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05 noviembre 2009

FATE en Radio Telperion

He escuchado hoy mismo el reportaje que se ha hecho en Radio Telperion sobre FATE. Bandido me pidió permiso para utilizar esta entrada como base para un reportaje y no pude negarme, en primer lugar porque lo único que hice fue traducir las reglas en su momento al español, y en segundo lugar, porque es administrador de SPQRol y puede banearme ;).

Kane, Bandido y el Rey Chapa creo que explicaron bastante bien lo que es FATE desde un punto de vista mecánico, pero me gustaría añadir unos comentarios sobre cosas que he aprendido del sistema después de unas cuantas aventuras. Consideradlo un anexo al reportaje ;).

  • Los dados FUDGE y la estadística: Como explican muy bien, los dados FUDGE son dados normales de seis caras, pero con dos "+", dos "-" y dos caras en blanco (los podéis comprar en la Fundación Kauffman), y las tiradas en FATE siempre son de cuatro dados FUDGE. Eso es la mecánica, pero el espíritu de porqué usar estos dados y no otros es el siguiente: aunque los resultados pueden estar entre +4 y -4, lo normal y más típico es que salga 0 (los pocos "+" que salen suelen anular a los pocos "-" que también salen). De este modo, alguien que tenga un +3 en una Habilidad sabrá que va a conseguir una superar una tirada de dificultad +3 la mayoría de las veces.
  • Invocar Aspectos es guay: Cuando un personaje tiene Aspectos apropiados para una situación y los "Invoca" gastando un punto de Destino, gana un +2 a su tirada (o tira de nuevo los cuatro dados). Puede gastar más puntos de Destino, invocando más de un Aspecto, para ir ganando +4, +6, etc. Esta es una herramienta muy buena para que los jugadores digan qué tiradas son importantes para ellos. Normalmente, cuando en un juego de rol no sacas una tirada de Habilidad, fallas y punto. Aquí, si tienes un Aspecto apropiado, puedes decidir que no quieres fallar esa tirada. Y lo bonito es que los Aspectos definen a tu personaje, por lo que sólo puedes mejorar las tiradas en los casos en los que a tu personaje le importa dicha tirada. Es decir, si tus Aspectos son "Príncipe Pirata", "Mi fiel tripulación" y "El Rasca-Olas", va a ser difícil que falles una tirada de navegación ("Príncipe Pirata") mientras estés sobre tu barco ("El Rasca-Olas") y tus hombres ("Mi fiel tripulación") estén a tu lado, porque ya te encargarás tú de gastar puntos de Destino. Así es más difícil que tu personaje sea famoso por ser bueno en algo y quede en ridículo por una tirada de dados mala.
  • Que te marquen Aspectos tampoco es tan malo: Un personaje, ya sea jugador o no jugador, puede marcar, con un punto de Destino, los Aspectos de otros personajes. Y pueden hacerlo para conseguir un +2 a su propia tirada, o para obligar al personaje "marcado" a actuar de un cierto modo. Por ejemplo, se podría marcar "Mi fiel tripulación" para obligar a un tío que preferiría huir a volver a por uno de sus hombres. O "Despiadado y temerario" para ganar un +2 a una tirada de Negociar, porque el otro se comporta de forma... eh... despiadada y temeraria ;). Pero, ¿por qué es bueno que te marquen un Aspecto negativo? ¡Porque es la única forma de recuperar puntos de Destino durante una aventura! Cada vez que te marcan un Aspecto te dan un punto de Destino. Y si tienes puntos de Destino, podrás volver a poner las cosas a tu favor en el futuro. El Destino (y tu forma de ser, tus Aspectos) te juegan una mala pasada en un momento dado, pero ya influirás en la narración más adelante con ese punto de Destino que te has ganado.
  • Estrés y Consecuencias: En la misma página de la editorial han terminado aplicando una regla no oficial, que funciona así: cuando te pegan un golpe, pierdes puntos de estrés. Si tienes cinco puntos (lo normal) y te pegan un golpe de seis puntos, te dejan Fuera de Combate. Pero lo que puedes hacer es ponerte Consecuencias, que son también Aspectos, y hacer que el golpe sea más pequeño. Así, si te han dado un golpe de 6 puntos, puedes ponerte una Consecuencia Leve ("Desequilibrado") y bajar un punto para que sea un golpe de 5 puntos; o una Consecuencia Moderada ("Herida en el Brazo") y bajar dos puntos para que sea un golpe de 4 puntos; o una Consecuencia Severa ("¡Atravesado!") para bajar 4 puntos y que sea un golpe de 2 puntos. Lo cachondo es que esas Consecuencias son Aspectos, así que te los pueden "marcar" como cualquier otro... y darte puntos de Destino. Y las Consecuencias Leves desaparecen en cuanto salgas del combate individual en el que estés, pero las Moderadas se mantienen durante toda la escena de combate y las Severas durante toda la partida (más o menos). Ah, y el Estrés se borra por completo al final de cada combate; no son tanto Puntos de Vida como Puntos de Ventaja durante el conflicto.
  • La tasa de recuperación: Aquí creo que se han liado en la radio ;). Esta regla lo único que dice es que un personaje comienza cada aventura con X puntos de Destino, tantos como Aspectos tenga. Si resulta que al final de la última aventura terminó con menos puntos de Destino, se le "rellenan" los puntos de Destino hasta que tenga tantos como su tasa. Pero si terminó la última aventura con más puntos, no se le quitan. Son un bonus por haber sido un tipo ahorrador :D.

Como casi siempre en el mundo del rol, es más fácil jugar una partida con un máster que se conozca el juego que explicar cómo se juega. Yo os recomiendo que lo probéis, porque es uno de los sistemas más rápidos, peliculeros y satisfactorios que he probado en mucho tiempo. A este paso desbancará a mi amado Runequest :).

En cuanto a Radio Telperion, una vez más os animo a escuchar el programa, sobre todo para enteraros de noticias del mundillo del rol, y especialmente del panorama patrio. Casi todos estamos al tanto de las cosas que publican Edge o Nosolorol, pero en Radio Telperion podréis conocer también los suplementos que escribe Ryback para C-System, o la publicación de Haunted House, o tantas otras iniciativas realizadas por los aficionados y que pueden tener aún más calidad que los proyectos más "profesionales".

Ah, y la idea de ir explicando distintos sistemas de juego en el programa me parece genial, me encantó la del penúltimo programa sobre "Savage Worlds". Me hubiera gustado llamar por teléfono y comentar estas cosas en directo en el programa, pero los miércoles de 19:00 a 22:00 no puedo escuchar Radio Telperion porque... estoy jugando mi partida semanal de FATE ;)))).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Con un poco de suerte, tendremos otro PDF gratis para publicitar en Radio Telperion la semana que viene... sólo diré que tiene algo que ver con minotauros y laberintos ;).

10 comentarios:

  1. Todo esto y más.
    FATE es el sistema con el que más cómodo me siento dirigiendo, y mis jugadores realmente se sienten protagonistas de la historia. Y otra cosa curiosa que provoca es que jugadores que eran normalmente "pasivos" o "poco interpretativos", cambian en chip con este juego y se involucran mucho en el concepto de sus personajes.

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  2. Nadie: Estoy totalmente de acuerdo. En cuanto la gente empieza a ver el mundo "organizado en forma de Aspectos", comienzan a aprovecharlo, y mis jugadores ya empiezan a marcar los Aspectos de sus compañeros (¡pagándoles Puntos de Destino!), sólo para hacer avanzar la narración :D

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  3. Joer, que envidia me dais todos... XD.

    Conozco FATE desde hace tiempo pero... ¡no he podido jugar aún nunca! A ver si para las próximas jornadas o cuando consiga convencer a alguno de mis grupos de juego me curro una partidita de algo que emplée FATE.

    Ahora voy a bajarme el programa de ayer, que yo tampoco pude escucharlo y le tengo ganas.

    Selenio.

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  4. Selenio: Querer es poder, Selenio :D. Es posible que haga algo de FATE para el Taller de Escritura Rolera de Pedro J., así que ya no tendrás excusa ;). Ah, y siempre puedes probar "Spirit of the Dale"

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  5. Mira, antes lo digo... acaba de llegarme el Diaspora. Ahora sí que ya no tengo excusa. XDDDDD

    Respecto al Taller de Escritura Rolera, no me hables... llevo cuatro días pensando sobre qué escribir los primeros deberes... XDDDD.

    Selenio.

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  6. Selenio: Yo estaba pensando comprarme el Diaspora también, ¿cuánto ha tardado en llegar? ¿Y qué tal el libro? Ya sabes que últimamente Lulu no tiene muy buena fama.

    Respecto al Taller, yo sí tengo una idea, pero tengo que sentarme un día a ponerla por escrito y me está costando encontrar tiempo...

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  7. Hola.

    Primero, gracias a ti, Carlos, por dejarnos usar tu material del blog para hacer ese reportaje a 3 bandas.

    Segundo, no te veas amenazado por mi cargo de administrador en SPQrol. Cuando aprenda a banear en ese tipo de foros ya podras ;)

    Soy de los muchos teoricos que han leido el FATE y no lo han probado, pero ya me he puesto las pilas para que en la proxima Aldea el gran cadvalon me haga un sitio en su partida, que siempre dirige una.
    Y os recomiendo, a parte del Diaspora, el StarBlazers, pedazo de tocho-libro con personalidad propia!!

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  8. Bandido: Encantado de haber podido ayudar :).

    En cuanto a SPQRol, lo que diga Su Ilustrísima. Y póngame a los pies de Su Señora.

    Al Starblazers le eché un ojo cuando estuve este verano en Barcelona, en Gigamesh. Lo bonito de ese libro es que se puede utilizar como juego de rol y como arma de defensa personal tipo maza XD.

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  9. Hola Carlos, perdona, no vi tu pregunta antes.

    Pues a mí el Diaspora me ha tardado 10 días en llegar desde que hice el pedido (entre impresión y envío). Menos de lo que creí que tardaría, la verdad. El libro está perfectamente impreso (ojeé el libro entero nada más desempaquetarlo) y, al menos a simple vista, bien encuadernado. Aún no he tenido tiempo de manosearlo mucho, claro, pero parece sólido.

    Mi problema para el taller no es tanto la falta de ideas como el exceso de las mismas y mi indecisión, XD. Tengo tres o cuatro ambientaciones proyectadas desde hace tiempo y no tengo muy claro cuál desarrollar en el taller.

    Respecto al StarBlazers, Bandido, lo tengo visto de Gigamesh igual que Carlos, pero me ocurre que no me llama demasiado. Será que nunca he sido demasiado fan de ese tipo de ciencia ficción pulposa. XD

    Selenio.

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  10. Selenio: Vaya, pues me animas a comprarme el juego, ya en su momento me leí las reglas del "Spirit of the Far Future", que es la primera versión del "Diaspora" y he leído muy buenas críticas. Como mínimo, es más "manejable" que el Starblazers ;)

    En cuanto al Taller, yo ya me he decidido, aunque aún no he redactado los "deberes". Creo que lo importante es pensar en algo sobre lo que te apetezca escribir en este momento y que creas que vas a poder terminar en el plazo que nos han puesto. No tiene porqué quedar perfecto ni ser una obra maestra :).

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