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16 abril 2009

Mis campañas de rol

Cada maestrillo tiene su librillo. Y lo que sirve para mí puede no servir para nadie más. Pero cuando yo me pongo a preparar una campaña siempre pienso que:

  • Va a durar más o menos un año: Un año está bien; Jugando una tarde por semana da para unas 40 o 50 sesiones; los meses de verano son complicados para juntar a la gente y siempre hay semanas en las que la Vida Real se interpone. Pero 40/50 sesiones dan para mucho, y he observado que si la cosa se alarga más se pierde un poco la frescura de la idea original. Para mí algo entre 10 y 14 meses (como la campaña de "Pendragón") es perfecto.
  • Voy a jugar con seis jugadores: Estoy dispuesto a jugar con entre tres y siete jugadores, pero con menos de tres es complicado que haya conflicto entre jugadores y con ocho o más no hay tiempo para que todo el mundo tenga su "momento de gloria". Partidas sueltas con una o dos personas o incluso doce también he hecho, pero para una campaña lo ideal son seis personas.
  • Voy a dar los personajes hechos: No es que no esté dispuesto a escuchar sugerencias o a modificar rasgos de un personaje concreto después de hablar con un jugador, pero para mi los personajes y la historia están estrechamente ligados, y antes de empezar a diseñar en serio la aventura tendré una visión clara de los personajes.
  • Los personajes serán competentes en lo suyo: Esto no quiere decir que van a ser los equivalentes a personajes de nivel 20 del D&D, sino que no voy a esperar quince partidas a que los personajes avancen lo suficiente como para convertirse en los héroes que estaba esperando que fueran. Es más, puede que la campaña termine antes de que los personajes ganen la suficiente experiencia como para avanzar más que un poquito.
  • Si la campaña es de fantasía, va a haber un mago: Quien dice mago dice sacerdote misterioso, erudito intrépido o chamán desquiciado. Pero en algún momento necesitaré un "deux ex machina" al que le haga tirar por alguna habilidad misteriosa y saque las castañas del fuego. Ni que decir tiene que puede que el mago tenga sólo cinco o seis hechizos, pero tiene que infundir respeto y tener un aura de misterio; ser un mago, vaya. Si no, es sólo artillería portátil.
  • Habrá un ejército y habrá una o dos grandes batallas: Porque a todo el mundo le gusta comandar tropas, llevarlas hasta el infierno a luchar con las legiones del averno y salir victoriosos. Vale, no en la vida real, pero oficinista ya lo somos de lunes a viernes. Y a los jugadores les gusta eso de estar al mando.
  • Habrá recursos mágicos que sólo se pueden usar de forma limitada: Pergaminos mágicos que se queman al usarse, medallones cuyos poderes se agotan, espíritus que piden un precio demasiado alto por su ayuda. El caso es que los jugadores tendrán que elegir muy cuidadosamente cuando usarlos, y cuando lo hagan el resultado será espectacular. Porque a todo el mundo le gusta gestionar recursos y utilizarlos cuando las cosas están muy feas... ¡y salvar al grupo de una muerte segura!
  • Habrá secundarios entrañables: Viejos vivarachos, lugartenientes leales, seguidores supersticiosos, diablillos insoportables. Y lo mejor es que no sabré qué secundarios se convertirán en los preferidos de los jugadores hasta que empiece la aventura y éstos muestren sus preferencias.
  • A menos que esté ambientada en el desierto o en la Luna, habrá un bosque: Porque desde que me detuve a mear frente a un bosque en el pirineo aragonés y, rodeado de silencio, sentí que los duendes me miraban, estoy enamorado de los bosques. Y de perder a mis jugadores en ellos.
  • Los personajes se verán metidos en líos terribles, y será sólo culpa de ellos: Porque lo que más, más, más me gusta del rol es dar a la gente libertad para hacer lo que quieran ("¿de verdad quieres hacer eso? De acuerdo, puedes hacerlo. Tira el dado") y, tarde o temprano, mostrarle las terribles consecuencias de sus decisiones mientras sonrío ("sabía que me estabas liando", "no, no, para nada, fuiste tú el que dijo que quería hacerlo"). Y además haciéndolo de forma justa y coherente con la historia.
  • Habrá un final apoteósico donde morirá la mitad del grupo: Porque la campaña va a terminar algún día, y si llevo jugando un año no voy a tener ganas de jugar una segunda parte. Y si la hemos jugado bien, los jugadores estarán más que dispuestos a sacrificar a sus personajes cuando sea necesario, por el bien de la historia.

Hay otras cosas que me gusta planear de mis campañas, pero que ya depende más del tipo de juego, la ambientación, etc... Pero estas son las cosas que me gustan y que repito una y otra vez cuando diseño aventuras.

¿Y vosotros? ¿Qué buscáis en una buena campaña de rol? :)

Saludetes,
Carlos

17 comentarios:

  1. pues, ultimamente, lo que mas nos ha costado... ha sido encontrar a los jugadores :P... vamos a ver con el nuevo grupo que hemos creado y que empezamos mañana.... a mi me gusta prestar mucha atencion a las ayudas de la campaña, quizas algo de musica, imagenes, planos, figuritas (si las hubiere) etc....

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  2. Muy buenos consejos, la verdad, pero difiero en muchos terminos. Yo por ejemplo, suelo hacer los personajes junto con los jugadores, en una seción de juego y posteriormente hacer la aventura en función de los personajes de los jugadores, porque tambien es parte de ellos, de lo que me han contado de su historia pasada, de lo que tienen pensado en el futuro, ett.

    Siempre me gusta inciarlos por separado en otra sección y que se unan, teniendo en cuenta que cada uno tiene algo de interés y posiblemente otra cosa en común.

    La duración... pues para mi, las campañas las suelo diseñar de forma más corta, en unas 12 seciones o asi, con más o menos 3 finales chungos intercalados, con descanso posterior y sabiendo que lo que viene a continuación es mucho más chungo que lo anterior.

    Más o menos, tres aventuras con principio y final y enlazadas con las tres siguientes.

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  3. Pues yo debo admitir que últimamente lo que busco en una campaña es:

    - Que se juegue.

    Me conformo con eso... me resulta taaaan difícil reunir a uno de mis grupos de jugadores para jugar que si consigo hacerlo una vez al mes o cada dos meses ya es un milagro (no sabes la envidia que me das jugando una vez por semana).

    Debido a eso no suelo planificar más allá de la introducción y una o dos aventuras... si consigo que la campaña avance hasta ahí, ya inventaré algo para continuar.

    Selenio.

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  4. Parece que nos repetimos, mi problema es el mismo, yo trabajo los fines de semana (y bueno desde enero he tenido clase además de lunes a viernes) y mis jugadores suelen trabajar por semana... además de que el grupo "mis jugadores" ha sufrido constantes reducciones numéricas en los últimos tiempos... así que no planifico demasiado.

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  5. Buenas,

    Pues sí, al parecer el denominador común es los jugadores y su fidelidad a la partida.

    Es complicado, algunos tenemos una edad, unos trabajos y/o novias/os que nos impiden tirar para adelante grandes campañas (juraría que no he conseguido terminar ninguna pero tengo a 4 que se están volviendo fanáticos del Enemigo Interior :D Que jugamos esta tarde).

    Por otro lado para el tema de novias/os yo la solución que he encontrado es que vengan los dos, así no hay malos rollos de tener que irse antes (porque si no la parienta/e se enfada) ni marrones de que "es que no le mola que la/e deje sola/o y sin planes".

    Ea, yo por lo pronto tomo nota de tus consejos Charles, aunque siempre haya visto todos esos denominadores comunes en tus partidas nunca me había parado a pensar las razones de por qué los utilizabas :)

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  6. La verdad es que no tengo una lista de cosas que aparecen siempre en mis campañas. Quizás lo único sean las batallas.

    Siempre dejo que los jugadores se hagan sus personajes, pero con algunas restricciones (básicamente que ya se conozcan todos y provengan del mismo entorno). Y a partir de ahí, improvisación a saco.

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  7. Lato: Encontrar jugadores siempre es complicado. Yo tengo la suerte de contar con un grupo cojonudo de incondicionales (con algún "jugador disfuncional" que nos da vidilla al grupo) ;).

    Yo no suelo utilizar demasiados mapas, figuras, música y "atrezzo" en general en las campañas. Eso sí, se me da bien dibujar mapas al vuelo ;).

    Oca: No me extraña que tengamos gustos distintos, porque esto no es ni siquiera mi opinión sobre lo que debería tener una buena campaña, sino lo que me gusta a mí personalmente en una campaña :).

    Entiendo lo que cuentas de una sesión para crear personajes todos juntos, pero yo suelo dar una idea base y la refinamos vía correo electrónico o algo así antes de la primera partida. Pero sí, doy menos libertad que tú (por lo general; en la campaña de Ars Magica que jugué hace tiempo cada cual me dio lo que quiso... pero es que en ese caso el personaje que les di hecho fue la Alianza ;)).

    Y una duración de 12 partidas tampoco es nada descabellado; es, por ejemplo, la duración de mi "Aventura del Mar", pero para mí eso es una mini-campaña. Una campaña de las que a mí me gustan es más como la de Pendragón.

    Selenio: Entiendo tu postura, a mí me han pasado cosas parecidas en el pasado. Ahora juego campañas más largas porque me pongo muy cabezón e insisto en terminarlas :). Algo que me ha ayudado a hacerlo es pensar desde el principio en un posible final y enfilarme hacia él :).

    Cadvalon: Comprendo que Selenio y tú no planifiquéis demasiado si os es tan complicado mantener viva la campaña... es una pena, y os deseo suerte en el futuro :).

    Maestro: La vida real nunca se puede ignorar cuando planificas una campaña ;). Suerte con tu campaña de "El Enemigo Interno", esa sí que es una aventura que vale la pena jugarse :).

    Y curiosamente, yo tampoco me había fijado en que repetía estos elementos casi siempre en mis partidas, y conscientemente, tampoco había pensado el porqué. Pero está bien autoanalizarse de vez en cuando. Conócete a tí mismo ;).

    Klapton: Conociendo "Sagittarius", no me extraña lo de las batallas ;). Te recomiendo (y al resto también) que realices el ejercicio de comprobar qué cosas se repiten una y otra vez en las campañas que organizáis. Puede que os llevéis una curiosa sorpresa.

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  8. Muy interesante el post. No puedo decir mucho más, jeje. Me he sentido identificado en uno de los puntos. Hace unos años yo también me paré a mear al lado de un camping y me dio la impresión de que todo el mundo que estaba allí pasando la tarde me miraba... qué curioso =P

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  9. Zendir: ¿Lo ves? Todo el mundo lleva un pequeño friki en su interior ;)

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  10. Si te gustan tanto los bosques, te recomiendo El Bosque Mitago, si no lo has leído ya.

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  11. Klapton: Lo leí, y me gustó mucho. Las que no he leído son las continuaciones, como "Lavondyss" y el resto, aunque alguien me dijo que ya no estaban tan bien.

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  12. Lavondyss a mí me parece mejor, pero es distinto y puede que no te guste. The Hollowing y Gate of Ivory son algo inferiores pero a mí me gustaron.

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  13. La falta de jugadores me limita bastante el tema de las campañas, así que salvo la de Nephilim (en tres cursos, pon que a 20-30 sesiones por curso, que había que quitar verano y exámenes) las preparo cortas (4-10 aventuras) y abiertas, de forma que si los personajes sobreviven y apetece, continuemos una nueva temporada.
    En general en mis campañas abundan los pnjs recurrentes, tanto amigos como enemigos como también el tabernero de siempre, enemigos que se convierten en mortales, mucha ciudad (me encantan las persecuciones por los tejados y las alcantarillas), alguna sociedad secreta y varias facciones, de forma que el enemigo de hoy puede ser el amigo de mañana y no hay blanco y negro, sino matices de gris.

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  14. He tenido que salir escopetado y no me ha dado tiempo a terminar. Con vuestro permiso, sigo:
    Los personajes siempre dejo que se los hagan los jugadores, guiándolos hacia algo que encaje bien en la campaña. Creo que el jugador está más cómodo con un personaje creado por él y la historia del mismo siempre enriquece la campaña.

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  15. Klapton: Me apunto entonces los libros para tenerlos en busca y captura ;).

    Cubano: No es mal sistema el tuyo, partidas cortas y, si apetece, contratamos una nueva temporada ;).

    PNJs recurrentes creo que lo uso yo también, y las ciudades con sus alcantarillas y tejados también me gustan, aunque yo soy más de bosques ;). Sociedades secretas y facciones pretendo que tengan una importancia capital en mi próxima campaña en Glorantha (la de la Compañía Gris).

    En cuanto a los personajes, veo que casi todos los hacéis junto a los personajes. Yo prefiero darles una serie de protagonistas, aunque muchos detalles los decidan ellos.

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  16. Yo hace años siempre dejaba que los jugadores creasen sus personajes. Siempre pensé que eso hacía que se sintiesen más vinculados a ellos y que por tante se interesasen más por el juego.

    Pero últimamente ya no lo hago. Sigo pensando lo mismo que antes, pero le veo dos grandes ventajas a hacer yo los personajes jugadores:
    - Los personajes realmente forman parte de la historia, no sólo se topan con ella.
    - Me ahorro la sesión o sesión y media de hacer los personajes... que con lo "a menudo" que quedamos eso supondría uno o dos meses. Los hago yo y podemos jugar desde la primera sesión.

    Obviamente, al igual que Carlos, suelo dejar que los jugadores decidan detalles de sus personajes... a veces más, a veces menos.

    Selenio.

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  17. De acuerdo por completo con el último comentario de Selenio :)

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