27 junio 2011

Historia de los Juegos de Rol: De 1974 a 1979

Vamos a hacer una pequeña parada en la Historia de los Juegos de Rol para ver el panorama de la afición según comienza el año 1980. A veces es bueno echar la vista atrás para ver el conjunto general. En Enero de este año, los juegos de rol llevan seis años entre nosotros, desde la publicación del "Dungeons & Dragons" en Enero de 1974 y muchas editoriales se están dando cuenta de que lo que nació como una evolución de los wargames de toda la vida es en realidad un concepto independiente y con bastante fuerza.

Del Wargame al Juego de Rol

Durante los años 60 y principios de los 70 la afición friki por excelencia eran los wargames. "Avalon Hill" y "SPI" eran las editoriales reinas del mambo en ese sentido, pero a finales de los 70 lo nuevo, lo cool y lo fashion son los juegos de rol. Esto no quiere decir que los wargames dejaran de publicarse, pero sí se comienza a ver un trasvase de gente a la nueva afición. Durante estos primeros años muchas de las empresas que publican rol publican también wargames, y en muchos casos ("Games Designer's Workshop", por ejemplo) la actividad principal es la inversa (muchos wargames y algún juego de rol).

Por otra parte, hablar de "empresas" o "editoriales" supone exagerar el verdadero tamaño y naturaleza de estas... agrupaciones de frikis ;). La misma "TSR", que publica el buque insignia de los juegos de rol, "Dungeons & Dragons", tiene su sede en el sótano de la casa de Gary Gygax desde su fundación en 1973 hasta 1978. Muchas otras empresas no pasan de estar formadas por una o dos personas que quieren publicar su juego y se dan de alta como editorial, o por una persona que va publicando lo que otros escriben (como en el caso de "Fantasy Games Unlimited"). En algunos casos la "editorial" no es ni siquiera eso, sino que simplemente un autor imprime varias copias de su juego y lo vende en las convenciones (principalmente "Gen Con" y "Origin"), como es el caso de Hargrave y su "Arduin Grimoire".

Por lo tanto, en estos primeros tiempos tenemos varios tipos de empresas:

  • "TSR". La empresa propiedad de Gary Gygax y los Blume forma su propia categoría. "TSR" tiene el aval de publicar el primer y más exitoso juego de rol, "Dungeons & Dragons" y poco a poco la empresa va convirtiéndose en una de las grandes empresas de juegos del mundillo. Por ahora aún es pequeña e ignorable por gigantes como "Avalon Hill", pero está creciendo gracias al éxito de "D&D".
  • Empresas de wargames con algo de rol. Estas suelen ser empresas grandes y exitosas como "SPI" o pequeñas pero muy prolíficas como "Games Designer's Workshop". Aunque siguen dedicándose principalmente a publicar wargames comienzan a publicar algo de rol como actividad secundaria.
  • Aficionados y empresas pequeñitas. En ambos casos se trata de gente que ha quedado fascinada por la idea de "Dungeons & Dragons" y crea su propia versión. En algunos casos el juego es poco más que un "D&D" con reglas de la casa y en otros es algo más original. Normalmente estos aficionados crea su pequeña microeditorial para publicar su producto (todo está inventado, ya os lo dije...).
  • Empresas de juegos rol. En muchos casos se diferencian poco de las "microeditoriales" e iniciativas de los aficionados, pero ya sea porque dan con un producto exitoso o por pura cabezonería, consiguen mantenerse en el mundillo y algunas (pocas) como "Chaosium" siguen funcionando a día de hoy. La mayoría de estas empresas comienzan publicando wargames ("FGU", "Chaosium") pero pronto su actividad principal pasan a ser los juegos de rol.

El crecimiento de "TSR"

Durante todo este primer período, "TSR" va a dominar el mercado del rol. Es la empresa que más vende, y poco a poco va profesionalizándose. "TSR" nace en 1973 con el objetivo de publicar el juego "Dungeons & Dragons", obra de Gary Gygax y Dave Arneson, y los fundadores son Gary Gygax, Don Kaye (gran amigo de Gygax) y Brian Blume. Cuando Don Kaye muere en 1975, su parte termina en manos de Kevin Blume, hermano de Brian, y Gygax se encuentra con el control de sólo un tercio de la empresa que co-fundó. Gygax es un hombre muy activo y sin quitar méritos a los Blume, durante mucho tiempo será el alma mater de "TSR": escribirá íntegramente los tres libros principales de "Advanced Dungeons & Dragons" entre 1977 y 1979, viajará a Inglaterra en 1977 para cerrar un trato con "Games Workshop" para publicar allí "Dungeons & Dragons" y escribirá suplementos y aventuras para el juego, además de ser una figura principal en las jornadas "Gen Con" que él mismo había fundado tiempo atrás. Se podrán decir muchas cosas de Gygax, pero no que no fuera un hombre emprendedor.

La polémica con Dave Arneson también será importante en estos primeros tiempos. A pesar de que con el paso de los años los ánimos se calmaron bastante y Gygax y Arneson llegaron a tener una relación educada (aunque cada uno por su lado), a nadie se le escapa que hubo una lucha bastante importante entre ellos en los primeros tiempos. Gygax era el escritor principal de las reglas del "D&D" original, que se basaban fuertemente en "Chainmail", un juego anterior escrito por él mismo, pero Arneson había aportado su experiencia dirigiendo algunas de las primeras campañas de rol (antes de que el rol existiera), y también había contribuido a diseñar varias de las mecánicas del juego y hasta un suplemento de reglas ("Blackmoor"). Dave Arneson tenía derecho a cobrar su parte de los beneficios que "Dungeons & Dragons" estaba generando, pero "TSR" dejó de pagarle y en 1979 se inició un juicio que duraría tres años, antes de llegar a un acuerdo.

Estos primeros años "TSR" publicó más juegos de rol además de "D&D" ("Boot Hill", "Empire of the Petal Throne", "Metamorphosis Alpha" o "Gamma World"), pero ninguno tuvo la aceptación de su buque insignia. En 1977 se publicó una muy necesaria reedición del juego, el "D&D Basic Edition", editada por John Eric Holmes. En esta nueva versión se presentaban las reglas mucho mejor organizadas, se incluían apartados que habían ido apareciendo en suplementos y fanzines y se eliminaban las referencias a "Chainmail". También se limitaba el juego a personajes principiantes (de niveles 1 a 3). "D&D Basic Edition" se vendió en forma de caja en tiendas generalistas, más allá del círculo friki en el que se había distribuido el "D&D" original. Y mientras tanto, durante tres años (de 1977 a 1979) Gygax fue publicando su "Advanced Dungeons & Dragons", una versión más completa y complicada del juego original. Hay que destacar que "Advanced Dungeons & Dragons", "Dungeons & Dragons Basic Set" y el "D&D" original eran juegos distintos, aunque también primos hermanos ;) y no era difícil usar las aventuras escritas para un juego con los otros. A partir del año 1978, "TSR" comenzará también a publicar aventuras, con clásicos como "In Search of the Unknown", "Tomb of Horrors", "Descent into the Depths of the Earth" o "Keep on the Borderlands".

Entre 1978 y 1979 "TSR" da el salto a un mundo más profesional: la sede se muda del sótano de la casa de Gygax a unas oficinas, Dave Arneson les demanda por no pagarle sus derechos y la polémica por un chico que desaparece al parecer porque el "D&D" le ha frito el cerebro (cosa que se demuestra que es falsa) hace que las ventas del juego se disparen. Un par de años interesantes, sin duda alguna.

El resto del mundillo

En mi opinión, estas son las editoriales y juegos más importantes durante estos años, aparte de "TSR" y su omnipotente "D&D":

  • "Fantasy Games Unlimited", fundada en 1975 (como otras muchas editoriales importantes; 1975 fue un gran año y no sólo porque fuera el año en el que nací yo :D). Comenzó publicando wargames como "Royal Armies of the Hyborian Age", pero desde 1976 se dedicó sobre todo a publicar juegos de rol. La política de su propietario, Scott Bizar, era editar juegos de muy diversos autores y que éstos fueran lo más completos posibles, de modo que normalmente no solían publicarse suplementos adicionales. Entre 1976 y 1979, "FGU" publicó juegos de rol bastante originales: "Bunnies & Barrows" (el juego de rol de conejitos tipo "Watership Down") en 1976, "Chivalry & Sorcery" (un juego con mucho más detalle sobre la sociedad medieval) en 1977, "Starships and Spacemen" (uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción) en 1978 o "Villains and Vigilantes" (el primer juego de rol de superhéroes con reglas para superpoderes) en 1979.
  • "Judges Guild", la editorial de Bob Bledsaw comienza a publicar aventuras para "D&D" en 1976, con "City State of the Invincible Overlord". "Judges Guild" tiene licencia de "TSR" para publicar dichas aventuras de modo oficial y a lo largo de los años irá consiguiendo licencias de otros juegos como "Traveller" o "Runequest", por ejemplo. Aunque llegará a publicar sus propio sistema de reglas, "Judges Guild" será principalmente una empresa que publicará aventuras para otros juegos, contribuyendo a popularizar dichos sistemas de reglas.
  • "Games Designer's Workshop" se dedicará sobre todo a publicar wargames a un ritmo de una docena cada año desde su fundación en 1973. En 1975 publicará su primer juego de rol, llamado "En Garde!" y con ambientación de mosqueteros. Pero su juego de rol más famoso será "Traveller", publicado en 1977 y que aprovechará el tirón de la primera película de "Star Wars" para convertirse en el sistema "de facto" para jugar al rol en ambientaciones de ciencia ficción.
  • "Chaosium" comenzó publicando un wargame llamado "White Bear & Red Moon" en 1975, pero comenzó a ser famosa en 1978 con la publicación de "Runequest", un juego de rol con un sistema de combate más "realista" y mortal que el "D&D", escrito principalmente por Steve Perrin. Steve Perrin ya era conocido en el mundillo por las "Perrin Conventions", una serie de reglas adicionales para el combate de "D&D" que se habían publicado en "Alarums & Excursions" y que eran bastante utilizadas. Las reglas de "Runequest" se convertirán en la base del sistema "Basic RolePlaying", que será usado en la práctica totalidad de los juegos que publicará "Chaosium" en los próximos años.
  • "Games Workshop", fundada en 1975 (¡ya os dije que 1975 era un año importante!) en Inglaterra, pronto comenzará a crecer, sobre todo después de conseguir los derechos para publicar "Dungeons & Dragons" en el Reino Unido. En lugar de limitarse a reeditar "D&D". Steve Jackson e Ian Livingstone, los dueños de la empresa, harán su propia versión del juego. En estos primeros años abrirán también dos tiendas donde vender sus productos y fundarán la empresa de miniaturas "Citadel". Para el "Warhammer" aún faltan unos cuantos años ;).
  • "Flying Buffalo" destaca sobre todo por la publicación de "Tunnels & Trolls", un juego de Ken St. André publicado en 1975 que es un "D&D" más sencillo, más fácil de jugar y menos serio, que llegará a tener mucho éxito en Inglaterra de manos de "Games Workshop". A partir de 1976 se comenzarán a publicar una serie de aventuras en solitario para el juego que precederán la idea de los librojuegos.
  • "Metagaming" se dedicó sobre todo a publicar lo que ellos llamaban "Microgames" y dentro de éstos, una serie de libros que formaban el juego de rol "The Fantasy Trip", escrito por Steve Jackson (distinto al de "Games Workshop"). "The Fantasy Trip" terminará convirtiéndose en el germen del juego de rol "GURPS".
  • Otros juegos interesantes serían el "Star Trek: Adventure Gaming in the Final Fronteir" publicado en 1978 por "Heritage Models" (el primer juego de rol de Star Trek) y el "Superhero 2044" de "Gamescience", que podría considerarse el primer juego de rol de superhéroes si hubiera incluido reglas para superpoderes...

Llegan los 80

Así pues el año 1980 comienza con "TSR" vendiendo a puñados sus dos líneas de "D&D" (el Basic y el Advanced), con Judges Guild aún publicando aventuras para todo tipo de juegos, "GDW" dominando el panorama de la ciencia ficción con "Traveller", "FGU" consiguiendo publicar cada año un juego de rol original, y competidores de "D&D" como "Tunnels & Trolls" y "Runequest" que aún pueden dar mucha guerra.

Algo muy importante a principios de 1980 es una nueva moda que va a entrar de forma masiva en los hogares de todo el mundo: los librojuegos, capitaneados por la colección "Elige tu propia aventura". En 1979 se han estrenado con "The Cave of Time", de Edward Packard y en los siguientes años se venderan por millones en todo el mundo. A pesar de que los librojuegos han llegado para quedarse, no van a suponer el desastre que las cartas coleccionables serán para los juegos de rol dentro de unos años, sino que complementarán y enriquecerán el mundillo friki.

Con el siguiente artículo entramos en los locos años 80.

Saludetes,
Carlos

21 junio 2011

Un par de recomendaciones

Por si alguien no se ha enterado, las grandes editoriales que publican rol en castellano (Edge Entertainment y Devir) se han liado la manta a la cabeza y se han decidido a traducir el nuevo juego de El Señor de los Anillos de Cubicle 7, el Dragon Age de Green Ronin y el Warhammer 3 de Fantasy Flight Games. Supongo que de aquí a dos días alguien se sacará el Pathfinder de la manga XD.

Pero bueno, sin quitar importancia a la noticia (que está muy bien, por lo que indica de que las grandes ven mercado potencial), como eso ya lo habéis leído todos vamos con un par de cosillas un poquillo más rebuscadas que me han llamado la atención:

  • El artículo de Alex Werden sobre lo que implica ser un librero: Lo podéis leer en la última portada lunar del Fanzine Rolero, bajo el título ¿Por qué no hay más rol en las librerías y más indie en ellas?. Werden no se caracteriza precisamente por escribir textos resumidos y al grano, pero creo que merece la pena que leáis con mucha atención el texto. Siempre es muy educativo leer el punto de vista de alguien dentro de la industria de los juegos de rol. Alguien que se arriesgo en su momento por el rol y que, por hache o por be, se estrelló. A mi me ha gustado mucho leer el artículo, de verdad que merece la pena.
  • El "Book of Knights and Ladies" para Pendragón en PDF: Se ha puesto a la venta en DriveThruRPG el PDF del libro Book of Knights and Ladies para Pendragon 5.1. Es decir, para la última edición de Pendragon, aunque os aseguro que sirve perfectamente con cualquier edición que tengáis, incluyendo la de Joc Internacional. Este libro, escrito por Greg Stafford (¡te alabamos, Greg!) es el sistema de creación de personajes de cualquier tierra natal del mundo de juego. Es decir, de las típicas de Logres, Cambria o Cornualles, pero también de Irlanda, el Imperio Bizantino o incluso la España visigoda. En la ucronía artúrica (¡toma ya palabro!) del juego se supone que los visigodos adoptaron también el sistema feudal y las reglas de la caballería en los tiempos de Arturo, permitiéndote jugar con personajes de la Península Ibérica. Que sepáis que nuestra habilidad especial es la Gastronomía, que nos permite tirar por Sibarita o por Frugal según más nos interese en cada momento. Una chorrada, pero mola :D. El PDF cuesta 19,99 dólares, lo cual es una exageración, pero bueno, al cambio no es tan caro, y la verdad es que os aseguro que es un libro muy bueno.
  • GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1: Y hablando de PDFs, aquí tenemos otro para GURPS, concretamente para su colección "GURPS Dungeon Fantasy", que permite adaptar el sistema para las típicas aventuras de mazmorreo loco como en los viejos tiempos, pero con el sistema de GURPS cuarta edición. En este caso toca Monstruos a gogó, lo cual está muy bien, porque si algo le falta a la actual edición de GURPS es un bestiario en condiciones. Juntando este libro con el Adventurers y el Dungeons se pueden crear auténticas virguerías Old School adaptando viejos módulos de D&D :). Aún no me lo he pillado, pero este tiene un precio más razonable de 9,99 euros, que al cambio pues no está mal, menos de un menú del día en cualquier sitio.

Poco más, como podéis ver, un par de noticias que me han llamado la atención. Venga, va, sigo con la historia de los juegos de rol :D.

Saludetes,
Carlos

17 junio 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1979 (V&V)

Llegamos a 1979 en esta historia de los juegos de rol. Este año hay cosas bastante interesantes como la publicación del último libro básico de "Advanced Dungeons & Dragons", la "Dungeon Master's Guide" o el juego de superhéroes "Villians and Vigilantes" de "FGU". Pero también hay que destacar la primera polémica con "Dungeons & Dragons" por culpa de un incidente en unos túneles de vapor o, en un frikismo muy relacionado, la publicación de "The Cave of Time" ("La Cueva del Tiempo"), el primer libro de la colección "Elige tu Propia Aventura".

"TSR" publica la "Dungeon Master's Guide" y se ve envuelta en cierta polémica

Sin duda la publicación más importante de este año es la "Dungeon Master's Guide" pero TSR también publica aventuras para dicho sistema y una segunda edición de su juego del Salvaje Oeste, "Boot Hill". Ah, e incluso llega a poner un anuncio en la radio, protagonizado por el personaje de Morley el Mago; ni idea de lo que decía, pero me gustaría escucharlo :D.

"Dungeon Master's Guide" (TSR; Gary Gygax)

Dungeon Master's Guide es el último libro básico de "Advanced Dungeons & Dragons" de los que componen la trilogía, junto al "Monster Manual" y el "Players Handbook" publicados respectivamente en 1977 y 1978. Por fin Gary Gygax (1938 - 2008) terminaba su reinvención de "D&D", un juego mucho más completo y algo más complejo que el "D&D" original publicado junto a Dave Arneson. Al igual que éste, disponía de tres libros, aunque no cubriera exactamente los mismos apartados. Una vez más os recuerdo que el "Basic D&D" que se comercializaba en paralelo por "TSR" no era el "AD&D" simplificado, sino un juego distinto. Sin embargo, las diferencias no eran tan grandes como para que fueran incompatibles.

En esta "Dungeon Master's Guide" era un libro en tapa dura de 232 páginas. Incluían consejos para dirigir aventuras, llevar a personajes no jugadores, arbitrar combates y crear aventuras e incluso un generador aleatorio de dungeons que, curiosamente, sólo se incluyó en la primera edición del libro y se eliminó en las siguientes. También había una muy larga lista de objetos mágicos. El libro recibió muy buenas críticas.

Suplementos de aventuras para "AD&D"

Este año "TSR" publica más aventuras para "Basic D&D" y "AD&D", visto el éxito de la serie de los gigantes y los drow del año anterior. Los módulos publicados en 1979 son:

  • (B2) The Keep on the Borderlands. Un suplemento de Gary Gygax para "Basic D&D" centrado en una fortaleza donde residían los personajes y una serie de cuevas y dungeons en los alrededores. Esta aventura de 32 páginas se incluirá en las cajas de "Basic D&D" a partir de este año.
  • (S2) White Plume Mountain
  • . Una aventura de 16 páginas escrita por Lawrence Schick. Los personajes deben viajar hasta una montaña a recuperar tres armas mágicas. Esta aventura y la anterior, por cierto, tienen ilustraciones del genial Erol Otus
  • (T1) The Village of Hommlet. Otra aventura escrita por Gygax, con la idea de ser la primera parte de un ciclo que terminaría con "The Temple of Elemental Evil".
"Boot Hill", segunda edición (TSR; Gary Gygax y Brian Blume)

Este año "TSR" publica también una nueva edición de Boot Hill, el juego de rol de duelos en el Salvaje Oeste. Se publicó en formato caja con un libro de reglas de 36 páginas, un mapa de una región del oeste y de un pueblo, una serie de fichas de cartón y un par de dados de diez caras (recordad que usaba percentiles para resolver las acciones). En esta segunda edición no hay grandes cambios en las reglas, pero se incluyen estadísticas de pistoleros famosos.

Juicios (Arneson), polémicas (los túneles de vapor) y crecimiento en general de la industria

Este año ocurren dos acontecimientos que no tienen que ver estrictamente con la publicación de juegos de rol pero que sí son bastante importantes para la historia de "TSR" (y significativos por tanto para la historia general del rol). En primer lugar, Dave Arneson, co-creador del juego "Dungeons & Dragons" junto a Gary Gygax, demanda a "TSR" por no estar cobrando los royalties que se le deben por las ganancias que se están obteniendo por las ventas del juego. La respuesta de "TSR" es que el juego que se está comercializando a día de hoy no es realmente el mismo del que Arneson es co-autor. Recordemos que en estos momentos hay dos líneas, el "Advanced D&D" y el "Basic D&D" y que incluso este año se sigue comercializando la versión original (lo que podríamos llamar "Old D&D" u "Original D&D") con el nombre de "Original Collector's Edition". No conozco los detalles del juicio por lo que no entraré en detalles, pero durante dos años se mantendrá el pleito hasta que las dos partes lleguen a un acuerdo en 1981 amistoso por el que Arneson aparecerá como co-autor en subsiguientes productos y recibirá una compensación económica.

El segundo asunto implica la desaparición de un joven llamado James Dallas Egbert III. El chaval desapareció en unos túneles de esos con grandes tubos de vapor que hay en los sótanos de muchas universidad norteamericanas y la familia contrató a un detective para encontrarle. Una de las primeras hipótesis del detective fue que el chico se había perdido mientras jugaba a una versión en vivo de "D&D". Al fin lo encontró, semanas después y en otro estado. James había tratado de suicidarse en los túneles y luego estuvo escondido en las casas de varios amigos hasta que terminó huyendo del estado, pero "D&D" no había tenido nada que ver. Sin embargo, el detective no contó la verdadera historia hasta años después, en un libro llamado The Dungeon Master. En 1980, James terminó suicidándose.

Pero aunque "D&D" no había tenido nada que ver, la prensa dio por sentado que el juego había vuelto tarumba al joven y se armó la marimonera, poniendo al "D&D" en el punto de mira de algunos grupos religiosos y prensa sensacionalista que se escandalizaron al encontrar referencias a magia y dioses paganos.

¿Resultado? Que como suele decirse la publicidad negativa sigue siendo publicidad, y mucha gente comenzó a preguntarse de qué iban esos juegos... y entonces las ventas se dispararon, o al menos aumentaron significativamente. Puede que en realidad el incidente no influyera tanto en las ventas pero desde luego lo que no ocurrió fue que las ventas disminuyeran.

Este crecimiento de ventas coincidió también con un aumento de la venta de complementos para los juegos de rol en forma de dados y miniaturas. La empresa de Lou Zocchi, GameScience se especializó en la fabricación y comercialización de dados de distintas caras, y muchas empresas de miniaturas comenzaron a aumentar su catálogo de figuras de fantasía, para proveer de material a un público que lo necesitaba para sus partidas de rol.

"Fantasy Games Unlimited" publica "Villains and Vigilantes"

Con todos los respetos hacia "Superhero 2044", es "Villains and Vigilantes" el que casi todo el mundo considera el primer juego de rol de superhéroes "en condiciones" y lo publicó este año la empresa FGU. Al menos en este juego sí que vienen reglas para superpoderes ;). Además, este año "FGU" publicó también un juego de mafiosos y policías muy curioso llamado "Gangster!".

"Villians and Vigilantes" (FGU; Jeff Dee, Jack Herman)

Villians and Vigilantes es la obra de Jeff Dee (1961 - ) y Jack Herman. Ambos eran ilustradores y muy aficionados a los comics. Jeff Dee llegaría a ilustrar muchos libros de "D&D" y Herman su propio comic basado en el juego de rol

"V&V" es un juego genérico de superhéroes. La generación de personajes comienza definiendo al propio jugador como un personaje del juego, se supone que la "identidad secreta" del superhéroe, y después se lanzan dados para determinar de forma aleatoria el origen, el número y la naturaleza de los poderes del nuevo superhéroe :D. El combate se resolvía por medio de tablas, tirando dados de veinte caras y sacando bajo. Y hay una gran lista de superpoderes y sus efectos ;).

"Gangster!" (FGU; Nick Marinacci y Pete Petrone)

Gangster! es un juego sobre el crimen organizado en el siglo XX, con datos desde principio de siglo hasta los años 70. Está escrito por Nick Marinacci y Pete Petrone, siendo el primero un ex-policía que conocía bastante el tema del que estaba hablando. El juego mecánicamente usaba atributos y habilidades, éstas últimas tanto policíacas como criminales, e incluía no sólo temas de combate sino información sobre procedimientos policiales, legales, etc. Un juego muy curioso.

"Flying Buffalo" sigue con "Tunnels & Trolls

Este año, Flying Buffalo publica la tercera edición de Tunnels & Trolls. Como ya comenté con la segunda edición, en realidad los cambios al juego son mínimos, y no será hasta la quinta edición que veamos una modificación significativa. Este año se publican también más aventuras en solitario (Sorcerer Solitaire, Sword for Hire y Arena of Khazan)

"GDW" continúa publicando suplementos para Traveller

Como ya he dicho en varias ocasiones, GDW publicaba siempre a un ritmo endiablado, pero se concentraba en wargames. Este año continúa publicando suplementos para Traveller, pero también una nueva publicación periódica, la revista Journal of the Travellers Aid Society (JTAS), decidada exclusivamente a este juego de ciencia ficción. Una cosa interesante de JTAS es que durante un tiempo fue el principal vehículo de la editorial para explorar la ambientación del Tercer Imperio.

Los suplementos publicados por "GDW" para "Traveller" este año (todos de Marc Miller) son los siguientes:

"Chaosium" y la segunda edición de "RuneQuest"

Este año Chaosium publica varios suplementos para Runequest, además de comenzar a editar un fanzine llamado Different Worlds para promocionar sus juegos de rol (por el momento sólo "Runequest" pero estaba a punto de cambiar...). Desde hace unos años editaban también un fanzine llamado "Wyrm's Footnotes" pero estaba centrado en su juego de tablero "White Bear & Red Moon", ambientado en Glorantha. En unos años, sin embargo, este última fanzine se irá convirtiendo de facto en el fanzine oficial de "Runequest".

Una detalle más, "Chaousium" llegó a un acuerdo con la editorial "Judges Guild" para que éstos publicaran aventuras usando su sistema "Runequest".

Suplementos para "Runequest"

Además de algunos suplementos que eran poco más que estadísticas (como "Militias & Mercenaries"), este año destacan dos suplementos:

  • Snakepipe Hollow. Un dungeon escrito por Greg Stafford y Rudy Kraft. Esta aventura destacaba por tener varios objetivos y por una distribución de monstruos que tenía sentido ;).
  • Cults of Prax. Una descripción de quince cultos a los que pueden pertenecer los personajes, centrados en una región de Glorantha. Al contrario que en "Gods, Demigods & Heroes", de "D&D", aquí los dioses no tienen estadísticas, sino que se centra en la magia que se obtiene de los mismos, sus restricciones y sus mitos.

"Judges Guild" continúa publicando aventuras

La editorial Judges Guild sigue este año publicando aventuras para otros juegos. Aún tiene la licencia de "TSR" para publicar aventuras para "D&D", pero este año consigue también el permiso de "Chaosium" para hacer lo mismo con "Runequest". Algunos de las muchas aventuras que publica este año son:

  • Para su ambientación "City of the Invincible Overlord": "Wilderlands of the Magic Realm" y "The Mines of Custalcon".
  • Para "D&D": "The Dragon Crown", "Under the Storm Giant's Castle", "Caverns of Thracia", "Verbosh" y varios más.
  • Para "Runequest": "Broken Tree Inn" (por cierto, de Rudy Kraft, que también escribe para "Chaousium"), "Hellpits of Nightfang" y "City of Lei Tabor".
  • Para "Traveller": "Traveller Referee Screen", "The Traveller Logbook" y "Dra'k'ne (Drakne) Station".

Se puede decir con bastante seguridad que "Judges Guild" contribuyó mucho en estos años a dar soporte a juegos que disponían de pocas aventuras. Como podemos ver, el OGL no inventó nada ;).

"SPI" entra en la carrera de los juegos de rol

Este año SPI, uno de los gigantes de los wargames (el otro era Avalon Hill) publica un juego de rol llamado "Commando". En posteriores años publicará algunos juegos de rol más, aunque siempre estará concentrado más en los wargames.

"Commando" (SPI; Eric Goldberg, Greg Costikyan y John Butterfield)

"Commando" es un juego de rol creado por Eric Goldberg, Greg Costikyan y John Butterfield. Es una mezcla de wargame y juego de rol ambientado en la Segunda Guerra Mundial y en ese sentido es una buena transición entre los wargames normales de "SPI" y la "nueva ola" de juegos de rol que está cogiendo una gran fuerza en el mundillo friki. Lo más destacable del juego, sin embargo, es que uno de sus autores es Greg Costikyan, que creará varios juegos de rol importantes en el futuro.

"Ragnarok Press" publica la primera edición de "Ysgarth"

David Nalle (1959 - ) fundó la empresa "Ragnarok Press" con el objeto de publicar su juego "Ysgarth". "Ysgarth" ha llegado a tener siete ediciones y es una de esas pequeñas joyas alrededor de la cual se ha fundado poco menos que un culto ;).

"Ysgarth" (Ragnarok Press; David Nalle)

Ysgarth es y siempre será la creación de David Nalle, un juego muy personal. En su origen era un sistema genérico para aventuras medievales con un sistema de resolución de acciones basado en percentiles, al estilo de "Runequest". La creación de personaje se basaba sin embargo en un reparto de puntos entre distintas caracteristicas y habilidades, al contrario de lo que era común en la época. "Ysgarth" es un juego con un sistema de combate muy detallado.

"Adventures in Fantasy" de Dave Arneson

Este año Dave Arneson, co-creador del "D&D", publicará un juego de rol llamado "Adventures in Fantasy" junto a su amigo Richard Snider, que había participado en su campaña de "Blackmoor" desde antes de la invención de "D&D" ;).

"Adventures in Fantasy" ("Excalibre Games"; Dave Arneson y Richard Snider)

Adventures in Fantasy de Dave Arneson (1947 - 2009) y Richard Snider (1953 - 2009) es un sistema de fantasía medieval con dos únicas clases (guerrero y mago), editado en formato de caja con tres libros, dados y tablas. En ese sentido, podría pensarse que se pretende emular la distribución original del "OD&D". En realidad parece una variante de "D&D" con muchas reglas caseras y en eso no se distinguiría de otros muchos juegos, pero también puede considerarse que era el "D&D" tal y como lo jugaba Arneson con su grupo, un poco la visión del juego tal y como le hubiera gustado a él que evolucionara.

"Adventures in Fantasy" no llegó a tener ni mucha fama ni suplementos adicionales, pero nació justo cuando Arneson se embarcó en juicios con "TSR" por los derechos de "D&D" y eso tuvo que influir negativamente.

"Games Workshop" funda "Citadel Miniatures".

En este año "Games Workshop" funda la empresa de miniaturas Citadel. "Citadel" llegó a un acuerdo con Ral Partha muy similar al que "Games Workshop" tenía con "TSR": podía producir sus productos en Inglaterra con licencia. Aunque en este caso eran miniaturas en lugar de libros. Las miniaturas de "Citadel" inicialmente se pensaron para dar apoyo a los juegos de rol y pronto se harían líneas específicas para otros juegos de los publicados por "Games Workshop" además de "D&D".

Otros juegos de rol

Este año se publicaron también unos cuantos juegos que menciono brevemente:

  • "Adversary Games" publica "Buccaneer". 16 paginitas de mini-juego de rol de piratas, con combate cuerpo a cuerpo y entre barcos.
  • "Better Games" publica "Crimson Cutlass". Un juego de rol sobre espadachines del siglo XVII que usa una bajara de cartas para resolver las acciones
  • "Tabletop Games" publica "Heroes", de Dave Millard. Ambientado en la Edad Media, con un sistema percentil, atributos y alienamiento. Casi se diría que es una mezcla de "D&D" y "Runequest".

Mientras tanto, en España...

Este año se publica el primer número de la revista MS (iniciales de "Maquetismo y Simulación", dedicada a los wargames y los juegos de mesa. Es un fanzine editado por el club del mismo nombre y es importante porque, con el paso de los años, terminará convirtiéndose en "Líder", la revista decana de los juegos de rol en España.

Otros frikismos

Cine

Este año se estrenan tres películas importantes para los frikis:

  • Star Trek: La primera película de Star Trek, con la tripulación original de la serie clásica: Kirk, Spock, Uhura. Después de la cancelación de la serie, muchos años atrás, esta película servirá para reactivar la franquicia, que también se había mantenido en el imaginario friki gracias a una serie de animación.
  • La Vida de Brian: En mi opinión, la mejor película de los Monty Phyton, con diferencia. Sí, mejor que "Los Caballeros de la Tabla Cuadrada" y mejor que "El Sentido de la Vida"; "La Vida de Brian" es una comedia divertidísima, inteligente y magistral. ¡Romanes eunt domus!... ¿cómo? ¿"gente llamada romanos ir la casa"?
  • Mad Max: Las aventuras de Mel Gibson matando moteros en un futuro que, curiosamente, tampoco parecía tan post-apocalíptico en esta primera entrega. El mundo de Mad Max se va haciendo cada vez más extremo y raro con el transcurso de la saga ;).
Libros

Este año creo que el libro más destacable en fantasía es La Historia Interminable, de Michael Ende (1929 - 1995). Un gran clásico infantil cuya primera parte se convertirá en una entretenida película. La segunda parte del libro en mi opinión es quizá una aventura más convencional que la primera, pero a mi me encantó el mundo que se presentaba. Por cierto, que en esa segunda parte sale un lugar llamado "El Templo de las Mil Puertas", que también es una de las casillas del juego "En Busca del Imperio Cobra" (en esta entrada lo explican mejor).... aaah, todo está relacionado en el mundo friki ;).

Librojuegos

Finalmente, no podemos dejar pasar este año sin mencionar la publicación de Las Cavernas del Tiempo, de Edward Packard (1931 - ), el primer libro de la serie Elige tu Propia aventura de la editorial Bantam Books. Como ya os he comentado, tanto Edward Packard como R. A. Montgomery (1936 - ) habían escrito libros de "pasar a la página tal" en años anteriores, dentro de la serie "Adventures of You", pero este año consiguen atraer la atención de una gran editorial que se dedica a publicar libros y a comenzar un género, el de los librojuegos, que tendrá su máximo apogeo durante los años 80.

Este año se publicarán también "Journey Under the Sea" y "By Balloon to the Sahara", pero hasta la cancelación de la serie en el año 1998 se publicarán 185 libros y venderán más de 250 millones de libros. No está mal.

Y con esto finalizamos el año 1979. Quiza escriba una pequeña entrada con "el estado de la afición" según comienza el año 1980, pero dependerá de si encuentro tiempo para ello ;).

Saludetes,
Carlos

10 junio 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1978 (RQ)

En la historia del rol este año es importante porque Gary Gygax sigue ampliando su "Advanced Dungeons & Dragons" con la publicación del segundo libro básico, el Manual del Jugador (el "Player's Handbook" original), y también por la primera edición de uno de los juegos clásicos del mundillo: "RuneQuest". Pero hay una tendencia que me llama la atención este año, y es que se publican muchos juegos de ciencia-ficción ("Gamma World", "Starships and Spacemen", "Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier", etc.), quizá como reacción al éxito de "Traveller" o al fenómeno creciente de los fans de Star Wars ;).

"TSR" publica el "Player's Handbook" y "Gamma World"

Este año las oficinas de "TSR" se mueven desde el sótano de la casa de Gygax donde han estado hasta entonces hasta la planta de arriba de la tienda "Dungeons Hobby Shop", en el mismo pueblo de Lake Geneva. Y no, no es que el sótano de Gygax fuera enorme, es que aún a estas alturas del cuento, la empresa de la gente que ha inventado el rol sigue siendo poco más que un grupo de frikis reunidos en un viejo sótano ;). Pero bueno, la cosa va creciendo y profesionalizándose.

"Player's Handbook" (TSR; Gary Gygax)

Player's Handbook es el segundo libro de los tres que formarán la base de "Advanced Dungeons & Dragons". Es también el segundo libro de rol editado en tapa dura después del "Monster Manual" del año anterior y tiene un total de 128 páginas. En él se incluían las reglas para la creación de personajes, separando por primera vez la Raza (Elfo, Enano, etc.) de la Clase (Guerrero, Ladrón, etc.). El sistema de combate por fin se independiza por completo del de Chainmail y se eliminan todas las referencias a dicho juego. Hay secciones para hechizos, para las habilidades de las distintas clases, estadísticas de armas y armaduras, etc. El sistema no tenía límites de progresión para los niveles, como pasaba con la versión "Basic D&D" que sólo permitía avanzar al personaje hasta el nivel 3. Lo único que se puede echar en falta a estas alturas son descripciones de objetos mágicos, que se publicarán en el último suplemento, la "Dungeon Master Guide".

Aventuras para "Advanced D&D" (y una para el "Basic D&D")

Para apoyar el lanzamiento, "TSR" publica por primera vez módulos por su cuenta (en lugar de dejar que otras compañías como "Judges Guild" lo hagan bajo licencia). La mayoría de estas aventuras, creadas casi en su totalidad por Gary Gygax, se llevan usando años en distintas convenciones, principalmente Origins y Gen Con. "TSR" se decide a asignar un código alfanumérico a cada aventura, una letra y un número, para agruparlas por series y dentro de estas, por el orden en que deberían jugarse. Las aventuras publicadas este año fueron:

  • Steading of the Hill Giant Chief. El primer módulo producido y publicado íntegramente por "TSR", y el primero de la serie de los gigantes (código G1). Está ambientado en el mundo de Greyhawk, la ambientación de Gary Gygax. Consta de 8 paginazas.
  • Glacial Rift of the Frost Giant Jarl. El segundo módulo de la serie de los gigantes (G2). Otras 8 páginas.
  • Hall of the Fire Giant King. El tercer y último módulo de la serie de los gigantes (código G3). ¡16 páginas! ¡Esto sí que es un módulo largo de verdad! :D. Al final del módulo se descubría que había una relación entre los gigantes y los elfos drow y se le daba la opción al master de añadir un túnel que descendía hacia las profundidades y que enlazaba estas aventuras con las de la serie de los drow (con "Descent into the Depths of the Earth", concretamente).
  • Descent into the Depths of the Earth. El primer módulo de la serie de los Drow, ambientado también en el mundo de Greyhawk. Existía la opción de jugarlo como una continuación de la serie de los gigantes, iniciando una gran aventura en las profundidades de la tierra. Son 16 páginas de módulo.
  • Shrine of the Kuo-Toa. Segundo libro de la serie de los Drow (código D2), con 20 páginas (¡subidón! ¡Nos estamos volviendo locos!).
  • Vault of the Drow. Tercer y último libro de la serie de los Drow. "Queen of the Demonweb Pits", la aventura final que cerraría las dos series de los Gigantes y los Drow, no se publicará hasta 1980. 22 páginas de módulo, lo nunca visto.
  • In Search of the Unknown. La única aventura de este año no escrita por Gary Gygax, sino por Mike Carr (1951 - ), editor de muchos de los módulos y libros de "TSR". El código es B1 usaba las reglas del "Basic D&D" y no las del "Advanced D&D", y de hecho se incluía en las cajas del "Basic D&D" (que ya iban este año por su cuarta reimpresión).
  • Tomb of Horrors. Aaaah, la vieja Tumba de los Horrores... el módulo famoso (o infame) por sus horribles trampas y su inmensa letalidad. Gygax escribió la aventura en 1975 pero no se publicó como libro sino que se utilizó en la convención "Origins". Este año se revisó por completo para adaptarla a las reglas de "AD&D" y se publicó ante un mundo que no sabía dónde se estaba metiendo :D.

La Tumba de los Horrores no pasaba de veinte páginas tampoco. A día de hoy podemos reirnos de un módulo de 20 páginas, pensando que eso debería simplemente regalarse como PDF introductorio, ya que asumimos que una buena aventura debe tener sus buenas 80-120 páginas. Pero ese era el estilo de la época, y a lo mejor es más lógico que las mastodónticas aventuras de hoy en día ;).

Pero no sólo de fantasía vive "TSR", así que este año publica un nuevo juego de ciencia-ficcion: "Gamma World".

"Gamma World" (TSR; James Ward y Gary Jaquet)

Gamma World, creado por James Ward (1951 - ) y Gary Jaquet, es un juego de rol post-apocalíptico, el primero en su género, de hecho. James Ward ya había co-creado el juego de ciencia ficción "Metamorphosis Alpha" (TSR; 1976) y éste tenía muchas similitudes, siendo la principal la posibilidad de que los personajes sean mutantes.

Las reglas eran muy similares a las de "D&D" pero con algunos cambios como por ejemplo la sustitución de las clases de personaje por "razas": humanos normales, mutantes, animales sintientes y androides. Lo más destacable de este juego es su ambientación: la Tierra del futuro años después de que una guerra nuclear haya acabado con la civilización. Las aventuras solían consistir en encontrar artefactos de los Antiguos (pistolas laser, por ejemplo) y en proteger pequeños asentamientos del ataque de otras tribus.

"Games Workshop" sigue creciendo

Este año "Games Workshop" publica sus versiones del "Player's Handbook" y el "Monster Manual" para "Advanced Dungeons & Dragons". Como ya dije en la entrada del año 1977, "Games Workshop" prefería crear sus propias versiones de los libros a partir de los originales e imprirlos en Inglaterra, porque hacía que los gastos se redujeran considerablemente. Por otro lado, las ediciones de la editorial británica solían ser mejores que sus equivalentes norteamericanas en términos de producción: mejores ilustraciones, menos erratas, etc.

Estos libros y su versión de "Basic D&D" se venden tan bien que la empresa va creciendo y este año, ademas de seguir publicando su revista White Dwarf, abre una tienda propia en Inglaterra, y en poco tiempo abrirá una segunda. Las cosas van bien para "Games Workshop" este año.

"Games Designer's Workshop" sigue publicando a ritmo endiablado

"GDW" sigue publicando juegos este año, principalmente wargames, pero también una revista llamada Grenadier Magazine. Para su juego de rol "Traveller" publica dos suplementos:

  • Book 4: Mercenary. Un libro escrito por Marc Miller y Frank Chadwick en el que se amplía la creación de personajes para añadir gente procedente del Ejército y la Armada en el universo del "Tercer Imperio" de "Traveller". Se incluían reglas avanzadas de combate de masas.
  • Supplement 1: 1001 Characters, también de Mark Miller. Personajes pregenerados para "Traveller". Muchos personajes, pero en definitiva, poco más que una lista de estadísticas sin demasiada información de ambientación.

"Chaosium" publica la primera edición de "Runequest"

Greg Stafford (1948 -) había creado "Chaosium" en 1975 para poder publicar un juego de tablero llamado "White Bear & Red Moon", ambientado en su mundo de juego, Glorantha. Poco después descubrió "Dungeons & Dragons" y jugó su primera partida de rol pero aunque el concepto le gustó, el sistema no fue de su agrado, así que se decidió a crear su propio juego. Años después el resultado fue "Runequest".

"RuneQuest" (Chaosium; Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James, Greg Stafford)

Runequest fue creado por un grupo bastante numeroso de autores: Steve Perrin (1946 - ), Ray Turney, Steve Henderson (m. 2006), Warren James y el propio Greg Stafford, que proporcionó la información sobre Glorantha que se incluía en las reglas.

La base del sistema de juego era una serie de habilidades que determinaban todo lo que podía hacer un personaje y que se valoraban en terminos de porcentaje ("Saltar 50%", "Ataque con Espada 75%", etc.). No había clases de personaje ni subida por niveles, y una característica muy destacada era que los puntos de vida no aumentaban con el tiempo. La mayoría de los autores pertenecían a un grupo de simulación de combates medievales, la Sociedad para el Anacronismo Creativo, y se esforzaron bastante por crear un sistema de combate fuera lo más realista posible. O al menos, más que el de "D&D". En "Runequest" la desventaja numérica era peligrosa y un golpe con suerte podía acabar con el mejor de los guerreros.

La segunda característica notable era la ambientación que incluía el juego. En lugar del habitual mundo medieval de otros juegos, "Runequest" estaba asociado con Glorantha, que era algo más parecido a un mundo en la Edad de Bronce. El sistema de magia, creado por principalmente por Ray Turney, permitía a cualquier personaje tener unos cuantos hechizos, y si pertenecían a un culto, acceder a magia más poderosa. En este sentido, había una relación más estrecha entre mundo y sistema de juego que en otros juegos de rol.

Además del juego básico, este año "Chaosium" publicó también dos pequeñas aventuras llamadas "Apple Lane" y "Balastor Barracks", con las que empezar a probar el sistema.

"Fantasy Games Unlimited" en 1978

La empresa "FGU" continúa este año publicando aventuras y suplementos tanto para "Tunnels & Trolls" como para "Chivalry & Sorcery". Para "Tunnels & Trolls" se siguen publicando aventuras en solitario, mientras que para "Chivalry & Sorcery" se publican varios suplementos ("Chivalry & Sorcery Sourcebook", "Swords & Sorcerers", "Bireme & Galley", etc.) y una aventura ("Rappier & Dagger"). Por otro lado, la editorial siempre se caracterizó por publicar muchos libros de diversos autores y con muy distintas temáticas, y este año le tocó a un juego de ciencia-ficción.

"Starships and Spacemen" (FGU; Leonard H. Kanterman)

Starships and Spacemen es un juego de ciencia ficción creado por Leonard Kanterman. El juego está MUY inspirado por la serie original de "Star Trek", con una Confederación a la que pertenecen los jugadores y razas que son poco más que Vulcanos, Romulanos, etc., con los números de serie borrados. Las reglas incluyen secciones de combate entre individuos y entre naves espaciales.

"Heritage Models" publica el primer juego de rol de Star Trek

La empresa de miniaturas Heritage Models llevaba operando desde principios de los años 70, y este año publicó dos juegos de rol de ciencia-ficción, principalmente como apoyo a sus línea de miniaturas. Uno era poco más que un wargame con toques de rol llamado "John Carter, Warlord of Mars", basado en el personaje de John Carter del autor Edgar Rice Burroughs. Pero el segundo es más importante históricamente, porque fue el primer juego oficial de Star Trek: "Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier".

"Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier" (Heritage Models; Michael Scott)

Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier fue el primer juego de rol oficial basado en la franquicia "Star Trek". Tenía las estadísticas de los tripulantes de la serie original (Kirk, Spock, Uhura, etc.) y la posibilidad de crear tu propia tripulación. No incluía reglas para combate entre naves espaciales, basándose más en las típicas misiones en tierra de la Serie Original. El juego se publicó a la vez que la serie oficial de figuritas (también de "Heritage Models"), buscando apoyarse mutuamente.

Metagaming prosigue la creación de "The Fantasy Trip"

La editorial "Metagaming" siguió este año publicando su línea de "Microgames", pequeños wargames que comenzaban a hacerse bastante populares. Uno de esos juegos fue Wizard, en el que se simulaban combates entre magos, y que podía combinarse con el juego "Melee" publicado el año anterior para ir formando un juego mayor, como rezaba el subtítulo "The Fantasy Trip" de ambos juegos. "Wizard" era obra también del Steve Jackson estadounidense (no confundir con el británico).

Gamescience y el primer juego de rol de superhéroes: "Superhero 2044"

La pequeña editorial "Gamescience" había publicado en 1977 un juego de ciencia-ficción llamado "Star Patrol" que quedó rápidamente eclipsado por "Traveller". En 1978 publicó el primer juego de rol de superhéroes: "Superhero 2044". Un pequeño comentario antes de seguir: es posible que el juego se editara por primera vez en 1977 bajo el nombre "Superhero '44", pero he encontrado información contradictoria en internet al respecto. Mientras investigo el tema, vamos a aceptar como hipótesis de trabajo que la fecha de publicación es 1977/1978 y que si lo pongo en esta entrada y no en la anterior es por prudencia... y quizá por no tener que estar editando entradas anteriores ;).

Superhero 2044 (Gamescience; Donald Saxman)

Superhero 2044 pasará a la historia de los juegos de rol por ser el primer juego sobre superhéroes, aunque pronto será eclipsado por otros, posiblemente por dos razones: porque más que un juego de rol parece un juego de "simulación de vida de un superhéroe" (hay diferencias entre ambos conceptos) y, sobre todo... porque no tiene reglas de superpoderes, lo cual suena algo raro en un juego de este género, ¿verdad? ;).

Editado en un pequeño libreto de 32 páginas, el libro se divide en una sección de creación de personajes, una de combate (al parecer bastante abstracta) y una sección con tablas que permiten ir creando aventuras a partir de una serie de tiradas. Esto último era bastante útil sobre todo para jugar en solitario, porque los héroes decidían qué actividades realizaban sus personajes (investigar amenazas terroristas, perseguir a la mafia, etc.) y las tiradas determinaban de qué iba la aventura. Lo que más llama la atención sigue siendo el hecho de que no hubiera mecánicas para superpoderes. Al parecer la justificación es del autor era no entrar en conflictos de copyright con poderes existentes en los comics (¿cómorl?) y por otro lado, dar flexibilidad a jugadores y máster para definir los poderes antes del juego. Hay quien dice que ese era el estilo de la Vieja Escuela, no darlo todo hecho y permitir a la imaginación de los jugadores rellenar los huecos, pero todo tiene un límite, en mi opinión :D.

"Avant-Garde Simulations" publica tres juegos... y desaparece.

La pequeña editorial "Avant-Garde Simulations Perspetives" se creó este mismo año y publicó tres juegos en rápida sucesión. Marshall Rose fue autor o coautor de todos ellos y aunque sus compañeros no llegaron a continuar escribiendo para el mundillo, él si logró escribir años después un juego para "Fantasy Games Unlimited" (los que publicaban "Tunnels & Trolls").

Los tres juegos de "Avant-Garde Simulations" fueron:

  • "Age of Chivalry", de Marshall Rose. En una época de clones de "D&D", este juego podría destacar por parecer más un clon de "Chivalry & Sorcery" ;).
  • "Realm of Yolmi", de Marshall Rose y Ken Black. Un juego de ciencia-ficción con clases, avance por niveles y la descripción de más de 140 criaturas para machacar. Como nota curiosa, existen dos ediciones del juego, ambas de 1978.
  • "Simian Combat", de Marshall Rose y Norman Knight. Otro juego de ciencia-ficción, pero este basado en la imaginería de "El Planeta de los Simios", incluyendo clases de personaje del tipo Simio, Humano y... Astronauta. Vamos, el juego oficial no-oficial de "Planet of the Apes" y secuelas ;).

Otros juegos de rol

Este año se publican unos cuantos juegos de rol más que comento de pasada. La mayoría son clones de "D&D" y no llegaron a tener continuidad más allá del libro básico:

  • "The Complete Warlock", un clon de D&D publicado originalmente en la revista "The Spartan" bajo el epígrafe "Como jugar a D&D sin jugar a D&D".
  • "High Fantasy", de Jeffrey C. Dillow para "Fantasy Produtions Inc". Un juego muy similar a "D&D" publicado por una compañía dedicada a publicar aventuras para "Dungeons and Dragons". Al menos conocían el sistema ;).
  • "The Infinity System", de Derrick Charbonnet y Terry Podgorski, para "Threshold Games". Un juego de rol de fantasía donde destacaban las reglas para vehículos, desde la edad de piedra en adelante. Curioso.
  • "Legacy", de David A. Feldt para "Legacy Press". Es otro juego de fantasía más, pero es interesante en el sentido de que presenta estadísticas para las civilizaciones que aparecen en el juego. Quizá es uno de los primeros ejemplos (décadas antes que "Reign").
  • "Once Upon a Time in the West", de Ian Beck y John Spencer para "Tabletop Games". Al igual que "Boot Hill", era poco más que un sistema de duelos a pistola en el Oeste con algunos toques de rol, pero que no se diga que no ha habido juegos de rol del Salvaje Oeste ;).
  • "What Price Glory?!", de John Dankert y Jim Lauffenburger. Autopublicado. Otro clon de "D&D", pero con la particularidad de que ni siquiera se creó una empresa alrededor suyo sino que los dos autores escribieron el libro, hicieron copias y lo vendieron como pudieron. Hoy en día habrían hecho un PDF :D.

Otros frikismos

En 1978 podemos destacar unos cuantos acontecimientos en el mundillo friki:

  • Se estrena la película El Señor de los Anillos de Ralph Bakshi, una mezcla de animación con algunas escenas reales (pero modificadas). Recuerdo haberla visto de pequeño y sentirme muy, muy confuso con el final... sobre todo porque el final acaba más o menos con la Batalla de Helm y con Frodo en las Ciénagas de los Muertos. Ralph Bakshi originalmente quería rodar tres películas, pero el estudio le dijo que tendría que reducirlo a dos. Y cuando tuvo rodada la primera, le informaron de que no había dinero para la segunda. Lo de no indicar que era sólo la mitad de una historia fue obra de los estudios.
  • Se estrena Battlestar Galactica, una serie de ciencia-ficción en la que una flota de naves espaciales con los últimos humanos vivos huyen a través del espacio en busca del mítico planeta Tierra, mientras les persiguen los robóticos y malvados cylon. A destacar que uno de los protagonistas sería después parte de "El Equipo A" (Starbuck en "BSG" > Fénix en "El Equipo A"). La serie se mantendría dos años en la parrilla televisiva.
  • Se estrena la película de Superman, con Christopher Reeve como protagonista.

Y poco más. En 1979 llegará el último libro de los básicos de "AD&D", buenos suplementos para "Runequest" y el primer juego de rol de superhéroes "en condiciones", el "Villains & Vigilantes".

Saludetes,
Carlos

02 junio 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1977

1977 fue un año ciertamente movidito: "TSR" comienza a publicar "D&D" en dos formatos: el "Basic D&D" y el "Advanced D&D"; "Games Designer's Workshop" publica "Traveller" y "Fantasy Games Unlimited" el juego "Chivalry & Sorcery". Steve Jackson comienza a sentar las bases de lo que se convertirá en "GURPS" y "D&D" llega al Reino Unido de la mano de la joven "Games Workshop". Y como colofón, este año George Lucas estrena la primera película de la Guerra de las Galaxias: "Star Wars IV: A New Hope". Un año movidito en lo friki :D.

TSR divide "D&D" en "Basic" y "Advanced"

Este año, Gary Gygax comienza a trabajar en la creación de una nueva versión de "D&D" que se llamará "Advanced D&D" y que será mucho más completa que la que creó junto a Dave Arneson en 1974. La idea de Gygax es que incluya más clases, más reglas, más hechizos y más de todo. Pero mientras trabaja en este juego, "TSR" le encarga a un escritor independiente, John Eric Holmes (1930 - 2010) la tarea de crear una revisión del "D&D" que reordene el manual original y sirva como introducción al juego más avanzado. Este será el "D&D Basic Set".

D&D Basic Set (TSR; Editado por J. Eric Holmes a partir del original de Gygax y Arneson)

D&D Basic Set es una revisión del "D&D" original, incluyendo reglas de los suplementos publicados para el mismo, como "Greyhawk" o "Blackmoor". El lenguaje es más sencillo y asequible, se presenta en una caja con una atractiva portada (que, todo sea dicho, me encanta) y con un juego de dados. La intención es vender el juego en tiendas no especializadas y grandes superficies. Una peculiaridad es que el juego sólo permite subir hasta nivel 3 y que se anima a los que lleguen hasta ese punto a que se compren el "Advanced D&D"... que aún no está a la venta ;). Eso sí, hay que dejar claro que "D&D Basic Set" y "Advanced D&D" no son juegos realmente compatibles, sino dos líneas distintas derivadas de un tronco común, el "D&D" original: el "Basic" es un juego sencillo para introducirse en el hobby y el "Advanced" la culminación del trabajo de Gygax por hacer un juego lo más completo posible.

Curiosamente, mientras se vende esta caja por las tiendas y se prepara el desembarco de "AD&D", las reglas originales se siguen vendiendo bajo la denominación "Original Collector's Edition" y lo harán aún durante dos años, hasta que la versión "Advanced" coja fuerza. En estas nuevas reimpresiones las referencias a Hobbits y Ents ya se han cambiado por Halflings y Treants, que los herederos de Tolkien ya se habían encargado de amenazar con demandas :D.

Monster Manual (TSR; Gary Gygax)

Monster Manual fue el primer libro de "Advanced D&D" que se publicó. De los tres libros básicos que formarían el núcleo de "AD&D", llama la atención que el primero no fuera ni el manual del jugador ni el del máster, sino el de monstruos. También se hará famoso por ser el primer libro editado en tapa dura. En sus 108 páginas se describían más de 350 monstruos, con descripciones, estadísticas y en muchos casos, ilustraciones.

Arneson deja TSR

Dave Arneson dejó de trabajar para TSR este año. Como ya comenté en la entrada anterior, abandonó la empresa pero siguió cobrando sus royalties por ser co-autor de "D&D". Sin embargo, al final de este año "TSR" dejó de pagarle dichos royalties argumentando que el "AD&D" era un producto lo suficientemente distinto como para no ser obra de Arneson. En un par de añitos esto tendrá consecuencias en los tribunales.

El rol desembarca en Inglaterra: Games Workshop

Gary Gygax viajó en 1977 a Inglaterra para buscar una editorial a la que ceder los derechos exclusivos de importación y publicación de D&D. Esta editorial terminó siendo Games Workshop, una pequeña empresa fundada en 1975 por Steve Jackson (¡ojo! ¡Este Steve Jackson es el de UK, y es distinto del Steve Jackson de EEUU, que en 1977 está trabajando en Metagaming!), Ian Livingstone y John Peake, aunque este último había dejado la empresa el año anterior. Por cierto, llevándose su dinero y dejando a Games Workshop en una difícil situación.

El caso es que GW obtuvo los derechos de "D&D" y este mismo año publicó su propia versión del "Basic D&D" con su propia portada y maquetación. ¿Por qué? Porque los precios de imprimir en EEUU y hacer llegar las cajas hasta Inglaterra eran prohibitivos y salía más a cuenta hacer su propia versión e imprimir en la madre patria (China aún no había inventado las imprentas baratas). Esto es muy imporante porque se convertiría en seña de identidad de la empresa en futuras licencias de juegos.

Este año "Games Workshop" comenzó a publicar una revista especializada en juegos de rol: White Dwarf. Sí, señores, antes de convertirse en un mero vehículo de los juegos de miniaturas de la compañía (que aún no existían), "White Dwarf" fue una revista generalista sobre juegos de rol y además, una de las mejores.

Más "librojuegos" por parte de Flying Buffalo

Continúa durante este año la política de Flying Buffalo de crear pequeñas aventuras que pueden jugarse en solitario con las reglas de Tunnels & Trolls. La primera, "Castle Buffalo", se había publicado en el año 1976 y este año se publicaron otras seis más: Deathtrap Equalizer Dungeon (que por cierto, se llama sospechosamente parecido a "Deathtrap Dungeon", uno de los juegos de la serie "Fighting Fantasy" que se harán famosos en el futuro...), Labyrinth, Naked Doom, etc. Algunas son de Ken St. André y otras de otros autores, y podéis leer reseñas de las mismas en la magnífica página de Gamebooks.org

Este año también se publica una nueva edición del libro básico de "Tunnels & Trolls", pero durante unos años las distintas ediciones del juego serán básicamente iguales en cuanto a reglas, al menos hasta la llegada de la quinta edición (para la que aún falta un tiempo).

El curioso caso de Arduin

Arduin es un universo de fantasía y un juego de rol creado por David A. Hargrave (1946 - 1988). En 1977 Hargrave publicó el primer libro de la serie, llamado "The Arduin Grimoire". Este libro era poco más que un suplemento para "D&D" con nuevas razas, nuevos hechizos, etc., pero también era bastante original. El propio Greg Stafford aseguraba que Hargrave era un máster muy capaz y divertido, y que Arduin era un universo alocado que no se preocupaba demasiado por la coherencia interna pero muy divertido. El siguiente año Hargrave publicará dos libros más que formarán la "Arduin Trilogy", que poco a poco irá creando un sistema de rol independiente; pero en estos años iniciales del mundillo del rol, la gente utilizaba "Arduin Grimoire" como un libro más de reglas opcionales para "D&D".

Un detalle simpático: cuando "TSR" decidió enviar una carta a David Hargrave diciéndole que había referencias explícitas a "D&D" en el texto de los libros de Arduin, la respuesta de Hargrave fue tapar dichas referencias con tipex y volver a publicar los libros con las marcas claramente visibles :D. Todo un personaje...

GDW publica el juego de rol de ciencia ficción "Traveller"

En la entrada de 1975 os hablé de Games Designer's Workshop (GDW) una empresa fundada en 1973 y dedicada a producir wargames, juegos de tablero y juegos de rol a un ritmo demencial. En 1977 publicaron doce productos, y uno de ellos fue "Traveller", un juego de rol que inicialmente se pensó como la alternativa "genérica" a "D&D", pero para aventuras de ciencia-ficción.

Traveller (GDW; Marc Miller)

Traveller es la creación de Marc Miller (1947 - ) y se publicó inicialmente en forma de tres pequeños libros con una portada negra: "Book 1 - Characters and Combat", "Book 2 - Starships" y "Book 3 - Worlds and Adventures".

"Traveller" introdujo muchas innovaciones en el mundo de los juegos de rol. La principal, que su ambientación era ciencia-ficción pura y dura. Al contrario que "Starfaring" o "Metamorphosis Alpha", "Traveller" se podía considerar "hard sci-fi", es decir, ciencia-ficción dura, de la que se preocupa porque las naves se queden sin delta-V y se pierdan en el espacio. Las únicas concesiones al space-opera eran la existencia de un motor que permitía viajar más rápido que la luz y la existencia de poderes psiónicos.

Eso en cuanto a ambientación, pero también hubo unas cuantas innovaciones en las mecánicas. No existían clases de personaje, sino simplemente habilidades, y para determinar qué habilidades tenía un personaje, se iba construyendo su historia mediante lo que hoy llamaríamos "Lifepaths": tú ibas eligiendo que tu personaje pasara unos años como soldado y ganabas ciertos puntos, luego otros como marino mercante y conseguías otros. Todo ello aderezado por tiradas aleatorias que podían conseguir que el personaje empezara el juego mutilado... o incluso que se muriera y tuvieras que empezar de nuevo :D. O sea que "Burning Wheel" no se inventó lo de los Lifepaths, que conste ;). Ah, y en "Traveller" no había puntos de experiencia ni reglas de avance; los personajes mejoraban simplemente consiguiendo mejor equipo, contactos, etc. El objetivo del juego era la exploración, no el irse convirtiendo poco a poco en un superhéroe.

Por otro lado, en "Traveller" había reglas para crear naves espaciales y para combatir entre ellas, y también para crear tu propio universo de juego generando planetas poco a poco con unas cuantas tiradas. Esto hizo que mucha gente se fuera construyendo su pequeño rincón del universo, sin utilizar la pequeña ambientación que se empezaba a presentar en los libros (el "Tercer Imperio") pero que aún no estaba del todo definida.

Es más, ya en 1977 se aceptaba que uno de los hechos que hicieron que "Traveller" tuviera tanta aceptación fue el estreno en cines de "Star Wars IV: A New Hope" (ver más abajo), que popularizó como pocas películas lo habían hecho antes el género de la ciencia ficción. La gente podía usar las reglas de "Traveller" para jugar a Star Wars, o para simular cualquier otro universo de ciencia-ficción de entre los muchos que eran populares por aquel entonces.

Imperium (GDW; Marc Miller)

Imperium es un wargame creado por Marc Miller el mismo año que "Traveller". Está ambientado en una hipotético futuro en el que la humanidad se enfrenta al poderoso "Primer Imperio" y, en la ambientación del juego, le derrota para formar a su vez el "Segundo Imperio". "Imperium" sentó las bases de lo que se convertiría en el "Universo Oficial de Traveller", el "Tercer Imperio" (sí, muchos Imperios, efectivamente). El "Tercer Imperio" era una región del espacio dominada por los humanos, que habían instaurado una especie de régimen feudal.

Metagaming comienza a publicar sus microjuegos, incluyendo "Melee"

La editorial Metagaming comenzó este año a publicar lo que vino a llamar "Microgames", una serie de pequeños wargames de muy diversas temáticas, listos para jugar rápidamente. El primero fue Ogre, un juego de batallas entre un supertanque por un lado (el "Ogre") y un grupo de tanques mucho más pequeñitos. El diseñador fue Steve Jackson (el norteamericano, no el inglés...).

Ese mismo año "Metagaming" publicó un tercer microjuego bastante más importante para la historia de los juegos de rol: Melee. Este era un juego muy simple presentado en caja, con un tablero hexagonal, fichas para representar luchadores, monstruos y armas y un libreto de 17 páginas. También lo diseñó Steve Jackson y lo más destacado del juego es que se terminaría uniendo con otros microgames como "Wizard" (publicado el siguiente año) para formar "The Fantasy Trip", un juego de rol más completo. Y años después "The Fantasy Trip" terminaría siendo el germen de "GURPS", pero para eso aún faltan varios años :D.

Un juego medieval más medieval: "Chivalry & Sorcery"

La editorial Fantasy Games Unlimited (FGU), que había entrado en el mundo del rol con su juego de conejitos "Bunnies & Barrows", decide en 1977 publicar un juego mucho más ambicioso: "Chivalry & Sorcery".

Chivalry & Sorcery (FGU; Edward Simbalist y Wilf Backhaus)

Chivalry & Sorcery fue la respuesta de "FGU" a la gente que exigía una ambientación algo más elaborada que "sois aventureros y tenéis que bajar por este túnel a matar monstruos y quitarles los tesoros". Los autores fueron Edward E. Simbalist (1943 - 2005) y Wilf Backhaus (1946 - 2009). En "C&S" los personajes vivían en una sociedad medieval, con nobles, una Iglesia omnipresente y una estructura feudal. También había añadidos fantásticos como elfos, enanos o magos, pero en "C&S" era más normal que tu enemigo fuera un Picto o un Vikingo que un orco.

La parte mala de "C&S" era que las reglas eran bastante complicadas, mucho más que las de "D&D". La creación de personajes era larga e intrincada, el combate usaba tablas que se cruzaban unas con otros, el avance era a la vez por habilidades y por niveles, etc. Para empeorar las cosas, la propia idea de que los personajes pertenecían a una sociedad feudal obligaba a que los nobles pasaran el tiempo buscando dinero para pagar su tren de vida, los clérigos tuvieran que dar sermones en el pueblo y los magos que querían ser poderosos no salieran de sus torres. En resumen, que casi no había tiempo para salir de aventuras en un juego de aventuras :D.

Pero en el lado bueno, "C&S" fue el pionero de la idea de que los personajes no son simplemente gente que pasaba por allí, sino que forman parte de una cultura, y que ese contexto no debería ignorarse. O quizá sí, podía ignorarse y simplemente jugar a "D&D", pero había un sector del público que quería algo más elaborado. "Empire of the Petal Throne", el juego publicado por "TSR" en 1975 también había intentado presentar a los personajes como seres integrado en una cultura, pero "C&S" tuvo más éxito porque mientras la cultura de Tékumel era bastante alienígena, si algo no te parecía claro en las explicaciones de "C&S" siempre podías tirar de libros de historia medieval ;).

Mientras tanto, en España...

Cuenta la leyenda que este fue el año en el que los primeros aficionados a los wargames españoles comenzaron a comprarse juegos de rol importados desde EEUU, pero aún quedan muchos años para que se empiecen a traducir juegos a nuestro idioma. Dejémoslo en que la semillita estaba plantada ;).

Otros frikismos

La llegada de la Guerra de las Galaxias: "Star Wars IV: A New Hope"

Este es el año en el que George Lucas estrena la primera película de la saga de Star Wars: Star Wars IV: A New Hope. Poco puedo añadir sobre esta película que no se haya dicho ya, pero en su relación con los juegos de rol, será el origen de varios juegos dedicados a ella en el futuro y supondrá una ayuda considerable para el juego de rol de ciencia-ficción "Traveller" publicado este mismo año, aunque sólo sea de forma indirecta.

Más películas y series frikis

No sólo de Star Wars vive el friki:

  • Este año Ralph Baski (1938 - ) estrena Wizards, mientras rueda su versión de "El Señor de los Anillos".
  • Durante dos años, por la televisión americana se emitirá la serie de ciencia-ficción, La Fuga de Logan
Siguen los librojuegos

¿Recordáis que el año anterior se había publicado "Sugarcane Island", de Edward Packard? Este año se publicó el segundo librojuego de la serie, llamado Journey Under the Sea, escrito por R. A. Montgomery (1936 - ). En algunas ediciones el autor aparece como Robert Mountain, pero es un pseudónimo.

Libros de fantasía y ciencia-ficción

Destaco dos libros este año, inicios cada uno de su propia saga:

  • Sword of Shannara (la Espada de Shannara), de Terry Brooks (1944 - ). El primer libro de fantasía que apareció en la lista de bestsellers del "New York Times".
  • Gateway ("Pórtico"), de Frederick Pohl (1919 - ). El inicio de la "Saga de los Heechee". En mi opinión, el mejor libro es este, el primero, y funciona perfectamente como libro único.

Y con esto terminamos el año 1977. El siguiente año... ¡RuneQuest! :D

Saludetes,
Carlos