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29 noviembre 2018

El discreto encanto de la (baja) fantasía

Hoy he visto con los críos un trozo de un capítulo de Dragon Ball que estaban echando en la tele. No sé ni qué serie era, solo sé que es algo posterior a la saga de Bu, que es donde lo dejé de ver allá por el siglo pasado. El caso es que, sorprendentemente, Goku y sus colegas se estaban preparando para luchar en un torneo de artes marciales (¡oh!). Y salía Yamcha. Obviamente, Yamcha salía pero no participaba en el torneo porque Yamcha no es más que un humano en una serie que lleva años tratando sobre dioses. Si me enganchara de nuevo a la serie solo vería, después de 100 o 200 capítulos a Goku y sus colegas dándose tortas cada vez más gordas y venciendo al final con algún tipo de técnica impresionante y muchas hostias.

No me entendáis mal, yo me vi hace años esta serie como el que más y disfruté de ella de lo lindo. Pero la disfruté sobre todo en sus primeros episodios, cuando tenía una parte de fantasía y ciencia ficción, con su mezcla de Viaje al Oeste (con su dios mono incluido), con humor... y sobre todo, con una visión mucho menos épica de la vida. En las primeras aventuras de esta serie una de las protagonistas, Bulma, simplemente quería encontrar las bolas de dragón para encontrar novia xD.

Era una serie en la que no hacía falta salvar el mundo día sí y día también para pasarlo bien. Y en la que los personajes se enfrentaban a dificultades, podían fracasar (bueno, Goku siempre fue bastante invencible...) y se encontraban en cada episodio con algo nuevo, distinto, inesperado e imaginativo. Después, la cosa ya se desmadró en cuanto a niveles de poder y se hizo muy predecible: presentación de la amenaza, entrenamiento a tope mientras los segundas espadas distraen a la amenaza y enfrentamiento final de Goku hasta arriba de poder. Eh, uff... en fin. Y claro, cuando al final resulta que estás contando la misma historia una y otra vez y la única diferencia es que el enemigo es cada vez más gordo que el anterior, la cosa hasta se pone ridícula, porque ya no te impresionan los malos; sabes que sí, es muy poderoso pero, después de que se lo carguen, saldrá otro aún más poderoso que dejará a este al nivel de un resfriado.

Algo de esto puede llegar a pasar en ciertas campañas de rol, en las que los personajes van ganando más y más poderes con los que cargarse a gente más grande, lo que te da más poderes que... en fin, ya sabéis. Y esto es habitual que pase con juegos tipo Dungeons & Dragons en el que hay niveles, pero que también pasaba con las Disciplinas de Vampiro y que me ha llegado a pasar a mí mismo con campañas de RuneQuest. En concreto, me sucedió en una en la que los personajes ya eran muy poderosos y decidí darles aún más poderes para una segunda parte de la campaña y me di cuenta al poco de jugar de que ya no eran en absoluto manejables. Pero de esto, de la escalada de violencia, ya hablé en su momento (El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia) porque como ya he comentado otras veces, en ocasiones me da la impresión de que ya lo he discutido todo xD

Puede que la solución sea que la escalada de violencia y poder vaya acompañada de tramas interesantes, de estructuras narrativas distintas y de contar historias diferentes. Otro torneo de artes marciales más no, por favor. Un misterio, un romance, una expedición a tierras lejanas, un dilema moral, la fundación de un reino, lo que sea, pero no simplemente dar tortas más gordas con poderes cada vez más gordos.

Otra solución es no avanzar hasta semejantes niveles de poder. Crecer a lo ancho y no a lo alto; es decir, no hacerse cada vez más poderoso, sino un poco más versátil. Tener más conocimientos y experiencia, más contactos, más recursos, pero seguir siendo vulnerable a una puñalada por la espalda (real o figurada). En ese sentido, El Hobbit es una historia de aventuras en las que el protagonista no es más que un señor tranquilo que vive una aventura fantástica pero de la que no vuelve convertido en un superhéroe; Beyond the Wall trata sobre chavales de un pueblo medieval que se van a vivir aventuras por la zona que rodea a su villorrio; y en Más Allá del Jardín solo hay dos hermanos que se han perdido y que solo tienen que salvarse a si mismos, no al mundo (aunque ayuden a más gente en su periplo). Y todas ellas son aventuras y juegos maravillosos que no necesitan terminar con los protagonistas convertidos en dioses.

No me hagáis mucho caso, probablemente es que me estoy haciendo mayor y sentimental, y ahora me están gustando las historias más modestas antes que las grandes, épicas y colosales. Quizá es que terminas descubriendo que todo no dejan de ser historias, algunas con más o menos fuegos artificiales. Y los fuegos artificiales molan (a mi mujer le encantan) pero no sé si aguantaría ver unos cada vez más y más grandes. Creo que llega un momento en el que te ves más atraído por el discreto encanto de la fantasía más modesta.

Saludetes,
Carlos

20 comentarios:

  1. Muy interesante. Yo creo que una de las claves de todo esto anda en eso que dices de :"Puede que la solución sea que la escalada de violencia y poder vaya acompañada de tramas interesantes, de estructuras narrativas distintas y de contar historias diferentes."
    Yo jugué la campaña de Pathfinder "Wrath of the Righteous" que está planteada para llegar a niveles épicos. Empezaba como todas y eventualmente los poderes de los pjs eran casi divinos. Mecánicamente no acababa de funcionar del todo, pero narrativamente funcionaba bastante bien. ¿Por qué? Porque desde el principio la historia se centra en un conflicto apocalíptico, una invasión de demonios, de manera que el que los pjs pasen a ser los semidioses que el mundo necesita para ser salvado de la invasión de los demonios.
    El tema es que si empiezas con una historia de gente cutre y acabas con semidioses, ya no es la misma historia, y la narrativa tiene que cambiar o deja de funcionar bien. Y es mucho más difícil conseguir que la audiencia empatice con deidades que con tipos cutres.

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    1. Claro, en ese caso la cosa no es tan problemática (o no lo es en absoluto) porque realmente estás todo el rato contando una historia coherente en la que es correcto que exista una escalada de poder.

      Con las campañas de Pathfinder hay una ventaja y es que yo al menos las veo como muy autoconclusivas: se empieza la campaña en el nivel que sea y se termina en el que toque y después empiezas la siguiente con otros personajes. De este modo hay un principio y un final predeterminados, como en una miniserie de televisión, y la cosa no se alarga hasta el punto en el que se pierde totalmente la coherencia con los primeros capítulos.

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  2. A mi me da la impresión de que estás mezclando un poco dos temas. Por un lado, el "síndrome Yamcha" que no tiene que ver necesariamente con la escalada de violencia, si no con la incapacidad de equilibrar una campaña/aventura con personajes de muy diferentes niveles de poder. El "síndrome Yamcha" es muy habitual, por ejemplo, en Superhéores Inc. (es posible que se dé en otros juegos de superhéroes) donde es muy habitual que un grupo pueda incluir dioses, exoesqueletos, mutantes con pocos poderes y magos... Si el nivel de poder de la campaña se ajusta a magos, mutantes o justicieros, los personajes como dioses, héroes cósmicos o tecnificados arrasan en ellas; si el nivel se ajusta a estos últimos, los primeros están en un permanente riesgo mortal.

    Por otro lado está, propiamente hablando, la escalada de violencia. Lo que ocurre es que, en realidad, no existe esa escalada. Conforme los personajes mejoran sus habilidades y capacidades, se ven capaces de hacer frente a amenazas que, anteriormente, ni siquiera se hubieran planteado. En cierto modo, la impresión de que "cada monstruo que nos encontramos es más fuerte que el anterior" es una deformación causada por nuestra experiencia como jugadores (como ejemplo, a simple vista, un montículo errante puede parecer mucho más fuerte que una medusa; sin embargo, la medusa presenta un desafío mayor a pesar de tener menos resistencia y ser más débil que el anterior). En el caso de Dragon Ball, ¿podemos afirmar sin temor a equivocarnos que Majin Bu es más poderoso que Perfect Cell?¿Y si ambos tuvieran el mismo "nivel de desafío" pero distintas capacidades especiales que harían que las tácticas y técnicas empleadas contra uno no sirvieran contra el otro?

    Al final, no importa tanto que gradues el nivel de poder de los personajes mediante niveles numéricos, grados de habilidad, círculos en disciplinas, etc. si no que se hilvane de forma narrativamente coherente la sucesión de desafíos a los que los personajes se enfrentan, sin caer en la repetición de temas (no todas las aventuras de una campaña tendrían que implicar salvar al mundo; eso debería ser el objetivo global de la campaña, mientras que cada aventura podría girar en torno a elementos más humildes que, en su conjunto, llevarían a lograr dicho objetivo último).

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    1. Es una impresión muy válida, ¡porque es cierto que he mezclado dos temas! :D. Por un lado, el hecho de que la existencia de una escalada infinita de poder termina siendo aburrida (algo de lo que ya hablé en el enlace que he puesto a una de mis anteriores entradas) y otra que no haya una escalada significativa de poder. Que juguemos historias menos apocalípticas en sus objetivos.

      Entiendo lo que comentas sobre el síndrome Yamcha y que eso en realidad no es más que la consecuencia de que hay un personaje en la serie (bueno, hay varios) que se quedan atrás. El tema es que son personajes secundarios. Yo lo que digo es que en otro tipo de campañas, aunque unos personajes se vuelvan muy, muy poderosos, no hay ninguno que quede totalmente eclipsado. Por ejemplo, en una campaña de Juego de Tronos, en la que pienso que Bran es el único que realmente obtiene poderes sobrehumanos... y joder, a qué coste...

      Sobre lo que comentas de que los monstruos pueden tener simplemente distintas capacidades y hay que vencerles de modos distintos... ummm... no estoy del todo de acuerdo. Hay bichos que simplemente son versiones más brutas de otros bichos, como la progresión de hombres bestia de D&D (goblin, orco, hobgoblin, gnoll, bugbear, etc.). Ahí se les vence con la misma táctica (a mamporros), simplemente son cada vez más fuertes por la necesidad de seguir teniendo a grupos numerosos de humanoides que sigan pudiendo amenazar a ciertos grupos.

      Estoy de acuerdo, sin embargo, en que en todo caso hay que ir hilvanando una historia sin caer en la repetición de temas.

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  3. Creo que coincido con la entrada. Tanto en Dragon Ball -todo lo que sigue a la primera serie, la que considero más aventurera y llena de creatividad- me parece un bucle que no cesa de repetirse.

    Y también en los juegos de rol. Una campaña no tiene por qué caer en la trampa de Dragon Ball solo por ser de altos vuelos, pero el riesgo está ahí. Historias más pequeñas y localizadas, que cuenten los dilemas de individuos de relativa poca importancia en el gran esquema de las cosas, se me van haciendo cada vez más interesantes.

    Hace un tiempo, otro aficionado me comentaba de un grupo que conocía, que jugaban a alguna variedad de D&D o similar -no recuerdo exactamente de qué juego se trataba-, explicando que en esa campaña los PJ eran gente del pueblo; campesinos, el herrero, el panadero, cosas así. Y que la partida iba de la vida que tenían allí y sus problemas diarios. De vez en cuando, cuando amenazaba el hambre o la pobreza, les tocaba tomar las armas y realizar alguna tarea de aventureros, a ver si conseguían algo de botín para seguir tirando.

    Quien me estaba contando esto lo hacía con gesto algo extrañado, como sorprendido de que pudiesen encontrar diversión en una cosa así. A mí, en cambio, me entraron ganas de poder jugar algo de ese estilo. Paradójicamente, las campañas sobre acontecimientos que hacen temblar el mundo cada vez me resultan más tediosas, aun sin negar que puede haber muy dignas excepciones.

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    1. Pues madre mía, a mí me gustaría mucho jugar en una campaña así xD.

      A nadie le amarga el dulce de jugar en una campaña épica, pero precisamente el riesgo que le veo a ese tipo de campañas es que una vez que has salvado el mundo, ¿qué te queda por hacer? ¿salvar el universo? ¿y luego salvar el multiverso? ¿y luego...?

      Desde esa perspectiva, es mucho más sencillo salvar a tu pueblo, a tus vecinos, explorar algo, mejorar un poco... pero mantener todo a un nivel mucho más humano.

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  4. Yo es que no he sido nunca muy amigo de la alta fantasía...Supongo que eso se ve reflejado en que Warhammer sea mi juego de rol favorito. Dicho esto, ¿has leído Jaco el Patrullero Galáctico? Es una precuela de Dragon Ball que seguramente te haría gracia. Nada que ver con los derroteros actuales de la serie.

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    1. Pues no, no he leído nada sobre ese Jaco. Ni idea de que existía algo así.

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  5. Además, suele ser más complicado para el máster crear tramas interesantes a altos niveles y no hay tantos ejemplos de eso en publicaciones oficiales como de las aventuras de bajo nivel. Pero creo que las dos opciones son interesantes si todo el mundo está de acuerdo. En el caso de RuneQuest, lo más bestia que he visto es la campaña de Dorastor de la página de Simon Phipp, que me parece sensacional.

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    1. Claro, claro, nadie dice que no se pueda hacer algo a niveles superbrutos. Pero creo que llega un momento en el que es complicado seguir subiendo el listón del desafío manteniendo de forma indefinida.

      Recuerdo también la campaña de Dorastor de Simon Phipp (hace ya años, ¿eh?). Recuerdo que había un troll que era ya la caña y que hacía cosas "porque podía hacerlas", un poco como el Thanos post-Guerra del Infinito, que ya solo busca desafíos ;). Esa era ya su motivación porque realmente podía hacer de todo. Oye, si se pueden mantener las ganas de jugar haciendo cosas cada vez más burras... ¡pues adelante! Yo me temo que llega un punto en el que me supera ;).

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  6. Yo me quedo con la serie blanca que hace tanto tiempo público Forum. Esta, a parte de estar mucho mejor dibujada, como muy bien dices, era más entretenida y original. La serie roja, cuando ya empezó todo el tema de la escalada de poderes, me aburrió y la deje.

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    1. Supongo que la serie blanca es la primera parte. Yo solo veía los dibujos, cómics no llegué a comprar nunca.

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  7. Pues sí, estoy muy de acuerdo con tu visión. Hace tiempo que los juegos de progresión vertical, que implican a demás un equilibrio de desafío creciente, nunca me ha llamado demasiado, pero últimamente me echa bastante para atrás. Tal vez lo tolero mejor cuando esa progresión está tan imbuida dentro de una historia, u ocurre de forma sutil, de tal manera que al final no es el centro absoluto del juego. Por ejemplo, he disfrutado de jugar al Resurgir del Dragón, porque las aventuras implican muy poco cambio de nivel y tienen cierta variedad argumental y de tramas (por ejemplo, el tema del impacto de las elecciones en las diferentes facciones) que simplemente cargarse a bichos cada vez más tochos.

    Pese a ello, disfruto mucho más los sistemas con mayor desarrollo horizontal y elementos sandbox. De esa forma, nunca se garantiza que estés preparado 100% para un desafío en particular y ser flexible se vuelve tanto o más importante que ser potente. En ese sentido, me está gustando mucho jugar a Tesoro y Gloria.

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    1. Sí, lo que comentas sobre que la progresión al menos esté dentro de una narración es algo que se ha dicho también sobre Pathfinder y supongo que también se da en las aventuras de El Resurgir del Dragón (aunque no las he leído.. ni las de Pathfinder, ahora que lo pienso...)

      Yo soy un enamorado del sandbox, así que no puedo ser parcial a la hora de calificar juegos como Tesoro y Gloria... que me encanta ;)

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  8. "Creo que llega un momento en el que te ves más atraído por el discreto encanto de la fantasía más modesta."

    Habla por ti. Yo soy megalómano hasta la muerte. ¿Y sabes qué otra cosa adoro, además de la épica? Que las historias sean autoconclusivas.

    Lo que no me va es la epopeya de baratillo en que se convirtió Dragon Ball ZZZ. Son Goku y su pubertad perpetua me tienen hasta las narices. Al principio fue una serie de dibujos que rompía todos los moldes establecidos. Yo también estaba loco por ella. Hoy en día tenemos alternativas de sobra, y es una suerte, porque Dragon Ball agotó su impulso creador hace mil años.

    Estoy hasta las ovejas de esos héroes de pacotilla que crecen sin parar pero nunca se desarrollan. -dijo anonimous, mientras miraba a Harry Potter de reojo- ¿Y de quién es la culpa? De Campbell. El puñetero Joseph Campbell, quién si no.

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    1. Joseph Campbell es un condenado liante que engañó a todo el mundo y su madre con chorradas acerca del "monomito" y del "héroe de las mil caras" ¡Él sí que tenía cara! ¡más que espalda!

      El monomico según Cambell culmina con el regreso triunfal del héroe al hogar. ¡Mentira! El paso "de cero a héroe" no es más que el ORIGEN, la primera etapa del ciclo épico.

      "A nadie le amarga el dulce de jugar en una campaña épica, pero precisamente el riesgo que le veo a ese tipo de campañas es que una vez que has salvado el mundo, ¿qué te queda por hacer?"

      Arturo ha conquistado Inglaterra y se ha coronado rey. ¿Qué le queda por hacer? Poquita cosa. Tan sólo edificar Camelot, fundar la Tabla Redonda, contraer matrimonio, administrar el reino, protegerlo de sus enemigos exteriores e interiores, resolver las disputas de los caballeros, mantener a raya a magos y hechiceras, soportar a los clérigos...

      Un héroe en plena MADUREZ difunde su influencia benéfica (o maléfica) por el mundo que le rodea. Aquí residen personajes como Conan, James Bond, Perry Mason, por no hablar de Sherlock Holmes y todos los detectives infalibles de ficción.

      Aunque las habilidades del héroe no puedan ir a más, porque ha alcanzado la perfección, sigue siendo susceptible a la tentación del lado oscuro... o del lado brillante. O puede cometer errores de juicio.

      Superman apesta porque no hace más que salvar el mundo. Batman mola porque intenta cambiarlo.

      Y el ciclo épico se cierra con la DECADENCIA y la decrepitud del héroe. Tal vez se enfrente a un último reto que no podrá superar. Tal vez los errores del pasado vengan a pasarle factura. Tal vez simplemente se retire a esperar que le llegue la muerte.

      Por eso Dragon Ball apesta. Son Goku es incapaz de alcanzar la madurez y está condenado a repetir una y otra vez la misma historia. Por eso me gustó "Los últimos Jedi".

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    2. Gygax & Arneson dieron con un mecanismo de juego que emula la fase del origen: mata al monstruo, llévate el tesoro, sube de nivel, repite-repite-repite, repite-repite-repite. Es una fórmula ingeniosa, fácil y adictiva que cambió para siempre el mundo del entretenimiento. Pero que al no tener techo, fracasa en representar la madurez, no digamos ya la decadencia.

      ¿Te das cuen, pecador de la pradera? El problema no es un exceso de épica ¡por la gloria de mi padre! si no por demasiada poca. ¡Jaaar!

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    3. Una de las cosas más sorprendentes y absurdas de Dragon Ball es que los personajes suelen crecer hasta convertirse en adultos y luego se quedan ahí. Un par de canas a Goku no le vendrían mal. Al menos Krilín llegó a tener bigote xD.

      El monomito de Joseph Campbell sirve para describir ciertas narrativas interesantes... pero no sirve para describir todas las narrativas. Pero no estoy de acuerdo en que todos los ciclos épicos traten sobre el origen, la madurez y la decadencia de un héroe. En los cómics de superhéroes existe un origen y una madurez, pero en raras ocasiones se trata sobre su decadencia; más bien los personajes menos populares desaparecen de la circulación (dejan de imprimirse sus colecciones) hasta que algún guionista les encuentra un modo de renacer, por ejemplo.

      Sin embargo... es muy interesante lo que comentas sobre que en el D&D original, al no haber límite a la progresión ascendente de un personaje, no se puede llegar nunca a la madurez y estos permanecen siempre en una eterna adolescencia. Lo cual no es satisfactorio porque nunca se llega a disfrutar de una fase de plenitud. Creo que es algo que pasa también con Dragon Ball, efectivamente. Muy interesante.

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  9. Al final depende de con qué disfrute la mesa. Y si la mesa empieza a disfrutar mas con historias humildes es que... la mesa se hace mayor.

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    1. Y deja atrás la alocada adolescencia, con sus sueños de poder y grandeza ;)

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