguna importancia para la resolución de la aventura. Para eso, mejor que el máster escriba una novela ;).

Así pues, si estoy convencido de que los personajes son lo más importante, ¿por qué quitarles a los jugadores la libertad para crear sus propios héroes? Por varias razones:

  • Se pueden preparar encuentros específicos para los personajes de antemano. Esto no evita que los personajes sigan siendo las estrellas, de hecho, hace más fácil que los personajes "se luzcan" en determinados momentos.
  • No aparecerán personajes inapropiados. Si algún máster ha llegado a una partida ambientada en el Japón feudal y un jugador se ha traído a un vaquero, entenderá a lo que me refiero. No os riáis, puede pasar.
  • Las campañas con un final cerrado de antemano son un buen lugar para jugar con un personaje pregenerado. Cuando te planteas jugar con el mismo personaje durante años, mientras le subes pacientemente desde el nivel 1 hasta el 25, puede que sea muy necesario que juegues con algo con lo que te sientas cómodo; pero si sabes que la campaña va a durar siete u ocho sesiones de juego y luego vas a poder jugar con otra cosa, la idea de jugar con un personaje algo distinto de lo que juegas habitualmente es más fácil de aceptar.

Por otro lado, no es difícil dejar a los jugadores crear el personaje que quieran dentro de unos límites. En mi caso, podría haber dicho a los jugadores: "Uno de vosotros tiene que llevar a un general retirado, otro a un pastor que ha sido Elegido, y los demás, lo que queráis, siempre que sean cosas típicas de un mundo de fantasía; caballeros, Elfos, mercenarios, y cosas así". La cosa habría funcionado también bien, aunque no me habría sido tan fácil crear cosas como el Elfo Maltisses...

Mi opción fue decirles a los jugadores cosas como "¿te gustaría llevar un Ogro en la Aventura del Bosque? Tu misión va a ser principalmente ser el tanque del grupo" y recibir sus opiniones antes de ponerme a hacer los personajes. Todo el mundo estuvo de acuerdo en que yo hiciera los personajes antes de la partida.

Los personajes

A continuación, los personajes de la Aventura del Bosque, con dibujos hechos por mi hermano en conmemoración de los 15 o 17 años que hace que jugamos ;).

Gorp, el Elegido

El protagonista de la historia es, en cierto sentido, el joven Gorp, pastor de cabras que se ve envuelto por arte de magia (o más bien, de Magos), en una misión. El personaje lo creé con las reglas de RuneQuest avanzado, poniéndole varios años de experiencia como Pastor y un pequeño empujón a las habilidades de armas para reflejar el entrenamiento de un par de semanas que recibe en el pueblo de los Magos. También le di una espada mágica, la Espada de Bronce, que es la que se supone que le serviría para encontrar el Corazón del Bosque, y que hacía +1d6 de daño y daba un +15% a la habilidad de "Espada Corta" de su portador. También una cota de cuero, un casco bueno y un escudo mágico con un león que le podría ayudar en un momento dado... y al ser éste un objeto mágico robado directamente de las reglas de Ars Mágica 3ª edición, es evidente que en aquel entonces ya había comprado dicho libro ;). Este personaje lo llevó mi primo Jorge.

El General Hanford, Capitán Retirado

Como los Magos habían decidido enviar tropas al norte e ir reclutando gente mientras avanzan, de modo que se pudiera vencer a los Trasgos, necesitábamos un líder del grupo, y así apareció el General Hanford. Hice un personaje mayor, con 50 o 55 años, y mucha experiencia como Soldado. También le puse una habilidad llamada "Mando" que no existía en RuneQuest, pero que era apropiada para el personaje. Era un viejo General mercenario (a día de hoy le llamaría mejor Capitán) que quería vivir su última gran aventura. Este personaje lo llevó un amigo llamado Santi, y lo que yo creía que sería una figura paterna se convirtió durante la aventura en un déspota medio perturbado con el que nos reímos mucho :D.

Gorgeld, el Gnoll

¿Qué aventura fantástica que se precie de serlo puede carecer de un personaje mago? En este caso decidí crear a Gorgeld, un Gnoll, que en este mundo eran pequeños Trasgos expertos en magia, una especie de casta sacerdotal. Para crearlo utilicé las estadísticas de un Orco (pequeño) de RuneQuest, con la experiencia de un Shamán y unos diez conjuros espirituales tipo "Curación-6", "Cuchilla Afilada-6", etc., que son bastante poderosos en el juego, pero tampoco nada del otro mundo. Lo importante también es que le permití al personaje utilizar sus habilidades de "Ceremonia" e "Invocación" de un modo más flexible de lo que permite el RuneQuest, diciendo cosas como "conseguirás abrir la puerta mágica si pasas una tirada de Ceremonia con un -20%". Este estilo de magia "flexible" funcionó muy bien. El jugador fue mi hermano Sergio (dibujante excelso y traductor abnegado), al que le suele gustar llevar magos.

Gudel el Ogro

¿Y qué aventura no tiene un personaje guerrero experto tipo Conan, que siempre está en primera línea y no tiene muchas luces? Pues en esta decidí crear el Tanque perfecto: un Ogro con nada de inteligencia, y 7d6 de daño con su garrote. Gudel el Ogro era el compañero y guardaespaldas de Gorgeld, y aunque al principio le hice utilizando las estadísticas de un Ogro de RuneQuest, pero así sólo me salía un humano grande; la cosa funcionó mejor cuando utilicé la plantilla de Gigante, con 3 metros de altura (en RuneQuest las estadísticas del Gigante dependen de su tamaño). El jugador de Gudel fue mi primo Óscar, al que le gustan los personajes sencillos.

Maltisses el Elfo

Finalmente, en esta aventura multirracial, ¿cómo no poner un Elfo? El Elfo Maltisses era un explorador contratado por los Magos, con buenas habilidades de Arco y Percepción, y con la idea de que avanzaría por delante del ejército explorando la zona.

Claro, salvo el pequeño detalle de que Maltisses era en realidad un Nigromante, enviado por una cábala rival de la de los Magos buenos, y encargado de acompañar al ejército y al Portador de la Espada y traicionar al grupo cuando éste descubriera el Corazón del Bosque.

Maltisses/Necros lo creé como un humano con experiencia como Hechicero y un poco de experiencia en habilidades de Arco y Percepción, pero no mucha. Curiosamente, nadie se fijó durante la aventura en que, para ser un Elfo, no parecía demasiado hábil ;). También le puse tres hechizos como Rayo de Muerte, Paralizar y otro que no recuerdo y que eran modificaciones pequeñas de conjuros de Hechicería de RuneQuest. También tenía un par de objetos mágicos: un Anillo que le permitía tomar la apariencia de un Elfo mientras lo llevara puesto y algún otro poder que no recuerdo, y una caja con tres espectros atrapados que podía usar cuando quisiera. Lo importante era utilizar estos poderes de forma discreta, para no descubrirse antes de tiempo ;).

Este personaje lo llevó mi amigo Jesús, una persona amable y tranquila que nunca había roto un plato y que disfrutó de lo lindo conspirando contra sus compañeros durante toda la aventura (ventajas de poder justificar siempre ir por delante del grupo "para explorar").

En el próximo capítulo

Con los personajes creados y el mapa decidido, sólo quedaba preparar unas pocas estadísticas de enemigos y cosas mecánicas por el estilo para poder empezar. En la próxima entrada comentaré lo que considero el mínimo imprescindible a preparar para jugar una aventura, y creo que os sorprenderá ver lo poquito que es (me encanta improvisar).

Saludetes,
Carlos

22 marzo 2009

La Aventura del Bosque - En el principio fue el mapa

En ésta y próximas entradas comentaré cómo diseñé y jugamos la Aventura del Bosque, de grato recuerdo entre mis jugadores.

Introducción

La Aventura del Bosque fue una pequeña campaña que jugué hace más de diez años con unos cuantos amigos. El sistema que utilizamos fue RuneQuest, que por aquel entonces nos sabíamos ya de memoria (ni siquiera usábamos ya los libros de reglas), y la ambientación, una región medieval situada en un bosque encantado, en concreto, en el Bosque Totalmente Encantado (sí, el humor friki tiene estas cosas).

La trama inicial era que unos magos entregaban a un joven pastor una espada mágica, y le decían que con ella tenía que encontrar el Corazón del Bosque, la antigua corte de los Elfos que se había perdido hace muchos años. Pero para llegar hasta la corte había que atravesar el Condado del Bosque, una región habitada por humanos que estaba siendo atacada por Trasgos. Los magos habían decidido crear un ejército para ayudar al Condado del Bosque y también como excusa para que el Portador de la Espada pudiera atravesar la región en su camino hacia el Corazón del Bosque.

Inspiraciones

La primera y principal razón para crear la aventura fue que me encantaban los bosques encantados. Después de unos cuantos años jugando, mis jugadores habituales sabían que tarde o temprano sus personajes se perderían en un bosque encantado. Creo que debe ser por un viaje que hice a Huesca de pequeño y que me marcó; no hay mejores bosques que los del Pirineo aragonés ;).

La segunda inspiración fue la novela "Doneval", de la que ya he escrito en el blog. En esta novela el joven Evan es "elegido" por una profecía para salvar a su país, y también recluta a un ejército en su camino. Pero mientras que Evan debía salvar a un país entero de un malvado Nigromante, yo me conformaba con que los personajes salvaran a un pequeño condado de un ejército de Trasgos. No necesariamente hay que salvar al mundo en cada aventura ;).

La última inspiración fue Warhammer. Por aquel entonces los de Games Workshop habían desembarcado en España y habían publicado Warhammer Fantasy Battles, y no recuerdo si mi hermano se había comprado ya el juego o había llegado de regalo en una White Dwarf, pero por casa rondaba un pequeño folleto con listas resumidas de todos los ejércitos de Warhammer. El último ejército que venía descrito era el de los Bretonianos, que eran lo más parecido a un ejército medieval que había en el juego. Ahora lo sigue siendo, pero es menos "típico".

El caso es que el ejército tenía unidades como "Hombres de Armas", "Campesinos", "Caballeros" e incluso "Ogros" o "Enanos" como aliados. Pensé que éste era el tipo perfecto de ejército que quería ver reflejado en la aventura, y que sería divertido que los personajes fueran reclutando estas unidades por la región y lo lideraran hasta la victoria contra el ejército de Trasgos.

La verdad es que lo del Corazón del Bosque, la espada y todo lo demás surgió después ;).

Planeando los encuentros

Así que me puse manos a la obra, y lo primero que hice fue una lista de todos los tipos de tropa y cómo se los podrían ir encontrando: los campesinos en tres pueblecitos, los bandidos en el bosque, un grupo de caballeros al mando de un tal Caballero Verde, etc. Para cada grupo me pensé un modo de reclutarlos: algunos campesinos con oro que proporcionarían los magos; los Enanos, librándoles de un oso que atacaba sus minas; el caballero siendo vencido en una justa, etc.

Esa trama la entrelacé con la de la Espada y el Corazón del Bosque, haciendo que una serie de enemigos de los magos trataran de conseguir la espada: una cábala de magos malignos, la Bruja que era la gobernante del bosque, etc.

Juntando los dos tipos de encuentro (de "ejército" y de "Corazón del Bosque", podríamos decir), fui dibujando un mapa, que seguía una carretera creada en tiempos antiquísimos por los Elfos (o los Romanos, o quien fuera) y que atravesaba el Condado del Bosque.

El resultado de todo esto fue este mapa:

Leyendo el mapa

El mapa de la imagen anterior es una foto del original que dibujé hace tantos años. En la parte superior izquierda se aprecia una lista de tipos de tropa y una nota sobre cómo sería el encuentro con ella.

En la parte central se ve el itinerario de los personajes (y su ejército), que comienza abajo en "la casa de los magos" y va subiendo a través de "dos pueblos de leñadores", una zona con "mineros enanos", otra de "niebla", un "castillo de la bruja", una "corte del rey duende", una torre con unos "ogros" y termina casi en un sitio donde pone "batalla". Al lado de algunos encuentros hay pistas sobre lo que iba a pasar, como al lado de los "mineros enanos", donde pone "oso", que es la prueba a realizar, y varias soluciones como "entrar y matarle", "capturarle" y "hechizarle".

A la derecha hay un trozo de mapa que se supone que seguía la aventura después de la batalla y donde se pueden leer cosas como "túmulos" o "lobos", y se ve que termina en su parte superior con un gran árbol, el Corazón del Bosque.

Una cosa interesante de todo esto es que, por ejemplo, no tenía ni idea de qué poner en el final de la aventura; lo que más me interesaba en aquel entonces era la parte central, la de encontrar las tropas y unirlas para la batalla. Tampoco tenía muy claro qué poner en la parte de la bruja, aunque "Doneval" me iba a servir de inspiración.

También se puede ver en la parte inferior derecha una lista con epígrafes como "Acciòn", "Rol", "Problemas", "Flexibilidad", etc., que son listas de elementos que debía tener en cuenta cuando creara la aventura. Esta lista está sacada directamente de un artículo de la versión española de "Dragón" que editó "Ediciones Zinco" y que trataba sobre cómo crear aventuras para los torneos.

Armado con este esquema de la aventura, me dispuse a crear los personajes jugadores; esta fue una de las primeras veces que creé directamente los personajes para una campaña y es una técnica que recomiendo. Pero de eso hablaremos en la siguiente entrada ;).

Saludetes,
Carlos

17 marzo 2009

Se admiten sugerencias

Estoy liado en el curro y agotado por las tardes cuando llego a casa, así que no estoy actualizando el blog todo lo que debería. Pero tengo en mente los siguientes proyectos, y me gustaría saber qué os interesa más, para centrarme un poco:

  • Espíritu del Bosque: Mi juego para el concurso "CreaFudge 2", de "Demonio Sonriente" sigue avanzando. Siguiendo este enlace tenéis un poco las entradas originales, pero sobre éstas he ido cambiando cosas y tengo una campaña dividida en cuatro actos con siete aventuras cada una. Si queréis puedo hablar más de ella y de los cambios que pienso poner en las reglas (he quitado unas cuantas reglas de "Spirit of the Century" y pienso poner más cosas del viejo FATE 2).
  • Reseña de Sagittarius: Tengo pendiente hacer una reseña para el juego Sagittarius.
  • La Aventura del Bosque: Esta aventura la jugué hace mucho tiempo y es recordada con cariño por mis jugadores habituales. Tengo la intención de hablar de cómo la planeé, cómo diseñé los personajes y cómo la fuimos jugando, como ejemplo de cómo dirigir y crear una campaña. Es decir, no poner la campaña tal cual se jugó, como en Pendragón, sino cómo se planeó y cómo se llevó a término.
  • La Aventura del Mar: Lo mismo que la anterior aventura, pero ambientado en mi propio mundo, Aelios. En este caso, pondría también los cambios en la ambientación que he ido desarrollando a lo largo de los años ;).
  • Spirit of Ravenloft: Este verano, cuando tenga a la familia en el pueblo y tiempo libre por las tardes, quiero jugar con mi grupo habitual unas cuantas aventuras en Ravenloft, pero con las reglas de FATE/FUDGE. Ya hice algo parecido en su día, y puedo escribir sobre cómo jugamos en su día y qué cosas quiero hacer en la próxima campaña.
  • Artículo sobre Tablas de Encuentros: A petición de Juzam, podría escribir un artículo sobre las denostadas Tablas de Encuentros y decir porqué a mí no me parecen tan mala idea ;).
  • eRepublik: Este es un juego on-line al que llevo apuntado nueve meses. Es curioso.
  • Age of Shadows: Un juego por eMail al que acabo de apuntarme, donde llevaré a Arlen Avan, Duque de Avanil. Está ambientado en el viejo mundo Birtright de AD&D y cada personaje es un gran gobernante. Ya he jugado otras veces con el máster (Solmyr) y lo mismo hay sitio para más gente.
  • Otras cosas: Si queréis que hable sobre cualquier otro tema (friki) no tenéis más que pedirlo y ya lo estudiaré :).

Lo dicho, decidme qué preferís que aborde primero :)

Saludetes,
Carlos

12 marzo 2009

Muerte de personajes

La mayoría de los juegos de rol tienen una sección en la que se habla sobre la muerte de los personajes. Los mundos donde se desarrollan las campañas y sagas del rol son lugares excitantes y peligrosos, donde la muerte acecha detrás de cada esquina y hay que estar preparados para el triste momento del deceso de un personaje.

Cuando muere un personaje, lo normal es que el jugador se pierda el resto de la aventura y ayude al master o lleve un personaje secundario el resto de la tarde. Para la siguiente aventura lo ideal es que traiga hecho un nuevo personaje que se una al grupo y prosiga sus aventuras.

Esto plantea una serie de problemas:

  • Jugadores aburridos media partida: Cuando un personaje muere en mitad de la aventura, el jugador se queda descolocado el resto de la partida.
  • Personajes nuevos poco poderosos: Cuando un nuevo personaje se une al grupo, puede existir una disparidad en los niveles de poder entre los viejos personajes (experimentados y con buen equipo) y el nuevo (de nivel inicial y que puede aportar poco).
  • Personajes nuevos metidos con calzador en el grupo: Puede ser un poco artificial unir a un nuevo personaje a un grupo ya establecido.

¿Por qué existen estos problemas? Como muchas otras cosas, porque el primer juego de rol es D&D y porque el rol ha evolucionado en estas últimas tres décadas.

Centrémonos en mediados de los años 70 y en D&D, ¿cuál es la dinámica de juego normal? Un grupo de aventureros que se mete en una mazmorra y sale, tiempo después, con tesoros y alguna que otra baja. Después de gastarse el dinero en una taberna, se recluta un nuevo mago y un clérigo, que los últimos murieron en la Mazmorra del Mal Maligno, y nos vamos todos a la siguiente mazmorra.

En D&D no hay un problema de que muera un personaje porque es algo aceptado tanto en la ambientación "por defecto" como en la propia estructura del juego y de sus aventuras. El único problema es que un personaje muera en mitad de la aventura y que el jugador se quede mirando, pero los otros dos no plantean dificultad: las reglas especifican que te haces un nuevo personaje de nivel 1 y no es nada artificial que el grupo de Incursores Mazmorreros repongan sus bajas contratando a nuevos aventureros.

Pero a medida que el juego de rol va evolucionando, las tramas se hacen más complejas, las historias menos simples y la posición de los aventureros en la sociedad fuera de la mazmorra, más definida (el mundo típico de D&D es un lugar lleno de mazmorras bajo el suelo y tabernas y pequeños pueblecitos asediados por bandidos en la superficie... ¡y el juego funciona perfectamente así!).

Si estás creando una historia en la que uno de los personajes está cortejando a una dama, y ese cortejo es primordial para seguir la trama, el hecho de que el personaje muera puede acabar con toda la historia. Si un personaje es el doble del heredero del Duque Eleazar Nidodevíboras y el máster ha preparado una intriga alrededor de este hecho para las próximas aventuras, va a ser complicado sustituirle y justificar que el nuevo personaje es otro doble del heredero.

Es complicado sustituir a un personaje que muere en una historia porque en las historias de los libros o del cine los personajes principales no mueren sin una razón importante.

Y los juegos de rol han mantenido como una de sus señas de identidad que los personajes pueden morir de forma cuasi-aleatoria a pesar de que el tipo de historias que se suponen que apoyan no están preparadas para la muerte de un personaje principal. Y se mantiene esta característica un poco por inercia, porque "siempre se ha hecho así".

En Runequest, en D&D, en C&C, en cualquier juego de rol en el que existan los puntos de vida y la frases "si tu personaje llega hasta 0 puntos de vida estará muerto" existe la posibilidad de que un personaje principal pifie quince veces seguidas y se muera. Si esto acaba con la historia del master hay pocas cosas que hacer, excepto hacer trampa para que no muera (lo que en algunos manuales se llama "no dejes que los dados dicten la historia") o hacer encaje de bolillos con la campaña.

¿Cómo se puede arreglar este problema? Hay varias estrategias:

La mejor es crear juegos de rol en los que los personajes no puedan morir de forma aleatoria. Ni tu Lutín va a morir en "La Torre de Rudesindus" ni tu héroe en "Spirit of the Century", porque lo peor que te puede pasar es que quede "Fuera de Combate", y lo que determina qué quiere decir quedar "Fuera de Combate" es la decisión de los jugadores y del máster. Y esto está especificado en las reglas. Quien quita la ocasión, quita el peligro ;).

Pero si tu personaje puede morir, entonces hay que tratar de encontrar soluciones a los problemas que hemos identificado anteriormente. Aquí tenéis algunas de mis propuestas:

  • Jugadores aburridos media partida: Lo mejor en estos casos es tener un personaje secundario que se pueda utilizar rápidamente. El tenerlo o no depende del tipo de campaña. Si los personajes están a bordo del Crucero Estelar Indómito, se puede coger a otro miembro de la tripulación, y si son parte de la Lanza Libre de Sir Raleigh, pueden llevar a uno de los escuderos o luchadores secundarios; estos personajes menores servirán para ir tirando hasta poder hacerse otro personaje para la próxima partida.
  • Jugadores aburridos media partida (II): Pero, ¿y si los jugadores interpretan a un grupo de espías americanos atrapado detrás del muro de Berlín? En ese caso y en cualquier en el que el grupo esté aislado, puede ser imposible justificar la utilización de un personaje secundario. En tal caso, mi recomendación es dejarle al jugador la posibilidad de dirigir a los enemigos del grupo, convirtiéndose por un rato en "máster auxiliar". Al haber perdido a su propio personaje, es hasta posible que tenga muchas ganas de llevarse a algún compañero con él a la tumba ;).
  • Personajes nuevos poco poderosos: Lo más recomendable es jugar a juegos donde los personajes iniciales sean gente competente (Spirit of the Century, Hârnworld) y evitar los juegos que tengan niveles ;). De este modo, lo que define al personaje son su personalidad y sus acciones, no la cantidad de puntos de experiencia y equipo que haya ido acumulando.
  • Personajes nuevos poco poderosos (II): Si estás jugando con un juego en el que hay niveles de experiencia (D&D) o puntos de creación de personajes (GURPS), lo que puedes hacer es simplemente crear un personaje inicial con nivel medio del resto de personajes o aproximadamente los mismos puntos de experiencia. Es decir, crear un personaje nuevo experimentado. Esto suele ser algo menos elegante, pero ayuda a no desequilibrar la campaña.
  • Personajes nuevos metidos con calzador: Lo mejor es tener en cuenta desde el principio que la gente se puede morir en mitad de la aventura y preparar la campaña para ello. Si tu campaña trata sobre un grupo de soldados, una compañía de mercenarios, espías, policías, una sociedad de investigación de lo oculto o una torre de magos tienes fácil justificar que algún otro personaje sustituya al caído, porque el personaje que se mantiene de sesión en sesión es la organización, y no un personaje individual. En un grupo de aventureros unido por casualidad va a ser más difícil unir a un nuevo personaje otra vez por casualidad.

Por poner unos cuantos ejemplos de mi experiencia, la muerte de un personaje en "Pendragón" no era excesivamente problemática porque la campaña está diseñada para que cuando un personaje muera, su heredero le sustituya, y de hecho los personajes inevitablemente se morirán aunque sólo sea de viejos. Está de hecho aceptado que en cada momento el grupo estará compuesto por viejos veteranos y jóvenes entusiastas.

Cuando juegue mi campaña de BRP en Pavis, todos los personajes serán miembros de la Compañía de Pavis, así que tampoco hay problema en traer gente nueva. En ese caso además todos los personajes serán competentes según empiezan el juego.

En aventuras como "La Aventura del Bosque" o la "Aventura del Mar", de las que hablaré próximamente, si se me hubiera muerto un personaje principal, me habrían jodido la aventura, y tuve suerte de que ninguno lo hiciera (por lo menos hasta el final), pero ahora mismo no jugaría ese tipo de aventuras con el sistema que utilicé entonces (Runequest con modificaciones).

En resumen, si jugáis a juegos de rol en los que vuestro personaje se puede morir un poco por casualidad, preparad vuestras campañas para tal eventualidad y estad preparados para ello.

Saludetes,
Carlos

09 marzo 2009

Watchmen

Me uno a la previsible avalancha de reseñas de "Watchmen" aportando mi granito de arena. Ayer fui a ver la película con mi Santa Esposa y los dos salimos contentos del cine... aunque no entusiasmados. A ella le gustó bastante la película, pero se lamentó de algunas escenas demasiado "estilo Sin City". A mí también me gustó, pero me quedó la sensación de haber visto una película más, muy bien hecha y entretenida, pero no algo que revolucionará el séptimo arte (en ese sentido, "Batman: El Caballero Oscuro" me pareció mucho más redonda).

"Watchmen" es una película de superhéroes en las que sólo un personaje tiene superpoderes, aunque eso sí, prácticamente divinos. El resto (con la posible excepción de Ozymandias) tienen un nivel de poder más similar al de películas como "Batman" o "V de Vendetta", es decir, personas muy, muy bien entrenadas y muy, muy resistentes. Supercomandos, por así decirlo. Está el ocasional salto "demasiado largo" o la supervivencia a hostiones mortales, pero en general esto no es ni "Superman" ni "Hulk".

La película nos muestra la historia de los superhéroes en un universo en el que estos aparecen en los años 40 cuando un grupo de policías decide enfrentarse al crimen vestidos de mamarrachos ;). Estos superhéroes son sustituidos posteriormente por una nueva generación, hasta llegar a nuestros días, en los que todos están retirados, muertos o enviados a la clandestinidad por un acta federal.

El único superhéroe que tiene auténticos poderes es el Dr. Manhattan, un científico que sufre un accidente y se convierte en un ser con total control sobre la materia (su intervención en la Guerra de Vietnam hace que esta termine en un semana, con la victoria de los americanos).

Entonces, en 1985, uno de los pocos héroes enmascardos en activo (por trabajar para el gobierno), el Comediante, es asesinado. Uno de los héroes que sigue actuando en la clandestinidad, Rorschach, comienza a investigar el crimen.

Cosas que me han gustado de la película:

  • La utilización de la música es espectacular. La del entierro del Comediante muy apropiada y la de "Aleluya", ejem, bueno, nada mejor para la escena ;))).
  • Las escenas de acción, sucias, brutales y de las que te hacen hasta apartar la mirada en ocasiones. Impactantes sin llegar al asco que me dio "Sin City". Bueno, en ocasiones (sobre todo en las partes de Rorschach) sí llegaban a ser tan desagradables como "Sin City", pero esta vez no salí con mal cuerpo del cine.
  • El personaje del Comediante es tan nazi que asusta, pero no está exento de carisma. Por cierto, el actor parece el hermano mayor de Robert Downey Junior...
  • ¡Por fin un villano inteligente de verdad!
  • El final es distinto al de los cómics y, en mi opinión, mejor.

Cosas que no me han gustado:

  • La película se hace un poco leeeenta, sobre todo al final.
  • Los personajes matan gente alegremente, incluso los supuestamente más heroicos. Vale, no es un defecto, es una característica del relato, pero me jode que se trivialice el matar a las personas.
  • La industria cinematográfica aún no sabe crear un tigre con cuernos que parezca de verdad ;).
  • No me ha gustado que me tendría que haber gustado más... y aún no sé porqué.

Pero en fin, id a verla, la película está muy bien, simplemente no me parece una obra maestra.

Saludetes,
Carlos

04 marzo 2009

Premio al esfuerzo personal

Nuestro amigo Oca, del blog Asalto al Banco, me ha entregado el Premio al Esfuerzo Personal, motivado sin duda por el hecho de que, teniendo como tengo esposa, trabajo e hijos, sigo escribiendo de forma más o menos regular en el blog ;).

El premio, muy bonito, es este:

Muchas gracias por valorar el esfuerzo, Oca :).

Como es tradicional, debo pasarle el testigo a un par de personas que considero que también se lo merecen (no nos engañemos, esto es un simpático meme), y van a ser los siguientes:

  • Zendir: Sé que tengo su blog (Zendir) en la sección "Blogs menos frikis", y que encima ¡está el último! Pero esta ahí no porque no sea interesante, sino porque no trata principalmente sobre cosas frikis (rol, wargames, etc.), sino sobre lo divino y lo humano. Y a pesar de que lo actualice con mucha frecuencia, sigue teniendo tiempo para organizar divertidos Torneos de Piedra, Papel o Tijera, Chotacesto o Enigmas Dorados. Por todo tu esfuerzo, este premio es también para ti, Zendir.
  • Álvaro Prada: El creador del juego Sagittarius, que ya lleva un año en el mercado. Álvaro ha conseguido crear un juego muy interesante, publicarlo y distribuirlo al margen de cualquier tipo de canal comercial o incluso editoriales "frikis". A pesar de que no haya vendido muchos ejemplares, yo considero que el juego merece mucho la pena... y que por 15 euros es un regalo ;). Si crear, publicar y distribuir un juego de rol casi en solitario no es motivo para que te den un premio al Esfuerzo Personal, ya no sé qué es lo que hay que hacer, así que, enhorabuena, Álvaro :).

Sólo añadir que, efectivamente, materialmente este premio no deja de ser una pequeña imagen... pero espiritualmente, que la gente aprecie tu esfuerzo es algo muy gratificante :). Y la mayoría de frikis hacemos lo que hacemos por la Gloria Friki, no por el dinero ;).

Saludetes,
Carlos

02 marzo 2009

La Tira... de Juegos de Rol

Lo siguiente es un episodio del programa "La Tira", de la Sexta (el número 57), dedicado en parte a los juegos de rol. Los episodios de "La Tira" presentan varias tramas humorísticas con distintos personajes, y en este vídeo tenemos editado el episodio para mostrar únicamente la trama de los juegos de rol.

A mí en concreto me ha parecido bastante gracioso, con unas cuantas ideas interesantes:

  • Las Katanas y el rol: "He traído unas patatitas, y unas cervezas más... ¡ah! ¡Y mi propia katana!" Uno de los jugadores se trae su katana a la partida. El máster le explica que los juegos de rol sólo tienen lugar en la imaginación de los jugadores, aunque la katana cumple luego una función adicional durante el desenlace de la trama. Esto me hace pensar que por un lado, va a ser difícil erradicar el binomio juegos de rol / asesinos psicópatas, pero la verdad es que también se puede interpretar como una forma de reírnos de nosotros mismos. Habida cuenta de que no nos vamos a quitar el sambenito de encima, por lo menos asumámoslo con elegancia.
  • Los guionistas de las series son frikis: En un momento dado se habla (un poco de pasada) sobre la diferencia entre osgos, kobolds y orcos, y hay más detalles que demuestran que el que haya escrito el guión sabe de lo que está hablando. Es bueno que los frikis estén ahora mismo en los medios de comunicación, en "Muchachada Nui" y en otros medios influyentes ;).
  • Los frikis nos reímos de cosas raras: Cuando uno de los jugadores dice que su personaje será una hechicera ilusionista todos se ríen de él, incluyendo al máster. Pero cuando éste desvela que se está riendo no porque haya escogido un personaje femenino (como hace el resto) sino porque los ilusionistas son los peores magos del juego... se demuestra que los frikis nos reímos de cosas incomprensibles para el común de los mortales.
  • Todo el mundo lleva un friki dentro: A pesar de que al final los jugadores se vayan a hacer cosas de hombres, durante un rato se lo han pasado estupendamente jugando al rol... así que el mensaje esperanzador de los guionistas es que todo el mundo es un poco friki.

Lo dicho, me ha hecho gracia, a ver lo que dura el enlace en el Youtube :).

Saludetes,
Carlos