06 junio 2012

Aprendiendo de Conan (1)

Hace unos cuantos años (en el 98, para ser exactos) la editorial Forum empezó a reeditar en español la colección de "Conan el Bárbaro" que Marvel había publicado desde los años 70 hasta principios de los 90. Con guiones de Roy Thomas y dibujantes como Barry Windsor-Smith (al principio) y John Buscema después, pronto se convirtió en un comic muy popular. Con sus altibajos, la serie se mantuvo durante 275 números hasta su cancelación, y por el camino dio origen a otra colección mítica: "La Espada Salvaje de Conan".

Los primeros comics de Conan que leí fueron precisamente de una edición antiquísima y trataban de un Conan que viajaba por reinos parecidos a los africanos junto a una tripulación de piratas, enfrentándose a bárbaros, otros piratas, monstruos, dioses... buff, me encantaron (ahora sé que son, más o menos, los números 60-65 de la colección original norteamericana). En muchos aspectos, definieron mi concepto de lo que es la fantasía. Me tiré muchos años jugando a aventuras de piratas bárbaros con mis hermanos y amigos, mucho antes de conocer los juegos de rol

La edición que Forum publicó a partir de 1998 incluía algo que siempre me ha resultado fascinante: una serie de artículos escritos por Roy Thomas, el guionista, hablando de la historia que rodeó a la publicación de la colección en general y de cada comic en particular. Junto a cotilleos e información sobre los tejemanejes de la Marvel de esos tiempos se incluyen notas sobre cómo Thomas adaptaba las historias de Conan o comentarios sobre los dibujos, ciertas escenas, etc. A mi me parecen tan interesantes de leer como el propio comic.

Pero bueno, a lo que íbamos. Leyendo comics de Conan aprendí muchas cosas sobre la fantasía, en su vertiente de "espada y brujería". No es mi intención hacer una reseña exhaustiva de las bondades y carencias de estos comics porque este no es realmente mi frikismo principal. Para eso ya hay otros muchos blogs más informados del tema, como El CritiKrator o Arion's Archaic Art. Pero a mi me gusta el rol, así que lo que sí me gustaría es ir deteniéndome en los distintos comics de Conan y ver qué nos pueden ir enseñando que sea aplicable a una partida. Creo que es un ejercicio interesante. Al menos a mi me interesa ;).

Conan el Bárbaro #1: La Llegada de Conan

El primer comic de la colección, del que podéis leer una gran reseña en Arion's Archaic Art. En esta primera aventura, Conan está saqueando unas tierras bárbaras (la de los vanires) en compañía de otros bárbaros (los aesires), como mercenario. Después de vencer en un combate y hacer huir a sus enemigos, el jefe de éstos se alía con un brujo y envía a tres demonios alados a luchar contra los aesires y Conan.

Conan es capturado pero consigue escapar con la ayuda de la joven que vive con el brujo. En un descuido de sus captores, les arroja la joya que servía como foco de poder al chamán y la cueva donde éste vivía se derrumba, aplastándolos a todos menos a Conan, que escapa con la mujer en brazos. Desgraciadamente, la chica era también un demonio que tomó apariencia de mujer y al haberse destruido la joya, desaparece para volver a su mundo. Conan, confuso, se aleja por el páramo.

¿Qué podemos aprender de Conan en este comic? Varias cosas:

  • Algunos combates se resuelven rápidamente: Conan despacha a su primer enemigo, Gondur el Vanir, en dos viñetas. En la primera uno está con su espada y el otro con su lanza, vigilándose. En la segunda, el golpe de Conan desgracia a su enemigo. Dos páginas después, un par de vanires más caen bajo los golpes de Conan en rápida sucesión. Se podría decir que estos dos son minions, pero lo cierto es que el primero no lo es (los vanires hablan de que era su mejor guerrero posteriormente) así que, parafraseando a los maestros de artes marciales con los que hablaron los diseñadores de "Leyenda de los 5 Anillos": "¿cuántos golpes de espada puede recibir una persona antes de morir? ¡Pues uno, por supuesto!".
  • Las maniobras son importantes en combate: Hay una escena en la que Conan salta desde un risco (por cierto, no sé ni como no se mata al caer), golpeando con su espada el escudo de un enemigo y desequilibrándole junto a dos compañeros. Si esto fuera una partida de rol y el jugador dijera que su personaje se arroja al vacío para atacar a quien sea, probablemente el máster ojeara el libro, viera que no hay reglas para ello (¡o igual sí!) y probablemente le hiciera tirar con un penalizador y un posible beneficio si lo consiguiese. Creo que es bastante importante que este tipo de maniobras tengan su lugar en las reglas, para evitar el típico combate aburrido de "tiro. Fallo. Tiro de nuevo. Golpeo. Tiro daño. Repeat". Los combates tiene que ser algo vivo y las maniobras absurdas no deberían ser un añadido, sino la sal del combate.
  • El terror es importante: Cuando los demonios alados llegan al campo de batalla y empiezan a matar aesires, Conan no reacciona, puesto que es supersticioso, como todos los cimmerios. Sólo cuando el jefe aesir mata a uno de los demonios y todos ven que son mortales, Conan reacciona y ataca a su vez (con no muy buenos resultados, todo hay que decirlo). Creo que este quedarse paralizado de terror no suele ser muy habitual en los juegos de rol de fantasía, y realmente sí debería ser algo más común. Al menos con los héroes principiantes como este Conan del primer número. Luego ya va aprendiendo el tío ;).

Y más o menos estas son las cosas que he aprendido leyendo este comic (¡bravo!). A continuación, un recuento de los enemigos defenestrados por Conan:

  • #1: 4 Aesires en combate singular. 2 demonios alados, 1 brujo, 2 Aesires más aplastados en una cueva. 1 mujer demonio alado que se desvanece por haber sido destruida la joya que le mantenía en este mundo. Total: 10 bajas.

Espero que os haya resultado interesante. Nos leemos en la próxima ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta es la entrada 500 de la Frikoteca. De algún modo, me alegra que esté protagonizada por Conan ;)

46 comentarios:

  1. Bueno, para mí Conan sólo es el de los relatos de Howard (y sólo los que están verificados que escribió Howard), pero comprendo el encanto de estos comics que yo también leí.

    Sobre su aplicación para el rol:
    - Combates rápidos. ¡Desde luego! Especialmente para la espada y brujería. Los combates tienen que ser escenas rápidas y tensas, más que ejercicios tácticos y de cálculo.

    - Maniobras importantes. Del todo de acuerdo. Yo optaría por hacer como en Runequest II, y en vez de establecer penalizadores como norma general, otorgar esos "efectos especiales" si se consigue un mayor éxito del normal, para incentivarlo.

    - Terror. El problema de los reglamentos tradicionales es que a menudo el terror quita el control del personaje, y eso les gusta muy poco a los jugadores. Sin embargo, en algunos reglamentos indies te premian si sigues la corriente al terror y te penalizan si te niegas - no te obligan a que te sometas al terror, pero te condicionan para que lo hagas, aunque la opción de ir contra viento y marea sigue ahí.

    Aprovecho para recomendarte, si aún no lo conoces, "Barbarians of Lemuria". Para la espada y brujería es lo que mejor resultado me ha dado (aunque pronto probaré un hack de Apocalypse World para lo mismo, a ver cómo se desenvuelve).

    Ah, felicidades por las 500 entradas; ¡demuestra una gran constancia! :)

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    1. Obviamente, no se puede negar que el auténtico Conan es el Conan de Howard ;), pero para mi estos cómics tienen un encanto especial y en algunos momentos representan muy fielmente el tipo de historias que me gustaría ver en una partida de rol. De ahí esta idea.

      En cuanto a tus comentarios:

      - Combates rápidos. Creo que cada vez me gustan menos los sistemas en los que hay tantos puntos de vida que para tumbar a un enemigo medianamente competente hacen falta golpes y golpes. Recuerdo haber jugado una vez con un amigo que sólo tenía experiencia con D&D y le metí en una partida de Pendragón y flipó cuando se cargó a un enemigo de un simple flechazo :D

      - Maniobras importantes: La opción de RuneQuest II es más que interesante. Creo que es la mejor innovación al sistema de BRP que se ha hecho en mucho tiempo. El único problema es que la maniobra la escoges después de ver el grado de éxito, y eso a veces es contraintuitivo. Sin embargo, sí, un grado adicional de táctica y color sí le da a los combates.

      - Terror: Sí, lo primero que se me viene a la cabeza es FATE (un sistema que voy conociendo cada vez mejor), en el que Conan habría recibido un punto de Destino por quedarse petrificado merced a su Aspecto "Temor a la magia" o "Bárbaro supersticioso" y posteriormente podría haber usado dicho punto de Destino para destruir los barrotes usando su Aspecto "Fuerza de toro". Sin embargo, en otros reglamentos más tradicionales sí que es verdad que los jugadores ven fastidioso perder el control de su personaje por fallar una tirada de miedo o terror... ¡pero eso es precisamente lo que pasa cuando el miedo te atenaza, que te paraliza! Creo que es algo que se usa poco.

      Conozco "Barbarians of Lemuria", sí, y me parece un juego muy bueno, y muy adecuado para este tipo de historias, sin duda ¿El hack de "Apocalypse World" que comentas cuál es?

      Gracias por las felicitaciones ;).

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    2. Es el "Hyborian Saga hack", se puede ver en los foros del juego original http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2262

      Aunque yo he retocado varias cosas a ese pdf, así que el mío sería un "Hyborian Saga hack 2.0" o mejor dicho "Zothique hack", ya que como ambientación y entorno me gusta más que Conan, que está más desdibujado por todas las influencias posteriores (comics, pastiches, videojuegos, películas...)

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    3. ¡Muy interesante! Le echaré un vistazo en cuanto encuentre un hueco :D

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    4. Buenas

      No se si ya he comentado algo previamente, pero por si es que no, felicidades por el blog. Y por supuesto, por acabar la Gran Camapaña (no creo que haga falta especificar más :))

      Cuando estabas comentando el comic (que yo tengo dos versiones, una de los 80, y eso que a penas tenía comics, me lo leí "cienes y cienes de veces"). Bueno, cuando comentabas estaba pensando que tu siguiente entrega sería sobre el FATE :D. Sobretodo por el punto del terror, como has confirmado :).

      Sobre las maniobras creo que un sistema menos reglado facilita estas cosas, incluído el primer D&D. Yo la escena esa de Conan me recuerda a lo que jugamos en Sartar con HeroQuest (se puede leer en el wiki del grupo, http://glorantha.fronteriza.es/index.php?title=Batalla_bajo_H%C3%A9afodeilifes).

      Aunque mi experiencia es que si los jugadores no están "incentivados" o digamos "con ese estado anímico" se puede convertir también en un pesado pego-paro. Yo en en HeroQuest suelo hacer que los jugadores digan que pretenden ("saltar sobre esos dos vanires") y en caso de un éxito mayor del marginal, además de digamos el daño, consiguen efectos a parte ("en el siguiente asalto empiezan desde el suelo").

      Por otro lado, los aspectos están muy bien para controlar muuchos de los elementos narrativos como el de quedarse paralizado. Y, aunque en HeroQuest puedes tener un aspecto (todo entra en las capacidades), como supersticioso, la mecánica de como funcionan perjudicialmente en FATE está mejor.

      PD: ¿Alguien me puede decir de algún foro de FATE en castellano?

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    5. La verdad es que FATE es en muchos aspectos el juego perfecto para cierto tipo de situaciones como lo que he comentado del terror. Sin embargo, también es verdad que puede resultar un poco complicado hacerse a la idea de cómo funcionan los aspectos, las maniobras, etc., en algunos momentos. y que algunos juegos como Barbarians of Lemuria pueden ser más apropiados para una partida tipo Conan.

      Pero tampoco estaba pensando en un juego particular cuando escribí la entrada, sino más bien es situaciones generales que distintos juegos de rol resuelven de distintas maneras.

      HeroQuest me superó en su momento, me resultaba muy, muy interesante al leerlo, pero en la práctica no fui capaz de sacar adelante una aventura con sus reglas, me resultaban excesivamente abstractas. Supongo que es cuestión de jugar con las personas adecuadas. O con un máster que no se haya criado con RuneQuest ;).

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  2. Interesante articulo, aunque nunca he sido fan de Conan coincido en las conclusiones.

    Tan solo un pequeño detalle, en L5A si no recuerdo mal, lo que le preguntaban era
    - ¿Cuantos golpes de espada podrías dar en 6 segundos?
    - Con uno me basta.

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    1. Yo sí soy fan de los comics de Conan, la verdad es que me encantan :).

      Sobre lo de L5A, yo recuerdo haber leído lo que os comentaba en una entrevista a John Wick, pero ahora mismo no recuerdo dónde está, así que igual tu versión es la correcta ;).

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  3. Además del ya mencionado Barbarians of Lemuria, yo recomendaria para este tipo de partidas el Savage Worlds. Ofrece un combate rápido, trepidante y con suficientes opciones.

    Por cierto, la nueva colección de Conan de Dark Horse esta bastante bien.

    PD:revisando mis comics he visto algunos bocetos a lapiz de Barry Windsor-Smith, que bueno era este tio y solo tenia 21 años!

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    1. Savage Worlds es una de mis asignaturas pendientes, y una que creo que tendré que resolver más pronto que tarde; hay muchos aficionados a ese sistema y sólo lo conozco de oídas :(.

      ¿La colección de Dark Horse es la de "Conan: la Leyenda" y "Conan: el Cimmerio"? Si es así, coincido con tu comentario, tengo casi todo y también me ha gustado mucho, aunque me da la impresión de que al final está flojeando.

      Curiosamente, Barry Windsor-Smith me gusta, pero soy mucho más fan de Buscema. Supongo que tiene que ver con que mi imagen preferida de Conan es la que él popularizó con sus dibujos.

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    2. El Savage World no lo he probado todavía. Desde el desconocimiento el problema para mí, es que es un juego de montones de reglas. Me voy a explicar, es un juego de digamos ventajas, o dotes. El personaje se perfila eligiendo entre montones de ventajas las cuales tienen sus reglas. Pero aún así el juego, más desde el punto de vista del jugador, parece muy ágil.

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    3. Curiosamente, algo parecido se dice sobre GURPS, que hay un montón de reglas que tener en cuenta al crear un personaje, pero que después la mecánica básica es muy sencilla (sacar menos de la habilidad con 3d6).

      Sin embargo, es posible que ahí terminen las similitudes, porque Savage Worlds creo entender que está orientado a partidas muy rápidas y "cinemáticas" y GURPS, en su versión básica, es más apropiado para ambientaciones o partidas más "realistas".

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    4. Solo una apreciación de pasada, aunque es verdad que hay un montón de "ventajas" donde escoger lo cierto es que el personaje normal de SW sólo tiene dos y los nombres son bastante intuitivos dependiendo de lo que te quieras hacer. Yo he jugado algo a la versión Solomon Kane del sistema y estoy bastante satisfecho.

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  4. Buenas Carlos aquí un fan de Conán y Pendragón desde Sevilla,
    Yo le veo un "problemilla" a cargarse a alguien de un sólo golpe, y que conste que me atrae la idea, y es que también pueden acabar con el personaje de un servidor de un sólo golpe. Vamos que me veo a cada jugador con un personaje titular y un banquillo de 22 suplentes.

    Una pregunta ¿cuantos puntos de experiencia le das a Conán por todo lo que se carga en ese cómic?

    Saludos,

    Paco Lorenzo

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    1. Efectivamente, el problema de los sistemas de combate demasiado letales es que los personajes jugadores también están expuestos a ellos :D.

      A lo largo de los años se han ido adoptando distintas soluciones al respecto:

      - Crear reglas de "minions" o secuaces, gente que cae a paletadas cada vez que un personaje jugador o PNJ importante les golpea. Esto es así en 7º Mar, en FATE, en D&D4 o en Savage Worlds, por ejemplo.

      - Asumir que sí, tu personaje puede cascar fácilmente, y que eso es parte de la diversión del juego ;). Esta es la opción de RuneQuest, Pendragón o Leyenda de los Cinco Anillos.

      Sinceramente, cualquiera de esas soluciones me parece mejor que tener armas que hacen 1d6 de daño y enemigos que, de media, tienen un mínimo de 15 puntos de vida.

      En cuanto a los puntos de experiencia de Conan, pues depende del sistema de juego, ¿en cuál estabas pensando? ;)

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    2. Ningún juego de esos que son más fácil morirse encaja muy bien con la narrativa, en este caso espada y brujería. A no ser que los rivales sean claramente inferiores. Porque de hecho, morirse, no encaja muy bien con el protagonismo de una narración.

      Conan fue definido en su día como fantasía realista, el propio personaje que nos puede parecer (y lo es) un superhombre, es bastante defectuoso, sobretodo en carácter (y vicios) para ser un héroe (clásico, de hecho es un antiheroe clásico, que es un tipo de héroe, que no villano), en ese sentido es más mundano. En ese aspecto es más realista, al igual que aunque parezca raro, sus historias.

      Pero no deja de ser un héroe, donde es muy superior a cualquier enemigo, excepto digamos aquellos que se enfrentan a él en otros parámetros, como la magia, monstruos, bestias, o simplemente es el enemigo final. Y eso está muy lejos de un juego tipo Rune Quest (en especial sin magia), donde el rival más inútil tiene ciertas posibilidades de matar a Conan en una tontería, y más cuando estos rivales se suceden y multiplican. Conan no hubiera sobrevivido muchas historias en Rune Quest. Imagina a un bárbaro de 16 años, con todo a 18 en una batalla como la del comic, y lo normal es que acabe perdiendo algún trozo del cuerpo, sino más de uno.

      Esto no quiere decir que estos juegos, de muerte fácil, sean malos ni mucho menos. Pero no encajan con las historias de Conan. Además estos juegos son juegos de mecánicas, como D&D3, uno puede hacer lo que le dejan las reglas, no hay reglas "comodín" donde puedas encajar de manera más o menos improvisada la imaginación de los jugadores, como en caso de FATE, HeroQuest, o incluso (por falta de reglas) D&D1. Recuerdo que RQ tiene una sección donde le dicen al master que no debe inventarse reglas, ni alterarlas (por suerte no tenían policía del rol). El el D&D de Gygax por lo que tengo entendido también.

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    3. De hecho, ningún juego de rol donde sea posible que los personajes mueran por un golpe de mala suerte con los dados encaja bien con ninguna narración ;))). Los personajes de una novela o película no se mueren por casualidad (normalmente) sino por una razón.

      Efectivamente, Conan es un superhéroe en la Edad Hiboria, porque nadie le puede vencer, no al menos permanentemente ;). Pero las historias en las que participa, el ambiente general del mundo, creo que sí se puede simular con ciertos sistemas. De hecho, si en algunos como RuneQuest (letales) se incluyera una mínima regla de Puntos de Héroe y se dijera que pueden usarse para sustituir una muerte por espadazo por un simple golpe en la cabeza que deja inconsciente, sería bastante coherente con las narraciones de los comics, donde coño, cada dos por tres está pasándole eso a Conan :D.

      En cualquier caso, como ya he dicho, no es que esté buscando el juego de rol que mejor nos serviría para jugar en la Edad Hiboria, simplemente estoy viendo el tipo de historias que se nos cuenta y viendo cómo encajan con ciertas mecánicas que vemos en ciertos juegos.

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    4. No se si leeréis esto alguno ya con tantos comentarios. Pero el sistema D6 2ª edición revisada y ampliada de Star Wars tiene una solución para eso que dices de las muertes, todo y no ser un sistema demasiado mortal, y era el poder substituir una muerte en un momento que no toca,al principio, en un enceuntro tonto o fortuito, etc, por la pérdida de un miembro (muy cinematográfico en star wars que puedn implantarte uno) y en otras ambientaciones puede ser mucho más difícil substituir un miembro, pero recordad los piratas y ahora me viene a la mente un personaje de un amigo que perdió una mano a niveles bajo y siempre llevaba el escudo atado a ese brazo hasta que un día pudo ponerse una mano hecha de lava a niveles altos ya. Así que todo queda en manos del director y yo creo que adaptar reglas de otros juegos como caseras es lo mejor.
      Tengo un amigo que combina GURPS con Dark Heresy con todas las ambientaciones que le gustan:guerra de indepencia española incluida, ambientada en el bando catalán de 1710 en adelante con una línia histórica alterable si los personajes la cambian.

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    5. Yo sí lo leo ;). Lo que comentas es algo parecido (¡muy parecido!) a lo que decía yo de usar un punto de Héroe. No me parece una mala solución si el combate es letal y aún así se quiere que los personajes no mueran de forma "tonta".

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  5. Solo comentar que antes de forum, lo editaron Vertice en relatos salvajes (aun tengo un ejemplar ajado) y brugera con su edicion de bolsillo(recuerdo el de red sonja), eso si nada que ver con la calidad y cuidado que puso forum(planeta)

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    1. A mi es que la edición de Forum me parece muy buena, sobre todo por los artículos de Roy Thomas, y por el cuidado en general del comic. Soy fan de esta edición :D.

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  6. Felicitaciones por el post 500, y me encanta que se lo hayas dedicado a Conan, el Bárbaro. Muchas gracias también por incluir un link a mi blog. Y déjame decirte que me agrada mucho el enfoque que le das a este primer cómic de Conan. En estos viejos cómics sí había muertes, y combates muy bien manejados, y emociones fuertes, mientras que en la mayoría de las versiones actuales de Dark Horse todos estos elementos escasean.

    Sería genial que lleves el recuento de bajas en los próximos números de Conan. Si es así no olvides pasarme la voz en caso que me olvide de leer tu blog.

    Y me falla la memoria, pero ¿estás entre los seguidores de mi blog? ¿estoy yo entre los tuyos?

    Bueno, saludos,

    Arion.

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    1. Arion, gracias a ti por pasarte. Que yo sepa sí estoy como seguidor de tu blog, lo encontré el año pasado precisamente buscando información sobre estos comics :), pero vamos, si no es así me apuntaré inmediatamente ;).

      Sí tenía pensado llevar el recuento de bajas en todos los números de Conan, creo que va a ser sorprendente ver lo mucho que termina defenestrando nuestro bárbaro favorito :D. Sin embargo, habrá momentos en que el número de muertes será más estimativo porque por ejemplo, ¿cuántos hombres bestia mueren al derrumbarse el coliseo con el ariete en el número 2 de la colección? ;).

      A mi estos comics me encantan precisamente por todo lo que comentas. Como ya he dicho, mi etapa preferida, aquella que me enganchó a Conan, es cuando viaja en el Tigresa con Bêlit. Esa etapa tiene por ejemplo el combate a cuchillo entre Conan y Amra que, buff, me encanta :D.

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  7. Una anécdota del abuelo cebolleta.

    Recuerdo cierta partida al Capitán Alatriste, cuando fui playtester del juego de rol, en el que nos pegamos literamente 2 horas haciendo personajes. Y en el primer combate en un mentidero mi primera tirada fue un crítico. ¿Qué significo esto? Que el héroe de capa y espada de uno de los jugadores paso a ser carne para morcillas. La verdad que ni a él ni a mi nos hizo ninguna gracia. Yo no soy de los que le gusta lanzar los dados detrás de una pantalla y falsearlos.

    Desde entonces huimos de los juegos con combates letales y de los juegos que intentar ser simulacionistas; de esto también tengo anécdotas, imagino que como casi todos, con Rolemaster de Iron Crown, y sus tablas letales.

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    1. Pero si eres un típico ladronzuelo o mercenario de la Edad Hiboria, ese tipo de cosas pueden pasar, por supuesto. A Conan quizá no pero a la gente que vagabundea con él... ¡a ellos les pasa constantemente! :D.

      En cualquier caso, sí, cuando el combate es letal o es fácil que un personaje jugador muera, es mejor que todo el grupo de juego lo sepa y lo asuma. A nosotros nos pasó con Pendragón, por ejemplo, pero todos sabían que estaban expuestos a cascar en cualquier momento. En FATE, sin embargo, eran mucho más osados ;).

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  8. No hay problema con los sistemas letales, pero cuando quieres héroes que vayan sobreviviendo, hay que hacer que la letalidad esté descompensada.

    "Apocalypse World" tienen en cuenta que el daño sufrido por un personaje del jugador no tiene que ser el mismo que el de un pnj; ésta disparidad no es un problema, sino algo que posibilita esta clase de fórmulas narrativas.

    "The Riddle of Steel" utilizando las reglas de drama de uno de sus suplementos consigue los mismos resultados.

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    1. Existen muchos juegos que proporcionan a los personajes jugadores herramientas para sobrevivir a su propio sistema de combate. Casi siempre son algo como los puntos de Héroe de FATE o las reglas de drama que comentas.

      Yo no lo veo mal, aunque hay gente que lo considera "poco elegante" o incluso que es hacer trampa. Mientras simule correctamente el tipo de historias que se quiere contar, por mi están bien ;).

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  9. Si la letalidad esta descompensada, entonces ya no es letal. Es letal para los "malos", y los buenos son dioses o Chuck Norris.

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    1. O son Conan. ¿Pero no sería ésa la intención?

      Tampoco se trata de que no puedan ser tocados, sólo que no puedan morir fácilmente y las heridas sean menos serias. Es letal si no se permiten muchos fallos y si el resultado es verosímil.

      La idea es llegar a un compromiso. Se puede ser letal sin distinciones, pero entonces ya no se tendrá la atmósfera de "Conan".

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    2. Estoy de acuerdo con Juan Ignacio. Las reglas de minions, las reglas de puntos de héroe, etc., están hechas básicamente para que los PNJs caigan como chinches y los héroes sobrevivan. Ni más ni menos.

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  10. Lo del combate letal yo le he dado muchas vueltas, principalmente con motivo de la partida de Pendragón. Un jugador incluso dejó la partida principalmente motivado por la muerte de un personaje que él consideraba "injusta" y nos llevó a repasar y alterar ligeramente algunas reglas (principalmente los combates múltiples)

    Pero es que jugando al Pendragón (el Runequest a pelo me parece que lo lleva demasiado lejos y las probabilidades de terminar mutilado o muerto son altísimas) me gusta esa sensación de riesgo que conlleva: acentúa el caracter heroico de una decisión, fuerza a los jugadores a realmente plantearse si merece la pena atacar a ese gigante (o a ese sajón, o a ese caballero, o a esa ancianita de mirada aviesa)

    Viendo los dados sobre la mesa y sabiendo lo cerca que estaban de morir me da la sensación de que los jugadores cuyos personajes sobrevivieron Badon tienen un recuerdo distinto de la batalla que si hubiera salvado la vida a los que murieron.

    Y cierto es que a los protagonistas no les pasa pero: el protagonismo en casi todas las partidas es colectivo, no individual, mientras no sea una TPK, y especialmente en Pendragón (con el juego dinástico), y claro si se muere cuando no debe es obvio que no era en realidad el protagonista o es que la circunstancia si era la adecuada :)

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    1. No estoy de acuerdo de que el protagonismo es colectivo. Hay protagonistas en las historias o no los hay, y no hay muchos protagonistas muertos. Eddard Stark se muere en Juego de Tronos, y ya no es protagonista en más novelas. Si llevas a Eddard Stark puedes ser protagonista en Juego de Tronos, no en Canción de Hielo y Fuego. Si tu campaña puede sobrevivir tranquilamente a la muerte de los protagonistas es que se puede argumentar que la campaña es la protagonista no los personajes, aunque no te cargues a toda la cuadrilla en una escena.

      Si Conan se hubiese muerto en su segundo relato cronológico no diríamos jugar a Conan, sino jugar a Hyboria.

      Que por otro lado podría decirse que se juega a Hyboria con el RuneQuest, pero en mi opinión, no jugaras al estilo Conan si no puedes jugar con Conan. Es como jugar en una ambientación de superheroes y todos los jugadores son meros policías (suena una ambientación muy interesante, nadie diría que es un juego de superheroes sino de policias. Jugar a Conan siendo realista, y sin puntos de héroe, en mi opinión es lo mismo a jugar con policías en un mundo de superheroes, que puede que sea hasta más interesante.

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    2. Por dejarlo un poco más claro.

      Ni siquiera sería jugar a Hyboria si no existe Conan. Y por Conan me refiero a personajes como Conan. Puede que tu personaje no sea ni pueda ser como Conan pero en Hyboria, si quieres ser canónico, debería estar la posibilidad de que existan personajes al estilo de Conan (aunque no sean Conan, Kull, Belit, Valeria...).

      Es como jugar en la Tierra Media con un sistema ultrarealista, Boromir sufriría muchas menos heridas y los hechos del Silmarillion serían más falsos y míticos, e imposibles de imitar. Puede ser muy divertido pillar la Tierra Media y jugar en plan realista, pero está claro que no eres purista con la ambientación, de hecho, estás creando otra ambientación.

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    3. José Ramón: En el Pendragón te acostumbras a que los personajes pueden morir, y sí, creo que eso es bueno para la ambientación, que contrapone los ideales de Camelot con la suciedad y la mugre de la edad media ;).

      Gilen: ¿No es posible hacer un juego de rol de Conan si no se interpreta a Conan? No estoy de acuerdo. Si es así, no es posible jugar a ningún juego de rol basado en una franquicia si no se juega con los personajes originales. A la porra "El Anillo Único", "Canción de Hielo y Fuego", "Star Wars", "Star Trek", etc. Y creo que no es así ;).

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    4. Me he explicado mal.

      Lo que quiero decir, pongamos a Conan y a Elrond de ejemplo, quiero decir que no eres purista con la ambientación si no existe en Hyboria personajes como Conan (Kull, etc...) o en el caso del Señor de los Anillos por nombrar a Elrond.

      Siendo purista con la ambientación, jugar a esa ambientación, implica que en Hyboria haya un tipo como Conan. Aunque juegues con un granjero atontado y cutre, se puede decir que sigues jugando a Hyboria. Ahora bien, jugar a lo que sale en el comic de Conan implica jugar con un personaje superhombre y para mí eso es jugar al completo Conan, que no es ni mejor ni peor.

      Por decirlo de otra manera:

      1.-Puedes cojer el mundo, y jugarlo con un sistema que no permita la existencia (adecuada a las novelas) de los protagonistas de las novelas o directamente le mete elementos que en la ambientación no están (como el MERP y su magia de Rolemaster para empezar). Por ejemplo usar MERP en el Señor de los Anillos, o RuneQuest en Conan pero sin que exista un Conan como en los relatos (vamos, alguien que se llama Conan pero no es un superhombre).

      2.- Puedes limitarte a el mundo (que no la ambientación al completo), donde los personajes como en los relatos son pocos y NO son pjs, y donde estos PNJs digamos tipos Conan, existen y te los puedes encontrar. Tendrías la ambientación, pero no tendrías las historias que se relatan, ya que los protagonistas pertenecen a géneros distintos. Por ejemplo RQ creando reglas y chanchullos para que esos personajes de los relatos sean tochos. Otro ejemplo, jugar al DC Héroes con policías de Gotham Central.

      3.-Jugar en la ambientación al completo, creando historias como las que salen en los relatos. Como jugar a Conan posiblemente con FATE, HQ. O jugar a DC Heroes con un superheroe creado por ti, o no.

      Ninguna de estas tres opciones es mejor que la otra.

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    5. Yo realmente creo que sí se puede crear un sistema apropiado para las historias de Conan, es decir, de espada y brujería, con magos poderosos y corruptos, héroes de acción, monstruos únicos y poderosos, etc.

      El problema que yo veo para recrear por completo la ambientación de las novelas de Conan es que estas son la historia de un (anti)héroe individual, y en los juegos de rol sueles contar la historia de un grupo de héroes. Y las dinámicas son distintas, por supuesto.

      En ese sentido, creo que es mucho más fácil crear historias en la Tierra Media que se asemejen a las de "El Señor de los Anillos", precisamente porque los protagonistas ahí son un grupo, la Compañía del Anillo.

      En cualquier caso, creo que se sigue pudiendo crear una partida de rol que esté ambientada en el mundo de Conan y que recuerde a un relato de Conan... sin que aparezca Conan :D.

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    6. Recuerdo que un amigo dijo que a Conan se jugaba con el master y un jugador. Yo coincido contigo, porque creo que si se puede jugar, incluso con un grupo. Y coincido en que se puede hacer un sistema adecuado (aunque esa adecuación depende de los jugadores)

      A mi el Anglerre me ha servido. Rebajé algo la magia pero no me acaba de convencer lo que hice, también te tienes que adaptar a los jugadores y no creía que fuera bueno restringir más.

      Igual te entiendo mal. Cuando yo digo jugar una ambientación, y pongamos por ejemplo que uno tenga el sistema que clava y se adapta a la ambientación y al espíritu de su creador (algo casi imposible, entre otros motivos porque la percepción es relativamente individual al lector) entonces no quiere decir que para ser lo más purista posible haya que jugar con los protagonistas (de los relatos), ni que tengan porque aparecer. Pero si deben poder existir dentro de las reglas, para ser purista.

      Pero por otro lado ser purista o lo contrario es un parámetro que no tiene nada que ver con lo bueno (=divertido) que sea un juego y lo buenas que sean las partidas. Claro que ser purista ayuda a no fomentar las confusiones entre master y jugador.

      Oye, permiteme una pregunta, que ya he hecho pero o se habrá pasado o tiene contestación que me temo :( ¿Conoces algún foro de FATE en castellano?

      Sobre HeroQuest, yo vivo en Madrid y/o Elche, te recomendaría un master también en Cádiz (aunque creo que ha dejado el rol por el canto :D). Si algún día quieres probarlo.. aunque nosotros todos nos criamos como masters de RuneQuest.

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    7. Ah, el sistema debería poder simular a un personaje como Conan, buena puntualización. Pero a mi me pasaba algo por el estilo en Pendragón, donde era imposible, con las reglas en la mano, crear un personaje como Lancelot o Galahad; no había manera de conseguirlo mecánicamente, y eso me chirriaba. Sin embargo, las aventuras que mis jugadores tenían, con sus caballeros claramente infreiores a Lancelot, seguían teniendo (para mi) el sabor de las novelas de caballería.

      No conozco ningún foro de FATE en castellano, me temo :(.

      Yo también me crié como máster de RuneQuest ;), y a lo mejor eso es lo que me está impidiendo realizar la transición a HeroQuest, me temo...

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    8. ¡El Rolero Anónimo cabalga de nuevo!

      ¿Jugar a rol en la Edad Hibórea, la Tierra Media, o cualquier otra ambientación de segunda mano? Allá cada cual con sus preferencias. Pero a mi juicio es un craso error.

      Un cantamañanas de cuyo nombre no quiero acordarme dejó escrito que en la fantasía épica "todos los hombres son fuertes, todas las mujeres bellas, todo problema simple y toda vida una aventura, (y nadie paga impuestos, sufre del paro ni cotiza la Seguridad Social)".

      ¡Tonterías! Donde hay palacios, también debe haber alcantarillas. En todo mundo de "espada y brujería" hay a quien le toca sacar la basura, vaciar los pozos negros, exterminar las cucarachas, revolver la inmundicia de los demás en busca de calderilla (¡mirad, mirad!, un cofre con 2000 monedas ¡de cobre!) y bailar con la más fea. Los relatos del propio Robert Howard están plagados de amistosos mercaderes y ladrones barrigudos que entran en escena, y al cabo de dos páginas -o de dos viñetas- ya son carne para los gusanos.

      Los mundos de fantasía se estructuran como un sistema planetario: en el centro hay una o dos primeras figuras que brillan con luz propia, y el resto de personajes son meros segundones, figurantes y comparsas, condenados a orbitar en torno a la estrella del espectáculo.

      Conan batiéndose con media docena de contrincantes, que a no tardar engrosarán la montaña de cuerpos apilados bajo los pies del Quimerio. ¿Quién no recuerda esta magnífica ilustración de Windsor-Smith? ¿quién no ha fantaseado ni por un momento con ser el orgulloso mastuerzo que se yergue, espada en mano, sobre una pirámide de cadáveres?

      Malas noticias, chicos: si jugáis a rol en la Edad Hibórea, vuestros PJs no estarán encima de la pirámide, sino debajo. La Edad Hibórea es un paraíso para Conan y un infierno sobre la tierra para cualquiera que tenga el infortunio de no haber nacido Conan.

      Gracias a Tolkien, la Tierra Media es más parecida a una galaxia que un sistema solar. Y la Tercera Edad es mucho más clemente para con los del montón que la Edad Hibórea. Aún así, los personajes jugables de MERP están sentenciados a arrastrarse entre bastidores, mientras ellos se llevan los golpes y el rey Elessar acapara la gloria.

      "reflexionar sobre su vida llevó al Rolero Anónimo
      a analizar sus verdaderos motivos para jugar a rol
      y comprendió que todos eran erróneos"

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    9. No estoy para nada de acuerdo :D. Eso es como decir que no se puede escribir un juego de rol en el que los personajes protagonistas no pueden masacrar enemigos por cientos y brujos por docenas. ¿Por qué es imposible hacer eso?

      ¿En todos los juegos de rol los personajes deben comenzar a nivel 1 y ser más frágiles que una florecilla? ¿Por qué? ¿En todos los juegos de rol el sistema de combate debe estar pensado para que con una mala tirada el personaje muera? ¿Por qué? ¿Deben ser todos los personajes ladrones y vagabundos mugrientos o puede hacerse un juego de rol donde sean superladrones y vagabundos invencibles en combate?

      No veo el problema en crear un juego de rol más fiel al género de Espada y Brujería. Otra cosa es que pensemos que D&D o RQ son el alfa y el omega del rol y que si un juego de rol no tiene puntos de vida y muertes aleatorias, no es un juego de rol ;).

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  12. en runequest, tan fácil como que las heridas graves no mutilen, un con x5 y gran cicatriz, como en stormbringer.
    De todas formas yo estoy contento con el juego de conan d20 con alguna modificación, tienes puntos de destino para evitar la muerte prematura, el daño masivo es muchíiisimo más bajo que en D&D 3.5, las armaduras pesadas no son la panacea, un luchador sutil se las puede ventilar, la regla para quitar el oro a los pjs está muy bien y como puedes empezar la partida como quieras y dónde quieras... como en los comics de conan : "despertais en una playa entre los restos de un barco, vuestras ropas son harapos, y no teneis armas..... "

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    1. Conseguí el Conan d20 y dos libros en un saldo, y aún no me los he leído :(. Pero sí, todo lo que comentas es algo que parece necesario para adaptar el sistema "heroico" de D&D3 a un sistema más de bajo nivel, tipo "espada y brujería".

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    2. Pues si quitas habilidades y las unificas, como sigilo en vez de movimiento silencioso y esconderse, percepción en vez de escuchar y ver, dejas a todos analfabetos menos a los sabios y a los nobles (pero les regalas dos puntos para habilidades por ser analfabetos), el juego queda un poco mejor, tienen muchos mas puntos a repartir entre otras habilidades y los pjs son un poco multiuso.
      Para mi es un buen juego para jugar dos o tres jugadores.

      PD: uso una tabla de nacionalidades con 1D100 para que no sean todos cimmerios

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    3. A mi el Conan d20 me gustó. Incluso diría que es un buen uso del d20 para adaptarlo a la ambientación.

      Aunque según vas subiendo de niveles hay un punto donde el sistema empieza a fallar. Donde los combates se limitan a ver quien va primero y quien tiene más puntos de héroe, porque un pj de combate te mata de una ostia. Y siendo d20, y pese a que creo recordar te sube la CA según clase de personaje, a ciertos niveles te dan siempre y te matan de una ostia, en especial los bárbaros de medias de 30-60 puntos de daño (en Conan d20, se requiere una TS de fortaleza de 10+Daño/2 si el Daño > 20, si fallas te mueres).

      A mi me gusta más jugar con Legends of Anglerre al Conan, aunque creo que también tiene algún fallo (el LoA)

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    4. En temas mecánicos, de Conan d20, no puedo opinar ;).

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