22 agosto 2011

Retroclones

Últimamente uno se encuentra retroclones hasta en la sopa. Para los marcianos que no sepan lo que es un retroclon... es decir, para el 99,98% de la población española (tirando por lo bajo)... un retroclon es simplemente un juego que copia descaradamente las reglas de un juego anterior con unas cuantas reglas opcionales/caseras y dibujos más molones que los del juego original o igual de viejunos ;). Ah, y el juego que copian es siempre una versión de D&D publicada antes del año 2000 :P.

¿Cómo hemos llegado a esta situación? Es decir, si a principios de siglo todo el mundo estaba haciendo suplementos como locos para Dungeons & Dragons tercera edición y su licencia d20 y ahora tenemos la galáctica cuarta edición, ¿qué necesidad hay de volver a la Edad de Piedra del rol? ¿O más bien a la Edad del Trilobite?

Pues posiblemente porque la tercera edición supuso un cambio bastante grande de estilo en el modo de jugar y presentar aventuras. Lógicamente, porque había muchas cosas en el mundo del rol que habían cambiado y evolucionado, y cuando Wizards of the Coast creó su versión de D&D las incluyó en su juego, como por ejemplo un sistema de habilidades que tenía sentido o un tipo de tirada (el d20) para resolver todas las situaciones, en vez de trescientos tipos distintos de habilidades.

Peor aún, no sólo el sistema era distinto, es que el estilo de las aventuras había cambiado; había... ¡narración! ¡aventuras políticas! ¡tramas! Bueno, vale, tampoco exageremos pero, ¿salvar a la princesa por honor en lugar de por la recompensa? Gaaaay.

Como decía el Abuelo Simpson, "Mi coche mide 40 varas y 13 celemines. ¡Y de ahí no me sacará nadie, leñe!", lo cual podemos aplicar al mundo de D&D como "sí, las reglas eran una mierda, ¡pero era nuestra mierda!".

Allá por el 2000, cuando Wizards of the Coast sacaba la tercera edición, la gente del foro de Dragonsfoot hacían quedadas para quemar sus manuales de D&D3 y sacrificar vírgenes sobre viejas ediciones de OD&D, B/XD&D, BEMCI, RC y AD&D1. Y si no sabéis qué significan esas siglas, es que no sois unos auténticos Old School. Ejem, bueno, quizá no quemaban manuales y sacrificaban vírgenes, pero se non è vero, è ben trovato

Además de esas actividades y animados porque el Gran Gygax en persona escribía en sus foros, se pusieron a crear un D&D como dios manda. De ahí surgió el Castles & Crusades en 2004, pero no era suficientemente retro, sino un poco basado en D&D3. Cuando se partió la pana fue realmente en 2006 cuando apareció el OSRIC, que no era más que las reglas de AD&D1 sin referencias a palabras que tenían copyright, y amparándose en la Open Game License (OGL). Animados por el hecho de que Wizards of the Coast no les demandaron, los retroclónicos se desmadraron. Lo siguiente fue sacar el Labyrinth Lord, que era un retroclon del Basic D&D de 1981.

Y entonces llegó el D&D cuarta edición y eso ya fue el acabóse. El D&D es un gran juego, una cosa muy divertida, un moderno... qué coño, es el Descent RPG, el World of Warcraft RPG, el D&D de la generación XBox. Si la aparición de D&D3 hizo que la peña comenzara a escribir retroclones, la aparición de D&D4 desató la furia berserker y la peña lo retroclonó todo. Retroclones hasta del D&D original de 1974 como Sword & Wizardry que, por Dios, ¡pero si el D&D original no se podía jugar por sí solo sin el "Chainmail" y el "Outdoor Survival" de Avalon Hill! ¡Si la mitad de los juegos de rol de 1975-1980 nacieron porque nadie entendía cómo funcionaba el D&D!

Y en esas estamos en 2011. A medida que el D&D4 se aleja cada vez más de sus orígenes, los retroclones se acercan cada vez más a ellos. Pronto se sacará un retroclon de "Chainmail", luego otro de "Tactics" y finalmente un retroclon del ajedrez. Porque la triste verdad es que ya se han retroclonado todas las versiones posibles del D&D, desde la primera de 1974 hasta la segunda edición de AD&D, pasando por la primera AD&D, los distintos tipos de Basic y todo lo demás.

Así pues, ¿qué hacemos ahora? Lo hemos retroclonado todo y ya no hay forma de retroclonar el sistema más. Así que ahora lo que vamos a retroclonar es el espíritu de las primeras ediciones. Clases de personaje. Orcos sin alma. Dungeoncrawl y sandboxing. Pero con nuevos sistemas: de ahí están saliendo Dungeon Crawl Classics RPG, Classic Fantasy para BRP, o la serie de Dungeon Fantasy para GURPS, y lo que nos queda por ver.

¿Y por qué la gente hace esto? Pues porque a medida que hemos avanzado en la historia de los juegos de rol hemos ido perdiendo el tipo de aventuras que se jugaban al principio, y no me refiero al sistema, sino al espíritu, al tipo de aventuras y campañas que jugaban Gygax, Anderson y compañía.

¿Y cómo jugaba Gygax? Pues eso os lo contaré en otra entrada, que estoy un poco perrete hoy, y total, en Agosto nadie lee blogs XD.

Saludetes,
Carlos

31 comentarios:

  1. Pues yo creo que a esta gente la 4ª les dio más o menos igual. Dejaron de leer D&D con la 3ª, y dudo que lean la 5ª cuando salga. :P

    Yo la verdad es que lo del Basic D&D lo entiendo, porque es un sistema sencillo y muy distinto a lo que vino después. ¿Pero el AD&D? Es un juego mucho más similar a la 3ª edición que al Basic D&D, creo yo.

    Qué demonios, si el C&C es infinitamente más sencillo que AD&D.

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  2. Wachinayn: Para cuando salió la cuarta edición me da la impresión de que el personal estaba ya embalado en la creación de retroclones ;), pero sin duda la cuarta edición no hizo más que reafirmarles en que estaban "haciendo lo correcto" ;).

    El "C&C" es más sencillo que "AD&D", pero también está más basado en "D&D3" y por tanto ya no es "Old School" ;).

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  3. Es que la 4ª ha sido una puñalada contra el espíritu de los juegos de rol y un abrazo al World of Warcraft bastante descarado. En parte entiendo que se busque un regreso a lo que hizo crecer la afición al rol en lugar de contentar e intentar atraer a la gran masa de los jugadores de videojuegos con este tipo de productos que, aunque tengan sus cosas buenas, han perdido lo que les hizo grandes en bastante medida.

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  4. Argéntea: Sí, estoy de acuerdo, el cambio de paradigma ha sido bastante grande, pero fíjate en que los retroclones ya existen dos años antes de D&D4.

    D&D3 ya era bastante diferente al D&D más clásico. Creo que D&D4 ha acelerado el proceso.

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  5. Me parece que fuí de los pioneros en jugar a D&D de la caja roja en Sevilla, allá por principios de los 80 porque las cosas al sur llegaban y llegan tarde, del D&D pasé al AD&D, jugamos durante 2 años, todas las semanas, la campaña de Dragonlance, me perdí el D&D 3.5 y ahora he retomado con fuerza, a causa de mis hijos, el rol. Reconozco que el 3.5 me gusta y pienso que el 4.0 es más un sacacuartos que un avance y, sin embargo, doy crédito al esfuerzo de creaciones independientes como Aventuras en la Marca del Este, Cacería de Bichos, etc...

    En definitiva me da la impresión de que el panorama rolero y tablero rolero goza de mejor buena salud en la actualidad que antes.

    Como verás, algunos te seguimos leyendo en agosto aún a riesgo de quemar las fuentes de alimentación del PC.

    Saludos

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  6. Francisco José: El caso es que yo nunca jugué a la caja roja de D&D; mis primeras referencias roleras son Joc Internacional (Runequest, El Señor de los Anillos, Star Wars, etc.).

    Y sí, yo también coincido en que esta es, creativamente, una etapa estupenda para los juegos de rol. El D&D4, el Pathfinder, los retroclones, los juegos indies, etc. están haciendo que cada cual tenga un juego perfecto a poco que busque. Incluso gratis ;).

    Lo de que no me leíais era una trampa para picaros a contestar XD.

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  7. Tienes razón en todo, y sobre todo en lo de agosto.

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  8. Velasco: ¿Usted por aquí? Pensaba que estaba en el concierto de Winehouse...

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  9. La verdad es que no sigo muy de cerca el mundillo de los retroclones, pero en cierto modo me genera cierta empatía, aunque no estoy seguro de si por las mismas razones que a la mayoría de los jugadores de la Old School.

    Yo comencé con AD&D, del cual, con el tiempo, daríamos el salto a D&D 3ªed. Al principio todo era de color de rosas, habilidades que antes no había, dotes que daban "cosas guays" a los personajes, muchas CdP, etc, etc...Pero conforme ha ido pasando el tiempo y después de moverme en ciertos círculos (que tú ya conoces, Carlos xD) me dí cuenta de que no era tan bonito como creía.

    El D&D 3ªed que yo dirigía era un D&D muy influenciado por mi forma de dirigir y mis experiencias en AD&D. Nos pasabamos por el forro las casillas y los Ataques de Oportunidad jugando a la vieja usanza con papel y lapiz, no usabamos más dotes y Clases de Prestigio que las que venían en el básico y en resumidas cuentas, lo importante seguía siendo la historia y el roleo divertido.

    Conforme he tenido la oportunidad de alejarme de mi propia "idiosincrasia" y comprobar como es la realidad de D&D 3ªed, con sus casillas, sus Ataques de Oportunidad, sus "uno, dos y ataco" o sus "uno, dos, evito ataque de oportunidad, me como una y cuento veinte, tres, cuatro, alfil a reina y tiro porque me toca y cinco, seis y hago dama", sus múltiples y a cada cual más esperpénticas dotes o sus muchas clases de prestigio sin sentido mezclado todo en una orgia munchkin he acabado echando de menos la más absoluta sencillez de los tiempos de AD&D.

    Si, el sistema era más simple que el mecanismo un botijo y tenía algunas lagunas,pero era esa misma sencillez la que me permitía como master centrarme en lo que de verdad me importa: los personajes, la trama, incluir ideas originales, música que quedara bien para tal o cual escena y en construir opciones para los jugadores sintieran que de verdad podían seguir el camino que quisieran en la campaña.

    Me dí cuenta de que con 3ªed todo se complicaba más, que si Valores de desafio, que si aplicar avances a los monstruos, que si equilibrar los encuentros, que si mirar que los jugadores no me tanguen con un combo munchkin destroza-dimensiones, que si hacer mapitas para los combates con cuadricula, etc, etc, etc...

    Es por eso que, al menos desde mi particular forma de ver este mundillo, me alegra que estos retroclones estén presentes y gocen de una buena salud.

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  10. Donkyjote: Sí, sin duda una de las razones del auge de los retroclones es también una vuelta a una "época más sencilla". Esa especie de vuelta a una Edad de Oro que muchas veces no existió está muy metida en la idiosincrasia humana, pero en este sentido hay que admitir que, ¡coño! ¡el AD&D era más sencillo que el D&D3! :D

    Como mínimo, es cierto que montar un personaje de D&D3 puede ser más o menos sencillo, pero a nivel 10 yo, sinceramente, ya no me entero de qué puede hacer y qué no. Ojo, esto también me pasaba con MERP, por ejemplo, y también puede pasar con AD&D o D&Ds más básicos... pero con D&D3 creo que la cosa era exagerada.

    Volver a un sistema más sencillo tiene, desde luego, su lógica.

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  11. Solo te diré que empecé a dirigir la campaña de Pathfinder "Rise of the Runelords" y a nivel tres ya me estaban volviendo loco con que Dotes y Clases de Prestigio se querían coger, ¡A nivel 3!. Cuando llegásemos a niveles altos, no quiero ni pensar como habría seguido.

    Claro que ese problema en sus comienzos no los teniamos. Apenas había manuales y no se podían tener todos, por lo que el "catálogo" de opciones era más abarcable. Pero ahora con la proliferación del PDF y la "senda de Jack Sparrow" pueden buscar y rebuscar hasta volverte la cabeza un bombo. Jamás pensé que la abundancia de opciones pudiera convertirse en un defecto, pero bueno supongo que todo exceso de cualquier clase acaba por generar problemas.

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  12. Donkyjote: Pues sí, es un poco una locura. Por cierto, me ha encantado lo de las senda de Jack Sparrow, ¿es una Clase de Prestigio nueva? XD.

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  13. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  14. ¡Ya te digo!, con una Habilidad especial llamada "Yo-ho, Yo-ho, un gran pirata soy" que consigue enajenar al Dungeon Master con una gran cantidad de texto sacado de los más recónditos grimorios de saber pirático. La única forma de contrarestarlo es con la Clase de Prestigio "La Orden del Puño Cerrado", que tiene como prerrequisito ser Dungeon Master y cuya habilidad especial "¿Esto que coño es?, ¿de que clase de manual me has sacado esta burrada que me estás intentando colar?" consigue inutilizarla.

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  15. Yo la verdad es que agradezco que se haya retornado a los orígenes, aunque sólo sea por ver reeditadas algunas aventuras realmente míticas del viejo D&D/AD&D.

    Por otro lado también está bien que los juegos sean más sencillos. Entiendo que más de uno rugirá que los juegos sencillos no son completos pero, de verdad, la abundancia de reglas sólo provoca una exclusiva consecuencia: la pérdida de autoridad del máster.

    Cuantas más reglas, menos control total del máster y más control local del jugador. ¿Desde cuando se discute la autoridad del máster? Desde que las reglas son inabarcables (y otros factores, como Jugadores Isla).

    Hay que retornar a los orígenes, desde luego, sobre todo en materia masteril. Que como bien dice mi señora novia: "Si el máster dice que el poni vuela, ¡El poni vuela!", el tendrá razones para que sea así, ¿por qué los jugadores han de discutírselo? Pues porque hay reglas en demasía...

    El máster no tiene por qué ser un tirano en contra del jugador (como indica Hackmaster), pero por Dios, ¿dónde quedó el que EL MÁSTER TIENE SIEMPRE LA RAZÓN?

    En fin, ahí queda el tocho.

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  16. Donkyjote: Ay, qué frikis somos XD.

    Maestro: ¿"Jugadores Isla"? Explícame ese concepto, que no me resulta familiar.

    En cuanto a si las reglas han hecho que el máster pierda autoridad... bueno, discrepo hasta cierto punto. Creo que simplemente cuando se empezaron a reglar ciertas cosas ciertos juegos optaron por ser más "completos" dando más reglas para todo. Es cierto que una abundancia de reglas puede hacer que el máster esté más encorsetado en la toma de decisiones sobre una situación concreta, pero también su decisión será más imparcial porque no está sujeta a su capricho sino a una serie de reglas objetivas.

    El problema para mi no es que las reglas le quiten capacidad de improvisación al máster (que también) sino que son difíciles de recordar, obligan a consultar muchos libros y ralentizan el desarrollo de la partida. El hecho de que cada vez más los juegos de rol "modernos" opten por un sistema de resolución de acciones unificado (tirar un dado, sumar la habilidad y superar una dificultad, por ejemplo) creo que tiene como objetivo facilitar a máster y jugadores cómo hacer las cosas.

    El problema es cuando a una tirada unificada y fácil de recordar (como el sistema d20, sin ir más lejos) le añades un millón de distintos subsistemas como miles de feats que interactúan entre sí, cientos de habilidades de clase y miles de conjuros. Llega un punto en el que no puedes recordarlo todo.

    Al menos esa es mi opinión :)

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  17. No conozco el vilipendiado D&D4 (aunque sólo por cómo lo ponen los jugadores de D&D3, le doy un voto de confianza :DDDD), no jugué a la caja roja y apenas toqué AD&D (mucho MERP y Rolemaster, Cyberpunk y Comandos de Guerra en mis inicios) y no entiendo el atractivo de módulos míticos y esa forma clásica de jugar que no deja de ser un Heroquest con papel cuadriculado... Pero todo lo que sea sumar en el mundo del rol sea bienvenido y ya sólo por las ilustraciones de Aventuras en la Marca del Este y el buen rato que pasé con la primera parte de la Orden del Libro en las Dirigible, bendito sea el movimiento retroclón.
    Y ahora les dejo, que tengo que preparar una campaña y todavía me quedan tres facciones por meter.

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  18. Yo empecé directamente con La Llamada... y con Joc Internacional, así que me perdí la caja roja y todo eso. Pero comprendo el atractivo de lo sencillo y el saja-raja, sobre todo cuando uno comienza a meterse en este hobby. Lo que no entiendo son las mil variaciones y el mogollón de retro-clones que ha aparecido durante estos últimos años, aparentemente con tan solo pequeñas diferencias entre ellos (y sin mencionar la constante repetición de clichés y arquetipos robados de Tolkien y compañía). Seguramente me compre la edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este, más que nada por agradecerles, a ellos y a Holocubierta, su gran labor, pero el único "retro-clon" que realmente me llama la atención por su temática y por lo que tiene de homenaje a los inicios del hobby es Mazes & Minotaurs.

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  19. Yo con la Marca del Este la verdad es que me lo paso en grande, quizá porque me devuelve a esas frías y oscuras tardes de sábado de mi niñez, cuando jugaba a los viejos juegos de tablero de Feber, leía Las cavernas del terror de la colección de tapa negra de Timún Más o las aventuras de Lobo Solitario y veía El rescate del talismán en la tele.
    Eso sí, no puedo dejar de esbozar una sonrisa, cuando no reírme a carcajada limpia, cuando los jugadores de cualquier edad me preguntan: ¿y cuál es mi motivación? Verás hijo, entras en la caverna, matas a todo bicho viviente, sorteas las trampas o convences a tu amigo para que vaya delante de ti, y te enriqueces con el tesoro, el cual usarás para comprarte mejor equipo para próximas aventuras, en las que, igualmente, matarás a todo bicho viviente y robarás más tesoro. XDDDDDDDDDDDDD

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  20. Cubano: Pues mira, tenemos más o menos la misma historia con D&D: un poco de AD&D y para de contar ;). En cuanto a los módulos míticos y la forma clásica de jugar... tiene su encanto, no te creas.

    Opino lo mismo que tú, todo lo que sume en este mundillo es bueno :D.

    The Tweaker: La razón de que haya miles de retroclones es que no hay un único D&D "clásico" sino, como mínimo, cinco. Y cada uno debe tener su retroclon ;).

    En cuanto al "Mazes & Minotaurs", juego que sabéis me encanta, no es realmente un retroclon, porque no copia el sistema de D&D ni de ningún otro juego concreto. Copia más bien el espíritu de esos tiempos, combinado con un pequeño giro: usar la antigüedad clásica en lugar de la época medieval como inspiración.

    Mariano: Oh, ¡las Cavernas del Terror! ¡El libro que me descubrió la fantasía! ¡El rescate del Talismán! ¡Esa cumbre del frikismo! :D

    En realidad estás comentando dos de las razones del auge de los retroclones: la nostalgia y la simplicidad ;).

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  21. :) Ciertamente, el principal atractivo es la nostalgia.

    También fue Las cavernas del terror el libro que me descubrió la fantasía. Lo habré leído decenas de veces y creo que si volviera a leerlo no me cansaría :P

    ¿Llegaste a probar alguna vez los juegos de tablero de Feber? A mí me encantaban La mansión de los fantasmas y El tesoro del pirata. Los fabricaban además en mi pueblo. Aquí una reseña:

    http://hawckmoon.blogspot.com/2010/12/resena-la-mansion-de-los-fantasmas-de.html

    Todavía los conservo, aunque muy, muy usados

    Hasta pronto :)

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  22. Mariano: Yo casi me conozco el libro de memoria :D.

    En cuanto a juegos de Feber, ¡por supuesto! Mi preferido era sin ninguna duda La Isla del Diablo. Me encantaba ese juego, era la hostia...

    ...deberían hacer un retroclon de "La Isla del Diablo" XD

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  23. Mola un montón, éste no lo conocía.
    Durante los 80 y principios de los 90 Feber sacó un montón de productos espectaculares, mis padres me compraron unas cuantas cosas. Además, aprovechaban la cercanía de la fábrica para sacar los juguetes más baratos. Recuerdo el Multihobby (que era un meccano muy completo con piezas de plástico), el robot multihobby (una recopilación de ese tipo de piezas y herramientas, pero dentro de un robot enorme con función de despertador) el pupitre de trabajo y sobre todo los juegos de mesa. Había una línea muy molona que eran los juegos cassette, minitableros plegables dentro de cintas de cassette, que también incorporaban fichitas magnéticas y dados en forma de rueda dentro de la cinta.

    http://entretenimientosdeantes.blogspot.com/2010/09/juegos-feber.html

    http://cgi.ebay.es/Super-Taladrador-Multihobby-Feber-Anos-80-Infantil-/270748279594

    XD bueno, que se me ha despertado la vena nostálgica, porras. Esta noche tendré que leer un tebeo de Carpanta y echar una partidita a la Master System para poder dormir XDDD

    PD: Feber todavía funciona, pero sólo hace coches y motos de juguete. En febrero, mientras hacía prácticas de profesor en un instituto veía el cartelón de la fábrica, que está muy cerca, y no podía dejar de esbozar una sonrisa.

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  24. Mariano: ¿Sabes que en el foro de la BSK puedes descargar e imprimir juegos de Feber? El enlace es este, pero rebuscando por el foro igual hay otros.

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  25. Anda, pues no lo sabía, muchas gracias :)

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  26. Ah, que recuerdos...el rescate del talisman...
    Me ha recordado tambien a "La noche de los castillos", que programa mas guay, no conozco ni un solo frikirolero al que no le gustara.
    ¡Yo me apuntaba de concursante si lo volvieran a dar!

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  27. Yo al rollo de los retroclones le estoy perdiendo la gracia. Estoy de acuerdo, en esta etapa de la vida, en la que cada vez tengo menos tiempo para meterme en farragosos manuales de 300 páginas llenas de conjuros, clases de prestigio cada una más esperpéntica que la anterior, dotes raras y tal, lo que busco es un sistema sencillo y rápido.
    Siempre he sido un jugador/master que le gusta más la parte teatral del rol que la de contar hexágonos para coger un +1 al ataque, así que el D&D 3 me decepcionó y el 4 ya me pareció lo peor. Sin embargo, con tanto retroclon estamos cayendo en una aburrida monotonía de juegos muy similares entre sí luchando por un nicho pequeño en lugar de aplicar esa creatividad a buscar sistemas nuevos que nos devuelvan lo que la mecanización absurda de D&D 3 y 4 ha robado al juego. ¡He dicho! XD

    Y por cierto, aunque sea agosto, la frikoteca es la frikoteca, y además tiene aire acondicionado ;)

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  28. Yo empeñado en hacer una aventura que me muestre cómo es realmente D&D3E y si encaja conmigo pero nunca tengo tiempo de empaparme del todo.

    Igual tengo que ir buscándome uno sencillito y hacer la aventura de una vez por todas... ;)

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  29. Luis P: La noche de los castillos no estaba mal, pero podría haber estado mucho mejor... no sé, al final resultaba un poco lenta en su desarrollo o esa es la impresión que me queda después de muchos años :D.

    Juzam: Yo creo que lo de los retroclones ha sido un fenómeno de "vuelta a los orígenes del juego" que es hasta cierto punto lógico después de 37 años de historia, y también una reacción a juegos que se están complicando demasiado. En mi opinión, el fenómeno retroclon terminará pasando, quedarán unos cuantos juegos y surgirán nuevos juegos que tendrán el espíritu de los retroclones pero reglas más adecuadas a los "tiempos modernos".

    En cuanto al aire acondicionado, no, no tengo en La Frikoteca. Lo que tengo es mucho aguante XD.

    Bukran: Te lo he dicho muchas veces, no hay que ser tan teórico del rol: aprendes más sobre un juego en una tarde en la que lo pruebas con los colegas que en meses leyéndote las reglas :D. Pruébalo, y si no mola, pasamos a otro... ¿cuántos juegos hemos probado en nuestro grupo en todos estos años, eh? ;)

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  30. Tres sugerencias a aquellos que piensen ponerse a escribir sus propios juegos/retroclones:

    1º Lo primero es tapar fallos: esto significa justo lo que dice, si un juego clásico presenta algún (muchos más de uno o dos) fallo o carencia debe cubrirse, no dejarse ahi como algo nostálgico.

    2º Hazlo sencillo: limitarse a liar más y más las reglas no es hacer un retroclon, es hacer la puñeta, debe ser sencillo, cuanto más sencillo mejor, y con sencillo no quiero decir cambiar los d20 por d6, eso no es simplificar, un dado es un dado, da igual las caras que tenga, sencillo es presentar las cosas ordenadas, los capitulos con contenido coherente (vamos que para crear un personaje no te tengas que recorrer medio manual porque el calculo de vida esta en la sección de combate, o cosas por el estilo).

    3º ¡Más sencillo!: incluso si piensas que ya lo has hecho sencillo revísalo, y mira en qué es mejor tu versióna otras ya existentes.

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  31. Christian de Kell: En mi opinión lo de los "fallos" es relativo. Para lo que alguien es un fallo para otros es una "característica" que define al juego.

    En lo que sí estoy de acuerdo es en que mejorar la presentación y la organización de las reglas es una muy buena idea. Algunas de las versiones de D&D que se "retroclonan" eran en su versión original cosas bastante caóticas.

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