11 julio 2016

Metatramas en los juegos de rol

A mediados de los 90, "Vampiro: la Mascarada" era el competidor más fuerte de "Dungeons & Dragons" por el trono de los juegos de rol. A ello contribuyeron por un lado las evidentes dificultades de la editorial "TSR" para mantenerse a flote (que terminarían con su bancarrota) y por otro que "Vampiro" apeló a una nueva generación de jugadores, con sus temas oscuros, ambiente gótico y... con su metatrama.

La metatrama (en inglés, "metaplot") era la historia compartida de la ambientación, que se iba revelando poco a poco en diversos suplementos, y que hacía que los PNJs más importantes murieran, que facciones enteras desaparecieran o que otras alcanzaran nuevas cotas de poder. Y no sólo pasaba en "Vampiro", sino que el resto de juegos que formaban el "Mundo de Tinieblas" ("Hombre Lobo", "Mago", "Wraith", "Cazador", etc.) también tenían su propia historia, que iba avanzando y, en muchos casos, influenciaba la historia del resto de juegos. Un ejemplo paradigmático fue la destrucción del Clan Ravnos ("Vampiro") a manos de la Tecnocracia ("Mago"), con el equivalente a una "bomba atómica mágica" y unos espejos orbitales que concentraban la luz solar y que evaporaron al Antediluviano Ravnos. Esto provocó una serie de cambios en la ambientación de varios juegos del "Mundo de Tinieblas" que terminaron desembocando en el Apocalipsis (y el nacimiento del Nuevo Mundo de Tinieblas).

Para qué nos vamos a engañar, todo este asunto de la metatrama molaba bastante. En lugar de tener un mundo estático en el que se mantenía el status quo con, como mucho, pequeñas modificaciones (algo habitual en las series de televisión tipo sitcom, como "Los Simpson"), teníamos un mundo dinámico en el que de repente sucedían cosas que ponían patas arriba la ambientación (algo menos común en las series de televisión, pero que también pasaba en series pensadas con un principio y un final, como "Breaking Bad" o "Babylon 5"). Era excitante. Molaba. Y destrozaba campañas.

El problema principal de tener una metatrama en un juego de rol es que, como grupo de juego, no tienes control sobre la historia. Que sí, que mola mucho que pasen cosas brutales en la ambientación pero, ¿qué pasa si en tu campaña tienes un jugador que lleva un Ravnos, para el que has pensado una serie de historias... y de repente sale el libro en cuestión donde desaparece todo su clan? Obviamente, puedes ignorar el libro, pero lo malo es que en los libros posteriores que salgan para el juego, ese evento habrá sucedido sí o sí, y por tanto los siguientes suplementos ya no te valdrán. Y a medida que se vayan acumulando cambios entre tu campaña y la "campaña oficial", los suplementos, progresivamente, te irán valiendo menos.

Otra cosa es que seas un yonki de la metatrama y te lo compres todo para leerlo y discutir sobre ella en foros de internet (o el equivalente en los años 90) más que para jugarla. En ese caso, la empresa tiene en ti un consumidor ideal, que compra todos los libros que van saliendo, incluso los que no son estrictamente de su juego, para tener la "historia completa".

Esto es algo que hemos visto en otros lugares: en los cómics, por ejemplo, en los que los universos de DC y Marvel se ven sacudidos de forma periódica por eventos apocalípticos que lo cambian todo... o no mucho, en realidad. En cualquier caso, cumplen su función de que los aficionados compren cómics y más cómics. Ah, también hay una metatrama que seguir en los culebrones venezolanos, que termina resolviéndose pasados unos 1.000 o 2.000 episodios :D.

Puede que existan grupos de juego que realmente consiguieron armonizar su campaña habitual con la metatrama que se iba mostrando en los sucesivos suplementos, porque hay gente para todo, pero me da la impresión de que era algo complicado de lograr. El caso es que la cosa terminó siendo tan compleja en "Vampiro", y la metatrama tan enrevesada, que los diseñadores terminaron publicando un final para todas las metatramas en el "Año del Apocalipsis" y ofrecieron diversos modos de dar carpetazo al Viejo Mundo de Tinieblas y crear un Nuevo Mundo de Tinieblas sin metatrama. O, al menos, con una metatrama mucho más sutil y con consecuencias mucho menos catastróficas, de modo que fuera más sencillo ignorar estos hechos o hacer que no fueran tan relevantes en otros suplementos.

Metatramas en otros juegos de rol

Cualquier discusión sobre metatramas debe hablar sobre "Vampiro", porque este juego es famoso (o infame), entre otras muchas cosas, precisamente por su metatrama. Sin embargo, no fue el único juego que la tuvo, ni tampoco el primero. A continuación os comento unos cuantos juegos de rol que también contaron con este recurso:

  • Traveller: El decano de los juego de rol de ciencia ficción inicialmente no tenía una metatrama. Por no tener, no tenía ni una ambientación por defecto, y mucha gente lo utilizaba para jugar a "Star Wars", "Star Trek" o sus propios universos. Sin embargo, poco a poco la editorial, "GDW" fue mostrando más y más información sobre una "ambientación por defecto": el Tercer Imperio. Se fueron publicando mapas de sectores, descripciones de razas, aventuras oficiales, etc. Y entonces, un día, los diseñadores decidieron darle una vuelta de tuerca al concepto y meter al Tercer Imperio en una devastadora guerra civil. Dicha guerra civil sirvió como hilo conductor de una nueva edición de "Traveller" que se llamó "MegaTraveller". La metatrama comenzaba con la muerte del Emperador, la descomposición del Imperio en pequeños estados y facciones que luchaban entre sí y continuaba en multitud suplementos en los que se iba detallando la Guerra Civil.
    El caso es que la cosa se les fue de las manos por la enorme envergadura del Imperio, las múltiples facciones, el tamaño de la guerra, etc. ¿Cuál fue la solución? Crear un acontecimiento aún más apocalíptico y hacer que una de las facciones liberara una Inteligencia Artificial que se volvió loca y terminó destrozando la civilización. Borrón y cuenta nueva y publicación de una nueva versión del juego llamada "Traveller: The New Era" en la que los supervivientes trataban de reclamar los restos del Imperio, viajando por los planetas devastados por la guerra y el ataque de las máquinas.
    ¿Resultado? "GDW" terminó cerrando, pero las posteriores versiones del juego ("Traveller 4", "GURPS: Traveller" y "Traveller 5") se ambientaron en épocas distintas. La cuarta edición, justo antes de la creación del Tercer Imperio; la versión de GURPS, en una realidad alternativa en la que el Emperador, y el Tercer Imperio, sobrevivían. Y la quinta edición, no sabría deciros, pero no creo que siga la metatrama de la guerra civil y el posterior apocalipsis.
  • Dragonlance (D&D): La serie de Dragonlance ya comenzó con una metatrama: una serie de aventuras enlazadas que iban contando una historia, la de unos héroes muy concretos enfrentados a unos enemigos concretos, con un final predeterminado. Aunque las aventuras originales eran muy "dirigistas", al menos los jugadores tenían la sensación de estar viviendo una historia épica, una que iba más allá del saqueo de tumbas y la adquisición de oro.
    Con "Dragonlance" pasó sin embargo algo interesante: que sus autores publicaron una serie de novelas basadas en los módulos de aventuras, y que estas novelas se hicieron tan populares que insuflaron cantidades ingentes de dinero en la editorial. Y a las primeras novelas le siguieron otras y otras, y otras más. Al final, las novelas resultaron ser mucho más importantes e influyentes que las propias aventuras, y las posteriores versiones de juego de rol de "Dragonlance" (suplementos para "D&D") fueron a remolque de las novelas. Y así después de la Guerra de la Lanza tuvimos las guerras contra el Caos, la invasión de los Mega Dragones (no recuerdo el nombre correcto), la Guerra de las Almas, la Era de los Mortales, etc.
    Yo no sé vosotros, pero para mí la ambientación original, la de las primeras aventuras y la Guerra de la Lanza, terminó pareciéndose muy poco a la ambientación de las últimas novelas o de las últimas versiones en rol del mundo de Krynn.
  • Leyenda de los Cinco Anillos: Este juego tenía también una metatrama, y los distintos suplementos que iban saliendo mostraban también la caída y ascenso de clanes, la muerte de emperadores, guerras apocalípticas, etc. Esto provocaba los mismos problemas que en "Vampiro" con el hecho de que, de repente, tus personajes jugadores vieran que su clan quedaba destruido por completo sin que pudieran hacer nada, si querían seguir jugando en la "ambientación oficial".
    Pero la cosa era aún peor si tenemos en cuenta que la metatrama iba cambiando según el resultado de los torneos que se jugaban con el juego de cartas coleccionable asociado al juego de rol. Tened en cuenta que "L5A" es un juego nacido con las cartas de "Magic" en pleno auge, y que durante toda su vida se vio influenciado por su juego de cartas hermano. El juego organizado de cartas iba determinando qué clanes caían y cuáles surgían, y los jugadores de rol no podían hacer nada más que ir a rebufo del resultado de estos torneos. Creo que no toda la metatrama dependía de las cartas, pero sí una porción muy significativa.
    Aunque sin duda es un modo muy interesante de ver evolucionar una ambientación, en mi opinión terminaban ocurriendo cosas demasiado apocalípticas y, en ocasiones, bastante raras. Como en "Dragonlance", cada vez había que superarse aún más (¿Dragones en la última saga? ¡Megadragones en la siguiente! ¿Lucha entre dioses en la anterior saga? ¡Muerte de dioses en la próxima!). En la actual cuarta edición existe un módulo en el que se describe el Imperio de Rokugan en distintas épocas, dando pautas para poder jugar en cada momento, lo cual ayuda a los jugadores a escoger un período determinado de la historia de la ambientación y poder desarrollar la historia que se quiera desarrollar sin peligro de que te vayan a dar un revolcón a tu campaña con el siguiente suplemento.
  • Reinos Olvidados (D&D): Y si en "Dragonlance" teníamos un mundo que iba cambiando su estilo a remolque de las novelas, aquí tenemos uno que iba cambiando a golpe de edición del juego de rol. "Forgotten Realms" apareció para ser la "ambientación por defecto" de "Dungeons & Dragons", en lugar de "Greyhawk" o "Dragonlance", y a lo largo de las distintas ediciones del juego fue sufriendo cambios hasta el punto de cargarse a la mitad de los dioses o modificar el modo en el funcionaba la magia al llegar a la cuarta edición de "D&D". Y, a día de hoy, en los tiempos de la quinta edición del juego, creo que ha vuelto a cambiar para adaptarse a las nuevas reglas. En este caso, la metatrama del mundo va cambiando para adaptarse a las reglas del juego de rol, y las novelas, videojuegos, etc., se van adaptando para seguirle el paso.
  • Glorantha: El universo mágico creado por Greg Stafford en historias y mitos a partir de los años 60 ha ido desarrollándose en múltiples juegos de rol, y en unos cuantos juegos de tablero, un videojuego y una serie de novelas y ensayos. El primer juego en el que pudimos conocer la historia de Glorantha fue en "White Bear & Red Moon", reeditado con el nombre de "Dragon Pass" tiempo después. En este wargame los jugadores controlaban a las huestes del Imperio Lunar, enfrentadas por la conquista de la región del Paso del Dragón, y luchando contra las fuerzas del Príncipe Argrath de Sartar y sus aliados. Los escenarios que se podían jugar transcurrían alrededor de los años 1620-1630, y marcaban el comienzo de las Guerras de los Héroes, un acontecimiento de consecuencias apocalípticas en Glorantha.
    El juego de rol "RuneQuest" estaba ambientado originalmente en Glorantha, alrededor del año 1621, y se suponía que la metatrama iría avanzando hasta adentrarse en las Guerras de los Héroes. A lo largo de casi 40 años hemos ido conociendo más cosas sobre Glorantha en "RuneQuest 2", "RuneQuest 3", las ediciones de Mongoose (ambientadas en una edad anterior), "Hero Wars", "Hero Quest 1" y "Hero Quest 2" y, últimamente, hasta "13th Age Glorantha", de próxima aparición. En todos estos juegos se nos ha ido hablando del comienzo de las Guerras de los Héroes, pero no hemos logrado saber mucho de su desarrollo ni de su final. "13th Age Glorantha" se supone que está ambientada en el 1627, cuando la cosa se ha puesto ya muy chunga, pero sigue siendo el comienzo de unas guerras que están durando ya muuuchos años en el mundo real.
    Greg Stafford publicó una pequeña novela/ensayo llamada "King of Sartar" que está formada por una serie de documentos "históricos" que narran las Guerras de las Héroes desde distintos puntos de vista, como si fueran algo que sucedió en el pasado. Es un libro interesante, y hay cosas chulas, pero los relatos se contradicen y no es material jugable de forma inmediata.
  • Pendragón: Me dejo uno de mis juegos favoritos para el final, aunque sabéis que "Pendragón" siempre está el primero en mi corazón friki ;). El caso es que la metatrama de "Pendragón" es archiconocida: es la historia del Rey Arturo, desde su nacimiento hasta su muerte. Todo el mundo ha oído hablar de la Tabla Redonda, Arturo y Ginebra, el romance la reina con Lancelot, etc. En ese sentido, no es que se puedan hacer muchos spoilers de la trama principal, y esta está creada a partir de muchas fuentes, desde el libro "La Muerte de Arturo" hasta datos históricos de las invasiones de los sajones.
    Lo bueno de la metatrama de "Pendragón" es que la tienes completa en un único libro: "La Gran Campaña de Pendragón", de próxima publicación en España de manos de Nosolorol. Lo bueno de tener toda la metatrama en un único libro es puedes decidir cambiar cosas si quieres, o puedes usar la metatrama como una especie de historia general que influencia a los personajes, pero al menos sabes que no van a salir futuros suplementos que te cambien la historia general.
    Es cierto que hay personajes que tienen "inmunidad de guión" en el juego, como Arturo o Ginebra, pero en el propio libro te dicen que, salvo Arturo, Ginebra, Lancelot y Mordred, todo el resto de personajes y todo el resto de acontecimientos son susceptibles de cambiar al antojo de tu campaña.

Me dejo más metatramas, como la de "Deadlands", "Shadowrun" o "Planescape", pero es que las conozco mucho menos. En algunos casos la metatrama está mejor implementada y en otros menos, y si hay gente que las conozca, en estos u otros juegos, estaré más que agradecido de oír vuestras opiniones en los comentarios.

El problema de las metatramas

Personalmente, creo que los problemas básicos de las metatramas son los siguientes:

  • Dependes de la editorial para saber cómo avanza la "ambientación oficial": Si tu campaña sigue la trama oficial y la editorial tarda en sacar el siguiente suplemento o aventura, tu campaña puede quedarse parada a la espera del próximo libro. Los jugadores de Glorantha que lleven jugando 40 años espero que se hayan inventado a estas alturas su propio final para las Guerras de los Héroes.
  • Tus personajes son meros espectadores: Los personajes pueden ser poderosos, pueden tener una historia interesante que contar o participar en una campaña con un reparto de PNJs interesante, pero en "Vampiro" las cosas chulas las terminan haciendo poderes en la sombra que sobrepasan en potencia de fuego a cualquier personaje jugador. Estos pueden, como mucho, sobrevivir a los hechos que se van desplegando ante sus aterrados sentidos, pero pocas veces pueden influenciarlos de forma significativa.
  • La evolución de la metatrama puede depender de factores externos al juego: Cuando después de un torneo especialmente chungo el Clan del León pierde toda su influencia en el mundo de juego, puede que los participantes en el torneo de cartas piensen que la batalla ha sido interesante y no darle más importancia, más allá de volver a diseñar sus mazos. Pero los aficionados al juego de rol (pueden ser grupos completamente distintos) pueden pensar a su vez que les han vuelto a cambiar su ambientación sin que hayan podido hacer nada para evitarlo.
  • La ambientación puede dejar de parecerse a sí misma: Si comienzas jugando una campaña de comerciantes bribones que van de un sitio a otro del Imperio y te convierten tu ambientación en primer lugar en un escenario de guerra y luego en un escenario post-apocalíptico, ¿estás jugando al mismo juego que antes? ¿Tiene algo que ver el mundo de la Guerra de la Lanza con el mundo de la Era de los Mortales?
  • La metatrama, si existe, debería ser algo central del juego: Si el tema central de tu juego es el horror personal de ser un monstruo, ¿por qué la metatrama parece más bien una historia de superhéroes/dioses enfrentándose entre sí en batallas apocalípticas? Si admitimos que "Vampiro" en realidad es más apropiado para contar historias de intrigas a alto nivel y luchas contra seres de poder supremo, ¿no tendría más sentido jugar directamente con los personajes descritos en "Eliseo" y no con mindundis neonatos?

En mi opinión, una metatrama bien hecha es la de "Pendragón" (¡buh! ¡fanboy!), principalmente porque está limitada, es decir, tiene un comienzo y un final claros e inequívocos: comienza en tiempos del padre de Arturo y termina con su muerte. Y por otro lado influye directamente en las aventuras de los personajes: la tecnología va avanzando, el tipo de aventuras de cada período va cambiando, y suceden hechos de los que los personajes son testigos directos. Finalmente, te marcan una serie de acontecimientos y personajes que son necesarios para que la historia avance: Arturo debe ser concebido, su padre debe morir para que haya un período de anarquía, Arturo debe extraer la Espada en la Piedra, debe casarse con Ginebra y debe concebir a Mordred; debe haber una Búsqueda del Grial, y debe haber un guerra civil en los últimos años de la campaña, que comience al descubrir el romance entre Lancelot y Ginebra y que termine con la Batalla de Cammlan entre Arturo y Mordred. El resto, todo el resto de cosas pueden cambiar. Yo tuve a personajes que conquistaron un condado, que encontraron el Grial, que vencieron al Rey Pellinore en combate, que fundaron el Templo del Grial, que llegaron a ser guardaespaldas de Ginebra o Mariscal de Arturo (el jefe de sus ejércitos). La metatrama le proporcionó una estructura a la campaña, pero la historia siguió siendo la de los personajes.

Os lo confieso... soy mucho más fan de los juegos que no cuentan con una metatrama. Juegos que me plantean un escenario y me dicen, juega en este mundo y haz con él lo que quieras. Haz que estalle en llamas o que se salve, haz que no cambie mucho por las acciones de los personajes o haz que su evolución dependa por completo de ellos.

Me gusta mucho "Pendragón" y me encanta su historia, pero la mejor parte de la campaña sigue siendo la Fase de Anarquía, en la que puedes hacer lo que quieras, porque todo lo que se sabe de esos tiempos es que fueron "tiempos sin ley". Un juego de rol con las reglas de "Pendragón" pero ambientado en una Inglaterra atemporal en la que simplemente se vive la vida (idealizada) de un caballero medieval puede que me gustase aún más que "Pendragón".

Básicamente, porque entonces sí que sería, al 100%, la historia que surgiera entre mis jugadores y yo.

Saludetes,
Carlos.

32 comentarios:

  1. Este es un post digno del verano, para llevarlo a la playa y leerlo tumbado con una cerveza.

    Mi granito de arena.

    Mas raro fue el caso Ravenloft para España y EEUU, con una metatrama truncada (con el cambio de editorial entro en stand by) (Señores oscuros que por derechos comerciales...escapaban¿?) que tenias un entorno de campaña y se publicaron (en españa) los modulos que desembocaban en ese entorno (la gran conjuncion).
    Dark sun sufrio una involucion (sufrio una ampliacion evolucion con las novelas y un nuevo setting (AD&D) y en 4ª volvio atras).
    Creo recordar que en Star Wars de WEG (si ya se que la metatrama pertenece al cine y la tv ) habia tambien una trama escondida (aunque a nivel de culebron) ;) para ser una galaxia tan grande los pnjs de los distintos modulos tenian algun tipo de relacion

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    1. Ravenloft es un ejemplo curioso. Nació como una aventura seguida de una secuela, pero después a alguien se le ocurrió que sería un buen modo de crear una ambientación de "horror al estilo D&D". Lo que comentas de los módulos que forman la Gran Conjunción fue un grupo de seis aventuras que terminaban modificando la trama y hasta la geografía del Semiplano del Terror. Hubo un tiempo que leí mucho sobre esta ambientación, y hasta llegué a dirigir la primera aventura, la de "Night of the Living Dead"... con el sistema RuneQuest...

      Y lo de Dark Sun también es curioso. Esta ambientación comenzó con la metatrama ya prefijada, combinando aventuras y novelas que hicieron que el mundo presentado en el libro de reglas cambiara casi inmediatamente. El resultado fue la edición revisada y, como bien dices, el volver hacia atrás totalmente con la versión para cuarta edición. Personalmente, creo que la metatrama de Dark Sun no está mal, y que el mundo que queda después de las novelas es interesante y deja margen a un atisbo de esperanza para un mundo condenado.

      Sobre la metatrama de las aventuras del Star Wars D6... ¡pues no tenía ni idea! :D.

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  2. Otra diferencia importante es el foco de las campañas que se juegan.
    En La Gran Campaña de Pendragón la protagonista es la propia metatrama. Los jugadores son espectadores interactivos a través de sus personajes, los cuales variaran con el avance de la historia, sean del mismo linaje o no.
    En Vampiro había campañas de ese estilo, pero en otros casos las campañas se enfocan en los personajes jugadores, siendo la metatrama parte del escenario.
    El problema viene cuando se fuerza a los jugadores a avanzar tiempo en la metatrama sólo para seguir el ritmo de publicación. No hay que jugar 30 o 60 años de metatrama sólo porque esté la información disponible.
    Lo que me recuerda que te has olvidado de los milenios de metatrama de Arda.

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    1. Sí, es muy cierto que en la Gran Campaña de Pendragón parte de la gracia es ser testigo (y participar hasta cierto punto) de acontecimientos "históricos" como el torneo de Londres o la aparición del Caballero Verde o el Grial en Camelot. Aún así, hay margen para decir "voy a montar una campaña en Gales durante la época de apogeo de Arturo" y no preocuparte demasiado por la metatrama, por ejemplo.

      Ah, y no digo que en Vampiro no hubiera margen para crear este mismo tipo de campañas, más personales, y que ignoraran la metatrama. Pero la diferencia fundamental entre ambas metatramas es que la de Pendragón estaba descrita, de forma completa, en un único libro; en Vampiro había que comprar docenas de libros y en mi opinión nunca llegó a estar completa de un modo satisfactorio.

      En cuanto a los milenios de historia de Arda, bueno, en este caso la cuestión es que el origen de la metatrama es literario, e independiente de los juegos de rol, y por eso no lo he tenido en cuenta. Aunque sí hay algo interesante que decir de la metatrama de "El Señor de los Anillos" aplicada a los juegos de rol: que la historia del Anillo Único es tan central para la ambientación, que la gente de ICE prefirió ambientar MERP en una época anterior en 1.500 años a los acontecimientos del libro, sólo para el juego tuviera un margen de maniobra en el que las acciones de los héroes no se vieran eclipsadas por la historia mayor. Creo que es algo que Cubicle 7 ha resuelto mucho mejor en "El Anillo Único".

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  3. Aunque personalmente las metatramas no me vuelven loco, tampoco me gusta nada que un mundo permanezca estático durante toda su vida. Sí, te estoy mirando a tí, Warhammer. Mi juego favorito y apenas sufre cambios... Y cuando los sufre, los revierten. ¡Vaya tela! ¡Viva el Statu Quo!

    Yo creo que toda ambientación tendría que tener una historia que avance, pero a la hora de crear grandes cambios dar varias posibilidades al respecto. Y como tu dices, si está todo en un libro, mejor. Así el DJ puede leerselo y ver que le gusta y que no le gusta.

    ¡Genial entrada!

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    1. Creo que para mí las metatramas que están bien son aquellas que se explican en un único libro, como "Crónicas Imperiales" o "La Gran Campaña de Pendragón". Estos libros te permiten introducir la variable del tiempo en tu campaña, jugar con cambios en tecnología, cultura, etc., pero seguir manteniendo el control de dichos cambios, sin sorpresas desagradables por la publicación de suplementos futuros.

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    2. Bueno, en la primera edición estaba la campaña del Enemigo Interior que tenía metatrama por un tubo y cambiaba bastantes cosas. Lo que pasa es que ahí los jugadores eran los protagonistas.

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    3. Muy cierto. Pero aunque la campaña del Enemigo Interior podía terminar (literalmente) con el Imperio en Llamas, era una metatrama en la que los jugadores estaban implicados totalmente y que podía evolucionar de muchos modos.

      En realidad más que "metatrama", yo veo el Enemigo Interior como una "campaña con consecuencias", porque no hubo posteriores libros que dependieran de que esta aventura terminara de una u otra forma (corregidme si me equivoco).

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  4. Las metatramas están bien para darte ideas. Pero eso de usar las metatramas para obligarte a comprar más libros me parece muy feo, caca. Como consumidor tienes que saber dónde parar.

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    1. Supongo que, desde el punto del vista del aficionado (es feo llamarnos consumidores... aunque lo seamos), lo de que te "obliguen" a comprar libros y libros para estar al tanto de la metatrama es una putada. Hay a quien le gustará, pero es una táctica un poco sucia.

      Por otro lado, las empresas son empresas, y si una metatrama te ayuda a ir cubriendo costes y vendiendo libros, pues es muy difícil resistirse. También hay que entender que habrá autores que entiendan que la metatrama es importante para su visión del juego.

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  5. El problema es que en ocasiones la metatrama de Vampiro era tal que:

    -Libro básico: A mato a B
    -Suplemento: Realmente fue C el que mató a B y le echo la culpa a A
    -Novela: B esta vivo, dejo creer a A y C que estaba muerto para engañarles
    -Nueva edición: En realidad fue D el que...

    En una palabra, CONFUSA


    A mi me gusta como plantea las cosas La Puerta de Isthar, te plantan una ambientación detallada y te sugieren claramente que hagas con ella lo que quieras, que el mundo esta ahí para que los personajes interfieran y lo cambien mediante sus acciones, que no hay una linea de acontecimientos prefijada, que los jugadores tienen la capacidad de forjar la historia, y ESO es lo que mola.

    Saludetes.

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    1. Confieso que, pasados unos años después de la defenestración del Viejo Mundo de Tinieblas, me di una vuelta por las redes y me informé un poco de cómo terminó quedando la metatrama. Y la verdad, era un poco confusa incluso después de estar completa y terminada :/.

      Con la Puerta de Ishtar sucede un poco como con Hârn: se nos plantea una situación inicial y se nos dice, haced lo que queráis a partir de aquí. En la Puerta de Ishtar es aún más evidente porque se ve claramente que la sociedad está a punto de colapsar, por muchos motivos (en Hârn la cosa es algo más estable). Y es especialmente evidente en el hecho de que la aventura inicial que aparece como ejemplo en el juego [SPOILER AHEAD, SPOILER AHEAD]puede tener efecto importantes y definitivos para una de las pocas grandes ciudades de la región[FIN DE SPOILER]

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  6. Metatramas. Antaño me pirraba por ellas. Ahora las aborrezco.

    Al principio me gustaba mucho eso de que el mundo de juego fuese evolucionando. Pero cuando veía como entornos como los de L5A o 7ºMar se movían en direcciones que no me gustaban, y que en cierto modo tocaba seguir ese ritmo -por los motivos que refieres, que suplementos posteriores parten de esa premisa- la cosa dejó de hacerme gracia. Y has definido perfectamente lo que ocurrió con Mundo de Tinieblas, que de partir de ser algo que pretendía ser muy personal, pasó a convertirse en una historia de dominación mundial entre pesos pesados con superpoderes.

    En realidad, creo que la metatrama que con más atención he seguido es la de Battletech/Mechwarrior, siguiendo los acontecimientos de la historia a través de años -de tiempo de juego y tiempo real- en los que llegaba a haber un relevo generacional entre los PJ. Pero al cabo, acabé por darme cuenta de que, en realidad, con todos los cambios habidos, la ambientación me gustaba bastante menos, se había alejado demasiado de la situación inicial que me llamara la atención en primer lugar.

    El caso de Pendragón me parece particular. La metatrama no me molesta porque se basa en una base literaria que adoro y por la que siento gran respeto, así que no veo problemas en que los personajes jueguen dentro de ese contexto, tomando el desarrollo oficial de los acontecimientos como marco en el que vivirán sus propias aventuras. Se me ocurren otros casos en los que podría pensar igual. Una campaña sobre los diez años de la Guerra de Troya daría para mucho, aunque al final los acontecimientos más fundamentales fuesen a ocurrir sí o sí.

    Pero en entornos que no gocen de esas ventajas -al menos son ventajas a mis ojos- no me gusta encontrarme con una metatrama, sobre todo si es algo en curso. Prefiero algo como La Puerta de Ishtar, en el que toda la ambientación está llena de elementos que pueden hacerla cambiar, pero siempre según lo que decida cada grupo de juego concreto.

    Otro ejemplo es Dark Albion, que se enmarca en la Guerra de las Rosas. Te cubre todo el periodo, te da la cronología, acontecimientos y personalidades importantes, y luego ya es cosa de la campaña que uno juegue el adherirse a eso en todo o en parte.

    Quizá en esos juegos que se conciben con una cantidad limitada de suplementos, una línea con principio y fin como Yggdrasill o Z-Corps la cosa tenga más gracia, tal vez.

    Lo que desde luego tengo muy claro es que cuando la metatrama se realiza por razones comerciales antes que por motivos creativos, a tomar por saco. Me bajé del tren de Reinos Olvidados cuando pasaron a cuarta y desde Wizards dijeron que vale, que ha pasado un siglo en el entorno de juego y que han cambiado muchísimas cosas y que ahora nada de lo que ya pudiesen tener los aficionados tenía mucha validez. Ahí me planté. Desde entonces no quiero saber nada de los juegos que funcionan de esta forma.

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    1. Creo que el único juego que seguí y que contara con una metatrama fueron precisamente Vampiro y Mago... y terminé vendiéndolos. Llegué a comprar 7º Mar (también lo vendí) y tengo varios libros de la última edición de L5A, que me parece que con "Crónicas Imperiales" ha dado una herramienta muy buena para los que quieran ignorar la metatrama.

      Otra colección que he seguido mucho y en la que hay una metatrama que nunca llega a fructificar es la de los diversos juegos de Glorantha, como RuneQuest o HeroQuest. En este caso he perdido la esperanza de ver una metatrama completa como "La Gran Campaña de Pendragón", aunque Greg Stafford dijo hace años que quería sacar adelante la "Great Argrath Campaign". Si sale algún día probablemente me la compre, pero la verdad es que ya no la espero con demasiada ansia; han sido muchos años esperando y, la verdad, ya no me preocupa tanto si sale o no.

      Sobre Battletech, creo que es un acierto que tengan metatrama, sí, pero que se puedan definir grandes períodos históricos con distintas tecnologías y facciones, y que puedas centrarte en uno.

      Pendragón y Dark Albion (o un hipotético juego de la Guerra de Troya) creo que usan la metatrama de forma correcta: te la plantean de forma completa en el propio libro de reglas o en un único suplemento, y la puedes tener entera en tu cabeza, y hacer con ella lo que quieras; ignorarla, concentrarte en un período concreto que te guste o jugarla de principio a fin y disfrutar del viaje. En este sentido creo que ayuda mucho el hecho de que estén basados en acontecimientos históricos o en mitos muy asentados del imaginario del mundo real.

      Estoy de acuerdo en que Yggdrasill, Z-Corps o Orpheus, que son juegos limitados por diseño a un número concreto de suplementos, es aceptable que haya una metatramam, porque al fin y al cabo la cosa está contenida y diseñada desde el principio. Es decir, hay un plan, como en los guiones de "Babylon 5", en lugar de ir inventándonoslo todo sobre la marcha, como en "Battlestar Galactica" o "Perdidos".

      Lo de los Reinos Olvidados es de traca: las razones del cambio están tan evidentemente ligadas a razones comerciales (el cambio de ediciones) que todo se revela como algo simplemente comercial. Y pierde el poco sentido de autenticidad que le pudiera quedar.

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  7. Buenas, como habitualmente muy bien artículo.

    Reconozco que me gustan mucho las metatramas, pero creo que el factor clave para que una metatrama sea información útil que dote de transfondo a un juego a que pase a ser un engorro es la escala de tiempo, me explico..

    En el caso de Vampiro el problema es que la metatrama se iba definiendo por una actividad editorial frenética pero era un juego que se ambientaba en la actualidad; es decir, en poco años de juego se produjeron muchísimos cambios... algo absurdo considerando el (supuesto) lento transcurrir de las intrigas vampíricas...

    En cambio, en La Leyenda de los 5 Anillos los cambios en la metatrama suceden tras largos periodos en tiempo de juego; es decir, el tiempo del mundo ficticio es más rápido que el mundo real.. De este modo, libros de metatrata como Time of Void, The Hidden Emperor, The Four Winds,,, suponían suplementos que resumían metatramas que en tiempo de juego que suponen al menos 10 años. Esto hace que los cambios no afecten de forma tan inmediata a tu campaña. En cambio, esto ha provocado que exista una ambientación con una historia política muy detallada de más de 50 años, con diferentes dinastías, periodos de guerra, periodos de paz.... que enriquecen mucho el juego y permite más versatilidad.

    Estoy de acuerdo en que las metatramas quitan protagonismos a los jugadores, que deberían ser los protagonistas... un aspecto de que no me guste dirigir a Star Wars o El Señor de los Anillos es el peso de su popular metatrama.. los jugadores nóveles se aproximan a esas ambientaciones como quien va a un museo, con la esperanza de cruzarse con un Frodo o un Han solo. Voy a ser de nuevo un poco fanboy, y comentar que en este sentido también es muy flexible la Leyenda de los 5 anillos, pq al ser periodos más largos hay más flexibilidad de cambiar cosas, omitir personajes legendarios (o que un personaje tome un papel similar) etc.

    Sobre esto último, me exasperaba que las dos "grandes" campañas de Vampiro, las Crónicas Transilvanas y Giovanni, se limitaban a hacer testigos a los personajes de grandes eventos de la metatrama... pero poco más.

    Destacar la metatrama de Shadowrun, un juego que en mi opinión es una obra maestra del género con una historia detrás muy rica e interesante desarrollada a partes iguales por libros regionales, aventuras, campañas, libros de ambientación... Si hacer necesario que el fan tenga que comprárselo todo todo todo... Si que peca más de que el avance del tiempo ficticio es similar al avance del tiempo real y puede afectar a las campañas, aunque he de decir en su defensa que el tono del juego no incentiva que los jugadores sean los "grandes" protagonistas de una metatrama, sino supervivientes que se mueven por sus resquicios y fisuras.

    Saludos

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    1. Gracias, me alegro de que te haya gustado el artículo.

      Me parece muy interesante lo que planteas sobre el paso del tiempo en la metatrama, creo que es un matiz importante. Efectivamente, cuando estamos trabajando con una metatrama que avanza a pasos agigantados en el mundo de juego, todo queda como un poco "acelerado", porque en un mundo que parece haberse movido poco en los últimos tiempos, de repente todo sucede "a la vez". En el caso de Vampiro al menos se dispone de la explicación de que estamos cerca del Fin de los Tiempos, lo cual no está mal. Quizá lo que estuvo peor fue que, realmente, no creo que hubiera un plan concreto para resolver todas las tramas que se iban abriendo. Un poco al estilo "Perdidos" (a mí me gustó mucho "Perdidos", y hasta les perdoné el final, pero entiendo que se iban inventando la trama a medida que iban grabando).

      Con L5A me da la impresión de que también pasaba eso de que los cambios en la ambientación sucedían muy rápido, pero no seguí el juego con tanta atención como para poder afirmarlo rotundamente. En ese sentido yo siempre he leído quejas porque algunas de las cosas que sucedían no parecían tener mucho sentido, o necesitaban explicaciones muy enrevesadas... pero oye, lo mismo es que no le he dedicado la atención suficiente al asunto ;).

      De Shadowrun, en cambio, sí he oído cosas buenas, aunque también hable básicamente de oídas.

      Y es muy cierto que en Star Wars o El Señor de los Anillos la gente puede tener miedo de cambiarlo todo con sus acciones, y controlarse en ese sentido. Sin embargo, en estos casos creo que conviene hacer un poco como en Pendragón: establecer que hay ciertos personajes que no pueden morir o a los que no se puede modificar demasiado, o toda la historia general se va al garete. En estos casos la cuestión es, ¿hay margen para una historia significativa en estos entornos que no gire alrededor de la historia principal definida en la obra principal? Yo creo que sí lo hay, y que se puede crear una historia muy tipo "Star Wars" o muy tipo "El Señor de los Anillos" en la que ni siquiera aparezcan los personajes principales. Creo que, en este sentido, "El Anillo Único" lo consigue con nota.

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    1. Creo que estás dando a entender, de modo muy sutil, que no te gustan...

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    2. Yo es que soy muy fino.

      Ya en serio: me chana que la peña se infle de hablar de que el hobby es muy creativo, pero luego quieren que todo esté ya escrito.

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    3. Sí, eso es muy curioso. Por eso estoy cada vez más a favor de dar herramientas para que cada cual se monte su partida, más que para decirles que participen en la historia que yo me he montado. Para eso creo que son mejores las novelas/pelis/series.

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  9. Totalmente de acuerdo: las metatramas están bien como inspiración, material de referencia, etc, pero estas metatramas que avanzan según se publican suplementos me parecen una estafa, así de simple.

    En el caso de Pendragón, hay un punto de GRAN importancia que hace que toda metatrama que pueda tener sea buena y nunca negativa: estamos hablando de una historia que todos, más o menos, han oído o leído cientos de veces. No es lo mismo "saber" que Arturo va a morir en la batalla X, que pillarte el último suplemento de L5A y enterarte que el Emperador ha muerto (¡y tú eras su guardaespaldas! Vaya forma de enterarse... Repugnante).

    Otro tipo de metatrama que me parece GENIAL y que no se menciona a menudo es EXO 3464. En este juego, cada mes se publica un noticiero en el fanzine (gratuíto, por cierto) de la editorial Sombra, con recursos de juego, aventuras para éste y otros juegos, etc.
    Estamos hablando de que tienes, mes a mes, el desarrollo geopolítico de toda una galaxia. De modo que si estáis jugando una campaña y necesitas inspiración ( o no tienes ganas de comerte la cabeza), pues echas mano de la revista, miras lo que se supone que va a pasar, y tomas lo que te sirva. Obviamente, si en "tu galaxia" la RFP ha tomado por la fuerza al Sector Libertad, y la "metatrama" dice que éste se anexa con la República de Verea, pues o bien lo ignoras por completo, o bien lo tomas como inspiración para crear una trama en la cual los grupos disidentes del Sector Libertad negocian con la República de Verea su intervención militar para liberarlos de la "opresión refepera", y a cambio ofrecen su anexión. Qué se yo... y que en caso de un TPK, siempre puedes hacer avanzar la trama unos años y mirarte los noticieros para mostrarles a los jugadores una Galaxia que ha cambiado de manera racional sin quebrarte las neuronas en el proceso... ¡me parece magistral!

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    1. Si, creo que estamos de acuerdo en que las metatramas que avanzan de forma caótica en base a suplementos no nos gustan ;).

      Muy de acuerdo en que la "metatrama" de Arturo es tan conocida que nadie se va a llevar a engaño. Aunque los detalles cambien, todos sabemos cómo va a terminar la cosa, y lo asumimos desde el principio como un viaje que va a gustar recorrer, aunque conozcamos perfectamente el destino.

      En EXO se tiene la ventaja de que, al ser la galaxia un lugar tan enorme, una metatrama que te cuenta cosas a nivel general no va a impedir que tú te concentres en un sector "tranquilo" y cuentes tu historia a tu gusto, ignorando la metatrama si quieres. También ayuda que haya tanta colaboración entre la afición y la editorial.

      Sobre la existencia de "sectores tranquilos", en el suplemento "Genertela" de Glorantha había una serie de "territorios en blanco" que los autores indicaban que no iban a ser desarrollados en próximos suplementos, por lo que se podía jugar en ellos sin temor a que la metatrama hiciera de las suyas con una campaña centrada en ellos. Es una solución interesante, la verdad.

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  10. En su momento también escribí yo un artículo sobre ésto. Y es que yo las metratramas las uso como me sale de dentro.
    Es decir, sí, en mis campañas de Shadowrun, Dunkelzahn muere; pero depende de la campaña y de la implicación de los jugadores con la metatrama la repercusión de esta muerte: O bién están presentes activamente en dicha muerte, o bién se enteran por un noticiario, o bién ni se enteran, o bien es algo del pasado que tiene sus consecuencias. Y siempre son ellos quienes deciden dónde y cómo meterse.
    Y lo mismo me pasa con Star Wars o con cualquier metatrama: Está ahí para usarla yo, así que la usaré como me parezca (y los jugadores quieran) No es la primera vez que mis jugadores revientan la Estrella de la Muerte XDDDD
    No, aún no ha venido la policía del rol ni la de Lucas a visitarme... Un momento, que llaman a la puerta...

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    1. Tú usas correctamente las metatramas, entonces ;). Lo malo es si los suplementos que salen no te sirven porque se alejan mucho de tu campaña. En eso también influye que la metatrama sea algo que afecta de forma general a los jugadores o si es algo que les afecta de forma tan directa que ignorarla sea casi imposible.

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  11. Gran artículo (como de costumbre)

    Realmente, metatrama hay en muchísimos juegos (Todos los que adaptan otros medios o los de ambientación histórica, por ejemplo) y si un juego saca bastantes suplementos termina por ser inevitable, las partidas acaban por afectar en la ambientación y lo normal es que la misma editorial se plantee una evolución "oficial".

    A me parece una cosa que, bien hecha, anima las campañas y le da chicha al mundo, de forma que parece que suceden más cosas en el mundo de las que rodean a los PJs: "Mientras os informáis de posibles ofertas de trabajo en El Pony Pisador os llegan rumores de tensión entre los Repámpanos y los Archipámpanos ¿Se desatará finalmente la guerra?" (Nota: lo más probable es que sí, que da más juego en la campaña)

    Yo diría que una buena metatrama tiene que cumplir:

    1) Que tenga lógica interna (Lo que descarta los cambios por razones comerciales o por resultados de torneos.
    2) Que está disponible completa para que el master pueda decidir lo que se sigue y lo que no.
    3) Que sea lo bastante flexible para permitir cambiar su inserción (Es decir, que si avanzando un año de tiempo de juego el reino va a sufrir una invasión bárbara no pase nada por aplazarla dos o tres años de tiempo de juego)
    4)y que permita que, en un momento dado, sean los PJs los que participen en alguno de los acontecimientos decisivos (Que sean los protagonistas, no espectadores)

    Por supuesto, en un momento dado, la campaña puede decidir mandar a hacer puñetas la metatrama y tirar por otro lado, pero eso ya es imposible planificar por parte de los autores.

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    1. Creo que hay juegos donde la metatrama no existe, como por ejemplo en "Dungeon Crawl Classics" o "La Llamada de Cthulhu". Curiosamente (o no), suelen ser juegos en los que la mayoría de los suplementos son aventuras y campañas individuales y no conectadas entre sí.

      Tus propuestas sobre lo que debe tener una buena metatrama me parecen muy razonables :)

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    2. Bueno, el "Dungeon Crawl Classics" no me lo conozco, pero en "La Llamada de Cthulhu", el papel de la metatrama lo cubren lo acontecimientos de la época en la que se esté jugando (Años 20, victoriano, moderno etc..) Fallaría en el requisito 3 (y, a gusto del master, en el 4) pero reconozcámoslo, las campañas (Y los personajes) de Cthulhu no suelen durar tanto como para que la metatrama sea una gran influencia.

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    3. Hombre, habría que distinguir entre ambientación y metatrama. En "La Llamada de Cthulhu" hay una ambientación, como por ejemplo, los años 20, pero no hay una historia que se vaya desarrollando en sucesivos suplementos y vaya afectando a los siguientes.

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    4. Como todo ...es relativo, en los libros creados por el fallecido Keith Herber para "la llamada" habia personajes en la "sombra" recurrentes; a los que los pj "estropeaban" los planes en plan Moriarty

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    5. Ah, mira, pues eso lo desconocía. Pensé que las campañas de Cthulhu eran básicamente independientes. En cualquier caso, doy por supuesto que todos los personajes recurrentes son en realidad avatares de Nyarlathotep, el Dios de las Mil Máscaras :P

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  12. Creo que hay algunas editoriales se han dado cuenta que las metatramas pueden ser una trampa. A mi me gusta el enfoque del nuevo mundo de tinieblas, que te dejan la metatrama en un libro aparte (The God Machine Chronicles o más recientemente Beckett's Guide to the Jihad) y en los juegos se presenta un setting más general. En la época a todos nos flipaba que se levantasen los antidiluvianos, el Wyrm, que Orcus matase a la Dama del Dolor y Horus casi reviente al Emperador, pero como todo en la vida, cuando algo te quita más que te aporta, es momento de dejarlo. Mientras tanto, a disfrutar de todo lo que podamos, viendo lo bueno de lo que nos ofrece el mercado, pero sin cortapisas creativos.

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    1. Estoy muy de acuerdo en lo que comentas sobre dejar la metatrama para un libro aparte, que se puede ignorar mucho más fácilmente. Había oído hablar de la del God Machine, pero la de Beckett, ni idea. Lo cierto es que el Nuevo Mundo de Tinieblas nunca llegó a llamarme mucho la atención, aunque me parece mucho mejor planteado que el Viejo.

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