22 junio 2012

La Campaña del Guardián Oscuro

Dentro de un par de semanas voy a echar la última partida de rol con mis jugadores habituales antes de que empiece el verano. Como no estamos todos, hemos pensado jugar una partideja autoconclusiva y, por cambiar de aires, que fuera algo de ciencia-ficción en lugar de la fantasía habitual. Probablemente terminemos usando FATE como sistema y cualquier aventura que me encuentre por ahí como base para una partidita de tres horas sin más consecuencias ;). El caso es que buscando inspiración en los pocos juegos de rol de ciencia-ficción que tengo por la casa (Cacería de Bichos, EXO, Traveller: the New Era, GURPS: Space, Star Wars d6...) me terminé encontrando con los cuatro libros que forman la "Campaña del Guardián Oscuro".

La "Campaña del Guardián Oscuro" es una venerable campaña para el juego de rol de Star Wars publicado por WEG en 1994 y traducida en España por Joc Internacional en 1997, un año antes de que la editorial catalana explotara cual Estrella de la Muerte). En EEUU se publicó como una caja con un par de libros, un plano grande de la nave en la que viajan los jugadores y diversas fichas y ayudas. Después se publicaron dos suplementos con más aventuras y un tercer libro final donde se cerraba la campaña. El formato en español es más o menos el mismo, pero el primer producto, en lugar de presentarse en caja, es un libro bien gordete con los planos y fichas metidos dentro.

Me compré los cuatro libros hace ya muuuchos años, un poco después de que los publicaran, y lo cierto es que nunca llegué a jugarlos. En parte porque en la época en los que los adquirí no jugaba regularmente (era mi particular Edad Oscura de los Juegos de Rol de finales de los 90) pero también porque había unos cuantos problemas en esta campaña que me chirriaban bastante.

Un resumen de la campaña (¡con sabrosos spoilers!)

El planteamiento de la campaña es el siguiente: han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la Nueva República sigue luchando por liberar la galaxia de los restos del Imperio. En una de sus campañas militares llegan hasta el remoto sector Kathol, que aún estaba bajo dominio de un Gobernador Imperial (Moff), llamado Sarne. Después de una dura batalla las tropas imperiales son derrotadas, aunque el Moff Sarne escapa con unas cuantas naves, adentrándose en las zonas más lejanas del sector.

La República tiene que ocuparse de cosas más importantes, pero no puede ignorar a Sarne, porque el Moff dispone aún de naves y tropas y podría tratar de tomar el control del sector de nuevo. Además, para huir utilizó una extraña tecnología alienígena que podría resultar peligrosa. El sector Kathol está en el extremo de la galaxia, es poco conocido y no muy importante... así que lo máximo que hace la Nueva República es coger una corbeta corelliana capturada (el tipo de nave que sale en la primera escena de "Una Nueva Esperanza"), equiparla con un complemento de cazas espaciales (un grupo de Ala-X y varias naves más pequeñas) y mandarles en busca de Sarne.

En los cuatro libros, por tanto, la trama principal es ir viajando por el sector en busca de Sarne, esquivando las trampas que éste va poniendo en el camino, negociando con los habitantes de los planetas que nos vamos encontrando (algunos se alegran de haberse librado del Imperio, pero no tienen intención de unirse a la Nueva República, por ejemplo) y encontrando restos de la cultura alienígena que creó los aparatos que está usando el Moff. En el primer libro se nos detallan los primeros planetas que se van a encontrar los jugadores, en los dos siguientes ("El Yermo de Kathol" y "La Brecha de Kathol") se detallan planetas más lejanos, y en el último ("Último Juego") se detalla la gran y última batalla contra el Moff y sus tropas.

Cosas buenas de la Campaña

Uno de los puntos fuertes de esta campaña es la descripción exhaustiva que se hace de la "Estrella Remota", que es el nombre de la nave en la que viajan los personajes: hay planos de la nave cubierta por cubierta, descripción del equipo que transporta, droides, naves auxiliares, datos técnicos, etc. Sólo por eso ya merece la pena comprarse el primer libro de la campaña :).

Además, se describe no sólo la nave, sino también a gran parte de la tripulación, todos con sus estadísticas para el juego (las cuales no ocupan tanto en Star Wars D6, incluso para personajes veteranos). Y es que esta es otra de las características más interesantes de la campaña, que es una campaña de múltiples personajes. Se anima a todos los jugadores a que interpreten a más de un personaje por aventura, y que cada uno se asigne un miembro de la Plana Mayor, otro personaje pregenerado de entre los tripulantes, y un tercer personaje que se creen ellos usando las reglas normales de Star Wars. Obivamente, no se van a usar todos los personajes en todas las aventuras, sino que la idea es hacer algo más parecido a lo que se hace en Ars Magica, donde en cada aventura lo típico es llevar a un Mago, uno o dos Compañeros y varios grogs (guardias y sirvientes). Aquí la diferencia de poder entre personajes no es tan grande, pero la idea es esa: en lugar de hacer un grupo de 6 o 7 personajes que se enfrenten a múltiples aventuras, en cada una cada jugador escoge hasta cierto punto entre los más de 100 tripulantes de la "Estrella Remota".

Algo que se criticó en su momento de esta campaña es que el estilo no es del todo "Star Wars", sino que se parece más a una aventura de "Star Trek" (como la serie "Star Trek: Voyager", con una nave aislada del resto de la Federación en espacio inexplorado) o "Babylon 5". A día de hoy, seguro que más de uno le encontraría también similitudes con el remake de "Battlestar Galactica", sobre todo porque la nave va poco a poco cayéndose a pedazos y a sus tripulantes les pasan cosas chungas ;). Personalmente, no creo que estas malas críticas estén del todo justificadas. Salen naves imperiales y cazas TIE, hay wookies y rodianos, contrabandistas y gentes de mal vivir, planetas perdidos y razas primitivas... para mí sí que tiene el "sabor" de "Star Wars". Y si hay cosas propias de otras ambientaciones... pues también soy fan de "Star Trek", "Babylon 5" y "Galactica", así que por mi, eso no es un problema :D

Cosas no tan buenas de la Campaña

Pero, ¡ay! no todo puede ser bueno. Hay un par de detalles en la "Campaña del Guardián Oscuro" que no me terminan de convencer, y si alguien ha jugado las aventuras de principio a fin, me gustaría mucho escuchar su opinión sobre los mismos. Ojo, SPOILERS AHEAD, repito, SPOILERS AHEAD. Avisados estáis.

La historia de muchos personajes está prefijada de antemano

En algún sitio he leído que esta campaña nació en pleno auge de "Vampiro" y que se vio muy influenciada por la fea costumbre de meter una metatrama de principio a fin que exigía que ciertos personajes hicieran ciertas cosas en ciertos momentos. Supongo que esto es algo inevitable si quieres contar una historia con sorprendentes giros argumentales... pero claro, esto implica que, por ejemplo, hay personajes inmortales hasta llegar a un cierto punto de la trama, porque su presencia es necesaria en cierto episodio. O personajes que, a partir de cierta aventura, abandonan la nave porque mueren, traicionan a la tripulación o encuentran algo que les hace abandonar la nave.

A muchas personas esto no les preocupa en absoluto. Mientras todo el grupo esté de acuerdo en que su personaje tiene un destino prefijado y habrá momentos en el que perderá el control del mismo, todo irá bien. El personaje es menos importante que la trama.

Por otro lado, esto no tiene porqué ser así. Una vez te lees toda la campaña te das cuenta de que el único personaje que de verdad tiene que llegar hasta el final es... la "Estrella Remota". ¿Que se muere el Capitán en la quinta aventura? Pues que el resto de la Plana Mayor nombre a otro Capitán y que se siga adelante. ¿Que un personaje que se supone era un traidor termina cogiéndole cariño a sus compañeros, se redime, y decide ayudarles? Pues no sería el primer contrabandista que se descubre que tiene un corazón de oro en Star Wars. Lo importante en mi opinión es que sean las decisiones de los jugadores las que determinen cómo evoluciona su personaje (o sus personajes). La trama no es tan complicada e intrincada que necesite de la supervivencia hasta el final de ningún personaje.

¿Una corbeta corelliana contra la flota de Sarne?

A medida que la "Estrella Remota" va avanzando por el sector Kathol se va enfrentando con las fuerzas de Sarne. Un portanaves con cazas TIE en un planeta; un crucero Carrack en otro; un pequeño Destructor Estelar en un tercer plane... ¿cómo? ¿¡un Destructor Estelar!? ¿La nave que en la primera película engulle a una nave igual que la "Estrella Remota"? ¿La nave que según las estadísticas de juego tiene como 80 cañones y un número similar de lanzadores de torpedos contra los seis cañones de la "Estrella Remota"? Pues sí, en una de las aventuras sale un bicharraco de estos, de más de un kilómetro. ¿Cómo es posible vencerlo? No es posible; así que se utiliza un "deux ex machina" y ya está. ¡Traaaaaampa!

Sin embargo, esto no es lo peor. Lo peor es que en el último libro, cuando por fin se llega al planeta donde se esconde Sarne, también empiezan a aparecer naves y naves. Dejadme contar: un par de cañoneras, un crucero interdictor, un destructor estelar clase Victoria, ummm... vale, y un crucero acorazado, una fragata nebulon-B, otra corbeta corelliana... ah, y otro destructor estelar imperial (sí, de esos de más de un kilómetro), ah, y otro destructor imperial mejorado y... bah, lo dejo ya. La "Estrella Remota" no tiene NINGUNA oportunidad, ni siquiera contra tres de estos bichos. ¿Cómo sobrevive? Porque resulta que, de repente, aparece un grupo de naves de la Nueva República. Un grupo de naves que han estado siguiendo a la Estrella Remota por el espacio durante semanas, sin ser detectadas.

¡Tócate los cojones! Resulta que el Moff Sarne ha podido defenestrar a la "Estrella Remota" desde que empezó la campaña simplemente con un par de emboscadas, y además la Nueva República, en lugar de enviar a todas las naves a por el tío este, envía una nave ridículamente pequeña para servir como cebo.

Y todo esto después de que la "Estrella Remota" se haya tirado semanas atravesando una nebulosa por donde es prácticamente imposible navegar si no se dispone de pilotos con cierta sensibilidad a la Fuerza (o algo muy parecido).

No me cuadra en absoluto. La única justificación de esta batalla final en el espacio es que las sagas de "Star Wars" siempre terminan con una gran batalla espacial. Y vale, de acuerdo, puede ser una tradición, pero coño, ¡al menos que tenga sentido!

Una solución a este problema yo lo veo simplemente en que la "Estrella Remota" sepa que la flota le está siguiendo y que ellos son unos simples exploradores. Que al menos encuentren el "pasillo" a través de la nebulosa, vayan abriendo camino y sepan que la ayuda está en camino, que pueden esperar... yo que sé, cualquier explicación que no sea "¡estamos perdidos! ¡no! ¡una flota aliada lleva meses siguiéndonos en secreto! ... ¡podían habernos ayudado antes los hijosdep...!"

La distribución del Sector Kathol es lineal

Puede que esto os resulte un poco críptico por el título, pero me explicaré: observad el mapa adjunto a este párrafo. Ojo, es un spoiler de máxima magnitud :D. En la parte superior del mapa se puede ver el planeta del que salen los personajes montados en su nave. En la parte inferior, se puede ver el planeta destino. Las líneas indican rutas espaciales que conectan un planeta con otro. Se puede ver que, más o menos, la ruta es del planeta A al B y del B al C, con un par de bifurcaciones aquí y allá que al final se terminan uniendo.

Esto plantea dos problemas. El primero, que no da muchas opciones a los jugadores; "¿pá dónde vamos, Capitán?", "Pa'lante". Y en el siguiente planeta, aventura, y en el siguiente, otra aventura. Y esto es un problema principalmente porque el planteamiento de la campaña parecía ser otro. En el primer libro se dice ue la "Estrella Remota" va a tener que hacer aliados a medida que explore el sector porque sufrirá desperfectos y averías debido a las batallas que irá luchando, y que en ocasiones tendrá que volver a un puerto seguro, aprovisionarse, etc. Pero es que a medida que se avanza, los puertos seguros van quedando atrás, y algunos planetas son poco más que una excusa para una aventura, y tienen poca "rejugabilidad", al menos no según su descripción en las reglas. Se nos dice que hay que ir explorando y volviendo para un lado y para otro, pero en realidad el planteamiento de la campaña es ir siempre hacia el destino, salvando obstáculos, y sin dar un paso atrás.

El segundo problema está relacionado con lo que os he comentado de la flota de Sarne que está por delante de la "Estrella Remota" y la flota de la Nueva República que va por detrás de ellos. No hay muchos comentarios de qué hace la flota de Sarne cuando va avanzando, más allá de las naves ocasionales que se quedan detrás a ralentizar un poco a la "Estrella Remota". Parece que directamente hubieran puesto rumbo a su destino sin parar en ningún planeta. Y de la flota que sigue a la "Estrella Remota" no se dice nada hasta el último libro, así que, efectivamente, no hay ninguna mención a su influencia en los distintos planetas.

A ver, entiendo las razones de hacer esta "distribución de planetas". Cada aventura está escrita por una persona diferente y luego las han ido encajando una detrás de otra. Esto no es malo per sé, pero es otro modo de "railroading" de la aventura, y la lástima es que habría sido mucho mejor (en mi opinion), si los personajes hubieran podido ir de un planeta a otro buscando a Sarne y sus naves, jugando al juego del gato y el ratón, con éstas escondiéndose aquí, atacando allá, la "Estrella Remota" volviendo a ayudar a sus aliados en un momento, y volviendo a buscar a Sarne (reaprovisionados) en el siguiente, etc.

Una posible solución a este problema sería poner la nebulosa esa tocha que se ve abajo (y que se recorre por completo en el tercer libro) de forma que ocupase toda la parte derecha del mapa, y poner los planetas todos un poco más juntos. Y el pasillo ese que hay que atravesar para llegar al planeta destino podría ser secreto pero estar más en el centro del sector, de modo que tuviera algo más de sentido que Sarne enviara desde allí, de cuando en cuando, naves para atacar a la "Estrella Remota" o para aterrorizar a los otros planetas para que no la ayudaran.

Igual soy el único que ve este problema, o lo mismo era algo que no podía hacerse a medida que se escribían los libros y la campaña, pero una vez tenemos todos los libros terminados y una visión de conjunto de toda la campaña, no sería tan difícil para un máster que fuera a dirigirla hacer unos pequeños ajustes para que diera un poco más de libertad y unas cuantas opciones más a los personajes para ir un poco donde quisieran y para que desarrollaran sus propios planes en el sector. De este modo lo mismo hasta podría tener más sentido que, al descubrir el pasillo a través de la nebulosa, lo atravesaran acompañados de más naves de las potencias militares del sector ;).

Conclusiones

La "Campaña del Guardián Oscuro" es mejor como fuente de inspiración que como campaña. El primer libro es muy bueno, con la descripción de la nave y el planteamiento inicial de la campaña. El segundo está bien porque es donde se presentan el resto de planetas del sector antes de atravesar el "pasillo" que lleva al planeta donde se esconde Sarne. Este es el que yo cambiaría, al menos la distribución de planetas, para que los personajes lo pudieran recorrer más libremente, obteniendo información, recursos y ayuda aquí y allá. El tercer libro es realmente las aventuras que se tienen al atravesar el pasillo, y yo las dejaría tal cual. El último es la batalla final con Sarne, y salvo lo de la flota de la Nueva República que no tiene mucho sentido que aparezca de la nada, creo que está bien, sobre todo si se hacen un par de cambios aquí y allá ;).

Así que en definitiva, estos libros están bastante bien, están en español y no es difícil encontrarlos a un precio razonable en las tiendas, físicas o virtuales. Con un poco de trabajo por parte del máster, puede llegar a ser una campaña memorable.

Y si no os molestan las mismas cosas que a mi, lo mismo puede resultar una campaña memorable, sin nada de esfuerzo ;).

Saludetes,
Carlos

17 junio 2012

Aprendiendo de Conan (2)

Vamos con otra entrega de "Aprendiendo con Conan". En esta ocasión, vamos a examinar el número 2 de la colección "Conan el Bárbaro", llamado "¡La madriguera de los Hombres Bestia!" (así, con exclamaciones).

En esta ocasión, mientras viaja por los bosques nevados cercanos a Hiperboria, Conan es capturado por unos extraños Hombres Bestia que le encierran en una ciudad subterránea. Allí conoce a los esclavos humanos que trabajan para los Hombres Bestia, los cuales le dicen que pierda toda esperanza de recobrar la libertad. Conan se niega a rendirse, lo que hace que algunos (como el jefe de los esclavos, Kiord) se replanteen su situación. Nuestro héroe es enviado a morir a un coliseo, donde se enfrenta (y vence) a un león de las nieves, y cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que debe morir como un perro, al fin los esclavos humanos se rebelan contra sus opresores. Entre Conan y Kiord derrumban el coliseo usando una máquina de guerra tipo ariete y acaban con los líderes de los Hombres Bestia. El resto huye, pero antes Kiord muere en la batalla y Conan le pone a su cadáver la corona del antiguo rey.

Lo primero que he decir sobre este comic es que... no me gusta el diseño de los Hombres Bestia y de su ciudad ;). La ciudad se supone que se la encontraron y que pertenecía a una cultura extinta, pero la verdad es que me parece demasiado "futurista". En cuanto a los Hombre Bestia, sus armaduras y armas las veo más apropiada para una típica cultura de no-humanos de comic de superhéroes tipo Morlocks o Skrulls. Vamos, que me rompen por completo la ilusión de estar en la Edad Hyboria, pero a lo mejor es una sensación mía.

Aún así, como siempre, hay unas cuantas cosas que apreciar de este comic en cuanto al juego de rol:

  • Conan cae desvanecido de un golpe: En la tercera página, los Hombres Bestia capturan a Conan, haciendo que una esclava humana le atraiga a una trampa y golpeándole con una pica, haciendo que caiga desvanecido (aunque tienen que rematar la faena con un pequeño golpe adicional en la cabeza). Es curioso como en pocos juegos de rol hay realmente reglas para hacer caer inconscientes a los héroes (o a los villanos), en lugar de hacer que pierdan puntos de vida.
    Y es curioso, porque normalmente es mucho mejor para la historia capturar a los héroes con vida que matarlos, puesto que un héroe muerto simplemente hace que el jugador tenga que hacerse un nuevo personaje, pero un héroe capturado siempre puede sufrir torturas, huir con la ayuda de esclavo, tratar de escapar de la fortaleza enemiga, etc.; vamos, que es más interesante, y a lo mejor sería bueno que los juegos de rol hicieran más sencillo ser capturado que ser masacrado. Aunque sólo fuera por el bien de la historia.
  • Conan lucha con un león: Por primera vez en los comics de Conan (pero, ciertamente, no por última vez), el cimmerio se enfrenta contra un león. Armado con un simple cuchillo de obsidiana, el combate se desarrolla más o menos así:
    • El león salta sobre Conan, pero éste esquiva su ataque. El león acaba a unos cuantos metros por detrás de Conan.
    • El león vuelve a saltar sobre Conan, le clava los dientes en el brazo y le derriba.
    • Conan le cierra las mandíbulas al león, y comienza a levantarse del suelo mientras levanta a su vez al león, que le araña con sus garras pero no puede morderle.
    • Conan golpea al león con la daga que tenía en la otra mano y se lo carga
    Puestos a simular este combate con, no sé, RuneQuest, vemos que el león ataca, Conan saca su tirada de esquivar, después el león vuelve a atacar y consigue morder a Conan (hiriéndolo) y después Conan le consigue matar de una sola puñalada. Más le vale haber sacado un crítico o algo así, porque que yo recuerde, es casi imposible matar a un bicho de estos de un golpe en RuneQuest. Volvemos a encontrarnos con el hecho de que los combates en los juegos de rol se pueden hacer realmente largos con casi cualquier sistema.
  • Kiord destroza la puerta de la jaula en la que estaban encerrados al ver cómo los Hombres Bestia condenan a muerte a Conan: Cuando el rey de los Hombres Bestia decreta que Conan debe morir como un perro (después de haberle echado una red por encima), el líder de los esclavos se rebela al fin, grita indignado a los Hombres Bestia, se acerca a la puerta de su prisión y la arranca con sus brazos. La verdad es que el tío es bastante grande y fuerte, y que la puerta no es precisamente de roble macizo... pero es una proeza impresionante y está motivada realmente por la rabia de Kiord.
    Aunque poco a poco comienza a hacerse más habitual, esto es imposible de simular con el RuneQuest o el D&D, a menos que el máster se encuentre generoso ese día y le diga al jugador de Kiord "vale, estás tan cabreado que tienes un +20%/+2 (o lo que sea) al intento de destrozar la puerta". Sin embargo, en Pendragón podríamos decir que Kiord ha conseguido inspirarse en su tirada de Valentía o en FATE que Conan le ha puesto un Aspecto temporal de tipo "Orgullo renacido". Este tipo de reacciones pueden simplemente interpretarse, pero la mecánica de muchos juegos no ayuda precisamente a que salgan bien. En mi opinión, debería ser más común.

A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #2 "¡La Madriguera de los Hombres Bestia!": 1 Hombre Bestia en el exterior, 1 león de las nieves, una cantidad indeterminada de Hombres Bestia (pero al menos el Rey) al derribar el coliseo, 1 Hombre Bestia que había matado a Kiord. Total: 4 (contamos sólo bajas confirmadas). Total acumulado: 14.

Saludetes,
Carlos

13 junio 2012

La ventaja competitiva de los juegos de rol

Frecuentemente oímos hablar en los mentideros habituales del "mercado" de los juegos de rol o de la "industria" de los juegos de rol. Por tamaño e influencia, yo usaría más bien términos como "mercadillo" y "artesanía", pero si ampliamos un poco el foco y vemos a los juegos de rol desde una cierta distancia, queda más claro que no son sino una parte de algo mayor que podríamos llamar "El Frikismo". El Frikismo a su vez no es más que una subdivisión de la "Industria del entretenimiento", pero bueno, en algún punto hay que parar ;). Centrémonos en el frikismo y el lugar de los juegos de rol dentro de este.

Pero para darle una pequeña vuelta de tuerca más, además de ampliar el foco, podríamos cambiar también un poco la perspectiva y empezar a ver al Frikismo no como un mercado, sino como un ecosistema. Con sus fuentes de energía y su voraz lucha por la supervivencia. ¿Y qué es la supervivencia para un producto de entretenimiento? Pues lo habitual: nacer, crecer y multiplicarse. Y dejar paso a los herederos. ¿Con qué objetivo? Ah, bueno, si supiera cuál es el objetivo de la vida, estaría creando una religión, señor/a mío/a, no escribiendo chorradas en un blog.

Así que, venga, acompañadme en este ejercicio mental, y venid conmigo a visitar este hermoso ecosistema, el Bioma Friki.

El Bioma Friki

Mirad, mirad, chsss, silencio. Cuidado, tenemos que escondernos para ver a estas especies en su hábitat. Tened en cuenta que todos estos bichos se alimentan del dinero de los aficionados y de su atención. Con nuestras camisetas negras, nuestras gafas y los sables de luz de plástico les atraeremos igual que las moscas se sienten atraídas hacia un montón de deliciosa mierda. Lo mejor es ponernos pantalones de vestir por encima de la cintura, coger bastones, maquillarnos para ponernos arrugas y, en general, hacer como si fuéramos abuelos de ochenta años; pasaremos desapercibidos entre las especies frikis, como si no existiéramos. Perfecto, venga, subid a este autobús del IMSERSO, en marcha.

Ah, el Bioma Friki. Magnífico. Observad, observad, allí a lo lejos se puede ver el Bosque de los Cómics, con sus especies marvelitas y DeCeianas de hoja caducifolia, y los bosques perennes de la novela gráfica. ¿Oís el revoloteo de los tebeos, surcando los aires en busca de compradores? Mirad cómo se exhibe ese "Amazing Spiderman", mostrando los colores de su portada y su entintado de ordenador nuevecito. Y allí, chssss, mirad, una reedición en blanco y negro del Conan de Barry-Windsor Smith en un lujoso tomo de tapa dura. Esos trazos rafaelistas, esas historias densas contadas en una docena de páginas, esos genes conanianos. Que magnífico ejemplar vintage.

Pero no nos paremos aquí, sigamos avanzando. Allí están las Montañas del Cine, con la Cordillera de la Serie B, las Colinas de las Pelis de Superhéroes y las Quebradas de la Animación. En ese lugar moran las películas frikis, que cada vez van conquistando más y más lugares. Fijaos, ahí se puede ver cómo un poderoso ejemplar de "Los Vengadores" amenaza con sus Efectos Especiales y sus garras 3D a un "Jack y su Gemela" y lo hace huir de una sala de cine. Pobre. Las películas frikis se van haciendo con este ecosistema cada vez más. Escuchad, escuchad... es el rugido de "El Hobbit", que resuena lejano desde el Valle del Mercado de Navidad.

Y en nuestro viaje llegamos a las grandes Praderas de los Videojuegos. A lo lejos pastan pequeños micropagos los juegos agrupados alrededor de las Colinas de GOG y Steam. Y por allí podemos ver un... ¡cuidado! ¡Un "Skyrim"! ¡Agachaos, como nos pongamos a su alcance no podremos continuar nuestro viaje durante días! Uff, menos mal, ya se fue. Pero será mejor que nos alejemos, en cualquier momento podría olisquearnos un "Assassin's Creed III" y sé que muchos de vosotros dejaríais vuestros disfraces y os pondríais a alimentarle. Es mejor irnos cuanto antes.

Mirad, sigamos el Río de Internet. Es un río rápido y bullicioso, joven y lleno de energía. No os creáis que lleva mucho tiempo con nosotros, pero poco después de aparecer lo inundó todo y se llevó por delante a muchas especies. Mirad, allí estaba antes la Selva de la Música; ahora es un pantano anegado. Muchas especies sobreviven ahora alimentándose de los conciertos en directo, pero un montón de los bichos más grandes se pasaron años tratando de detener el río. Algo inútil, desde luego. Los más listos se van haciendo poco a poco anfibios.

Pero bueno, avancemos. Como podéis ver, el Río de Internet es ancho como el Amazonas. ¿Eso? Nada, nada, es un flame, los hay mucho por aquí. Es raro ver llamas sobre las aguas, ¿verdad? Así es este sitio. ¿No es relajante ese murmullo? Es el sonido que miles de millones de bits hacen al surcar la red. Ah, mirad, un foro friki, vamos a seguirlo, a ver si tiene una sección de juegos de rol. Sí, mirad, hemos tenido suerte, era "RPGNet". Y siguiendo sus miles de temas, donde la gente va generando hype que atrae a los jugadores de rol a sus juegos... ¡por fin! Ahí esta...

La Charca de los Juegos de Rol.

Nuestra Charca

Bajemos del autobús, no os preocupéis, no nos harán nada. Los juegos de rol son una familia de productos tímidos, con una injustificada fama de peligrosos en ciertos círculos. En realidad un juego de rol no es para nada agresivo, a pesar de esas hinchadas secciones de "Reglas de Combate" que suelen exhibir para hacerse los duros. Mira, ven, te lo voy a demostrar, tócale el lomo a este "Aquelarre". ¿Ves? Mucho demonio y mucho combate inmisericorde, y luego resulta que es casi todo secciones de historia y aventuras picarescas.

Venid, vamos a escondernos en ese blog de allí, desde allí tendremos una buena perspectiva de la afición. Vamos a esperar un poco a que se olviden de que estamos aquí...

¿Podéis oirlo? Si nos quedamos callados, se pueden escuchar las pequeñas y hermosas vocecitas de los juegos de rol, realizando sus llamadas. Mirad allí, donde están esos retroclones, se escucha claramente "¡OGL OGL OGL!", y también "¡OSR! ¡OSR! ¡OSR!" y ¡fijáos! el cántico atrae a unos aficionados canosos con sus Cajas Rojas bajo el brazo. Esos se van a dejar la pasta seguro. Y, ¿podéis escuchar ese sonido grave? Es una edición de coleccionista de "La Llamada de Cthulhu", con sus 100 kilos de pura hoja de papel y pantalla de cartón, avanzando por entre esos gomosos cañaverales.... ah, "La Llamada de Cthulhu"... un superviviente nato. Vienen y van sus ediciones, y siempre consiguen atraer a la gente.

¡THUND!

Ah, sabía que no podían tardar mucho. Seguidme.

¡THUND!

Venid, venid, escondámonos detras de ese hilo de G+.

Amigos y amigas, ahí estan. Un enorme "Pathfinder" embistiendo al gigantesco "D&D". No hay mayor verdad en este mundo que la de que el peligro más grande para un rebaño de ovejas no son los lobos, sino unas ovejas rivales que se coman la misma hierba que tú. El "D&D" que veis es un "Deidé Cuatrensis", un bicho gigantesco, con sus tres libros básicos y su tremenda maquinaria de marketing a sus espaldas. Se parece a otros "D&D", pero se puede distinguir fácilmente de ellos por las figuritas que adornan su pelaje y los tableros cuadriculados donde se sustentan. ¿Véis esas healing surges y sus clases de personaje, parecidas a las de los MMORPG? Lo cierto es que es una obra de bioingeniería magnífica.

Pero mirad el "Pathfinder", como le cornea. Es un bicho fuerte, muy parecido al "Deidé Triensis". Se puede aparear con el "D&D3", de hecho, y ha adoptado la estrategia de ofrecer aventuras curradas a los aficionados, algo que le ha ganado la partida al "D&D4". Pero ya sabéis cómo son estas cosas, cualquier día llega la siguiente versión de "D&D" y a ver qué hace el "Pathfinder" cuando se le coman a él la hierba.

Venga, dejad a los dos gigantes, vamos a ver otra zona, muy interesante. Mirad, aquí está, la Poza del Rol Hispano.

En la Poza del Rol Hispano nadan alegres los juegos de rol en español. Muchos de ellos son especies foráneas, adaptadas al medio. Mirad, allí hay un "El Anillo Único", muy bonito. Esta adaptación no tiene sus dados metidos en una caja, no sabemos muy bien el porqué. Y por ese otro lado, más al fondo, mirad, el rol autóctono. El "Aquelarre" ya lo habéis visto antes, pero hay más, uff, muy buena variedad. Fijaos en ese de ahí, tan chiquitín. Es un auténtico "¡Gañanes!", una especie pequeña pero peleona, ¡ridiela!

Lo cierto es que es una poza chiquitina, pero muy mona. Claro, es tan pequeña que las especies tienen que luchar por conseguir el escaso alimento, pero se han adaptado a estas condiciones y logran medrar. Por poner un ejemplo, traed el microscopio. A ver, a ver... sí, aquí, echamos esta gotita en el cristal y mirad, mirad por aquí, ¿veis? Un "Héroes" minúsculo. Sólo se conocen 70 ejemplares físicos. Pero ahí está, medrando en la oscuridad a base de entusiasmo y de imprentas digitales. ¡Y encima es una implementación completa del FATE3, igual que el gran "Dresden Files"! Ah, el frikismo se abre camino, por los cauces más insospechados.

La ventaja competitiva

Bueno, tenemos que irnos ya, pero vamos a echarle un último vistazo a un ejemplar en detalle. Fijaos, por ahí se acerca un bonito "Reino de la Sombra". Aún pueden encontrarse ejemplares en las tiendas, aunque cada vez hay menos. Esperad... ven, bonito-bonito-bonito... mira qué hoja de personaje, eso es, eso es... acércate... ¡rápido! ¡hay que inmovilizarlo antes de que huya! ¡Cuidado con sus tapas, son blandas y muy frágiles, se doblan fácilmente! Eso es, tranquilo, tranquiiiilo...

Bien, es un ejemplar muy bueno, 366 páginas de sólido juego de rol, completo y sano. Fijaos en la portada, los juegos de rol se caracterizan por tener por lo general muy buenas portadas. Muchos de ellos tienen el interior de blanco y negro, pero prácticamente todos tienen una portada a color. Los "Traveller" clásicos tienen la portada negra, pero creemos que es para mimetizarse en la oscuridad del espacio exterior.

Vamos a abrir delicadamente las páginas, así, muy bien. Observad la maquetación, a dos columnas, muy clásica. Y ahora vamos a ver el índice. Fijaos, una gran sección inicial con la creación de personajes. Esto es una característica de prácticamente todos los juegos de rol, un órgano grande y extenso donde se explica cómo crear a los alter ego de los jugadores. Hay juegos de rol que prácticamente son esto, una creación de personajes.

Después está el sistema de juego. Unas 50 páginas. Hay algo maravilloso aquí, aunque "El Reino de la Sombra" es una evolución del "NSD20", y este a su vez del "D&D3", ¡la sección de combate sólo ocupa 15 páginas! Si tenemos en cuenta que los antepasados más directos de los juegos de rol son los wargames, eso es todo un logro, y una muestra increíblemente buena de cómo la evolución ha convertido a estas maravillosas criaturas en "otra cosa".

Luego hay una sección de magia muy extensa, típica de este fenotipo, y después algo poco frecuente, la verdad: una sección de más de 100 páginas de aventuras. Normalmente esto debería ser simplemente ambientación, pero este juego ha evolucionado para venderte la ambientación a la vez que las aventuras. Creemos que es debido a que tiene genes de librojuego, pero aún estamos analizando a esta especie, la ciencia la acaba de descubrir, como aquel que dice.

Venga, vamos a devolver a este pequeño a su habitat. Vamos, venga, vete, bonito. Eso es, a ver si encuentras un Fnac donde exhibirte.

Bueno, ¿qué les parece? Sé que en comparación con las enormes bestias de las Praderas de los Videojuegos o incluso los libros de fantasía, similares superficialmente, pero muchísimo más numerosos, los habitantes de la Charca de los Juegos de Rol parecen pocos y frágiles y que su ecosistema puede resultar pequeño y limitado. Pero es curioso, los juegos de rol siguen atrayendo a su público y se les sigue alimentando con dinero y con atención, con mucha atención.

Creo que en estos tiempos que corren, lo bello de estos hermosas criaturas es cómo interactúan con su público. Una película la puedes ver una y otra vez, y es impresionante, pero no puedes cambiarla. Un videojuego tiene mejores gráficos, mejor música, historias increíbles detrás. Pero carecen de algo que los juegos de rol sí nos ofrecen. La capacidad de la gente que juega de ellos de improvisar, de cambiar lo que quieran, de moldearlo para que se adapten a ellos, y aún así, que el juego siga funcionando. Esa flexibilidad, esa capacidad de adaptación a su público es lo que sigue trayendo a las personas a este lugar. Es, a día de hoy, la ventaja competitiva de estos juegos, y lo que les distingue del resto de habitantes de este maravilloso mundo friki.

Snif... perdón, me he emocionado... no, no, ya se me pasa... venga, marchémonos...

Saludetes,
Carlos

06 junio 2012

Aprendiendo de Conan (1)

Hace unos cuantos años (en el 98, para ser exactos) la editorial Forum empezó a reeditar en español la colección de "Conan el Bárbaro" que Marvel había publicado desde los años 70 hasta principios de los 90. Con guiones de Roy Thomas y dibujantes como Barry Windsor-Smith (al principio) y John Buscema después, pronto se convirtió en un comic muy popular. Con sus altibajos, la serie se mantuvo durante 275 números hasta su cancelación, y por el camino dio origen a otra colección mítica: "La Espada Salvaje de Conan".

Los primeros comics de Conan que leí fueron precisamente de una edición antiquísima y trataban de un Conan que viajaba por reinos parecidos a los africanos junto a una tripulación de piratas, enfrentándose a bárbaros, otros piratas, monstruos, dioses... buff, me encantaron (ahora sé que son, más o menos, los números 60-65 de la colección original norteamericana). En muchos aspectos, definieron mi concepto de lo que es la fantasía. Me tiré muchos años jugando a aventuras de piratas bárbaros con mis hermanos y amigos, mucho antes de conocer los juegos de rol

La edición que Forum publicó a partir de 1998 incluía algo que siempre me ha resultado fascinante: una serie de artículos escritos por Roy Thomas, el guionista, hablando de la historia que rodeó a la publicación de la colección en general y de cada comic en particular. Junto a cotilleos e información sobre los tejemanejes de la Marvel de esos tiempos se incluyen notas sobre cómo Thomas adaptaba las historias de Conan o comentarios sobre los dibujos, ciertas escenas, etc. A mi me parecen tan interesantes de leer como el propio comic.

Pero bueno, a lo que íbamos. Leyendo comics de Conan aprendí muchas cosas sobre la fantasía, en su vertiente de "espada y brujería". No es mi intención hacer una reseña exhaustiva de las bondades y carencias de estos comics porque este no es realmente mi frikismo principal. Para eso ya hay otros muchos blogs más informados del tema, como El CritiKrator o Arion's Archaic Art. Pero a mi me gusta el rol, así que lo que sí me gustaría es ir deteniéndome en los distintos comics de Conan y ver qué nos pueden ir enseñando que sea aplicable a una partida. Creo que es un ejercicio interesante. Al menos a mi me interesa ;).

Conan el Bárbaro #1: La Llegada de Conan

El primer comic de la colección, del que podéis leer una gran reseña en Arion's Archaic Art. En esta primera aventura, Conan está saqueando unas tierras bárbaras (la de los vanires) en compañía de otros bárbaros (los aesires), como mercenario. Después de vencer en un combate y hacer huir a sus enemigos, el jefe de éstos se alía con un brujo y envía a tres demonios alados a luchar contra los aesires y Conan.

Conan es capturado pero consigue escapar con la ayuda de la joven que vive con el brujo. En un descuido de sus captores, les arroja la joya que servía como foco de poder al chamán y la cueva donde éste vivía se derrumba, aplastándolos a todos menos a Conan, que escapa con la mujer en brazos. Desgraciadamente, la chica era también un demonio que tomó apariencia de mujer y al haberse destruido la joya, desaparece para volver a su mundo. Conan, confuso, se aleja por el páramo.

¿Qué podemos aprender de Conan en este comic? Varias cosas:

  • Algunos combates se resuelven rápidamente: Conan despacha a su primer enemigo, Gondur el Vanir, en dos viñetas. En la primera uno está con su espada y el otro con su lanza, vigilándose. En la segunda, el golpe de Conan desgracia a su enemigo. Dos páginas después, un par de vanires más caen bajo los golpes de Conan en rápida sucesión. Se podría decir que estos dos son minions, pero lo cierto es que el primero no lo es (los vanires hablan de que era su mejor guerrero posteriormente) así que, parafraseando a los maestros de artes marciales con los que hablaron los diseñadores de "Leyenda de los 5 Anillos": "¿cuántos golpes de espada puede recibir una persona antes de morir? ¡Pues uno, por supuesto!".
  • Las maniobras son importantes en combate: Hay una escena en la que Conan salta desde un risco (por cierto, no sé ni como no se mata al caer), golpeando con su espada el escudo de un enemigo y desequilibrándole junto a dos compañeros. Si esto fuera una partida de rol y el jugador dijera que su personaje se arroja al vacío para atacar a quien sea, probablemente el máster ojeara el libro, viera que no hay reglas para ello (¡o igual sí!) y probablemente le hiciera tirar con un penalizador y un posible beneficio si lo consiguiese. Creo que es bastante importante que este tipo de maniobras tengan su lugar en las reglas, para evitar el típico combate aburrido de "tiro. Fallo. Tiro de nuevo. Golpeo. Tiro daño. Repeat". Los combates tiene que ser algo vivo y las maniobras absurdas no deberían ser un añadido, sino la sal del combate.
  • El terror es importante: Cuando los demonios alados llegan al campo de batalla y empiezan a matar aesires, Conan no reacciona, puesto que es supersticioso, como todos los cimmerios. Sólo cuando el jefe aesir mata a uno de los demonios y todos ven que son mortales, Conan reacciona y ataca a su vez (con no muy buenos resultados, todo hay que decirlo). Creo que este quedarse paralizado de terror no suele ser muy habitual en los juegos de rol de fantasía, y realmente sí debería ser algo más común. Al menos con los héroes principiantes como este Conan del primer número. Luego ya va aprendiendo el tío ;).

Y más o menos estas son las cosas que he aprendido leyendo este comic (¡bravo!). A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #1: 4 Aesires en combate singular. 2 demonios alados, 1 brujo, 2 Aesires más aplastados en una cueva. 1 mujer demonio alado que se desvanece por haber sido destruida la joya que le mantenía en este mundo. Total: 10 bajas.

Espero que os haya resultado interesante. Nos leemos en la próxima ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta es la entrada 500 de la Frikoteca. De algún modo, me alegra que esté protagonizada por Conan ;)