29 julio 2016

El Rol, una afición de nicho

Una entrevista reveladora

Algo que me ha llamado mucho la atención visitando la web del juego "Talislanta" (recientemente reseñado en éste su blog), es una entrevista al autor, Stephan Michael Sechi. En ella nos habla de cómo creó el juego, un poco de su historia, etc., y hay un comentario que me parece tan revelador como perturbador:

[...] the 2nd edition Handbook sold over 12,000 copies in 2 years or so, which was pretty good back then. [...] Frankly, I don't know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980's. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That's pretty tough. But if you're someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it's still a pretty cool thing to do.

Traducido, viene a ser algo así:

[...] el Manual de la segunda edición vendió más 12.000 copias en unos dos años, lo cuál estaba bastante bien en esos tiempos. [...] Francamente, no sé cómo nadie puede sacar adelante un juego de rol tradicional en estos días. Por lo que he oído, las ventas de juegos pequeños suelen ser como un 20% de lo que eran a mitad de los 80. Por ejemplo, yo fui capaz de conseguir prepedidos de unas 1.800 - 2.000 copias de cada uno de los libros principales de Talislanta. Muchas pequeñas compañías tienen suerte si pueden vender 200 copias en prepedido. Algo bastante duro. Pero si eres alguien que adora crear juegos, y puedes permitirte el tiempo y el dinero necesarios, sigue siendo una cosa realmente estimulante a lo que dedicarte.

La entrevista no indica la fecha en la que se produjo, pero sí habla de que el sitio web se había abierto ese año, y Sachi anunció que los libros pasaban a estar libremente disponibles en la web en 2010, por lo que entiendo que 2010 o, como mucho, 2011, es una buena aproximación al año en el que se realizó esta entrevista.

Por lo tanto (si nos fiamos del comentario de Sechi), a finales de los 80 un juego como "Talislanta", que llegó a tener su fama pero que nunca dejó de ser un protagonista menor, podía vender 12.000 copias en dos años. Y conseguir que unas 2.000 personas le compraran el juego en prepedido (el "equivalente", nótense las comillas, a ser actualmente mecenas de un juego vía crowdfunding). A principios de los años 10, la cosa ni se parecía.

Unas cuantas cifras de los 80

Como soy de naturaleza curiosa, me puse a buscar datos sobre juegos más grandes que "Talislanta", y lo cierto es que no hay juego más grande que "Dungeons & Dragons" (y asociados) en el mundillo ;). Hay una página muy buena especializada en "D&D", llamada The Acaeum. En esta web hay información sobre las tiradas y ventas de los libros y "D&D" a lo largo de los años. Destaco un par de cifras:

  • En 1989, TSR vendió un millón de copias de la caja básica de "D&D". Por el año, tuvo que ser la "Caja Roja" que se tradujo en España, pero esa caja es de 1983, así que a lo mejor son ventas acumuladas entre 1983 y 1989. Porque si seis años después se seguían vendiendo un millón de ejemplares al año, flipo, la verdad.
  • El total de copias existentes de "Keep on the Borderlands", la aventura más vendida de todos los tiempos, supera el millón de ejemplares. Tened en cuenta que se incluía como "aventura de ejemplo" en las cajas de "Basic D&D".
  • Normalmente un libro en tapa dura de la segunda edición de "D&D" vendía unas 170.000 copias en su primer año. Aunque, por ejemplo, la caja de "Spelljammer" sólo vendió 39.000 copias en su primer año.
  • En 1992, cada número de la revista "Dragon" tenía 125.000 copias en circulación y puede que unos 35.000 suscriptores. La revista "Dungeon", que vendía aventuras, tenía en cambio una circulación de 15.000 copias.
  • Saliéndonos un poco del período de finales de los 80 y principios de los 90, es probable que "Wizards of the Coast" vendiera unas 150.000 o 200.000 copias de la tercera edición de "D&D" al año, antes de que saliera la edición 3.5.

Echadle un vistazo a la página, es muy interesante.

Por lo tanto, 12.000 libros vendidos de Taslislanta a finales de los 80, y 170.00 libros vendidos de libros en tapa dura de "D&D" aproximadamente en esas fechas.

Mientras tanto, en España...

Una interesante referencia sobre lo que se vendía en España a finales de los 80 y principios de los 90 está en este artículo de "El País", con un título bastante significativo: En los últimos tres años se han vendido en España 500.000 libros de juegos de 'rol'. En el propio artículo se dice que "Joc Internacional" tiene una cuota de mercado del 90%, y es de suponer que las cifras las dieron ellos. Hay quien ha analizado mucho mejor que yo todo el asunto de rol, en el blog "Rol de los 90": ¿Por qué quebró Joc Internacional?

Si las cifras son correctas y hacemos la cuenta de la vieja, Joc Internacional vendió 450.000 libros en tres años (el 90% de la cuota de mercado), o algo así como 150.000 libros cada año. No parece algo imposible, la verdad, ya que estamos hablando de todos los libros de la editorial. Es menos de lo que vendía "TSR" de uno solo de sus libros en tapa dura por aquel entonces, pero no es una cifra despreciable.

Desconozco las cifras de venta actuales de juegos de rol, aunque es cierto que Nosolorol ha publicado (muy generosamente) datos de sus ventas totales durante el año 2015, incluso desglosadas por libro. ¿Resultado? 17.000 libros vendidos en papel y 6.000 en PDF. No sabemos las cifras de venta de rol de las editoriales "Devir" y "Edge Entertainment", porque no las han publicado, y es de suponer que sean superiores a las de "Nosolorol" porque son editoriales más grandes, gracias sobre todo a sus licencias de juegos de tablero y cartas. Pero, en cualquier caso, dudo mucho que vendan 10 veces más rol que "Nosolorol", e igualen los 170.000 libros vendidos al año de los que hablaba "Joc Internacional".

¿Sería razonable pensar que vendan el doble (34.000 libros)? Porque en ese caso, sería justo ese 20% de las cifras de finales de los ochenta que comentaba Sechi en su entrevista ;). En cualquier caso, eso son especulaciones mías.

Quizá sería razonable también pensar que EEUU/UK, con diez veces más población que España, tiene un mercado 10 veces más grande y vende 10 veces más que nosotros.

En cualquier caso, ¿qué pensaría una pequeña editorial rolera estadounidense sobre vender 12.000 copias de un básico, como hacía Sechi, pero a día de hoy? ¿Y una española de vender, la décima parte (1.200 copias)?

Creo que darían palmas con las orejas.

Lo que me lleva a la conclusión de que el momento álgido de los juegos de rol tuvo lugar a finales de los 70 y los 80. Y que ya no estamos en ese punto.

Interludio: Ciclos

El problema que tenemos para comprender por qué pasan las cosas es que no las podemos ver con perspectiva. Nos ponemos a leer libros sobre la caída del Imperio Romano y nos decimos, "claro, la cosa estaba cantada, deberían haber hecho bla, bla, bla...". O sobre cómo los habitantes de la Isla de Pascua la hicieron inhabitable sin darse cuenta (os recomiendo el libro "Colapso", de Jared Diamond; aunque he leído que puede hacer alguna "interpretación creativa" en alguno sus ejemplos, a mí me resultó una lectura muy interesante).

Lo importante de todo esto es que los humanos nos damos cuenta de que hay ciclos en la vida y en la naturaleza: el día y la noche, el cambio de las estaciones, etc. Pero cuando los ciclos tienen períodos de décadas, la cosa nos es más difícil de valorar. No es de extrañar, al fin y al cabo, vamos a estar en este mundo, de media, poco más de ocho décadas. Después, a entregar la cuchara.

También es difícil ver las cosas en perspectiva cuando resulta que están pasando ahora. Y el ahora es un momento en el que estamos bastante ocupados, con esas molestias de trabajar, poner comida en la mesa, atender a los amigos y la familia (eso sin contar con problemas de salud, económicos, etc.). Así que, como para darse cuenta de los cambios de ciclo, y más en un mundillo como el ocio. Pero esos cambios y esos ciclos existen, sin duda alguna.

Auge y ocaso de los frikismos

La historia de los juegos de rol comienza en 1974, hace 42 años, con la publicación de "Dungeons & Dragons". 42 años es media vida para un humano, pero en realidad no son ni dos generaciones.

Gygax y sus socios de "TSR" pronto se dieron cuenta de que habían publicado algo importante, pero tardaron en darse cuenta de lo grande que era. Las primeras miles de copias tardaron meses en venderse, pero después la cosa fue cogiendo velocidad. En pocos años las ventas crecieron aún más, se comenzaron a publicar suplementos, y luego aventuras, y luego nuevas ediciones, y la empresa creció y creció, y llegó a tener cientos de empleados y a mover pasta a tutiplén. Y le salieron competidores, tanto con copias descaradas como con juegos que ofrecían una experiencia "mejorada" de "D&D".

Luego vino el colapso de principios/mediados de los 90, cuando llegaron "Magic" y los videojuegos. Y aunque el boom de "D&D 3" y la licencia "OGL" hicieron que a principios de los 2000 hubiera un resurgir, esa burbuja pinchó, y ahora estamos donde estamos.

Ahora fabricamos y vendemos un vigésima parte de lo que se fabricaba y vendía en los tiempos de gloria del hobby. El rol tuvo su momento álgido, y luego decayó.

En realidad, no creo que fuera culpa del rol. Fue culpa de que las aficiones van y vienen. Cuando el rol llegó a mediados de los 70 se comió a la afición anterior, la de los wargames, que había nacido en los 50, había crecido durante los 60 y había tenido su boom en los 70, con empresas como "Avalon Hill" o "SPI".

A los wargames, que tuvieron su punto álgido en los 70, se los "comió" el rol, que tuvo su punto álgido en los 80. Al rol se lo comieron las cartas coleccionables tipo "Magic" en los 90. A todos se los comió la industria del videojuego, y pronto estaremos todos cazando pokémon por los cerros de Úbeda.

El panorama actual

El rol ya tuvo su Edad de Oro. Es poco probable que vuelva a tener otra, porque así no es como funcionan las cosas. Cuando aparece algo nuevo, algo que engancha, está con nosotros durante un tiempo, llega a un punto absurdo de popularidad y luego se va desinflando. Esto no quiere decir que desaparezca, porque ni siquiera los wargames han desaparecido. En 1983 se publicó "Warhammer Fantasy Battle", y en 1985 "Advanced Squad Leader", y a día de hoy se publican juegos que son sin duda herederos de los viejos wargames. "GMT Games" sigue publicando wargames "como los de antes", aunque a base de preventas y liberaciones de juegos cuando estos consiguen una cierta financiación previa.

Los wargames se han convertido en una afición de nicho dentro del frikismo general. Los juegos de rol también. Cada cual se adapta como puede a los nuevos tiempos, y se transforma, como prueba el hecho de las fórmulas de "rescate" de ciertos wargames.

Los juegos de rol, que pueden presentarse fácilmente como libros (aunque pensad la enorme cantidad de juegos de rol que se vendían como cajas llenas de material en los 80), sobrevive gracias a ciertas tecnologías y estrategias:

  • Los mecenazgos; para conseguir financiación inicial.
  • La impresión bajo demanda con impresión digital; para no tener que invertir en miles de ejemplares de impresión tradicional que hay que almacenar en algún sitio
  • El mercado de venta de PDFs y eBooks; que te permite tener un catálogo siempre accesible, fácilmente revisable y, con las tiendas electrónicas de PDFs (DriveThruRPG, Lektu), la distribución ya hecha.

Lo que quiero decir con todo esto es que "Dungeons & Dragons" va a ser siempre el gigante dentro de los juegos de rol, pero que el momento dorado de la afición llegó a su punto álgido en los años 80 (también para "D&D"), momento en el cual aún podía haber gente que, con esfuerzo, podía llegar a vivir de esto del rol.

¿Se puede vivir ahora del rol? Puede que se pueda sobrevivir a base de un montón de esfuerzo, pero nos movemos en otra liga. Y tenemos una enorme competencia en forma de ocio alternativo al rol, como videojuegos de ordenador, consola o móvil, o cartas coleccionables, o simplemente series y películas frikos. Todo eso es un sumidero de tiempo y dinero que no se dedica al rol :D.

¿Cuál es el panorama entonces? Pues que los tiempos en los que el rol iba a comerse el mundo fueron los 80, y esos tiempos no volverán. El rol fue popular en los 80, como puedes comprobar si ves "ET" o "Stranger Things". Era la Gran Novedad. Era lo que había destronado a los wargames, y fue a su vez destronado en los 90 por "Magic" y los videojuegos.

Ahora el rol es una afición de nicho. En muchos casos, artesanal. Se hacen tiradas pequeñas, los aficionados son en muchos casos los propios productores de rol, y la nostalgia juega un papel importantísimo en las cifras de venta de muchos productos. El rol no volverá a ser la Gran Novedad, por definición, a menos que se reinvente como parte fundamental de otra cosa. Lo más probable es que mejore, empeore, vuelva a mejorar y en última instancia sobreviva de algún modo, porque tiene su hueco en la cultura popular.

Pero asumidlo: somos aficionados a algo minoritario. Eso no quiere decir que no se pueda disfrutar de ello, ni que vaya a desaparecer. Sobre todo porque, si es una afición de nicho... es porque tiene un nicho ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Los blogs de texto como este también han tenido su momento. Escribo sobre un nicho desde un medio que ya es un nicho. Sic transit gloria mundi.

22 julio 2016

Reseña de "Talislanta" (cuarta edición)

Llevo un veranito muy entretenido, básicamente porque me mudo de casa y está siendo el apocalipsis (¡reformas! ¡mudanza! ¡el horror, el horror!), así que no tengo tiempo para escribir todo lo que quisiera, ni en el blog ni en ningún sitio. Pero sí estoy encontrando tiempo para leer, porque hay que tener prioridades en esta vida ;). Una de las cosas que terminé de leer la semana pasada fue la cuarta edición de Talislanta, un juego (y ambientación) que tenía como asignatura pendiente desde años, y que me ha gustado mucho.

Hace muchos años me encontré el enorme libro de la cuarta edición de "Talislanta" en una de las tiendas de "Generación X", creo recordar que la de Puebla. Me impresionó el tamaño del libro, pero me echó atrás el precio. Ahora, lógicamente, me arrepiento de no haberlo pillado, pero el caso es que, desde que el autor liberó toda la colección de libros de "Talislanta" desde su página web, no hay excusa para no poderle echar un vistazo.

A pesar de que hay cinco ediciones del juego, no hay apenas diferencias en la ambientación de unas a otros, y salvo un breve flirteo con el sistema d20, pocas diferencias también en cuanto a sistema. En la propia página del juego (www.talislanta.com) te recomiendan que te centres en las ediciones cuarta o quinta, que son más completas. Yo he optado por leer el libro básico de la cuarta edición, que tiene fama (merecida) de ser muy completo, y os cuento a continuación qué me ha parecido.

La ambientación

"Talislanta" nos presenta un gran continente habitado por razas fantásticas entre las que no se encuentran ni elfos, ni enanos, ni nada habitual en los mundos de fantasía ("Still no elves!" es uno de los lemas del juego). Por no haber, no hay ni humanos. Cada pequeña nación o gran imperio de Talislanta está habitado por una o más razas distintas, algunas de aspecto ciertamente alienígena, aunque casi siempre humanoide. Y hay decenas de estas razas disponibles para jugar.

La historia del mundo de "Talislanta" no es extremadamente original: existieron un par de razas o tres en el pasado de la ambientación y una de ellas descubrió la magia. Esta civilización terminó invocando demonios, creando razas híbridas, construyendo ciudades voladoras... y probablemente provocando el Gran Desastre. No se sabe mucho sobre el origen del Gran Desastre, ni incluso sobre todos sus efectos, pero sí sobre sus resultados: una edad oscura que todas las razas recuerdan como un tiempo de tribulaciones y peligros. Poco a poco el mundo se está recobrando de sus efectos y los herederos de las razas primigenias han creado sus propias civilizaciones. Este planteamiento clásico permite disponer de grandes regiones de tierras salvajes por las que viajar, monstruos y demonios resultado de los experimentos de magos del pasado, y ruinas llenas de objetos maravillosos y conocimientos perdidos. No es un planteamiento que no hayamos visto ya antes muchas veces, pero presenta muchas ventajas a la hora de crear aventuras, algo muy útil en un mundo pensado para jugar al rol.

Algo que al menos yo agradezco es la inexistencia de un Señor Oscuro que ejerce su influencia, a lo largo de los milenios, sobre toda la ambientación. Aunque en "Talislanta" hay una buena ración de seres malignos, no hay un equivalente a Sauron que haga que la gente pueda situarse claramente en el bando de los "buenos". En "Talislanta" existen razas con una cultura imperialista, depravada o incluso bastante maligna. Pero lo más habitual es que todas tengan sus claroscuros, como en el mundo real. En ese sentido, me recuerdan bastante a las culturas de Glorantha.

La mayor parte del libro se dedica a describir estas razas/culturas. De cada una de ellas se describe su apariencia, costumbres, capacidades artísticas, relaciones con otras razas, etc. Aunque normalmente cada raza es independiente de las demás, algunas están aliadas, como las que habitan los Siete Reinos (una federación de siete razas) o el Imperio Kang (donde los Kang gobiernan con mano dura después de derrocar a los antiguos gobernantes). La descripción de estas culturas se divide por zonas: los Siete Reinos, el Norte, el Imperio Kang, las tierras selváticas del sur, etc.

El bestiario está repartido por todo el libro, describiendo a los monstruos, animales y plantas más significativos de cada reino en el capítulo dedicado a dicho reino/cultura. Esto está muy bien para leer la descripción de cada ser dentro de su contexto geográfico, pero dificulta un poco la búsqueda de un bicho concreto si este puede habitar en distintas zonas geográficas (algo habitual).

Creo que es importante destacar que lo más importante del libro es la descripción de las razas, porque son lo más destacable de la ambientación y aquello a lo que se dedica más espacio (300 de las 500 páginas del libro). Hay unas tres o cuatro páginas describiendo a cada una, y ya os he comentado que hay docenas descritas. En esas pocas páginas hay suficiente información como para hacerte una idea bastante clara del estilo de vida de cada civilización, pero está claro que en "Talislanta" se ha optado por describir muchas culturas distintas en lugar de centrarse en unas pocas descritas de forma exhaustiva. La idea es proporcionar una amplio tapiz de posibilidades y dejar que sean los grupos de juego los que decidan si centrarse en una única zona (se recomienda empezar jugando en los Siete Reinos) o si optar por pasarse la campaña viajando de un sitio a otro. La verdad es que, existiendo tal cantidad de culturas extrañas y tantos sitios que visitar, parece que es una lástima no dedicarse a vagabundear de un lugar a otro.

Para mostraros la variedad y el estilo de seres que uno se puede encontrar en Talislanta, os pongo varios ejemplos:

  • Soldados creados mágicamente antes del Gran Desastre, que tienen todos la misma apariencia (prácticamente son clones) y que se tatúan todo el cuerpo para distinguirse entre sí.
  • Mercaderes que viven encerrados en sus torres en mitad del desierto, desde las que dirigen sus negocios a través de sus agentes.
  • Hechiceros que viven en cuerpos muertos y luchan por liberar las almas de los demás miembros de su raza, atrapados por un hechizo mágico lanzado para sobrevivir al Gran Desastre.
  • Los habitantes de la última ciudad voladora, aferrados a las glorias del pasado y cada vez menores en número
  • Una raza inmune al frío (y cuerpos helados) que vive en el desolado norte, en palacios hechos de hielo.
  • Trabajadores inmensamente fuertes y mudos que se reproducen por mitosis.
  • Humanoides con branquias que viven en ciudades flotantes en medio del mar, dedicados a la caza de dragones marinos.

El sistema de juego

Las reglas del juego son bastante sencillas, con un sistema que podemos calificar de ligero ("rules-light system"). Los personajes tienen una serie de características físicas valoradas entre -5 y +5 (lo normal es tener 0) y una serie de habilidades de +1 para arriba. El sistema de resolución de acciones consiste en tirar 1d20 y sumar lo que tengas en la característica y la habilidad más adecuadas. Este resultado se compara con una tabla universal de resultados:

  • 0 o menos: Pifia
  • 1-5: Fallo
  • 6-10: Éxito parcial
  • 11-19: Éxito
  • 20+: Crítico

El director de juego puede poner penalizadores o bonificadores a la tarea si lo desea, y siempre es potestad suya interpretar lo que significa que un personaje haya logrado un éxito parcial, un éxito completo o un fallo. En ese sentido, es importante que el jugador diga exactamente lo que desea conseguir con la tirada antes de realizarla, para que el director de juego tenga cierta ayuda a la hora de interpretar el resultado de la tirada.

En el caso del combate se usa la misma tabla universal, comparando las habilidades de combate de los luchadores. Las armas hacen una cantidad fija de daño (modificado por la Fuerza del personaje) y las armaduras reducen dicho daño. Ah, y los puntos de vida no suben a medida que el personaje aumenta su experiencia, por lo que los combates pueden ser letales al nivel de "RuneQuest".

No hay niveles en "Talislanta", sino que los personajes van mejorando sus habilidades usando los puntos de experiencia que van ganando en sus aventuras.

La magia, sencillamente, me encanta. Dentro del mundo de juego se supone que todos los magos pasan años estudiando libros de conjuros o a los pies de sus maestros, aprendiendo complicados hechizos formulaicos y rituales. Pero como sistema de juego, lo que se presenta es un sistema muy flexible para crear hechizos "al vuelo". Lo que pasa es que se supone que tu personaje mago ya conocía ese hechizo gracias a su aprendizaje, así que aunque como jugador tienes la posibilidad de inventar hechizos de forma improvisada, en realidad dentro del mundo de juego lo que existen son magos que se han pasado la vida estudiando cientos de conjuros. A mí me gusta mucho esta explicación.

En el sistema de magia se definen 12 Modos de hacer magia: Alterar, Atacar, Conjurar, Defender, Curar, Ilusión, Influenciar, Mover, Revelar, Invocar, Transformar y Guardas. Cada personaje tiene una bonificación a uno o más de estos Modos, como si fuera una habilidad. Y de cada Modo se describen claramente sus efectos (por ejemplo, cada nivel de un hechizo de Ataque provoca 1 punto de daño).

Además de los Modos, existen las 11 Órdenes de magia: Cartomancia, Criptomancia, Cristalomancia, Elementalismo, Invocación, Misticismo, Magia Natural, Nigromancia, Chamanismo, Brujería y Hechicería. Todos los magos deben pertenecer a una Orden, y esa Orden provoca cambios en los Modos disponibles para un mago (algunos no están disponibles, otros son más potentes, etc.).

Los hechizos se pueden lanzar al vuelo, con una penalización a la tirada dependiendo de la potencia del mismo (cada "nivel" del conjuro supone un -1 a la tirada), o a través de un libro de conjuros, que es mucho más seguro, pero también requiere más tiempo.

Merece la pena detenerse en la creación de personajes, porque se hace en base a plantillas. Cada plantilla es un arquetipo de una raza concreta, y viene con sus Características, Habilidades, Magia (si tiene) y Equipo ya definidos. Lo máximo que se puede hacer es cambiar un par de puntos en una característica. Esto hace que la creación de personajes sea muy rápida... y también muy poco flexible. Sólo existe un arquetipo para los guerreros clónicos que os comenté antes, el de "Guerrero Thrall", y si dos jugadores usan el mismo arquetipo, lo cierto es que van a jugar con personaje muy parecidos. Pero con la enorme variedad de arquetipos y razas que existen en el juego, será raro que dos jugadores escojan justo el mismo.

En la quinta edición del juego se optó por un sistema más clásico de creación de personajes, con bonificadores por raza, profesiones, etc.

Conclusiones

Me ha encantado "Talislanta". Me encanta la originalidad de explorar un mundo en el que no es que no haya elfos o enanos, es que no hay ni humanos. Cada país que visiten los personajes va a ser una sorpresa y no sólo por sus costumbres o su magia, sino incluso por su apariencia. Es como si jugáramos a "Star Wars"... sin humanos.

El sistema de juego tiene pinta de ser sencillo de usar, y el modo en el que se resuelve la magia me parece completo, flexible y con muchas posibilidades.

Sospechaba que me iba a gustar leer sobre el mundo de "Talislanta", pero al terminar el libro me ha sorprendido descubrir que la combinación de ambientación original y sistema sencillo me llama mucho y me anima a jugar una pequeña campaña en este mundo. Algo sencillo de hacer teniendo en cuenta a día de hoy, os podéis descargar todo lo que se ha publicado para el juego en sus cinco ediciones, cortesía de su autor original, Stephan Michael Sechi. Para ello, sólo hay que ir a la sección de descargas de la web del juego.

"Talislanta" es un juego/ambientación no muy conocidos, pero con sus fieles seguidores, y su espacio en la historia del mundillo del rol. Teniendo todo el material disponible para su descarga y disfrute, no hay excusa para no echarle, como mínimo, un (largo) vistazo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Still no elves!

11 julio 2016

Metatramas en los juegos de rol

A mediados de los 90, "Vampiro: la Mascarada" era el competidor más fuerte de "Dungeons & Dragons" por el trono de los juegos de rol. A ello contribuyeron por un lado las evidentes dificultades de la editorial "TSR" para mantenerse a flote (que terminarían con su bancarrota) y por otro que "Vampiro" apeló a una nueva generación de jugadores, con sus temas oscuros, ambiente gótico y... con su metatrama.

La metatrama (en inglés, "metaplot") era la historia compartida de la ambientación, que se iba revelando poco a poco en diversos suplementos, y que hacía que los PNJs más importantes murieran, que facciones enteras desaparecieran o que otras alcanzaran nuevas cotas de poder. Y no sólo pasaba en "Vampiro", sino que el resto de juegos que formaban el "Mundo de Tinieblas" ("Hombre Lobo", "Mago", "Wraith", "Cazador", etc.) también tenían su propia historia, que iba avanzando y, en muchos casos, influenciaba la historia del resto de juegos. Un ejemplo paradigmático fue la destrucción del Clan Ravnos ("Vampiro") a manos de la Tecnocracia ("Mago"), con el equivalente a una "bomba atómica mágica" y unos espejos orbitales que concentraban la luz solar y que evaporaron al Antediluviano Ravnos. Esto provocó una serie de cambios en la ambientación de varios juegos del "Mundo de Tinieblas" que terminaron desembocando en el Apocalipsis (y el nacimiento del Nuevo Mundo de Tinieblas).

Para qué nos vamos a engañar, todo este asunto de la metatrama molaba bastante. En lugar de tener un mundo estático en el que se mantenía el status quo con, como mucho, pequeñas modificaciones (algo habitual en las series de televisión tipo sitcom, como "Los Simpson"), teníamos un mundo dinámico en el que de repente sucedían cosas que ponían patas arriba la ambientación (algo menos común en las series de televisión, pero que también pasaba en series pensadas con un principio y un final, como "Breaking Bad" o "Babylon 5"). Era excitante. Molaba. Y destrozaba campañas.

El problema principal de tener una metatrama en un juego de rol es que, como grupo de juego, no tienes control sobre la historia. Que sí, que mola mucho que pasen cosas brutales en la ambientación pero, ¿qué pasa si en tu campaña tienes un jugador que lleva un Ravnos, para el que has pensado una serie de historias... y de repente sale el libro en cuestión donde desaparece todo su clan? Obviamente, puedes ignorar el libro, pero lo malo es que en los libros posteriores que salgan para el juego, ese evento habrá sucedido sí o sí, y por tanto los siguientes suplementos ya no te valdrán. Y a medida que se vayan acumulando cambios entre tu campaña y la "campaña oficial", los suplementos, progresivamente, te irán valiendo menos.

Otra cosa es que seas un yonki de la metatrama y te lo compres todo para leerlo y discutir sobre ella en foros de internet (o el equivalente en los años 90) más que para jugarla. En ese caso, la empresa tiene en ti un consumidor ideal, que compra todos los libros que van saliendo, incluso los que no son estrictamente de su juego, para tener la "historia completa".

Esto es algo que hemos visto en otros lugares: en los cómics, por ejemplo, en los que los universos de DC y Marvel se ven sacudidos de forma periódica por eventos apocalípticos que lo cambian todo... o no mucho, en realidad. En cualquier caso, cumplen su función de que los aficionados compren cómics y más cómics. Ah, también hay una metatrama que seguir en los culebrones venezolanos, que termina resolviéndose pasados unos 1.000 o 2.000 episodios :D.

Puede que existan grupos de juego que realmente consiguieron armonizar su campaña habitual con la metatrama que se iba mostrando en los sucesivos suplementos, porque hay gente para todo, pero me da la impresión de que era algo complicado de lograr. El caso es que la cosa terminó siendo tan compleja en "Vampiro", y la metatrama tan enrevesada, que los diseñadores terminaron publicando un final para todas las metatramas en el "Año del Apocalipsis" y ofrecieron diversos modos de dar carpetazo al Viejo Mundo de Tinieblas y crear un Nuevo Mundo de Tinieblas sin metatrama. O, al menos, con una metatrama mucho más sutil y con consecuencias mucho menos catastróficas, de modo que fuera más sencillo ignorar estos hechos o hacer que no fueran tan relevantes en otros suplementos.

Metatramas en otros juegos de rol

Cualquier discusión sobre metatramas debe hablar sobre "Vampiro", porque este juego es famoso (o infame), entre otras muchas cosas, precisamente por su metatrama. Sin embargo, no fue el único juego que la tuvo, ni tampoco el primero. A continuación os comento unos cuantos juegos de rol que también contaron con este recurso:

  • Traveller: El decano de los juego de rol de ciencia ficción inicialmente no tenía una metatrama. Por no tener, no tenía ni una ambientación por defecto, y mucha gente lo utilizaba para jugar a "Star Wars", "Star Trek" o sus propios universos. Sin embargo, poco a poco la editorial, "GDW" fue mostrando más y más información sobre una "ambientación por defecto": el Tercer Imperio. Se fueron publicando mapas de sectores, descripciones de razas, aventuras oficiales, etc. Y entonces, un día, los diseñadores decidieron darle una vuelta de tuerca al concepto y meter al Tercer Imperio en una devastadora guerra civil. Dicha guerra civil sirvió como hilo conductor de una nueva edición de "Traveller" que se llamó "MegaTraveller". La metatrama comenzaba con la muerte del Emperador, la descomposición del Imperio en pequeños estados y facciones que luchaban entre sí y continuaba en multitud suplementos en los que se iba detallando la Guerra Civil.
    El caso es que la cosa se les fue de las manos por la enorme envergadura del Imperio, las múltiples facciones, el tamaño de la guerra, etc. ¿Cuál fue la solución? Crear un acontecimiento aún más apocalíptico y hacer que una de las facciones liberara una Inteligencia Artificial que se volvió loca y terminó destrozando la civilización. Borrón y cuenta nueva y publicación de una nueva versión del juego llamada "Traveller: The New Era" en la que los supervivientes trataban de reclamar los restos del Imperio, viajando por los planetas devastados por la guerra y el ataque de las máquinas.
    ¿Resultado? "GDW" terminó cerrando, pero las posteriores versiones del juego ("Traveller 4", "GURPS: Traveller" y "Traveller 5") se ambientaron en épocas distintas. La cuarta edición, justo antes de la creación del Tercer Imperio; la versión de GURPS, en una realidad alternativa en la que el Emperador, y el Tercer Imperio, sobrevivían. Y la quinta edición, no sabría deciros, pero no creo que siga la metatrama de la guerra civil y el posterior apocalipsis.
  • Dragonlance (D&D): La serie de Dragonlance ya comenzó con una metatrama: una serie de aventuras enlazadas que iban contando una historia, la de unos héroes muy concretos enfrentados a unos enemigos concretos, con un final predeterminado. Aunque las aventuras originales eran muy "dirigistas", al menos los jugadores tenían la sensación de estar viviendo una historia épica, una que iba más allá del saqueo de tumbas y la adquisición de oro.
    Con "Dragonlance" pasó sin embargo algo interesante: que sus autores publicaron una serie de novelas basadas en los módulos de aventuras, y que estas novelas se hicieron tan populares que insuflaron cantidades ingentes de dinero en la editorial. Y a las primeras novelas le siguieron otras y otras, y otras más. Al final, las novelas resultaron ser mucho más importantes e influyentes que las propias aventuras, y las posteriores versiones de juego de rol de "Dragonlance" (suplementos para "D&D") fueron a remolque de las novelas. Y así después de la Guerra de la Lanza tuvimos las guerras contra el Caos, la invasión de los Mega Dragones (no recuerdo el nombre correcto), la Guerra de las Almas, la Era de los Mortales, etc.
    Yo no sé vosotros, pero para mí la ambientación original, la de las primeras aventuras y la Guerra de la Lanza, terminó pareciéndose muy poco a la ambientación de las últimas novelas o de las últimas versiones en rol del mundo de Krynn.
  • Leyenda de los Cinco Anillos: Este juego tenía también una metatrama, y los distintos suplementos que iban saliendo mostraban también la caída y ascenso de clanes, la muerte de emperadores, guerras apocalípticas, etc. Esto provocaba los mismos problemas que en "Vampiro" con el hecho de que, de repente, tus personajes jugadores vieran que su clan quedaba destruido por completo sin que pudieran hacer nada, si querían seguir jugando en la "ambientación oficial".
    Pero la cosa era aún peor si tenemos en cuenta que la metatrama iba cambiando según el resultado de los torneos que se jugaban con el juego de cartas coleccionable asociado al juego de rol. Tened en cuenta que "L5A" es un juego nacido con las cartas de "Magic" en pleno auge, y que durante toda su vida se vio influenciado por su juego de cartas hermano. El juego organizado de cartas iba determinando qué clanes caían y cuáles surgían, y los jugadores de rol no podían hacer nada más que ir a rebufo del resultado de estos torneos. Creo que no toda la metatrama dependía de las cartas, pero sí una porción muy significativa.
    Aunque sin duda es un modo muy interesante de ver evolucionar una ambientación, en mi opinión terminaban ocurriendo cosas demasiado apocalípticas y, en ocasiones, bastante raras. Como en "Dragonlance", cada vez había que superarse aún más (¿Dragones en la última saga? ¡Megadragones en la siguiente! ¿Lucha entre dioses en la anterior saga? ¡Muerte de dioses en la próxima!). En la actual cuarta edición existe un módulo en el que se describe el Imperio de Rokugan en distintas épocas, dando pautas para poder jugar en cada momento, lo cual ayuda a los jugadores a escoger un período determinado de la historia de la ambientación y poder desarrollar la historia que se quiera desarrollar sin peligro de que te vayan a dar un revolcón a tu campaña con el siguiente suplemento.
  • Reinos Olvidados (D&D): Y si en "Dragonlance" teníamos un mundo que iba cambiando su estilo a remolque de las novelas, aquí tenemos uno que iba cambiando a golpe de edición del juego de rol. "Forgotten Realms" apareció para ser la "ambientación por defecto" de "Dungeons & Dragons", en lugar de "Greyhawk" o "Dragonlance", y a lo largo de las distintas ediciones del juego fue sufriendo cambios hasta el punto de cargarse a la mitad de los dioses o modificar el modo en el funcionaba la magia al llegar a la cuarta edición de "D&D". Y, a día de hoy, en los tiempos de la quinta edición del juego, creo que ha vuelto a cambiar para adaptarse a las nuevas reglas. En este caso, la metatrama del mundo va cambiando para adaptarse a las reglas del juego de rol, y las novelas, videojuegos, etc., se van adaptando para seguirle el paso.
  • Glorantha: El universo mágico creado por Greg Stafford en historias y mitos a partir de los años 60 ha ido desarrollándose en múltiples juegos de rol, y en unos cuantos juegos de tablero, un videojuego y una serie de novelas y ensayos. El primer juego en el que pudimos conocer la historia de Glorantha fue en "White Bear & Red Moon", reeditado con el nombre de "Dragon Pass" tiempo después. En este wargame los jugadores controlaban a las huestes del Imperio Lunar, enfrentadas por la conquista de la región del Paso del Dragón, y luchando contra las fuerzas del Príncipe Argrath de Sartar y sus aliados. Los escenarios que se podían jugar transcurrían alrededor de los años 1620-1630, y marcaban el comienzo de las Guerras de los Héroes, un acontecimiento de consecuencias apocalípticas en Glorantha.
    El juego de rol "RuneQuest" estaba ambientado originalmente en Glorantha, alrededor del año 1621, y se suponía que la metatrama iría avanzando hasta adentrarse en las Guerras de los Héroes. A lo largo de casi 40 años hemos ido conociendo más cosas sobre Glorantha en "RuneQuest 2", "RuneQuest 3", las ediciones de Mongoose (ambientadas en una edad anterior), "Hero Wars", "Hero Quest 1" y "Hero Quest 2" y, últimamente, hasta "13th Age Glorantha", de próxima aparición. En todos estos juegos se nos ha ido hablando del comienzo de las Guerras de los Héroes, pero no hemos logrado saber mucho de su desarrollo ni de su final. "13th Age Glorantha" se supone que está ambientada en el 1627, cuando la cosa se ha puesto ya muy chunga, pero sigue siendo el comienzo de unas guerras que están durando ya muuuchos años en el mundo real.
    Greg Stafford publicó una pequeña novela/ensayo llamada "King of Sartar" que está formada por una serie de documentos "históricos" que narran las Guerras de las Héroes desde distintos puntos de vista, como si fueran algo que sucedió en el pasado. Es un libro interesante, y hay cosas chulas, pero los relatos se contradicen y no es material jugable de forma inmediata.
  • Pendragón: Me dejo uno de mis juegos favoritos para el final, aunque sabéis que "Pendragón" siempre está el primero en mi corazón friki ;). El caso es que la metatrama de "Pendragón" es archiconocida: es la historia del Rey Arturo, desde su nacimiento hasta su muerte. Todo el mundo ha oído hablar de la Tabla Redonda, Arturo y Ginebra, el romance la reina con Lancelot, etc. En ese sentido, no es que se puedan hacer muchos spoilers de la trama principal, y esta está creada a partir de muchas fuentes, desde el libro "La Muerte de Arturo" hasta datos históricos de las invasiones de los sajones.
    Lo bueno de la metatrama de "Pendragón" es que la tienes completa en un único libro: "La Gran Campaña de Pendragón", de próxima publicación en España de manos de Nosolorol. Lo bueno de tener toda la metatrama en un único libro es puedes decidir cambiar cosas si quieres, o puedes usar la metatrama como una especie de historia general que influencia a los personajes, pero al menos sabes que no van a salir futuros suplementos que te cambien la historia general.
    Es cierto que hay personajes que tienen "inmunidad de guión" en el juego, como Arturo o Ginebra, pero en el propio libro te dicen que, salvo Arturo, Ginebra, Lancelot y Mordred, todo el resto de personajes y todo el resto de acontecimientos son susceptibles de cambiar al antojo de tu campaña.

Me dejo más metatramas, como la de "Deadlands", "Shadowrun" o "Planescape", pero es que las conozco mucho menos. En algunos casos la metatrama está mejor implementada y en otros menos, y si hay gente que las conozca, en estos u otros juegos, estaré más que agradecido de oír vuestras opiniones en los comentarios.

El problema de las metatramas

Personalmente, creo que los problemas básicos de las metatramas son los siguientes:

  • Dependes de la editorial para saber cómo avanza la "ambientación oficial": Si tu campaña sigue la trama oficial y la editorial tarda en sacar el siguiente suplemento o aventura, tu campaña puede quedarse parada a la espera del próximo libro. Los jugadores de Glorantha que lleven jugando 40 años espero que se hayan inventado a estas alturas su propio final para las Guerras de los Héroes.
  • Tus personajes son meros espectadores: Los personajes pueden ser poderosos, pueden tener una historia interesante que contar o participar en una campaña con un reparto de PNJs interesante, pero en "Vampiro" las cosas chulas las terminan haciendo poderes en la sombra que sobrepasan en potencia de fuego a cualquier personaje jugador. Estos pueden, como mucho, sobrevivir a los hechos que se van desplegando ante sus aterrados sentidos, pero pocas veces pueden influenciarlos de forma significativa.
  • La evolución de la metatrama puede depender de factores externos al juego: Cuando después de un torneo especialmente chungo el Clan del León pierde toda su influencia en el mundo de juego, puede que los participantes en el torneo de cartas piensen que la batalla ha sido interesante y no darle más importancia, más allá de volver a diseñar sus mazos. Pero los aficionados al juego de rol (pueden ser grupos completamente distintos) pueden pensar a su vez que les han vuelto a cambiar su ambientación sin que hayan podido hacer nada para evitarlo.
  • La ambientación puede dejar de parecerse a sí misma: Si comienzas jugando una campaña de comerciantes bribones que van de un sitio a otro del Imperio y te convierten tu ambientación en primer lugar en un escenario de guerra y luego en un escenario post-apocalíptico, ¿estás jugando al mismo juego que antes? ¿Tiene algo que ver el mundo de la Guerra de la Lanza con el mundo de la Era de los Mortales?
  • La metatrama, si existe, debería ser algo central del juego: Si el tema central de tu juego es el horror personal de ser un monstruo, ¿por qué la metatrama parece más bien una historia de superhéroes/dioses enfrentándose entre sí en batallas apocalípticas? Si admitimos que "Vampiro" en realidad es más apropiado para contar historias de intrigas a alto nivel y luchas contra seres de poder supremo, ¿no tendría más sentido jugar directamente con los personajes descritos en "Eliseo" y no con mindundis neonatos?

En mi opinión, una metatrama bien hecha es la de "Pendragón" (¡buh! ¡fanboy!), principalmente porque está limitada, es decir, tiene un comienzo y un final claros e inequívocos: comienza en tiempos del padre de Arturo y termina con su muerte. Y por otro lado influye directamente en las aventuras de los personajes: la tecnología va avanzando, el tipo de aventuras de cada período va cambiando, y suceden hechos de los que los personajes son testigos directos. Finalmente, te marcan una serie de acontecimientos y personajes que son necesarios para que la historia avance: Arturo debe ser concebido, su padre debe morir para que haya un período de anarquía, Arturo debe extraer la Espada en la Piedra, debe casarse con Ginebra y debe concebir a Mordred; debe haber una Búsqueda del Grial, y debe haber un guerra civil en los últimos años de la campaña, que comience al descubrir el romance entre Lancelot y Ginebra y que termine con la Batalla de Cammlan entre Arturo y Mordred. El resto, todo el resto de cosas pueden cambiar. Yo tuve a personajes que conquistaron un condado, que encontraron el Grial, que vencieron al Rey Pellinore en combate, que fundaron el Templo del Grial, que llegaron a ser guardaespaldas de Ginebra o Mariscal de Arturo (el jefe de sus ejércitos). La metatrama le proporcionó una estructura a la campaña, pero la historia siguió siendo la de los personajes.

Os lo confieso... soy mucho más fan de los juegos que no cuentan con una metatrama. Juegos que me plantean un escenario y me dicen, juega en este mundo y haz con él lo que quieras. Haz que estalle en llamas o que se salve, haz que no cambie mucho por las acciones de los personajes o haz que su evolución dependa por completo de ellos.

Me gusta mucho "Pendragón" y me encanta su historia, pero la mejor parte de la campaña sigue siendo la Fase de Anarquía, en la que puedes hacer lo que quieras, porque todo lo que se sabe de esos tiempos es que fueron "tiempos sin ley". Un juego de rol con las reglas de "Pendragón" pero ambientado en una Inglaterra atemporal en la que simplemente se vive la vida (idealizada) de un caballero medieval puede que me gustase aún más que "Pendragón".

Básicamente, porque entonces sí que sería, al 100%, la historia que surgiera entre mis jugadores y yo.

Saludetes,
Carlos.