29 junio 2022

Reseña de Blades in the Dark

Blades in the Dark es un juego escrito por John Harper y publicado en español por Nosolorol. A día de hoy, es un juego bastante influyente dentro de la comunidad «indie», porque parece que ha tomado el relevo a Apocalypse World y sus juegos Powered by the Apocalypse (PBTA) como la niña bonita de los sistemas de juegos con los que montar tu propia variante: los juegos Forged in the Dark. ¿Merece la pena el juego? ¿Está justificada su fama? Averigüémoslo con una reseñita.

Blades in the Dark es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a criminales que forman parte de una banda y se buscan la vida en la oscura, industrializada y fantasmagórica ciudad de Doskvol. Se podría pensar en el Londres de la Revolución Industrial, lleno de fábricas, humo y pobreza, si no fuera porque se añade un pequeño matiz: hace mil años las puertas de la Muerte se rompieron y desde entonces cuando muere una persona su fantasma se aparece poco después y acecha a los vivos. Las ciudades de la ambientación se protegen de estos fantasmas rodeándose de torres que emiten rayos crepitantes que evitan que los fantasmas se acerquen... y esas torres se alimentan de sangre destilada de demonios gigantescos que viven en el mar y son cazados por los intrépidos cazadores de leviatanes en sus enormes barcos metálicos. Grimdark industrial a tope. He de decir que si quieres una ambientación un poco menos fantástica, yo veo fácil eliminar ciertos elementos de modo que puedas usar el juego en un Londres más histórico, en Lankhmar o en cualquier ciudad grandota (ya sea histórica o fantástica) en la que haya espacio para gremios de ladrones.

El sistema de juego

La tirada básica del juego consiste en lanzar una serie de dados de seis caras y tratar de sacar lo más alto posible. Solo te quedas con el resultado del dado más alto: si el valor de este dado está entre 1 y 3, fallas; si está entre 4 y 5, tienes un éxito parcial; si sacas un 6 tienes un éxito completo; y si tienes dos de los dados sacan un 6, entonces es un éxito crítico. Con el número de dados que sueles tener, lo normal es que saques un 4 o un 5, por lo que es bastante probable que tus personajes tengan éxito pero no siempre completo, de modo que van saliendo adelante a trancas y barrancas, metiéndose cada vez en líos más gordos. En ese sentido, lo veo muy PbtA, donde también es fácil que el resultado más habitual sea un éxito parcial.

Para determinar cuántos dados tirar, cada personaje tiene doce Acciones con un valor de entre 0 y 4. Son cosas amplias como Acechar, Afinar, Destrozar o Pelear. Si sacas malas tiradas, los personajes sufrirán consecuencias. Existen una serie de 3 atributos (Destreza, Perspicacia y Voluntad) que se calculan en base al valor de las Acciones del personajes y que sirven para hacer tiradas de Resistencia. Estas tiradas te permiten hacer que las consecuencias sean menos duras, pero hacen también que el personaje gane Estrés.

El Estrés es un concepto de lo más interesante. Lo puedes ganar cuando fallas tiradas y tratas de resistir las consecuencias, pero también puedes ganar puntos de Estrés voluntariamente para mejorar tus tiradas de Acción. Si acumulas muchos Estrés puedes llegar a ganar un Trauma (trastornos como Atormentado, Inestable u Obsesionado). En el momento en el que ganes tu cuarto Trauma, tienes que retirar al personaje. Hay un modo de librarte del Estrés, que es pasar el tiempo dedicándote a tu vicio particular. Un vicio que puede ser el juego, la búsqueda del placer o incluso algo aparentemente positivo como la fé o la obligación para con la sociedad. Debe ser algo que apasione a tu personaje y con lo que se relaje.

El Estrés creo que es una de las mecánicas estrella de este sistema, porque te sirve principalmente para que tu personaje se salga con la suya. ¿Quieres tener éxito en una Acción? Gana un poquito de Estrés y probablemente lo consigas. ¿Quieres que una consecuencia negativa no sea tan mala? Haz una tirada de Resistencia y lo lograrás... a cambio probablemente de un poquito de Estrés. Lo cierto es que las reglas dejan claro que casi siempre tu audaz criminal tendrá éxito en lo que quiere hacer, a cambio de acumular Estrés. Se ve claramente que el quid de la cuestión es arriesgar y arriesgar para conseguir tus objetivos, con la esperanza de que cuando logres descansar un poco puedas ir bajando el Estrés. Casi siempre lo irás consiguiendo, viviendo al filo de la navaja, salvo momentos en los que no lo lograrás y la vida te irá dando palos en forma de Traumas. Lo veo hasta realista ;).

Otro detalle en el que veo una similitud con los PbtA es en el hecho de que la ficción manda en Blades in the Dark. Es decir, los jugadores no van por la partida haciendo tiradas de habilidad, ni el director de juego las pide. En lugar de eso, los jugadores deben describir lo que hacen sus personajes en base a lo que es razonable que sepan hacer. Y solo cuando quieran hacer algo potencialmente peligroso o problemático, entonces se para la narración, el jugador decide qué Acción quiere usar y se tiran los dados.

Me ha gustado algo de las tiradas de Acción y es que el director de juego te dirá siempre si la situación está controlada, si es arriesgada (el valor por defecto) o si es desesperada. Pero además, el director decide también qué grado de efecto puedes tener: limitado, estándar o excelente. Después, se añaden todos los dados que se pueda (por tu Acción, por gastar Estrés o por hacer pactos con el diablo, que consisten en aceptar complicaciones a cambio de más dados para tirar) y ya está todo decidido: solo queda hacer la tirada. Esta gradación entre cómo está la situación y hasta dónde puedes llegar si tienes éxito me parece algo muy interesante dentro del juego. Porque no es lo mismo examinar la cerradura de un cofre en la seguridad de tu cubil, con todo el tiempo del mundo, que estar haciéndolo en la casa de un potentado, con los guardias subiendo por las escaleras. Y a veces, por muy buena que sea tu tirada, no vas a poder intimidar a un jefe del crimen rodeado de sus esbirros en su propia casa.

Lo bonito es que una vez elegida la acción, decidida la situación y el grado de efecto posible y acumulados todos los dados que quieras, solo queda tirar los dados y eso lo decide todo. Puedes usar Estrés para tener más dados pero también para mejorar el grado de efecto, incluso más allá de lo que sería posible. Me da la impresión de que decidir todo esto debe ser un arte en el que al principio se cometerán errores, pero que una vez esté afinado y jugadores y director lo hayan interiorizado, permite establecer el marco de un modo muy preciso, a resolver con una simple tirada. Por cierto, salvo raras excepciones, el director de juego no hace tiradas; son los jugadores los que hacen la tirada de Acción una vez se ha decidido todo lo que os he contado. Y el resultado de la tirada afecta tanto al personaje como a los personajes no jugadores que estén involucrados. Me parece una herramienta muy potente.

Otra herramienta sacada de los PbtA son los relojes. En realidad son gráficos de tarta que empiezan con de 4 a 8 huecos o aún más, y que se pueden usar para determinar el avance de cualquier cosa en la ficción: el nivel de alerta de los guardias de una casa, los planes de una facción, lo hasta las narices que está tu patrón de ti y cualquier cosa que te puedas imaginar. Si el director de juego no quiere que algo se resuelva con una única tirada, lo que debe hacer es presentar un reloj (que puede empezar incluso con algunas casillas marcadas) y ponerlo frente a la mesa para que todos sean conscientes de que el tiempo se les echa encima. Sus tiradas de Acción servirán para ir rellenando esos relojes, ya sea porque fallen y el peligro se acerque o porque logren sus Acciones y sus proyectos avancen.

Me dejo sin duda muchos detalles en el tintero y algunas mecánicas por explicar, pero creo que os haréis una idea aproximada del modo en el que funciona el sistema. Básicamente, es una conversación entre jugadores y director de juego interrumpida de forma periódica por tiradas de Acción cuando las cosas se ponen feas. Todo fluye a partir de ahí.

La banda y los personajes

Cuando creas un personaje le pones una serie de puntos a tus Acciones preferidas, calculas tus Resistencias y una capacidad especial que viene determinada por el libreto que elijas. Los libretos disponibles son diversas variantes de ladrones, asesinos, matones, especialistas en fantasmas o cachivaches y otras gentes de mal vivir. Al contrario que en PbtA, no son tan determinantes que sea necesario que cada jugador escoja uno distinto; se puede jugar una partida en la que todos los personajes tengan el mismo libreto. Lo importante es que todos los personajes son criminales audaces que siempre pueden intentar casi cualquier cosa (sobre todo si se esfuerzan y gastan Estrés). Cada libreto otorga una serie de puntos iniciales, ejemplos de rivales y conocidos, objetos especiales y acceso a distintas capacidades especiales. Existen reglas para cambiar de libreto más adelante.

Casi tan importante como decidir tu libreto es escoger entre todos el tipo de banda que van a formar. Las hay de asesinos, contrabandistas, ladrones y hasta sectarios, y cada una de ellas proporciona unas ventajas distintas. Una de las ventajas es disponer de cohortes, que son grupos de seguidores que pueden ser matones, espías, etc., y que siguen las órdenes del grupo de PJ. Cada banda tiene un nivel que determina su poder relativo y puede ir consiguiendo mejoras como más territorio, talleres, control sobre negocios, información privilegiada para los golpes, etc.

La banda comienza con una cierta reputación y con unas relaciones con otras bandas de la vecindad, que pueden ser hostiles o amistosas. Estas «bandas» no tienen por qué ser grupos de criminales; en el libro vienen ejemplos de estos grupos en Doskvol y la banda más poderosa (y la única de nivel VI) es el Ejército Imperial, es decir, las tropas militares acantonadas en la ciudad.

Golpes y descansos

Una característica muy importante de este juego es que dispone de una estructura muy clara sobre cómo desarrollar las partidas. Estas siempre siguen el mismo esquema:

  • Siempre se comienza planeando un golpe, que es como se denomina cualquier robo, secuestro, asesinato o sabotaje que quieran realizar los personajes. Se decide un objetivo concreto y un plan inicial.
  • Se realiza una tirada (llamada «de implicación») que determina qué dificultad inicial se encuentran los personajes en el golpe que han preparado.
  • Se juega el golpe, a base de tiradas de acción y escenas retrospectivas.
  • Cuando el golpe ha terminado, se juega una fase de descanso en la que los personajes recuperan Estrés, mejoran su banda y se quedan listos para preparar el siguiente golpe.

Como se puede ver, es un ciclo repetitivo que define una especie de «fase de aventura» (la preparación y ejecución de los golpes) seguida de una «fase de banda» en la que se realizan acciones a más alto nivel, que implican a la banda en su conjunto y a las facciones de la ciudad de Doskvol.

En este capítulo se hace mucho énfasis en la idea de que no hay que «sobreplanear». En este juego está prohibido liarse mucho creando un plan superdetallado que tenga en cuenta todo lo que podría suceder en el golpe. En lugar de eso te ofrecen una especie de «plantilla» de golpes para que escojas uno, te piden que identifiques el objetivo y definas el plan inicial... ¡y que te lances a la aventura!

En base a lo bien o mal que hayas definido el golpe y a la dificultad del objetivo, y también usando las bonificaciones de tu banda, se hace una tirada llamada «de implicación» que determina cómo empieza el golpe, si muy bien, o muy mal. Esto es importante porque el juego te anima a meterte directamente en faena: se elige el objetivo, el tipo de plan, se calculan modificadores y se hace una tirada. Si la tirada de implicación es mala, lo que se narra es cómo todo fue como la seda al principio y justo, en un momento dado, las cosas comenzaron a torcerse. A partir de ahí se comienzan a hacer tiradas de Acción, de Resistencia, se usa Estrés y todo lo que sea necesario hasta terminar el golpe. Si la tirada de implicación es buena también se hace todo eso, pero a partir de una dificultad inicial más baja.

Hay una mecánica muy chula que es la de las escenas retrospectivas. Cuando sucede algo chungo o inesperado, cualquier personaje puede gastar Estrés para narrar una pequeña escena retrospectiva en la que indica qué es lo que preparó antes de empezar el golpe precisamente por si sucedía lo que acaba de suceder. Por ejemplo, si los personajes se quedan atrapados en una habitación que da a un canal, uno de ellos puede indicar cómo estudió previamente el horario de paso de las barcazas comerciales para que el golpe coincidiera justo con el paso de una de ellas, y así, en ese momento eso sucede y los personajes pueden escapar lanzándose por la ventana y cayendo en una de ellas en ese momento en el «tiempo real»

El autor insiste una y otra vez en que no debes prepararlo todo, sino que te tires a la acción y que será después, cuando la banda se encuentre con un problema, cuando narrarás cómo en realidad ya te preparaste para ello. Es un recurso totalmente cinematográfico, como se suele ver en Ocean's Eleven y el resto de películas y series de tipo «asalto al banco» (en inglés, «heist movies»). La idea principal es que es aburrido preparar un plan infalible que lo tenga todo en cuenta porque entonces te tiras toda la partida haciendo planes; lo que hay que hacer es tirarse a la acción de cabeza y empezar a jugar.

La fase de descanso se dedica a mejorar la banda pero también a avanzar los planes de los personajes individuales, que tienen dos acciones tipo entrenar, dedicarse a su vicio particular, llevar a cabo investigaciones, etc. Es una fase importante en la que tu personaje puede terminar hasta metido en la cárcel, lo cual tiene beneficios mecánicos para la banda (eso me recordó mucho a la peli de Uno de los nuestros

Existe una sección dedicada a los fantasmas y demonios que pueblan la ambientación, y también a la tecnología que usan sus habitantes. Los personajes con las capacidades especiales adecuadas pueden crear rituales, destilar pociones, inventar objetos tecnológicos, etc. Cosas todas ellas que se diseñan y fabrican durante la fase de descanso.

Secciones del jugador y el director de juego

Hay una sección amplia dedicada a indicar cómo jugar y cómo dirigir Blades in the Dark. No es la típica sección del director con consejos generales, sino una sección fundamental de las reglas. Se establece aquí la preeminencia de la ficción para establecer el marco de las aventuras, se dan múltiples ejemplos de cada una de las Acciones y hay secciones con buenas (y malas) prácticas tanto para los jugadores como el director de juego. Aquí se nota también la influencia de los PbtA en la explicación de los objetivos y principios que debe seguir el director de juego (ser fan de los personajes, hacer hincapié en los fantasmas y la industria, etc.). Son principios que se podrían leer en cualquier PbtA

Existe también una sección dedicada a darte consejos y reglas sobre cómo modificar el juego, haciendo por ejemplo más complicadas las tiradas de resistencia (consiguiendo un juego menos cinemático) o indicando cómo crear nuevas capacidades. Este pequeño capítulo es la base utilizada para la creación de todos los juegos Forged in the Dark

La oscura Doskvol

En los últimos capítulos del juego se ofrece una descripción de la ciudad de Doskvol y su mundo. Se habla de que forma parte de un imperio, de que el sol quedó reducido a una mera sombra por culpa de una maldición, que los fantasmas aparecen siempre cuando alguien muere y cómo se han adaptado los habitantes del mundo a ello. La verdad es que la primera vez que leí sobre la ambientación me pareció un poco extrema, pero una vez la lees hay que admitir que tiene coherencia interna y que se presenta de un modo muy atractivo. No te lo cuentan todo, pero te cuentan lo suficiente como para que tengas de dónde agarrarte pero también espacio para modificar la ambientación a tu gusto.

Además de contarte qué se come en este lugar y cómo se vive, hay una descripción muy pormenorizada de los distintos barrios, de los más ricos a los más humildes, que forman Doskvol, con personajes notables de los mismos y algunas mecánicas para los golpes que pueden tener lugar en cada barrio.

Después hay una descripción de las distintas facciones y bandas de la ciudad, desde el Ejército Imperial y el Consejo Municipal hasta las bandas más birriosas de los bajos fondos, pasando por los gremios de estibadores o cocheros de la ciudad. Así hasta casi cincuenta grupos distintos. Cada uno tiene además una serie de planes a largo plazo que se representan con relojes que pueden ir avanzando a medida que pasa el tiempo en la campaña.

El juego finaliza con una serie de tablas útiles para generar demonios, golpes, calles, gentes, etc.

Conclusiones

Creo que hace tiempo que no me leía un juego y me daban tantas ganas de comenzar una campaña. Esto es mucho decir, porque a estas alturas de la vida ya he leído muchos juegos y no todos me animan a ponerme a jugar de este modo xD. Creo que me ha ganado especialmente esa llamada a «meterse en la acción» e ir viendo qué va sucediendo, porque da la impresión de que no tienes que preparar muchas cosas para empezar a jugar, sino que te puedes ir centrando en crear personajes, crear la banda, escoger tres o cuatro facciones y meterte directamente en el primer golpe. También te animan a ir aprendiendo sobre la marcha, aprender las reglas más básicas e ir incorporando el juego después.

Entiendo también que haya generado muchos otros juegos y haya desbancado a PbtA como el juego del que se decir «genial ambientación, pero vamos a jugarla con PBTA», igual que antes se decía «genial ambientación, pero vamos a jugarla con FATE» (y antes con d20 y antes con...). Creo que el sistema es un poquito más «tradicional» que PbtA y no deja de ser muy narrativo y centrado en la ficción.

Mención aparte al libro, que me parece lleno de buenos recursos para montar una campaña, incluyendo las descripciones de las facciones. A Apocalypse World se le ha acusado muchas veces de ser un gran juego y originador de toda una exitosa corriente de juegos... pero de estar también muy mal explicado. Los valientes que lo «descifraron» y comenzaron a crear variantes nos hicieron un favor a todos, pero tuvieron que currárselo. Blades in the Dark es también el origen de todo una corriente de juegos, pero me da la impresión de que es mucho más claro en lo que quiere mostrar. Probablemente porque viene detrás de los PbtA y ya ha aprendido mejor cómo explicar el modo de jugar a estos juegos. Al final, vemos más lejos porque estamos subidos a hombros de gigantes ;).

Creo que es una pequeña gran joyita de juego, muy, muy interesante, y punta de lanza del «diseño indie» de juegos de rol. Todas las personas que estén interesadas en diseñar su propio juego deberían leerse este para ver cómo se estructura y presenta una experiencia lúdica completa, evocativa e innovadora.

Vamos, que me ha gustado mucho xD. Recomendadísimo.

Saludetes,
Carlos

19 junio 2022

Tampoco pasa nada por ser friki

En su blog, La Biblioteca de Dol Amroth, Funs Athal ha escrito hace poco una entrada quejándose sobre el término «friki»: Los frikis en el día del friki y sobre todo, por la percepción que la gente tiene sobre este colectivo (si es que se nos puede considerar como tal).

Tener un blog llamado La Frikoteca creo que sirve como pista de que a mí la palabra friki no me molesta xD. Quizá porque siempre he defendido que todo el mundo es friki de algo. Entendiendo que «todo el mundo» quiere decir «un gran porcentaje de la población»; solo un Sith piensa en absolutos. Y es que para mí, un friki de cualquier afición es una persona que le dedica mucho tiempo a dicha afición, no solo practicándola de cuando en cuando, sino dedicándole tiempo, esfuerzo, dinero y sobre todo, «espacio mental». Una cosa es salir con la bici de cuando en cuando a pedalear y otra estar delante de una tienda pensando si debes comprarte una caja de cambios de 600 euros, tal y como me comentaba hace muchos años un colega del curro. Sé que esta no es la acepción más popular del término «friki», porque da la impresión de que para que te sea aplicable la palabreja, no solo tienes que ser un flipado de lo tuyo, sino que «lo tuyo» debe cumplir ciertos requisitos: ser algo poco conocido, nada respetable y poderosamente subcultural. Como le dijo una vez Alejo Cuervo a una señora que entró en Gigamesh preguntando por La Celestina, «aquí solo tenemos vicio y subcultura».

¿Por qué esto es así? Bueno, en primer lugar, porque hay aficiones respetables y aficiones que no lo son. No hay frikis de la escultura, la pintura o la literatura porque eso es «alta cultura» o cultura académica. Hay una larga tradición que se remonta a siglos o milenios, con personas famosas que han sido reconocidas como maestros en su campo y líderes de movimientos revolucionarios dentro de sus disciplinas artísticas. No hay frikis del piano; hay virtuosos del piano.

Porque, y esto es muy importante, existen en estas disciplinas artísticas estudios reglados, exámenes y titulaciones. La sociedad acepta la existencia de estas y establece unos criterios de entrada, unos mínimos que hay que cumplir para ser considerado un profesional de ello. Puede haber gente autodidacta, por supuesto, y genios de lo suyo que triunfen fuera de la academia. Pero son la excepción y no la regla.

Lo contrario de estas aficiones «respetables» son las aficiones «populares», entendidas como aquellas que son «del pueblo». No hay catedráticos del rol ni de los Madelman. Yo suelo decir que tener una editorial de rol es como tener una de poesía (no te vas a hacer rico) y que ser aficionado al rol es visto de un modo tan raro como ser aficionado a coleccionar sellos. Pero es algo aún peor porque la poesía sí es una de las bellas artes y la numismática, separada del mero coleccionismo, es una disciplina auxiliar de la Historia.

Al fin, las aficiones frikis son por lo general cultura popular. Un tipo de cultura sin referentes académicos ni estudios serios, con poca tradición (comparada con otras disciplinas) y sin carreras ni estudios aceptados por la sociedad en su conjunto. La buena noticia es que un género cultural popular puede llegar a tener la fuerza suficiente como para convertirse en Arte con mayúsculas. Al cine le pasó, aunque tuvieron que pasar muchas décadas para ello y todavía colea la idea de que el teatro sigue siendo su pariente más respetable. A los videojuegos probablemente les pase, y cada vez nos acercamos más a ese momento. Los cómics están a mitad de camino entre uno y otro, y el hecho de que hace poco haya leído en un periódico un artículo diciendo que «los cómics pueden hablar de cosas serias» me entristece: los cómics llevan décadas hablando de cosas serias, pero parece que aún les queda trabajo para ser considerados arte.

Y, además, hay una cuestión de masa crítica. Hay aficiones y manifestaciones culturales que se quedarán por el camino porque no llegarán a congregar a su alrededor al suficiente número de practicantes. Se puede ser friki de los Madelman, y sus aficionados cuentan con todo mi respeto. Pero teniendo en cuenta que son unos muñecos que solo se fabricaron durante quince años, sospecho que dentro de un siglo o así ya no quedará mucha gente para los que signifiquen algo. Tengo más esperanzas con el rol porque a lo tonto ya llevamos casi cincuenta años de historia y el género ha evolucionado, cambiado y hasta sobrevivido a la muerte de sus creadores y la disolución de las empresas originales que lo iniciaron.

Quizás al final lo que sucede con la palabra «friki» es que se aplica a los aficionados a actividades que ni son académicas ni son muy populares. Hay quien lo prefiere así, porque si el coste de entrada es tan sencillo como simplemente comprarte un libro, un cómic o una figurita de acción, eso es más fácil que sacarte los doce años de carrera de piano. Y si además no es algo muy popular, puedes solazarte en pertenecer a una pequeña comunidad que dispone de un conocimiento del que la mayoría de la gente carece y pensar que eres especial. Lo malo es que te puede quedar la idea de que quizás aquello que te gusta y te apasiona ni es serio ni es conocido. Y una característica de las cosas que nos apasionan es que pasan a formar parte de nuestra identidad. E identificarse con algo poco serio y poco conocido puede dar un poco de bajona; a nadie le gusta pensar que es poco importante o ridículo.

La buena noticia es que una afición que no haga daño a nadie no es ni más ridícula ni menos respetable que otra cualquiera. Cuando me dicen que el rol es una chorrada llena de elfos y orcos suelo responder que en realidad no es una actividad más absurda que cualquier deporte: como todos ellos, es un juego, con unas reglas determinadas, que se practica para divertirse. Los juegos, los deportes y el arte, son todas actividades humanas que no son imprescindibles para la supervivencia de la especie, ni para vivir. Se puede sobrevivir sin arte ni espectáculos, ni deporte ni aficiones (sean o no frikis).

El matiz, claro, está en la diferencia entre «sobrevivir» y «vivir»; La vida es muy corta y tienes tiempo para hacer muy poquitas cosas. Así que, en mi opinión, deberías procurarte un medio de subsistencia pero también una afición que realmente te haga feliz. Y si es una afición considerada como «friki», pues qué le vamos a hacer; se pueden ser peores cosas en la vida, y no soy tan joven como para perder mi tiempo preocupándome por lo que otras personas piensen de mí. Ni tú deberías preocuparte tampoco.

Saludetes,
Carlos

06 junio 2022

The Magus (reseña y partida)

Recientemente he descubierto la existencia (y relativa popularidad) de los juegos de rol en solitario. Hablándolo con otros aficionados a los juegos de rol, es cierto que hay quien considera que el aspecto social es inherente a un juego de rol y que por tanto jugar uno solo, sin máster ni nada, puede ser una actividad divertida, pero igual no puede considerarse rol «de verdad». Según yo lo veo, si es un juego e interpretas a un personaje, sí es un juego de rol, pero por otro lado, no tengo tampoco un excesivo interés en discutir mucho sobre la definición exacta de lo que es y no es un juego de rol. Me vale con que sea divertido.

Y un juego que he encontrado bastante divertido es The Magus. Este juego, disponible en itch.io y obra de momatoes.

La premisa del juego es que eres un hechicero en un mundo de fantasía, y que vas a contar una historia sobre cómo va aprendiendo nuevos hechizos y aumentando su maestría mágica, a través de siete eventos importantes de su carrera. El juego terminará o bien después de jugar el séptimo evento o antes si sucede una catástrofe o tu personaje pierde el control sobre su vida.

En The Magus dispones de cuatro características: Foco (que representa tu voluntad y te permite superar obstáculos); Poder (que es tu talento mágico); Control (tu estabilidad mental y emocional); y Cicatrices (debilidades que vas obteniendo como resultado de los distintos eventos). Además, a lo largo de la partida podrás conseguir Hechizos y Vínculos. Los Hechizos y el Poder es lo que un Mago ambiciona, mientras que los Vínculos son relaciones que se van estableciendo con diversos personajes no jugadores que se cruzan en su vida.

Después de una sección en la que se presentan estas mecánicas, el juego se compone de una serie de eventos que son los que vas a ir jugando. Solo se pueden jugar un máximo de siete eventos y se avanza de uno a otro haciendo una tirada de dos dados (un d4 y un d6) y avanzando la diferencia absoluta entre ellos (es decir, se resta al resultado mayor el resultado menor obtenido y se avanza ese número de eventos, que estará entre 0 y 5; si se obtiene un 0 por haber sacado el mismo resultado en ambos dados, se avanza un evento). Siempre tienes la posibilidad de, si no te gusta el evento en el que «caes», jugar el siguiente de la lista. Una mecánica realmente ingeniosa de este juego es que en cada evento vas a poder o bien aprender un nuevo Hechizo o bien mejorar un Vínculo (o conseguir uno nuevo), pero no ambas cosas. Por lo tanto, puedes intentar concentrarte en conseguir más y más conjuros (lo cual posiblemente mejorará también tu Poder) o puedes intentar establecer relaciones con otras personas. Me parece un sistema muy ingenioso para explicar por qué los magos se presentan en la fantasía como personas solitarias y hurañas perdidas en sus investigaciones ;).

Para aprender nuevos conjuros y sacarles provecho debes hacer tiradas que dependen de tu Poder (hay tres posibles niveles) y siempre puedes gastar puntos de Foco para mejorar tus tiradas. Existe una mecánica muy interesante que consiste en sacrificar uno de tus Vínculos para mejorar tu Poder. Es interesante porque es tentador; no resulta sencillo mejorar el Poder de tu mago, pero sí es sencillo tener nuevos Vínculos, con lo que un jugador despiadado puede decidir traicionar a un conocido (o usarlo en un experimento o lo que sea apropiado) para avanzar en su maestría. Creo que este es el tipo de decisiones que hacen interesante una partida. Los Vínculos también pueden perderse como consecuencia de tiradas muy malas en los eventos donde se aprenden conjuros.

Existe también una fase inicial en la que se definen ciertos parámetros sobre cómo funciona la magia en el mundo de fantasía que se está jugando. La única obligación del juego es que se juegue en un mundo semejante al de los mundos de fantasía habituales: semi-medievales o renacentistas y con la presencia de magos solitarios. He de confesar que en mi primera partida no me fijé en que había que establecer algunos parámetros más (por ejemplo, si la magia se hereda o si es un don frecuente o raro) pero la partida quedó bastante bien sin necesidad de definir esto.

Sin más, os dejo un ejemplo de partida completa que fue jugando. Llegué a terminar los siete eventos pero mi personaje terminó perdiendo todo su poder mágico. Aún así, el final no fue realmente malo...

Prólogo

No recuerdo mi nombre. Mis padres me dieron uno, pero ya no significa nada para mí, al igual que todo lo que rodea a mi infancia. Mi verdadera existencia comenzó el día en que mis padres me vendieron al viejo mago para que hiciera conmigo lo que quisiera. Era el último miembro vivo de su familia de hechiceros y deseaba desesperadamente un heredero.
El don necesario para obrar magia es increíblemente raro e infrecuente. El viejo hechicero, decrépito y deforme, buscaba niños con este don. Para mi desgracia, yo no era uno de ellos. Al menos no lo fui al principio. Cuando mi potencial no se llegó a manifestar como un don completo, a pesar de los experimentos y torturas a las que me sometió mi amo, este me desechó como a un juguete roto.
Vagué como un alma en pena por las dependencias enloquecedoras del mago. Despreciado, hambriento y confuso. Caminé enfebrecido por pasillos fúnebres y salas habitadas por sombras y espectros. Al fin, encontré un talismán en un sala octogonal. O quizá fue ella la que me encontró a mí. Era una joya carmesí, como un huevo de ave, perfecto y cálido. Me susurró palabras secretas. Me llevé la joya de la sala y la oculté, aunque muchos sintieron su presencia: las sombras huían de su luz mortecina y los deformes sirvientes del mago me dieron comida, temerosos de mi poder.
Enaltecido, tomé una decisión. Vendido como una carga y despreciado como un proyecto fallido, decidí hacer del mundo un lugar mejor. Sabía que no tenía fuerza suficiente como para derrotar a mi amo, así que robé lo que pude del laboratorio y la biblioteca y por el poder de la joya carmesí obligué a los sirvientes a darme comida, ropa y bebida, y a enseñarme el modo de salir de la fortaleza. Pero antes de escapar, rompí sus cadenas. Aullando, saltando y riendo con espantosas carcajadas, los antiguos esclavos del mago comenzaron a sembrar el caos en nuestra común prisión. Me marché sin mirar atrás, aunque podía sentir el calor del fuego que crecía a mis espaldas y veía el reflejo de sombras demoníacas bailando en el pandemónium que dejaba tras de mí.

Notas: En este prólogo se establece por medio de unas tiradas el origen de tu personaje. Éste comienza teniendo Poder 1, Foco 0, un Contro Perfecto y ninguna Cicatriz. Tampoco conoce ningún Hechizo ni tiene ningún Vínculo

Evento 1

Cuando empecé a viajar por los pueblos y caminos del antiguo reino, no vi sino miseria, hambre y tristeza. Al principio no sabía que hacer ni cómo ayudar, pero la joya se comunicó de nuevo conmigo, a través de mis sueños. Me enseñó mi primer conjuro, la Risa. Y utilicé el hechizo para traer algo de alegría incluso a los lugares más deprimentes. Es increíble lo que la risa puede hacer por las personas. Puede incluso conseguir que se mofen de sus cadenas y de sus opresores, algo que no en todos los lugares fue recibido con alborozo. Decían que las personas que se reían estaban endemoniadas y me acusaban de haberlas embrujado. No era así; más bien las había liberado de su prisión interior. Pero esa es una verdad que pocos están dispuestos a aceptar.

Notas: En este primer evento mi personaje aprende su primer hechizo, del que el juego solo te da el nombre; tú eres el encargado de definir lo que hace. A mí me salió como nombre «Laughter». La tirada para aprender el hechizo no fue perfecta, así que le asigné una Cicatriz: «Portador de verdades no deseadas». Decidí que la Risa era un hechizo que hacía reír a la gente, porque les mostraba lo absurdo de la vida, de la existencia y de sus propias cadenas. Supongo que eso metió en problemas con las autoridades a mi pobre mago en más de una ocasión.

Evento 2

Conocí a Darío en el puerto de la ciudad de Altomuro. A todo el mundo le impresionaba su belleza pero a mí me sorprendió el modo en el que su mirada se iluminaba cuando hablaba de tierras lejanas habitadas por gentes extrañas. Las mujeres lo amaban, los hombres les respetaban, pero él buscaba algo más, algo que no parecía encontrar. Nos hicimos amigos, a pesar de mi siniestra reputación de brujo. Él supo mirar más allá. Siempre supo cómo mirar en el corazón de las personas.

Este segundo Evento es de tipo Vínculo. Como no tenía ninguno hasta ahora, simplemente hice un par de tiradas que determinaron que había conocido a un marinero con ciertas características.

Reflexión 1

Ocupé una torre en las afueras de Altomuro. Era un viejo faro medio derruido que miraba al mar. Desde allí veía los barcos ir y venir y, en ocasiones, en uno de ellos regresaba Darío. Solía visitarme y me traía objetos de lugares lejanos para que los examinara. Muchas veces yo era capaz de identificar su función, o intuirla, y también de adivinar su valor monetario. Darío solía venir con otros marineros, pero yo atesoraba el tiempo que pasábamos a solas, las pequeñas charlas en las que sonreía. En las que me sonreía.
Un atardecer estaba en la torre, observando cómo el barco de Darío se perdía en el horizonte. Me quedé en el borde del acantilado, observando cómo el sol se hundía en el mar y entonces me di cuenta de que el sol, rojo y enorme, era como el talismán que se encontraba aún oculto bajo mi camisa. Sentí que lo que había arriba en el cielo era como lo que había abajo en la tierra. Mi epifanía hizo que mi mente volara a lomos de los últimos rayos del sol y cuando desperté, tiempo después, me encontré hambriento y aterido de frío. No sé cuánto tiempo estuve ausente de este mundo, pero sí sé que fue el momento en el que supe que estaba destinado a grandes cosas.

Notas: Al terminar el segundo evento es necesario que hagas una pequeña reflexión sobre tu personaje. En el juego se te hacen unas preguntas que tienes que responder, del tipo «¿Cómo descubriste que estabas destinado a grandes hazañas?»

Evento 3

Mi visión hizo que me diera cuenta de que había dejado atrás mis estudios. Debía aprender más conjuros. En la siguiente visita de Darío le pregunté por rumores sobre magos y hechiceros y Darío me habló de una cueva, accesible desde una playa al sur de Altomuro. Decían que era la guarida de un hechicero y todos los marineros evitaban la playa. Le pedí que me llevara allí y accedió.
Desembarcamos en la playa junto a otros marineros. Ninguno quiso adentrarse conmigo en la cueva, así que entré solo. Se podía sentir la presencia del hechicero en su cueva, como una pesadez que se te adhería al corazón y lo ensombrecía. Pero eso no me detuvo. Usé la Risa para infundirme valor y las sombras se desvanecieron. Llegué hasta el sancta sanctórum del hechicero y encontré sus libros y talismanes. Me los llevé a mi propia torre. Darío y los marineros me observaron con un renovado respeto.
Convertí mi torre en un auténtico laboratorio. Aprendí el secreto del hechizo de la Memoria Sutil, y comencé a usarlo para obtener recuerdos de las personas que visitaban Altomuro. De este modo, recopilé sus recuerdos y los almacené. Y aquellos más hermosos, los más puros, se los vendí a los hombres y mujeres ricos y poderosos de la ciudad, aquellos que a pesar de poseerlo todo, querían evocar por un instante el recuerdo de un atardecer, la sensación de dar a luz o la risa de niños felices jugando. Usé el dinero que me entregaron para mejorar y embellecer mi hogar.

Notas: Este tercer evento consistía en aprender un conjuro, para el cual me dieron dos palabras: «Memoria» y «Sutil». Me dio la impresión de que me podía servir para justificar que mi mago se enriqueciese, vendiéndoles recuerdos a la clase alta de la ciudad en la que vivía. En el evento se hablaba también de que encontraba material para estudiar y aprender en el futuro.

Evento 4

Mi fama y fortuna crecieron en los siguientes años. Era invitado a las fiestas de los ricos y los poderosos y mis mecenas me colmaban de ricos presentes.
Uno de estos regalos fue una hermosa copa, decorada con gemas de todos los colores del arcoiris. Todo el cáliz estaba lleno de símbolos arcanos y runas que encerraban un secreto. Tardé meses en desentrañar su secreto, pero al fin lo logré: la copa era el catalizador de un hechizo que permitiría a las personas ver con claridad en el fondo de sus corazones.
Presto a probar el conjuro, me ofrecí a mí mismo como primer sujeto de pruebas. Pero antes de que pudiera beber de la copa, una figura encapuchada se manifestó en mi laboratorio. Me habló con una voz de ultratumba y me advirtió contra el poder de la Copa. Dijo que el conjuro que había descubierto solo traería muerte y horror y me conminó a destruir el artefacto antes de desaparecer.
Me negué a creerlo, pero se había sembrado la duda en mi mente. No bebí de la copa, sino que la llevé a una de las fiestas de la nobleza y ofrecí beberla a aquel que realmente quisiera saber la verdad de su corazón. Uno de los nobles mercantes se ofreció voluntario, entre risas. Después de beber hizo una broma, pero a continuación su semblante fue cambiando y demudándose. Comenzó a farfullar y se quitó los anillos de sus dedos y la ropa que cubría su cuerpo. Gritó, lloró y rio, y al fin se arrojó por un ventanal sin que nadie pudiera detenerlo.
Esto hizo que mi presencia no fuera tan bienvenida en las fiestas, pero mis mecenas siguieron acudiendo a mí, aunque en secreto. Lo peor fue que sentí la tentación de beber de la copa. Pensé que podría resistir su influjo, que podría doblegar su poder y obtener una nueva visión y claridad de pensamiento. Pero, durante años, no me atreví a hacerlo.

Este cuarto evento también era de tipo aprender un conjuro y lo que me salió fue «Aniquilación» y «Orgullo». Siguiendo un poco con la idea de que mi hechicero siempre aprendía conjuros que tenían que ver con la mente, pensé que era interesante asociarlo a un objeto y que afectara a las mentes. El conjuro hacía que una persona fuera consciente de las mentiras que se cuente a sí mismo y le proporcionaba claridad de pensamiento. Pero muchos no eran capaces de soportarlo. Me gané una cicatriz al aprender el hechizo, que llamé «Embrujado por la Copa», de modo que esta se convierte en una obsesión para mi personaje.

Reflexión 2

Sin darme apenas cuenta, la Copa ocupaba mis pensamientos día y noche. No me atrevía a beber de ella y no me atrevía a destruirla o venderla. Alternaba períodos de intenso estudio sobre sus propiedades con largas temporadas en las que la tenía bajo llave, oculta en un arcón. Pero al final, siempre volvía a ella.
Un día, en una de sus esporádicas visitas, Darío me dijo que estaba preocupado por mí. Me sorprendió, porque no esperaba un comentario como ese; Darío nunca había expresado antes preocupación alguna por mis sentimientos. No supe cómo reaccionar pero, durante un tiempo, me alejé de la Copa. Durante un tiempo.
Las gentes de Altomuro ya no se atrevían a invitarme a sus fiestas. No me importó. Seguían necesitando beber de mis recuerdos embotellados y me pagaron bien por dicho privilegio. Era un buen trato que me permitía seguir estudiando.

Al pasar del cuarto evento hay que hacer una segunda sesión de reflexión para determinar cómo ha ido cambiando tu vida ahora que eres un mago más conocido y experto. Veo a mi personaje ya como un tipo conocido por ser un peligro para los que confían en sus hechizos y cada vez más recluido en su torre. Pero con gente que no puede dejar de comprar sus productos (los recuerdos que consigue con la Memoria Sutil).

Evento 5

Mis estudios no se detuvieron. En mi afán por dominar las artes arcanas, diseñé un conjuro a través de las enseñanzas de los libros que obtuve en la cueva del viejo brujo. Un conjuro que me permitiría dominar el Tiempo y someterlo a mi voluntad.
Algo extraño sucedió antes de que pudiera probarlo por primera vez. Una joven vagabunda de los suburbios llamada Natalia comenzó a visitarme, rogándome que no usara este conjuro. Alguien se le había aparecido en sueños para advertirme. Mis poderes mágicos parecían listos para mantener a raya a los molestos espíritus, pero no se podía decir lo mismo de las personas. La obligué a irse, pero volvió al día siguiente, y al otro.
Al fin, su insistencia hizo que revisara el hechizo. Descubrí, en el último minuto, que había una sutil trampa tejida en su urdimbre arcana. Lo modifiqué y lo renombré como la Prolongada Barrera del Tiempo. Cuando lancé el hechizo por primera vez, el tiempo comenzó a correr despacio a mi alrededor. Las velas no se consumían, los astros se quedaban quietos en el cielo. Las personas se movían como si lo hicieran dentro del agua.
Usando este hechizo logré prolongar mi tiempo de estudio, de modo que las necesidades mundanas no interrumpieran mis investigaciones. Avancé mucho en mi comprensión de la magia.

Otro evento en el que aprendo un conjuro. En esta ocasión las palabras son «Prolongada», «Barrera» y «Tiempo». Considero que es interesante que el hechizo cree una especie de burbuja que permita a mi personaje seguir estudiando, porque el tiempo corre más despacio a su alrededor. Consigo una buena tirada para aprender el conjuro y aumenta mi Foco, que está ya a 2 (cuando sube a 3 puedo gastarlos para mejorar mi Poder).

Evento 6

Mi comprensión de la magia iba en aumento. Un día, Darío me visitó. Me dijo que me encontraba mucho mejor. Más centrado y sabio. Mantuvimos una conversación larga y fructífera, durante toda una noche. Me habló de sus viajes y yo le hablé de mis estudios. En un momento dado, me confesó que su vida estaba vacía. Que las aventuras y los viajes ya no eran suficientes para él. Que buscaba algo más.
Yo sentí algo similar.

Este evento era de tipo Vínculo. En esta ocasión decidí no conocer a una persona nueva, sino aprender más sobre un Vínculo existente, que en este caso era Darío. Gané un punto de Foco por el evento y usé los tres que tenía para aumentar el Poder de mi hechicero (de este modo, me resultaría más sencillo aprender nuevos conjuros en el futuro).

Reflexión 3

Ya había aprendido todo lo podía aprender de los libros del viejo hechicero. La joya roja con la que escapé de mi primer maestro hacía años que no me hablaba. Solo la Copa me seguía llamando. Sabía que debía beber de ella. Que era lo único que debía hacer ya. El último paso antes de mi apoteosis. Entonces, ¿por qué prolongaba el momento? ¿Por qué no me rendía a él?
Probablemente, porque sabía que si lo hacía, nunca más volvería a ver a Darío.

Al terminar el sexto evento tienes el último momento de reflexión antes de jugar el último evento. Es un poco como la reflexión final antes de dar el paso que determinará si obtienes la apoteosis o te hundes en el fango. En este punto tenía claro que mi personaje tenía una última decisión que tomar

Evento 7

Un día, Darío volvió a mi torre. Vino solo y conversamos durante toda la noche. Me confesó que no había ya ningún lugar al que quisiera viajar. No en solitario. Yo le confesé que no me quedaba ya ningún secreto por descubrir. No en mis libros.

El último evento era de tipo Vínculo y decidí, obviamente, gastarlo en aumentar la relación de mi personaje con Darío. Un Vínculo de nivel 3 es el máximo que puedes tener con un personaje no jugador como Darío. Todo estaba decidido ya y solo me quedaba escribir el epílogo.

El fin

Empaquetamos juntos los libros. Etiquetamos los frascos con recuerdos con el nombre de aquellos a los que se los había robado y los dejamos en la puerta del templo, esperando que pudieran regresar con sus legítimos dueños. Guardamos en cofres los instrumentos de alquimia, los valiosos cristales y los compuestos químicos.
Compramos un pequeño velero en el puerto y nos hicimos a la mar. Nunca antes había navegado.
Llegamos a la vieja cueva donde había encontrado los libros. Entramos en ella y los volvimos a dejar allí. Abandonamos mis notas y mis posesiones, ganadas a lo largo de los años. Dejé la joya roja, que ya no susurraba.
Pero no quería dejar la Copa. Solo con la ayuda de Darío logré dejarla en el suelo.
Utilicé la Memoria Sutil para extraer de mi mente muchos recuerdos. Recuerdos oscuros. Recuerdos antiguos. El recuerdo de mi infancia desdichada y el de mi vida vacía. El recuerdo de lo que llegué a aprender y de lo que llegué a tener.
Los dejé uno tras otro en la Copa, y eso es lo que estás ahora rememorando, tú, que has bebido de ella y has accedido a la historia de mi vida.
Ni siquiera dejé en mí el recuerdo de mi nombre.
Darío me dio uno nuevo, que selló con sus labios en los míos. Y así, renacido, nos adentramos juntos en el ancho mar.

Conclusiones

Y hasta aquí mi experiencia con The Magus. ¿Qué me ha parecido? Pues realmente, una experiencia muy interesante. En muchos momentos el juego te pedía que tiraras dados o escogieras entre un listado de opciones, pero creo que es mejor tirar dados y dejar que lo que salga, aleatoriamente, haga que se pongan en funcionamiento tus ideas y ver a dónde te lleva la historia. Yo empecé con un personaje solitario que va ganando en poder poco a poco pero que siempre está solo, hasta que al fin lo deja todo atrás y se va con la persona amada. Sinceramente, me ha gustado cómo ha quedado todo hilado al final.

Me da la impresión además de que el juego es bastante rejugable y que, dentro de estar contando la historia de un mago, puedes intentar hacerlo de modos distintos, como intentando conseguir el máximo poder posible. Aunque no he puesto capturas de pantalla ni me he centrado mucho en las mecánicas, hay que decir que el diseño visual es realmente inspirador y que las mecánicas funcionan.

Para mí ha sido un gran modo de comenzar en esto de los juegos de rol en solitario. Os recomiendo sin duda el juego :).

Saludetes,
Carlos