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22 julio 2016

Reseña de "Talislanta" (cuarta edición)

Llevo un veranito muy entretenido, básicamente porque me mudo de casa y está siendo el apocalipsis (¡reformas! ¡mudanza! ¡el horror, el horror!), así que no tengo tiempo para escribir todo lo que quisiera, ni en el blog ni en ningún sitio. Pero sí estoy encontrando tiempo para leer, porque hay que tener prioridades en esta vida ;). Una de las cosas que terminé de leer la semana pasada fue la cuarta edición de Talislanta, un juego (y ambientación) que tenía como asignatura pendiente desde años, y que me ha gustado mucho.

Hace muchos años me encontré el enorme libro de la cuarta edición de "Talislanta" en una de las tiendas de "Generación X", creo recordar que la de Puebla. Me impresionó el tamaño del libro, pero me echó atrás el precio. Ahora, lógicamente, me arrepiento de no haberlo pillado, pero el caso es que, desde que el autor liberó toda la colección de libros de "Talislanta" desde su página web, no hay excusa para no poderle echar un vistazo.

A pesar de que hay cinco ediciones del juego, no hay apenas diferencias en la ambientación de unas a otros, y salvo un breve flirteo con el sistema d20, pocas diferencias también en cuanto a sistema. En la propia página del juego (www.talislanta.com) te recomiendan que te centres en las ediciones cuarta o quinta, que son más completas. Yo he optado por leer el libro básico de la cuarta edición, que tiene fama (merecida) de ser muy completo, y os cuento a continuación qué me ha parecido.

La ambientación

"Talislanta" nos presenta un gran continente habitado por razas fantásticas entre las que no se encuentran ni elfos, ni enanos, ni nada habitual en los mundos de fantasía ("Still no elves!" es uno de los lemas del juego). Por no haber, no hay ni humanos. Cada pequeña nación o gran imperio de Talislanta está habitado por una o más razas distintas, algunas de aspecto ciertamente alienígena, aunque casi siempre humanoide. Y hay decenas de estas razas disponibles para jugar.

La historia del mundo de "Talislanta" no es extremadamente original: existieron un par de razas o tres en el pasado de la ambientación y una de ellas descubrió la magia. Esta civilización terminó invocando demonios, creando razas híbridas, construyendo ciudades voladoras... y probablemente provocando el Gran Desastre. No se sabe mucho sobre el origen del Gran Desastre, ni incluso sobre todos sus efectos, pero sí sobre sus resultados: una edad oscura que todas las razas recuerdan como un tiempo de tribulaciones y peligros. Poco a poco el mundo se está recobrando de sus efectos y los herederos de las razas primigenias han creado sus propias civilizaciones. Este planteamiento clásico permite disponer de grandes regiones de tierras salvajes por las que viajar, monstruos y demonios resultado de los experimentos de magos del pasado, y ruinas llenas de objetos maravillosos y conocimientos perdidos. No es un planteamiento que no hayamos visto ya antes muchas veces, pero presenta muchas ventajas a la hora de crear aventuras, algo muy útil en un mundo pensado para jugar al rol.

Algo que al menos yo agradezco es la inexistencia de un Señor Oscuro que ejerce su influencia, a lo largo de los milenios, sobre toda la ambientación. Aunque en "Talislanta" hay una buena ración de seres malignos, no hay un equivalente a Sauron que haga que la gente pueda situarse claramente en el bando de los "buenos". En "Talislanta" existen razas con una cultura imperialista, depravada o incluso bastante maligna. Pero lo más habitual es que todas tengan sus claroscuros, como en el mundo real. En ese sentido, me recuerdan bastante a las culturas de Glorantha.

La mayor parte del libro se dedica a describir estas razas/culturas. De cada una de ellas se describe su apariencia, costumbres, capacidades artísticas, relaciones con otras razas, etc. Aunque normalmente cada raza es independiente de las demás, algunas están aliadas, como las que habitan los Siete Reinos (una federación de siete razas) o el Imperio Kang (donde los Kang gobiernan con mano dura después de derrocar a los antiguos gobernantes). La descripción de estas culturas se divide por zonas: los Siete Reinos, el Norte, el Imperio Kang, las tierras selváticas del sur, etc.

El bestiario está repartido por todo el libro, describiendo a los monstruos, animales y plantas más significativos de cada reino en el capítulo dedicado a dicho reino/cultura. Esto está muy bien para leer la descripción de cada ser dentro de su contexto geográfico, pero dificulta un poco la búsqueda de un bicho concreto si este puede habitar en distintas zonas geográficas (algo habitual).

Creo que es importante destacar que lo más importante del libro es la descripción de las razas, porque son lo más destacable de la ambientación y aquello a lo que se dedica más espacio (300 de las 500 páginas del libro). Hay unas tres o cuatro páginas describiendo a cada una, y ya os he comentado que hay docenas descritas. En esas pocas páginas hay suficiente información como para hacerte una idea bastante clara del estilo de vida de cada civilización, pero está claro que en "Talislanta" se ha optado por describir muchas culturas distintas en lugar de centrarse en unas pocas descritas de forma exhaustiva. La idea es proporcionar una amplio tapiz de posibilidades y dejar que sean los grupos de juego los que decidan si centrarse en una única zona (se recomienda empezar jugando en los Siete Reinos) o si optar por pasarse la campaña viajando de un sitio a otro. La verdad es que, existiendo tal cantidad de culturas extrañas y tantos sitios que visitar, parece que es una lástima no dedicarse a vagabundear de un lugar a otro.

Para mostraros la variedad y el estilo de seres que uno se puede encontrar en Talislanta, os pongo varios ejemplos:

  • Soldados creados mágicamente antes del Gran Desastre, que tienen todos la misma apariencia (prácticamente son clones) y que se tatúan todo el cuerpo para distinguirse entre sí.
  • Mercaderes que viven encerrados en sus torres en mitad del desierto, desde las que dirigen sus negocios a través de sus agentes.
  • Hechiceros que viven en cuerpos muertos y luchan por liberar las almas de los demás miembros de su raza, atrapados por un hechizo mágico lanzado para sobrevivir al Gran Desastre.
  • Los habitantes de la última ciudad voladora, aferrados a las glorias del pasado y cada vez menores en número
  • Una raza inmune al frío (y cuerpos helados) que vive en el desolado norte, en palacios hechos de hielo.
  • Trabajadores inmensamente fuertes y mudos que se reproducen por mitosis.
  • Humanoides con branquias que viven en ciudades flotantes en medio del mar, dedicados a la caza de dragones marinos.

El sistema de juego

Las reglas del juego son bastante sencillas, con un sistema que podemos calificar de ligero ("rules-light system"). Los personajes tienen una serie de características físicas valoradas entre -5 y +5 (lo normal es tener 0) y una serie de habilidades de +1 para arriba. El sistema de resolución de acciones consiste en tirar 1d20 y sumar lo que tengas en la característica y la habilidad más adecuadas. Este resultado se compara con una tabla universal de resultados:

  • 0 o menos: Pifia
  • 1-5: Fallo
  • 6-10: Éxito parcial
  • 11-19: Éxito
  • 20+: Crítico

El director de juego puede poner penalizadores o bonificadores a la tarea si lo desea, y siempre es potestad suya interpretar lo que significa que un personaje haya logrado un éxito parcial, un éxito completo o un fallo. En ese sentido, es importante que el jugador diga exactamente lo que desea conseguir con la tirada antes de realizarla, para que el director de juego tenga cierta ayuda a la hora de interpretar el resultado de la tirada.

En el caso del combate se usa la misma tabla universal, comparando las habilidades de combate de los luchadores. Las armas hacen una cantidad fija de daño (modificado por la Fuerza del personaje) y las armaduras reducen dicho daño. Ah, y los puntos de vida no suben a medida que el personaje aumenta su experiencia, por lo que los combates pueden ser letales al nivel de "RuneQuest".

No hay niveles en "Talislanta", sino que los personajes van mejorando sus habilidades usando los puntos de experiencia que van ganando en sus aventuras.

La magia, sencillamente, me encanta. Dentro del mundo de juego se supone que todos los magos pasan años estudiando libros de conjuros o a los pies de sus maestros, aprendiendo complicados hechizos formulaicos y rituales. Pero como sistema de juego, lo que se presenta es un sistema muy flexible para crear hechizos "al vuelo". Lo que pasa es que se supone que tu personaje mago ya conocía ese hechizo gracias a su aprendizaje, así que aunque como jugador tienes la posibilidad de inventar hechizos de forma improvisada, en realidad dentro del mundo de juego lo que existen son magos que se han pasado la vida estudiando cientos de conjuros. A mí me gusta mucho esta explicación.

En el sistema de magia se definen 12 Modos de hacer magia: Alterar, Atacar, Conjurar, Defender, Curar, Ilusión, Influenciar, Mover, Revelar, Invocar, Transformar y Guardas. Cada personaje tiene una bonificación a uno o más de estos Modos, como si fuera una habilidad. Y de cada Modo se describen claramente sus efectos (por ejemplo, cada nivel de un hechizo de Ataque provoca 1 punto de daño).

Además de los Modos, existen las 11 Órdenes de magia: Cartomancia, Criptomancia, Cristalomancia, Elementalismo, Invocación, Misticismo, Magia Natural, Nigromancia, Chamanismo, Brujería y Hechicería. Todos los magos deben pertenecer a una Orden, y esa Orden provoca cambios en los Modos disponibles para un mago (algunos no están disponibles, otros son más potentes, etc.).

Los hechizos se pueden lanzar al vuelo, con una penalización a la tirada dependiendo de la potencia del mismo (cada "nivel" del conjuro supone un -1 a la tirada), o a través de un libro de conjuros, que es mucho más seguro, pero también requiere más tiempo.

Merece la pena detenerse en la creación de personajes, porque se hace en base a plantillas. Cada plantilla es un arquetipo de una raza concreta, y viene con sus Características, Habilidades, Magia (si tiene) y Equipo ya definidos. Lo máximo que se puede hacer es cambiar un par de puntos en una característica. Esto hace que la creación de personajes sea muy rápida... y también muy poco flexible. Sólo existe un arquetipo para los guerreros clónicos que os comenté antes, el de "Guerrero Thrall", y si dos jugadores usan el mismo arquetipo, lo cierto es que van a jugar con personaje muy parecidos. Pero con la enorme variedad de arquetipos y razas que existen en el juego, será raro que dos jugadores escojan justo el mismo.

En la quinta edición del juego se optó por un sistema más clásico de creación de personajes, con bonificadores por raza, profesiones, etc.

Conclusiones

Me ha encantado "Talislanta". Me encanta la originalidad de explorar un mundo en el que no es que no haya elfos o enanos, es que no hay ni humanos. Cada país que visiten los personajes va a ser una sorpresa y no sólo por sus costumbres o su magia, sino incluso por su apariencia. Es como si jugáramos a "Star Wars"... sin humanos.

El sistema de juego tiene pinta de ser sencillo de usar, y el modo en el que se resuelve la magia me parece completo, flexible y con muchas posibilidades.

Sospechaba que me iba a gustar leer sobre el mundo de "Talislanta", pero al terminar el libro me ha sorprendido descubrir que la combinación de ambientación original y sistema sencillo me llama mucho y me anima a jugar una pequeña campaña en este mundo. Algo sencillo de hacer teniendo en cuenta a día de hoy, os podéis descargar todo lo que se ha publicado para el juego en sus cinco ediciones, cortesía de su autor original, Stephan Michael Sechi. Para ello, sólo hay que ir a la sección de descargas de la web del juego.

"Talislanta" es un juego/ambientación no muy conocidos, pero con sus fieles seguidores, y su espacio en la historia del mundillo del rol. Teniendo todo el material disponible para su descarga y disfrute, no hay excusa para no echarle, como mínimo, un (largo) vistazo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Still no elves!

8 comentarios:

  1. Uno de mis juegos amados (y frustrados porque nunca he podido arbitrarlo). Aunque yo pillé la tercera edición, veo que las posteriores siguen manteniendo sus puntos fuertes: su diversidad y enorme exotismo y su enfoque de la magia.

    Gran reseña de un gran juego. ¡Me has hecho volver a tener ganas de probarlo!

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    1. Creo que entre la tercera y la cuarta edición no hay muchas diferencias en cuanto a ambietación. Sobre la magia me atrevería a decir que tampoco mucha, pero no estoy seguro.

      Es un juego muy, muy interesante. No hay excusa para no echarle como mínimo un vistazo :D

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  2. Juegazo, al que algún día me gustaría jugar o dirigir. Aunque francamente, introducir a los demás jugadores en este universo tan atípico y con tantas razas me da un poco de miedo :P

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    1. El caso es que hay unas cuantas aventuras/campañas que se pueden descargar como todo el resto de la colección desde la web. Igual se le puede dar una oportunidad a la ambientación aunque sólo sea como un pequeño one-shot de esos ;).

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  3. Eso de que el señor de la Cruz no tiene tiempo... Te descuidas un rato y se curra dos entradas en el blog XD

    Por curiosidad, le echado un vistazo a los PDFs de la web (los de la 5ª) y si que me ha parecido una ambientación intrigante, incluso digna de degustarla en una partida para ver si cala (aunque descartado en mi grupo de juego).

    Eso si, still no elves, pero en casi todas las ilustraciones veo orejas puntiágudas. Eso es hacer trampas a medias :P

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    1. Juro que no tengo tiempo. Lo que pasa es que, bueno, hay prioridades xD.

      Ah, sí, lo de "sin elfos" lo llevan muy a gala, pero lo cierto es que la primera raza que se describe en la cuarta edición son las Musas, unos seres que viven en los bosques, amantes de la naturaleza, con poderes extraños... pero que conste que las similitudes acaban ahí ;).

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  4. Las musas también están en la quinta edición y la descripción de su sociedad parece estar muy inspirada por los semielfos de D&D. Y no entraré en muchos detalles sobre que sean descendientes de una raza de summons que los Archean solían convocar para disfrute y placer... y que las musas odien también todo lo que sea el trabajo manual. Todo eso junto da ideas muy raras :P

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