31 agosto 2011

El estilo de juego de Gygax

Todos los directores de juegos de rol tiene su estilo diseñando y dirigiendo partidas. Gary Gygax también tenía el suyo, y mucha gente invoca su modo de hacer las cosas cuando se refiere a "la Vieja Escuela" de jugar al rol. Obviamente, la forma de jugar de Gygax ni era la única ni tenía porqué ser la más válida, pero sí ha sido muy influyente porque... bueno, es Gygax. Junto a Dave Arneson se inventó el OD&D, escribió en solitario el AD&D (1ª edición) y docenas de aventuras y módulos.

Ni he conocido a Gygax en persona (obviamente) ni a su biógrafo, así que todo lo que voy a contar está basado, como de costumbre, en lo que he rapiñado aquí y allá de Internet. Ah, Internet... me encanta Internet...

Un perfil psicológico de Gygax

No sé si Gygax era republicano o demócrata, ni cuál era su comida favorita, pero hay algo que queda muy claro leyendo sobre él: era un wargamer de libro. Le gustaba la historia medieval, los diccionarios y tesauros (sí, de verdad), las armas (ah, un punto a favor de "republicano") y los juegos de tablero, pero sobre todo, los wargames. Y no wargames sencillos y asequibles de esos que se juegan en una tarde, sino mamotretos de Avalon Hill y sus competidores que podían tardar horas en desplegarse y varias semanas en terminarse. Probablemente Gygax consideraría el Twilight Imperium III un filler :D. Digo yo que también jugaría a cosas más sencillas, pero el punto importante es que no le asustaban los reglamentos complejos.

Aparte de jugador de wargames, Gygax era un emprendedor. Diseñó muchos juegos de tablero y wargames y unos cuantos de rol, fundó asociaciones de jugadores, las jornadas GenCon y la empresa TSR, y convirtió una afición en una industria (o fue uno de los principales responsables). El tío era un currante, un americano "hecho a si mismo", y orgulloso de ello. Muchas de las decisiones que tomó estaban orientadas a que él quería vivir de su afición y no veía el juego de rol como una forma de arte, sino como un producto de entretenimiento que logró convertir en su forma de ganarse la vida.

Y durante todo este tiempo, mientras escribía, viajaba, tenía hijos, se divorciaba y publicaba, siempre estuvo jugando. Todas las semanas de su vida, probablemente. Al principio wargames y después D&D y otros juegos, en su megadungeon (el Castillo Greyhawk), en las tierras que lo rodeaban y en muchos otros mundos. Su teoría del rol se basaba en sus partidas, en lo que a él le gustaba jugar y en cómo le gustaba jugar.

Así pues tenemos a un tipo emprendedor, jugón y fanático de los wargames, que se junta con un tipo algo menos emprendedor, menos detallista y mucho más improvisador como Dave Arneson para crear OD&D. Y durante años sigue publicando para su juego: escenarios como "Tomb of Horrors", series como la de los Drow y su "Advanced Dungeons & Dragons" del que hay que destacar la "Guía del Dungeon Master", probablemente la obra en la que mostró más de su "Teoría del Rol".

El ambiente de OD&D y AD&D1: Los Pulp y la Sword & Sorcery

Para Gygax, el D&D tenía una ambientación tipo "Sword & Sorcery". Gygax era un enamorado de los pulps y las obras de Howard (Conan), Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris), Vance (La Tierra Moribunda), deCamp (más Conan), Burroughs (John Carter)... mucho más que de Tolkien y "El Señor de los Anillos". Muchas clases de personaje del juego original derivan directamente de los protagonistas de estas novelas, como se puede ver por ejemplo en el hecho de que los Ladrones de D&D pueden lanzar conjuros leyendo pergaminos... igual que hace Cugel en la saga de la Tierra Moribunda o el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Y casi todos estos personajes no son realmente brillantes caballeros luchando por un bien superior o por la gloria, sino ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna en un mundo hostil y peligroso. Este es el estilo de fantasía que le gustaba más a Gygax y eso se refleja en sus juegos. Gygax pensaba que las aventuras no tenían porqué ser historias épicas sobre salvar el mundo para ser entretenidas.

El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien, o también porque Arneson era mucho más aficionado a esa faceta de la fantasía. Por cierto, las demandas del Tolkien State para que quitaran las referencias a Hobbits del OD&D y las críticas de los aficionados en la revista "Dragon" diciendo que los Elfos no eran bajitos seguro que también influyeron para que Gygax no se aficionara a Tolkien ;).

Las reglas de AD&D1: Reglas que exigen esfuerzo a sus jugadores

Un apunte sobre OD&D y AD&D1. Estas son las dos versiones que escribió Gygax. OD&D, le gustara o no admitirlo, lo escribió junto a Arneson, aunque él se ocupara de la mayor parte del texto. Pero AD&D1 sí que es un juego exclusivamente escrito por Gygax, aunque esté basado también en OD&D, y refleja mucho mejor la idea que tenía sobre cómo debía ser un juego de rol.

En cuanto a las reglas de AD&D1, recordad, Gygax era un wargamer. Para él las reglas complicadas lo que hacían era simular de forma más perfecta la realidad del juego. Él consideraba que había que hacer un esfuerzo para aprender a jugar, y que ese esfuerzo tenía su recompensa. El problema era que eso servía para los wargamers, que estaban acostumbrados a ello, pero no tanto para el gran público, y no es de extrañar que los bestsellers de TSR fueran las versiones "Basic" de sus D&D, más sencillas de asimilar para gente que no se habría acercado a un wargame ni con una pértiga.

La atención por el detalle de Gygax era famosa. Según Arneson, a veces una atención algo obsesiva por detalles secundarios. Uno de los ejemplos más conocidos era la lista de armas de asta. En AD&D había docenas de distintos tipos de arma de asta que no pasan de ser variaciones de un palo con un pincho al final. Pero para Gygax las sutiles diferencias entre un arma y otra eran importantes, y les dedicaba un espacio significativo. Eso sucedía con otras muchas cosas como la maniobrabilidad de las criaturas voladoras y mil detalles más. Por un lado, tanto detalle le daba verosimilitud a su fantasía y por otro aportaba una complicación que realmente no era necesaria. Pero era su estilo.

Para él las reglas proporcionaban una estructura al juego, y aprendiéndoselas, los jugadores podían extrapolar qué podía suceder y cómo podían solucionar los problemas que se les presentaban. Una vez más, las reglas beneficiaban a los buenos jugadores, porque realmente Gygax pensaba que había buenos y malos jugadores, gente que se tomaba el juego "en serio" y gente descuidada e imprudente cuyos personajes morían merced a una ingeniosa trampa.

Por otra parte, a Gygax eso de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster... como que no. El máster era el árbitro final en cualquier disputa, y su palabra era sagrada. ¿Puntos de héroe para salvar una situación? No, eso es para nenas. Hay unas reglas claras y tú ya sabías a lo que venías. FATE no sería muy del agrado de Gygax, aunque oye, cualquier sabe...

Finalmente, a Gygax le gustaba arriesgarse, le gustaba que la vida o la muerte (de un personaje, se entiende) se decidiera por la tirada de un dado. Hoy en día se discute mucho sobre si es mejor tirar 2d6 y sumar los resultados (lo que va a generar sobre todo resultados rondando el 7) o tirar 1d20, que tiene las mismas posibilidades de sacar un número que otro. Tirar 2d6 (con resultados tipo "campana" o "bell curve") ya existía cuando Gygax inventó su juego, y que terminara usando 1d20 (con resultados "lineales") no fue por capricho o desconocimiento, sino una decisión de diseño consciente porque quería que en su juego hubiera resultados inesperados, golpes de suerte, incertidumbre. Todo aquel que haya salvado el día de su grupo con una tirada afortunada en el momento justo tiene que agradecerle a Gygax la idea original ;).

Ambientación + Reglas = Naturalismo Gygaxiano

Lo de "Naturalismo Gygaxiano" no me lo he inventado yo. No tengo tanta inventiva. El término en inglés (Gygaxian Naturalism) fue inventado por el autor de "Grognardia", un blog de referencia en el mundo de la Old School. El "Naturalismo Gygaxiano" es un modo de mezclar ambientación y reglas de modo que éstas definan el modo de funcionar de un mundo de juego al margen de las acciones de los jugadores, como por ejemplo, las tablas de encuentros aleatorios o como cuando en la entrada de los Orcos del Manual de Monstruos se indica el número de habitantes de una tribu típica, los conjuros que tendrá su chamán, etc.

Esto hace que los mundos de Gygax sean una especie de simulación no de la realidad, sino de un cierto tipo de fantasía con sus propias reglas que los jugadores deben aprender si quieren que sus personajes sobrevivan. Muchos otros autores simplemente ponían los monstruos que les daba la gana del modo que les parecía lógico (o divertido), pero Gygax establecía una especie de ecología con sus tablas de monstruos errantes (en dungeons y en exteriores), sus descripciones en el manual de monstruos, etc.

Muchos ven las tablas de monstruos errantes como algo absurdo, ilógico, que hace que no nos concentremos en la partida principal o que perdamos tiempo en combates interminables pero Gygax los utilizaba para añadir un punto de incertidumbre al juego, para hacer que la acción no se parara en ningún momento y porque los combates realmente no tardaban tanto con un sistema como D&D. Además, que quede claro que en su concepción de las partidas, no todos los monstruos tenían que se derrotados; había algunos de los que era mejor huir.

Aventuras llenas de acción y exentas de roleo

Pero un juego de rol no es su ambientación ni son sus reglas, sino que se define sobre todo por sus aventuras y el tipo de partidas que se pueden jugar con él. A Gygax le gustaban las aventuras llenas de acción, puzzles y maravilla. Las aventuras de Gygax son aventuras con tonos pulp, con héroes valientes pero para los que la victoria no está garantizada, centradas en una localización como un dungeon, dentro de un mundo medieval y realista sobre el que se ha solapado un mundo mágico.

Sus módulos incluían muchos combates contra extrañas bestias, trampas enrevesadas y mortales y objetos y sucesos mágicos e inexplicables que tenían siempre en guardia a sus jugadores. ¿Espacio para la interpretación del personaje? Lo siento, damas y caballeros, pero a Gygax eso de rolear, interpretar, etc... no le gustaba. Ni tenía mucha paciencia para ello ni lo consideraba interesante. ¿Una tarde entera de intrigas, soliloquios, diálogos entre personajes? ¿Sin un mal combate? Lo siento, ese NO era el estilo de Gygax. Para él el juego era algo lleno de acción, un desafío táctico y logístico. En sus propias palabras "Si quisiera hacer eso [interpretar un personaje], me uniría a un grupo de teatro".

Gygax presentaba sus aventuras como desafíos a la inventiva de los jugadores. Ojo, no de los personajes, sino de los jugadores. Los personajes eran el vehículo mediante el cual se ejecutaban los planes, pero sus módulos necesitaban de trabajo en equipo, de imaginación y de planes ingeniosos para superarse. Gygax siempre tenía más orcos que lanzar contra los jugadores pero era más elegante que eso: prefería poner una trampa que matara a los jugadores imprudentes que simplemente vencer por la fuerza del número. Muchas veces sus aventuras presentaban monstruos viviendo al lado de trampas mortales, bichos creados específicamente para matar aventureros (como algunos que parecían baúles de tesoro), objetos malditos, trampas que se activan como consecuencia de acciones estúpidas... o completamente lógicas... Es decir, los dungeons de Gygax no tenían porqué ser lugares con una ecología realista; eran más bien lugares creados para desafiar a los jugadores. Pero siempre tenían una especie de lógica que no tenía porqué ser la del mundo real. Eran dungeons competitivos, DM vs. jugadores, pero no injustos: siempre había una forma de triunfar, sólo había que encontrarla.

Esta necesidad de pensar en sus acciones influía también en el modo de sacar monstruos. Había monstruos que eran simplemente demasiado poderosos para derrotarlos y en ese caso lo lógico era dar media vuelta y huir para luchar otro día. Eso se daba por supuesto en las aventuras de Gygax y es algo que probablemente se ha perdido ahora en D&D3 o D&D4, cuando cada encuentro está ajustado al milímetro para suponer un desafío para los personajes, pero no para ser imposibles. En ese sentido, D&D3 o D&D4 son muchos más saja-raja que OD&D o AD&D1, en el que en muchas ocasiones no podías superar un desafío simplemente con espadazos y bolas de fuego porque realmente el bicho era demasiado poderoso.

Las partidas de Gygax eran más estratégicas que tácticas. Es decir, era más importante gestionar tus recursos (puntos de vida, munición, hechizos disponibles) y saber cuándo seguir o cuándo retirarte y volver a la base que describir hasta la última maniobra un combate usando miles de reglas de posicionamiento y, ejem, ataques de oportunidad. La exploración del dungeon o de las tierras salvajes formaban una parte muy importante de la partida para Gygax. No se podía explorar una zona grande si un combate duraba tres horas, pero por mucha complejidad y mucho detalle que Gygax introdujera en sus reglas, los combates de D&D o AD&D1 nunca fueron tan complicados como para durar horas.

Y es que una de las cosas más importantes del estilo de Gygax era que para él una partida no era una historia que presentar a los jugadores, con un final establecido, sino un juego dirigido por los jugadores. El estilo "sandbox" tan comentado últimamente consistía principalmente en que no había una larga serie de aventuras presentada una tras otra por el máster y que terminaban contando una historia típica de las trilogías de fantasía. No eran "Juego de Tronos" ni eran "El Señor de los Anillos". Eran más bien aventuras sueltas, desafíos individuales, presentados al ritmo que los jugadores quisieran. Eran exploraciones de un entorno fantástico que reaccionaba a las acciones de los jugadores, no a los caprichos del máster. El máster preparaba sus aventuras, basadas sobre todo en localizaciones específicas (dungeons) y páramos llenos de monstruos (las tierras salvajes con mapas hexagonales) pero eran las decisiones de los jugadores las que movían la aventura.

Nota al margen: Que se usaran mapas con hexágonos para describir las tierras salvajes no debería sorprenderos si pensáis que el hexágono es la forma clásica de presentar mapas en los wargames. Y más si tenéis en cuenta que inicialmente Gygax usaba el juego "Outdoor Survival" de Avalon Hill (con su tablero hexagonal) para determinar qué pasaba cuando los jugadores viajaban del pueblo al dungeon a través de las tierras salvajes ;).

La campaña tipo "sandbox" se diferencia fundamentalmente de muchos de los estilos posteriores de diseño de campañas. Ahora parece que todas las aventuras deben tener una motivación, deben formar parte de una saga mayor, deben tener un objetivo último, pero los objetivos de los personajes de las partidas de Gygax eran matar monstruos, conseguir tesoro y hacerse más poderosos. Era un juego, no una historia.

Y algo más, las primeras campañas como Greyhawk, Arduin o Blackmoor fueron creciendo poco a poco merced a las actividades de los jugadores. En ese sentido, esos mundos tienen más autenticidad y espíritu que otros creados por comité (no es raro que Aguasprofundas y las Tierras del Valle sean las partes más interesantes de los Reinos Olvidados; eran los lugares donde jugaba su autor). Eran "sandbox settings" ("ambientaciones tipo cajón de arena") que crecían orgánicamente mediante la interacción de jugadores y másters.

Las aventuras publicadas y el megadungeon de Greyhawk

Y hay algo muy interesante sobre las aventuras que escribía Gygax: no eran exactamente iguales que las aventuras que jugaba en su casa. Gygax escribió muchos módulos como la serie de los Gigantes, "El Templo del Mal Elemental", "La Bóveda de los Drow", "Expedition to the Barrier Peaks", la infame "Tumba de los Horrores", etc. Frecuentemente estas aventuras eran usadas en torneos de AD&D, es decir, servían como desafío a los buenos jugadores de D&D, para probar quién se sabía las reglas mejor y tenía más inventiva. La "Tumba de los Horrores" tiene fama de ser injusta y arbitraria, un mata-mata para masacrar personajes, pero en realidad no es más que una prueba de Gygax para los mejores de entre los mejores que se enfrentaban en un torneo de AD&D.

Las aventuras que no habían surgido como ejemplos de juego de torneo solían ser más abiertas, con espacio para que los másters añadieran sus propios detalles y usaran una y otra vez el módulo. Como no eran esclavas de una historia con principio y final, sino la descripción de una zona o localización, podían ser visitadas repetidamente por un mismo grupo. Posiblemente eso surgió a partir de la campaña personal de Gygax: Greyhawk.

Greyhawk comenzó siendo el primer dungeon creado por Gygax. Arneson le enseñó las notas de la partida que jugaba en su propio dungeon, las ruinas del castillo Blackmoor y se puede decir que eso encendió la chispa que terminaría resultando en el OD&D. Gygax se puso a diseñar su propio dungeon, las ruinas bajo el castillo Greyhawk, y creó personajes para sus hijos y amigos, que se lanzaron a explorarlo. Greyhawk fue un campo de pruebas, el lugar en el que "Chainmail" se fue convirtiendo poco a poco en D&D.

Gygax no abandonó Greyhawk después de la publicación de su juego OD&D o de AD&D1. Siguió echando partidas en las que distintos grupos de jugadores iban explorando los niveles de Greyhawk. Y cuando digo grupos quiero decir que no había un único grupo de jugadores, sino muchos, que exploraban el castillo a su ritmo, descubrían salas y niveles, volvían al pueblo a descansar y seguían explorando. Los que más jugaban, como Robert Kuntz y su personaje, el guerrero Robilar, iban subiendo más rápido de nivel y muchas veces se adentraban solos en el dungeon, en partidas con Gygax y un sólo jugador. Llegó un momento en el que Gygax no tenía tanto tiempo para dirigir, o en el que quería jugar un poco con uno de sus personajes (como el mago Mordenkainen) y Robert Kuntz terminó siendo su co-máster en la campaña de Greyhawk. De hecho, Kuntz terminó siendo el único jugador en llegar al fondo del dungeon, ¡en el nivel 50! Y como recompensa, la bestia parda (Zagyg) que se encontró allí le envió al otro lado del mundo, y Robilar tuvo que hacerse a patita el viaje de vuelta a casa :D.

El castillo Greyhawk no llegó a publicarse nunca. Sus niveles estaban garabateados por Gygax en viejas libretas (y no con una cantidad abrumadora de detalles), modificados según los acontecimientos de la campaña o como parte de las notas de Kuntz. El mundo que rodeaba al castillo sí que se describió en algunos suplementos, pero Gygax lo definió a grandes rasgos en un principio, con la idea de que fuera un lugar que los másters pudieran usar para modificar a su gusto y crear sus propias historias. Una vez más, el juego se imponía sobre la historia.

Conclusiones

Gygax definió muchas de las características de los juegos de rol. El estilo de la Vieja Escuela es en cierto modo el estilo de jugar de Gygax. Quien quiera jugar así ya puede empezar a leer mucho pulp, buscarse un sistema en el que los combates no sean complicados de jugar, disponerse a crear una campaña con hexágonos y dungeons que crezca al ritmo que marquen las decisiones de los jugadores (y no la megahistoria del máster), olvidarse de esas tonterías de ser un máster-mamá y matar a los personajes que se lo merezcan (y a unos cuantos que no) y estar decidido a seguir las reglas marcadas por el mundo pero también a incluir la maravilla y lo inesperado en sus partidas.

Un último apunte. A Gygax le gustaba jugar en persona; jugar on-line, sin verse las caras, sin interactuar con personas reales (y con su ingenio) era algo que para él no era D&D. Y ciertamente, lo que sigue distinguiendo a los juegos de rol, Vieja Escuela o no, lo que los diferencia después de tantos años de videojuegos o wargames es... la capacidad de improvisar en base a unas reglas que funcionan más como guías que como leyes, de jugar con personas reales y con sus locas estrategias, y de que el juego sea un incentivo para nuestra imaginación.

Saludetes,
Carlos

28 agosto 2011

Lista de Retroclones de D&D

En mi anterior entrada, Retroclones os hablé un poco del fenómeno retroclónico, pero hay algo en lo que no hice demasiado énfasis y que procedo a remediar: no existe un único posible retroclón de D&D porque hay muuuchas versiones de D&D que retroclonar.

Desde la primera edición de D&D en 1974 (de manos de TSR) hasta la salida de la tercera edición de Dungeons & Dragons en el año 2000 (de manos de Wizards of the Coast), hubo unas siete ediciones distintas de D&D, juntando Basic y Advanced. Los retroclones por lo general se encargan de volver a publicar una de esas siete versiones.

Basic y Advanced

Lo primero que tenemos que tener muy en cuenta para no liarnos es que desde la publicación del primer D&D (que llamaremos Old D&D, abreviado OD&D) pronto nacieron dos ramas del juego: una serie de versiones llamadas "Basic D&D", de las que existen unas cuatro versiones, y que servían como introducción al juego para la gente que nunca había probado eso de los juegos de rol (o al menos esa era la idea inicial) y otra rama llamada "Advanced D&D" que se suponía mucho más completa, con más reglas y que, en sus inicios, se pensó entre otras cosas para servir como base de reglas para los torneos oficiales de D&D, donde se suponía que a más reglas, más objetivo se podía ser decidiendo quién jugaba mejor.

La rama "Basic" de la familia se presentó casi siempre en caja, o en grupos de cajas, que te llevaban desde niveles iniciales (de 1 a 3) hasta niveles más avanzados, aprendiendo pasito a pasito las reglas. Hay que destacar que ninguna de las distintas versiones de D&D "Basic" fue escrita por Gary Gygax, aunque todas se basaron en mayor o menor medida en el original escrito por Gygax y Anderson, o en versiones previas del propio "Basic D&D".

En cuanto a la rama "Advanced", esta sí que fue escrita por Gygax, al menos la primera edición. Se podría considerar la mayor obra del autor, escrita en solitario, sin ayuda de nadie y dividida en tres libros gordotes, el de monstruos, el del jugador y el del máster (la tradición se mantendría durante décadas). La segunda edición y la revisión de la misma (la "AD&D 2.5", por así decirlo) ya fueron escritas por otras personas.

En cualquier caso, un hecho a tener muy en cuenta es que da igual que sean "Basic" o "Advanced", todos descienden de un tronco común, el "OD&D" y por tanto son primos hermanos. La gente con suficiente dinero como para comprarse varias cajas podía intercambiar reglas, monstruos, tesoros y aventuras entre un sistema y otro con relativa facilidad. Había ajustes, por supuesto, pero en esencia todo era lo suficientemente parecido como para que no fuera difícil combinarlo todo.

Eso sí, cuando nos vamos a los detalles, ay, amigo, el diablo está en los detalles, y para los creadores de retroclones, siempre hay una versión que es superior a la anterior, o más fiel al espíritu original o... simplemente les gusta más que la otra.

Ediciones y sus retroclones

A continuación, una lista de las distintas ediciones de D&D, y sus retroclones:

Old D&D (OD&D), 1974

La primera versión de D&D se vendía en una caja blanca, con tres libretos: "Men & Magic", "Monsters & Treasure", "The Underworld & Wilderness Adventures". Era un juego quizá algo confuso, sobre todo porque en el propio libro de reglas había referencias a otros dos juegos: "Chainmail", el libro de combates y escaramuzas medievales que Gary Gygax había escrito años antes (y que proporcionaba más opciones para los personajes guerreros) y "Outdoor Survival", un juego de tablero de la empresa de wargames "Avalon Hill" que servía como base para la exploración de las tierras salvajes. Por cierto, "Outdoor Survival" usaba hexágonos para definir esas tierras salvajes, así que el se pregunte de dónde salen esas aventuras tipo sandbox con mapas hexagonales, que no le de muchas más vueltas al asunto ;).

En los siguientes años TSR publicaría una serie de suplementos ("Greyhawk", "Blackmoor", "Eldrith Wizardry", etc.) con más opciones para el juego, como clases de personaje, un sistema de combate no basado en "Chainmail", etc.

Aunque este sistema es muy básico, bastante incomprensible y realmente antiguo, existen retroclones del mismo, que normalmente incluyen también reglas procedentes de los suplementos que os he comentado. Son los siguientes:

  • Sword & Wizardry: Una versión del OD&D con reglas de los suplementos que se sacaron hasta 1979. Lo desarrolló Mythmere Games en 2009 y se podría considerar como lo más viejuno que se puede retroclonar si no fuera porque estos mismos autores crearon "Sword & Wizardry: White Box" que es el mismo juego pero basándose sólo en OD&D, sin suplementos adicionales :D.
  • Microlite74: Publicado por Retroroleplaying, es en realidad una modificación de Microlite20, que es una especie de d20/D&D3 reducido a su mínima expresión. Microlite74 pretende ser una versión supersimplificada de las reglas de 1974. En ese sentido no se puede considerar del todo un retroclon, pero es TAN sencillo que, en fin, yo lo pondría en esta sección :D.
  • Spellcraft & Swordplay: Esta versión mezcla el OD&D con las reglas de Chainmail, incluyendo por ejemplo el sistema de combate de este último. Recordemos que dicho sistema de combate era una de las opciones de OD&D pero que no se llegó a añadir en ninguna de las versiones, sólo se hacía referencia a él.
Basic D&D (BD&D), 1977

Esta versión se publicó en 1977 y su editor es John Eric Holmes. Holmes cogió las distintas reglas que se habían ido publicando y les dio un lavado de cara, retiró las referencias a "Chainmail" y "Outdoor Survival" y limitó el juego para que sólo pudiera jugarse con personajes de niveles 1 a 3. Se suponía que el que quisiera jugar con personajes de nivel superior se pasaría a la versión "Advanced" que estaba escribiendo Gygax en estos momentos, aunque luego se vería que eran bastantes distintas y que el paso de una a otra no era inmediato.

Un detalle interesante es que esta versión no estaba prevista por TSR; Holmes se ofreció para crearla y les pareció una buena idea, una forma de atraer a un público menos wargamero hasta el juego, y por cierto que lo consiguió. La caja se vendió en las grandes superficies comerciales y se vendió muy bien, contribuyendo a la popularización del juego. Probablemente fue la primera presentación oficial del juego que era comprensible para los aficionados que no venían del mundo de los wargames como Gygax :D.

No he encontrado realmente un retroclon apropiado para esta versión; la mayoría de los que podrían considerarse retroclones de BD&D están clasificados en la sección de OD&D porque, en fin, se parecen mucho :D.

Advanced D&D (AD&D1), 1977-1979

Al ritmo de un libro por año, Gary Gygax publicó su versión de D&D llamada "Advanced D&D". En 1977 el manual de monstruos, en 1978 el manual del jugador y por fin, en 1979, la guía del Dungeon Master. Este último libro es considerado por muchos como la obra maestra de Gygax, o su Biblia.

Realmente el nombre de "Advanced" no implicaba que las reglas fueran mucho más complicadas que la de la versión original o la versión "Basic" pero sí que estaban mucho mejor organizadas que OD&D y eran mucho más extensas que BD&D. Los personajes en esta versión podían llegar hasta el nivel 20, se añadieron muchas más clases de personaje además de las básicas, el alineamiento jugaba con dos ejes (Bien/Mal y Orden/Caos), la raza (Elfo, Enano, Humano) ya no es una clase en si misma, sino que modifica las capacidades del personaje y limita el nivel máximo que puede alcanzar en una profesión, etc.

La principal diferencia de esta versión con otras es que es mucho más extenso, tiene muchas más opciones, tiene cambios, clarificaciones... en fin, que es más completo. Y es la obra que podemos considerar como más de Gygax de todas las que existen, escrita únicamente por él, con su atención obsesiva por los detalles y su verbo florido. Sólo por eso ya tiene su rincón en el corazoncito de muchos frikis de D&D.

Los retroclones que se basan sobre todo en AD&D1 son los siguientes:

  • OSRIC (Old School Reference and Index Compilation): El primer retroclon auténtico publicado, en 2006. Aunque no hace referencia a AD&D1 en ningún momento, es prácticamente este juego palabra por palabra, con una licencia OGL al principio. La intención de este retroclon que se puede descargar gratuitamente, era poner de nuevo el juego en circulación y permitir que otras editoriales publicaran suplementos para el mismo. Este año (2011) ha salido una nueva versión del juego. Por cierto, el nombre no es muy evocador, pero es que precisamente la idea era que sirviera como documento de referencia y no llamara mucho la atención, por si las demandas ;). Recordad que fue el primero que salió, y todavía no se sabía cómo reaccionaría Wizards of the Coast.
  • Labyrinth Lord: Advanced Edition Companion: Un suplemento para el retroclon Labyrinth Lord (ver más adelante) que permite añadir reglas, clases de personaje, objetos mágicos, etc., de AD&D1 en su juego.
  • [Añadido a propuesta de el Maestro Terrax] Hackmaster: En 2011, Kenzer publicó una parodia de AD&D llamada Hackmaster, basada en el juego que aparece en las tiras cómicas "Knights of the Dinner Table". Consiguió los derechos de Wizards of the Coast para publicar esta parodia de AD&D que incluía muchos de los mecanismos de AD&D1 además de muchas otras cosas más. No es por completo un retroclon porque añade más opciones, más reglas, más clases, más razas y más de todo, algunas de ellas muy desequilibradas y complicadas para demostrar aún más que es una parodia. El acuerdo para publicar el juego exigía que se aumentara el humor y el absurdo en las aventuras. Quizá no es un retroclon al uso, pero algunas de las aventuras clásicas reeditadas para esta versión son prácticamente jugables con otras versiones de D&D.
  • [Añadido a propuesta de Ragna] Adventures Dark & Deep: En palabras de su autor, un intento de crear AD&D2 tal y como la habría escrito Gygax. Para ello utiliza como base las reglas de AD&D1 y todo lo que Gygax fue hablando a lo largo de los años sobre lo que sería para él necesario incluir o modificar en una eventual nueva edición. Al final la segunda edición de AD&D la terminó haciendo David Cook, pero este es un ejercicio interesante de "What if?" ;).
Basic/Expert D&D (B/X), 1981

En el año 1981 se publicó una revisión del "Basic D&D" que había editado Holmes, en la forma de dos cajas. La primera se llamó "Basic D&D", escrita por Tom Moldvay, y que permitía a los jugadores ir del nivel 1 al 3. La segunda estaba escrita por David Cook y se llamaba "Expert" y describía los niveles 4 a 14. Se suponía que saldría una tercera caja llamada "Companion" que describiría los niveles 15 a 36... pero esa caja no llegó a salir de nuevo, sino que en 1983 se hizo un "reinicio" de esta serie de cajas, pasando de 3 a 5.

Es interesante que esta versión ya no tenía la intención de servir de puente hacia "Advanced D&D" sino que se concibió directamente como un juego independiente, presentado en forma de tres cajas (aunque la tercera no se llegara a producir). La publicación de esta versión marca el punto definitivo en el que las dos "familias" de "D&D" se separan: "Basic" es una especie de "retorno" al OD&D mientras que "Advanced" es una "evolución" de OD&D. Si esta separación contribuyó a crear una versión para "viejos wargameros" y otra para "no-iniciados" y aumentar las ventas o bien para dividir a la afición, es cosa que dejamos para otro estudio ;).

Esta versión tiene sus propios retroclones y, frikismo de los frikismos, incluso dos versiones de la (no existente) tercera caja:

  • Labyrinth Lord: Publicado por Goblinoid Games en 2007 (y revisado en 2009), esta versión del juego quería volver a tiempos más sencillos pero sin pasarse; en lugar de retroclonar el OD&D retroclonaron el "Basic D&D" más antiguo que les parecía jugable :D. Eso sí, incluye las reglas de las dos cajas en un solo libro y permite jugar hasta el nivel 20, por lo que se supone que extrapola lo que habría habido en el tercero. Por cierto, este es el juego que primero se definió a si mismo como un retroclon.
  • Basic Fantasy RPG: Otra versión de las reglas Moldvay/Cook publicado en 2008, pero no tan similar a dichos libros. Se podría decir que más que copiar palabra por palabra el juego, lo reinterpreta, añadiendo algunas cosillas de otras versiones, como separación entre raza y clase. Tiene bastantes aventuras adicionales publicadas en su web.
  • B/X Companion: La tercera caja de la trilogía, "Companion", tal y como podría haber sido. El autor se basa en lo poco que se prometió sobre dicha caja y se la inventa y lo mejor del caso es que según la gente que la ha leído, es una muy buena ampliación :D. Otro ejemplo de versión es Companion Expansion
Basic/Expert/Companion/Master/Immortal D&D (BECMI), 1983-1985

Como ya os he dicho, en 1983 nos volvieron a vender una caja llamada "Basic D&D", que no era ni la caja de 1977 de Holmes ni la caja de 1981 de Moldvay sino una nueva versión, escrita por Frank Metzer. Y esta es, sí, señores, ESTA por fin es la mítica caja roja que traduciría Dalmau en España y que originaría la creación de toda una generación de dinosaurios roleros patrios entre los que, me temo, no me incluyo, porque yo empecé a jugar al rol con Joc Internacional, MERP y RuneQuest, así que soy un dinosaurio de segunda generación XD.

Después de la caja "Basic" se publicaron cuatro cajas más: "Expert", niveles 3 a 14 y centrado en la exploración de las tierras salvajes; "Companion", niveles 15 a 25, con reglas para la creación y administración de dominios, batallas campales, etc.; "Master", niveles 26 a 36, con reglas para visitar otros planos de realidad (astral, elementales, planos exteriores, etc.); y finalmente "Inmortals", para niveles superiores a 36, donde los personajes ya se habían convertido en semidioses inmortales.

Las aventuras que se incluían en estas cajas, y que se publicaban relacionadas con ellas se ambientaban en el mundo de Mystara, un mundo creado un poco por consenso entre los editores, pero que tiene su gracia ;).

Realmente casi todos los retroclones que se basan en BECMI realmente los clasifico en la siguiente sección (Rules Cyclopedia) porque ningún retroclon se está vendiendo en cajas en la que en la primera no se permita pasar de nivel 3 ;), pero puestos a poner a un retroclon en esta categoría yo pondría uno:

  • Aventuras en la Marca del Este: Probablemente Steinkel & Cía me puedan corregir en esto; ellos saben mucho mejor que yo en qué se han basado para crear su juego ;). Pero me atrevo a decir que su principal fuente de inspiración ha sido la caja roja de Dalmau, es decir, la primera caja de BECMI. Por su sencillez, presentación y espíritu general. La única diferencia, que se puede pasar de nivel 3 :D, con lo que quizá sería más lógico colocar este retroclon en la sección de "Rules Cyclopedia" pero ese libro es mucho más extenso.
Advanced D&D 2 (AD&D2), 1989

En 1989, después de que Gygax hubiera dejado TSR ("dejado" = "echado"), David Cook (¿recordáis? El que publicó la primera caja "Expert D&D") se cogió el "Advanced D&D", lo revisó de arriba abajo y publicó su segunda edición. Esta edición es la que llegó a España de la mano de "Ediciones Zinco", y recuerdo un artículo en una Líder en los que se daban reglas para pasar de la 1ª edición a la 2ª. Me hizo gracia leer que había cosas para cambiar la "magia de Gary" por la "magia de Zeb" en el artículo. En aquellos tiempos no pillé el chiste XD.

Esta versión tiene pocos retroclones, uno en desarrollo y otro que es casi una reorganización del texto, cosa que podemos atribuir a que AD&D2 es realmente una versión muy cercana para el gran público.

[Editado a propuesta de Manu] Un retroclon que se nos había pasado de AD&D2 es "Trasgos y Mazmorras", de Trasgotauro

  • Myth & Magic: No es tanto una copia directamente del AD&D2 como una adaptación, conservando las partes que los autores consideran mejores y adaptando las que funcionaban un poco peor. Está en fase de pruebas pública (vamos, que te puedes descargar el libro y hacer playtesting) y comenzó a gestarse en 2010.
  • For Gold & Glory: El AD&D2 casi palabra por palabra, pero reorganizado para que todo se pueda encontrar con más facilidad. Es un poco la idea de OSRIC, es decir, tener las reglas en un sitio donde sea fácil acceder a ellas, más que reeditar el libro con mejores ilustraciones.
  • [Añadido a propuesta de Manu] Trasgos y Mazmorras (antiguo "Roll & Play"): Una propuesta patria editada por Trasgotauro. Más que una copia de AD&D2 es una evolución de lo que podría haber sido AD&D3 si no se hubiera ido de las manos de TSR. No es de extrañar que en España hagamos un retroclon de AD&D2 porque en España esta versión sí que es de las primeras que se tradujeron :). Ahora espero el comentario de Kano al respecto de si esto es así o no, igual que el de Steinkel ;).
Rules Cyclopedia (RC), 1991

Y para liarlo todo aún más, tenemos la Rules Cyclopedia que lo que incluye son las reglas de Basic/Expert/Companion/Master en un único libro (no en caja) de 300 páginas. No incluyo "Inmortals" porque esas reglas no se utilizaron en esta versión, aunque al año siguiente se publicaron en un libro llamado "Wrath of the Inmortals", donde se narraba una guerra terrible en Mystara.

En el libro si incluye información sobre Mystara y se puede considerar una de las versiones más completas del juego, incluyendo clases de niveles 1 a 36, un completo manual de monstruos, reglas de dominios, asedio, magia. Hay incluso reglas para pasar personajes de este juego al "AD&D2", que para entonces ya estaba publicado.

Un retroclon basado en la Rules Cyclopedia:

  • Dark Dungeons: Publicado en 2010, este retroclon se basa en las reglas de la Rules Cyclopedia más el suplemento "Wrath of the Inmortals". Como tal se puede considerar un retroclon de BECMI, pero sin dar soporte a la última caja ("Inmortals"), ya que "Wrath..." es algo distinta.

Conclusiones

Después de la "Rules Cyclopedia" se publicaron otros juegos introductorios como "Dungeons & Dragons Game", "Classics Dungeons & Dragons Game", etc., que normalmente se vendían en cajas con una aventura, mapas y figuritas de plástico, algunos de los cuales se han traducido en España de la mano de Borrás, por ejemplo, pero que no han sido retroclonados (aún...), probablemente porque son más bien juegos de mesa.

Como ya hemos visto, casi todas las versiones de "D&D" se han hecho ya, así que queda poco por retroclonar, aunque existen cosas como Dangers & Dweomers que es un retroclon que mezcla dos retroclones, "Sword & Wizardry" y "Basic Fantasy", vamos, la repera para clasificarlo... o Lamentations of the Flame Princess que me atrevería a decir que más que basarse en una única versión de D&D se basa en OD&D y añade unas cuantas cosas de invención propia.

A veces decimos que un retroclón no es más que el Viejo D&D con reglas caseras, pero podríamos hilar más fino y decir que un retroclón es "una de las versiones de D&D anteriores a la tercera, con reglas pilladas de aquí y de allá de otras versiones anteriores, de artículos de Dragon o de la fértil imaginación de su autor". Eso sí, la definición nos quedaría mucho más larga sin ganar mucha más información ;).

En mi opinión, en los próximos años veremos muchos menos retroclones nuevos pero los viejos seguirán publicando módulos, aventuras, etc. Lo que sí se está empezando a ver más son juegos que toman el espíritu del Viejo D&D y lo recrean con reglas nuevas, como está pasando con Dungeon Crawl Classics RPG o The Secret Fire. Mazmorreo fino para el siglo XXI. Quizá esta sea la evolución del movimiento Old School, pero como profeta tampoco soy la pera... así que cualquiera sabe :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Podéis encontrar más referencias a retroclones en muchas páginas. A mi me ha sido útil esta: Retroclones en Retroroleplaying.com.

22 agosto 2011

Retroclones

Últimamente uno se encuentra retroclones hasta en la sopa. Para los marcianos que no sepan lo que es un retroclon... es decir, para el 99,98% de la población española (tirando por lo bajo)... un retroclon es simplemente un juego que copia descaradamente las reglas de un juego anterior con unas cuantas reglas opcionales/caseras y dibujos más molones que los del juego original o igual de viejunos ;). Ah, y el juego que copian es siempre una versión de D&D publicada antes del año 2000 :P.

¿Cómo hemos llegado a esta situación? Es decir, si a principios de siglo todo el mundo estaba haciendo suplementos como locos para Dungeons & Dragons tercera edición y su licencia d20 y ahora tenemos la galáctica cuarta edición, ¿qué necesidad hay de volver a la Edad de Piedra del rol? ¿O más bien a la Edad del Trilobite?

Pues posiblemente porque la tercera edición supuso un cambio bastante grande de estilo en el modo de jugar y presentar aventuras. Lógicamente, porque había muchas cosas en el mundo del rol que habían cambiado y evolucionado, y cuando Wizards of the Coast creó su versión de D&D las incluyó en su juego, como por ejemplo un sistema de habilidades que tenía sentido o un tipo de tirada (el d20) para resolver todas las situaciones, en vez de trescientos tipos distintos de habilidades.

Peor aún, no sólo el sistema era distinto, es que el estilo de las aventuras había cambiado; había... ¡narración! ¡aventuras políticas! ¡tramas! Bueno, vale, tampoco exageremos pero, ¿salvar a la princesa por honor en lugar de por la recompensa? Gaaaay.

Como decía el Abuelo Simpson, "Mi coche mide 40 varas y 13 celemines. ¡Y de ahí no me sacará nadie, leñe!", lo cual podemos aplicar al mundo de D&D como "sí, las reglas eran una mierda, ¡pero era nuestra mierda!".

Allá por el 2000, cuando Wizards of the Coast sacaba la tercera edición, la gente del foro de Dragonsfoot hacían quedadas para quemar sus manuales de D&D3 y sacrificar vírgenes sobre viejas ediciones de OD&D, B/XD&D, BEMCI, RC y AD&D1. Y si no sabéis qué significan esas siglas, es que no sois unos auténticos Old School. Ejem, bueno, quizá no quemaban manuales y sacrificaban vírgenes, pero se non è vero, è ben trovato

Además de esas actividades y animados porque el Gran Gygax en persona escribía en sus foros, se pusieron a crear un D&D como dios manda. De ahí surgió el Castles & Crusades en 2004, pero no era suficientemente retro, sino un poco basado en D&D3. Cuando se partió la pana fue realmente en 2006 cuando apareció el OSRIC, que no era más que las reglas de AD&D1 sin referencias a palabras que tenían copyright, y amparándose en la Open Game License (OGL). Animados por el hecho de que Wizards of the Coast no les demandaron, los retroclónicos se desmadraron. Lo siguiente fue sacar el Labyrinth Lord, que era un retroclon del Basic D&D de 1981.

Y entonces llegó el D&D cuarta edición y eso ya fue el acabóse. El D&D es un gran juego, una cosa muy divertida, un moderno... qué coño, es el Descent RPG, el World of Warcraft RPG, el D&D de la generación XBox. Si la aparición de D&D3 hizo que la peña comenzara a escribir retroclones, la aparición de D&D4 desató la furia berserker y la peña lo retroclonó todo. Retroclones hasta del D&D original de 1974 como Sword & Wizardry que, por Dios, ¡pero si el D&D original no se podía jugar por sí solo sin el "Chainmail" y el "Outdoor Survival" de Avalon Hill! ¡Si la mitad de los juegos de rol de 1975-1980 nacieron porque nadie entendía cómo funcionaba el D&D!

Y en esas estamos en 2011. A medida que el D&D4 se aleja cada vez más de sus orígenes, los retroclones se acercan cada vez más a ellos. Pronto se sacará un retroclon de "Chainmail", luego otro de "Tactics" y finalmente un retroclon del ajedrez. Porque la triste verdad es que ya se han retroclonado todas las versiones posibles del D&D, desde la primera de 1974 hasta la segunda edición de AD&D, pasando por la primera AD&D, los distintos tipos de Basic y todo lo demás.

Así pues, ¿qué hacemos ahora? Lo hemos retroclonado todo y ya no hay forma de retroclonar el sistema más. Así que ahora lo que vamos a retroclonar es el espíritu de las primeras ediciones. Clases de personaje. Orcos sin alma. Dungeoncrawl y sandboxing. Pero con nuevos sistemas: de ahí están saliendo Dungeon Crawl Classics RPG, Classic Fantasy para BRP, o la serie de Dungeon Fantasy para GURPS, y lo que nos queda por ver.

¿Y por qué la gente hace esto? Pues porque a medida que hemos avanzado en la historia de los juegos de rol hemos ido perdiendo el tipo de aventuras que se jugaban al principio, y no me refiero al sistema, sino al espíritu, al tipo de aventuras y campañas que jugaban Gygax, Anderson y compañía.

¿Y cómo jugaba Gygax? Pues eso os lo contaré en otra entrada, que estoy un poco perrete hoy, y total, en Agosto nadie lee blogs XD.

Saludetes,
Carlos

17 agosto 2011

Quinto Aniversario de La Frikoteca

Hoy La Frikoteca cumple 5 años. Escribí la primera entrada el 17 de Agosto de 2006 y como comento en dicha entrada, abrí el blog simplemente porque mi hermano (el Maestro Terrax) no permitía poner comentarios anónimos en su propio blog, por lo que me hice una cuenta de Blogger y, ya puestos, me creé mi propio blog.

La Frikoteca en cifras

Entre Mayo 2009 y Agosto de 2011 he recibido 91.850 visitas, con una media de unas 5.000 visitas al mes (y un par de meses con picos importantes, sobre todo con las entradas de "Historia de los Juegos de Rol" en Marzo de este año). Supongo que entre Agosto de 2006 y Mayo de 2009 recibiría al menos 9.000 visitas, así que casi puedo asegurar que he pasado de las 100.000 visitas, lo cual no está mal para un blog abierto por casualidad :D.

Lo que jamás conseguiré entender es que la entrada más visitada sea El Luchador y la tercera sea una tontería sobre Torres y su tatuaje. Supongo que el fúmbol y Miqui Rurc son populares... Sin embargo, que Historia de los Juegos de Rol y Jugando con niños - Aventuras de gatitos estén también entre las cinco primeras entradas sí me parece más lógico y acorde con la temática de este blog ;). Me parece que en este caso se debe a que estas últimas entradas llegaron a publicitarse en Meneame y eso siempre sube el tráfico.

La inmensa mayoría del tráfico viene de España, como es lógico, pero también de Estados Unidos, Argentina y México. Me sorprenden las visitas desde Japón, pero las atribuiré a los frikis hispanoparlantes que están por ahí comprando katanas :D.

Es cierto que abrí el blog por casualidad, pero más o menos pronto decidí que no quería que se convirtiera en un diario de mi vida, o al menos de mi vida "muggle". Creo que he conseguido en estos años que el blog siga siendo mayoritariamente un diario de mi vida "friki", aunque bueno, avisar del nacimiento de mi segundo hijo y del tercero era casi inevitable, aunque sólo fuera para justificar que durante una temporada escribiría menos ;).

La Frikoteca a través de los años

En 2006 la verdad es que escribí poco, aunque me llama la atención que ya por aquel entonces me hubiera leido los cuatro primeros libros de Juego de Tronos ;). Ese año comencé a jugar la mejor campaña de rol de todos los tiempos, la Gran Campaña de Pendragón. Gracias a que un colega (Gonzalo) ofreció su casa para reunirnos pudimos jugar la campaña completa, en 14 meses, jugando al principio cada dos semanas y al final cada semana. Dicha campaña la escribí entera en el blog, desde el año 485 en Noviembre de 2006 hasta su conclusión en el año 565 en Marzo de 2008, un par de semanas antes de que naciera mi segundo hijo ;). Puedo decir con orgullo que fuimos de los primeros grupos en el mundo que nos jugamos la campaña entera y la contamos, año por año, en un blog. Lo dice el mismo creador de la campaña, Greg Stafford, en su web. Si eso no da puntos de Gloria, nada lo hará :D.

El año 2007 me dediqué casi por completo a seguir describiendo la campaña de Pendragón aunque también intercalé unas cuantas entradas hablando de la mini-campaña que jugamos en Glorantha usando las reglas de Pendragón y la ambientación de un pequeño clan de bárbaros (los Varmandi) y también algo de mi pensamiento rolero, como que Todo el mundo es friki de algo, los diez proyectos roleros que quiero jugar sí o sí, o una entrada que siempre me ha gustado mucho sobre Ocho cosas que te puedes encontrar en un bosque encantado.

El año 2008 sigue siendo el año en el que más entrada escribí, 118, así, a cascoporro. Son más o menos las mismas que escribe en un mes el de Grognardia o los de Aventuras en la Marca del Este pero, en fin, tengo una familia que cuidar, señores, no puedo estar todo el día escribiendo entradas ;). En 2008 terminé la campaña de Pendragón, y escribí una entrada que creo que es bastante ilustrativa sobre el sistema de juego y la propia campaña. Este fue también el año en el que me empecé a interesar por FATE, llegando a escribir una pequeña ambientación sobre Elfos llamada Espíritu del Bosque. No llegué a jugarla ni a probarla demasiado y aunque a día de hoy cambiaría unas cuantas cosas, creo que podría llegar a funcionar razonablemente bien.

Algo que en 2008 también hice fue una serie de reseñas sobre los primeros capítulos de Plutón BRB Nero, la serie de ciencia-ficción de Álex de la Iglesia. No llegué a ver la segunda temporada porque, en fin... me gustaba mucho la producción, los trajes, etc., pero los guiones y algunos actores flojeaban. Me encantaba Carlos Areces, y algunos capítulos, como Misión en la Inopia me parecieron muy buenos. Pero en fin... podría haber sido mucho mejor serie.

Algo muy importante para mi este año (en el ámbito friki) fue la publicación de Tomb of the Bull King, una mega-aventura para el juego Mazes & Minotaurs escrita en inglés y que me costó casi dos años escribir. He leído un par de críticas bastante buenas sobre la aventura y lo cierto es que estoy muy orgulloso de ella. Que sepáis que las pruebas de juego demostraron que incluso con personajes de nivel 1 hay un camino a través de la Tumba que permite pasarse la aventura ;).

Creo que entre 2008 y 2009 es cuando el blog comienza a conocerse un poco más entre el mundillo friki hispano. Al menos los comentarios a las entradas comienzan a ser más numerosos y, por ejemplo, mencionan por primera vez el blog en Radio Telperion. También yo mismo empiezo a meterme un poco más en el mundillo friki, por ejemplo acudiendo a las Ludo Ergo Sum, apuntándome a la partida de rol por foro de la USS Heracles o participando en (¡y terminando!) el taller de rol de Pedro J. Ramos.

De este año me gustaría destacar la serie de seis artículos sobre la Aventura del Bosque, una de las mejores mini-campañas que he dirigido, en tiempos de Maricastaña, o la fallida campaña sobre la Compañía Gris de Pavis que jugué con una mezcla extraña de Pendragón y magia de RuneQuest. Fue divertida, pero el sistema no llegó a funcionar del todo bien...

En el 2010 continué participando en iniciativas frikis como los Premios Poliedro y, como ya había escrito unas cuantes entradas sobre mi Teoría del Frikismo, las fui recopilando para que estuvieran siempre a mano (sobre todo para mi).

Pero sin duda, lo que marca el año 2010 es la serie de entradas sobre la Historia de Runequest y Glorantha. Empecé a escribirla porque siempre me ha gustado el sistema de juego (RuneQuest) y el mundo de juego (Glorantha), y de hecho cuando en el año 1995 conseguí acceso a Internet aprendí HTML e inglés leyendo páginas web sobre el juego y su mundo ;).

Lo cierto es que esta serie consiguió dos cosas: la primera, doblar el número de seguidores y la segunda, catapultar la cantidad de comentarios por entrada hasta niveles nunca antes alcanzados :P. Insisto en lo que ya he dicho muchas veces: toda la información que puse en los artículos está ya en Internet, no he tenido que leer oscuros grimorios ni pactar con demonios para conseguirla ;). Eso sí, había que ponerse a ello. De eso sí que estoy orgulloso :D.

El final de 2010 fue muy movidito para la afición en general y para mi en particular. En el mundillo friki vivimos el nacimiento de la editorial Holocubierta, la venta de la primera edición de La Marca del Este, la cancelación de Radio Telperion y, sobre todo, la creación de la SGRI, la Sociedad Secreta que desde entonces decide los destinos del mundo (ejem, y así nos va, por cierto...)

También este año comencé a escribir el juego Aqueos para la editorial Holocubierta, proyecto que aún sigue en marcha.

Y así llegamos al año 2011. Las perspectivas eran buenas. Como soy un campeón, me decidí a escribir una Historia de Ars Magica que no fue tan popular como la de RuneQuest, pero que creo que también quedó bien :). Mis entradas sobre el frikismo, como El Rol es Indestructible, su "companion", La Industria del Rol no es Indestructible o Jugando con niños - Aventuras de gatitos tuvieron su repercusión en este pequeño mundillo nuestro (el internauta/rolero). Es más, en el colmo de los colmos, decidí que Runequest y Ars Magica se me quedaban cortos, ¡ahora escribiría una Historia de los Juegos de Rol! ¡Con dos cojones!

La Frikoteca se tambalea

Pero claro, no todo son buenas noticias. A nadie se le escapará que, año tras año, voy escribiendo menos. Desde las 118 entradas de 2008 la cosa ha ido bajando a 96 en 2009, 69 en 2010 y, me temo, no muchas más para cuando termine 2011.

Las razones para ello son variadas. Principalmente que críar a tres hijos, incluso cuando mi Santa Esposa es una puñetera heroína, me exige un cierto tiempo. Sí, increíble, ¿verdad? ;). Además, tuvimos una serie de problemas en el embarazo (finales de 2010) que no me ayudaron precisamente a concentrarme.

Una de las primeras bajas fue Aqueos.

Cuando les dije a los de Holocubierta que me ponía con el juego, tenía pensado que me daría tiempo a terminar las reglas antes de que naciera mi tercer hijo (¡cegado por el orgullo! ¡qué apropiado!), pero los problemas que os he comentado hicieron que se me jodieran los tiempos que me había marcado, y para cuando nació, en Marzo, la Vida Real se me echó encima. Le escribí a Mae dándole mis razones para abandonar el proyecto, que son básicamente que no puedo cumplir las fechas de las que hablamos, así que el desarrollo del juego ha continuado... pero sin mi.

No he dicho nada estos meses por deferencia a Holocubierta y a Mae, que me ha apoyado mucho estos meses, pero tengo su permiso para comentarlo públicamente desde hace un tiempo, y esta es una ocasión tan buena como otra cualquiera ;).

Otra de las bajas fue mi partida semanal. En las actuales circunstancias familiares, con tantos niños pequeños, toda ayuda es poca en casa, así que he tenido que abandonar a mi querido Club de las Partidas de los Miércoles. Ellos siguen jugando, pero a juegos de mesa (¡grande ese Saboteur 2!) principalmente. Pero cuando la cosa se vaya asentando, ¡volveré! ;). De hecho, aprovechando mi pequeño período de Rodríguez he vuelto a dirigir un poco, ya os contaré :D.

La última baja ha sido este blog. No os voy a engañar, he llegado a pensar en cerrarlo porque tampoco es agradable ir languideciendo poco a poco, escribiendo cada vez menos y viviendo de "glorias" pasadas. Cuando escribir un blog se convierte en un trabajo y una obligación en lugar de una actividad que te resulta satisfactoria, quizá ha llegado el momento de darle cristiana sepultura (así aprovecho la visita del Papa).

Sin embargo...

El Frikismo (y la Frikoteca) resiste

Sin embargo, la cuestión es que me sigue gustando escribir en el blog. Me sigue gustando comentar las novedades frikis roleras (el The One Ring tiene muy buena pinta), espero con ansia la siguiente reunión de la SGRI y las Ludo Ergo Sum 2011 para hablar de lo divino y lo friki con mis frikolegas y la historia de los juegos de rol no la voy a abandonar porque estoy aprendiendo cosas interesantísimas sobre los orígenes de mi afición que no quiero dejar de aprender ;).

Así pues, aquí me encuentro, cinco años después, con 445 entradas a mis espaldas, 165 seguidores y más de 100.000 visitas (¡Pifia en la tirada de Modesto! Que le vamos a hacer...). Cansado como el viejo guerrero de la portada de la Marca del Este pero ni la mitad de cachas que él, y aún así, con fuerzas para seguir contándoos mis tontadas frikis :D.

Así pues, amigos, compañeros en el frikismo y visitantes varios, repetid conmigo:

¡Todo el mundo es friki de algo! (¡todo el mundo!)

¡No se puede ser friki de todo, pero hay que intentarlo! (¡Arriba el rol! ¡Y Galáctica! ¡Y los Vengadores! ¡Y Juego de Tronos! ¡Y...!)

¡Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, vago!

A seguir dando que hablar, frikazos...

Saludetes,
Carlos