10 junio 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1978 (RQ)

En la historia del rol este año es importante porque Gary Gygax sigue ampliando su "Advanced Dungeons & Dragons" con la publicación del segundo libro básico, el Manual del Jugador (el "Player's Handbook" original), y también por la primera edición de uno de los juegos clásicos del mundillo: "RuneQuest". Pero hay una tendencia que me llama la atención este año, y es que se publican muchos juegos de ciencia-ficción ("Gamma World", "Starships and Spacemen", "Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier", etc.), quizá como reacción al éxito de "Traveller" o al fenómeno creciente de los fans de Star Wars ;).

"TSR" publica el "Player's Handbook" y "Gamma World"

Este año las oficinas de "TSR" se mueven desde el sótano de la casa de Gygax donde han estado hasta entonces hasta la planta de arriba de la tienda "Dungeons Hobby Shop", en el mismo pueblo de Lake Geneva. Y no, no es que el sótano de Gygax fuera enorme, es que aún a estas alturas del cuento, la empresa de la gente que ha inventado el rol sigue siendo poco más que un grupo de frikis reunidos en un viejo sótano ;). Pero bueno, la cosa va creciendo y profesionalizándose.

"Player's Handbook" (TSR; Gary Gygax)

Player's Handbook es el segundo libro de los tres que formarán la base de "Advanced Dungeons & Dragons". Es también el segundo libro de rol editado en tapa dura después del "Monster Manual" del año anterior y tiene un total de 128 páginas. En él se incluían las reglas para la creación de personajes, separando por primera vez la Raza (Elfo, Enano, etc.) de la Clase (Guerrero, Ladrón, etc.). El sistema de combate por fin se independiza por completo del de Chainmail y se eliminan todas las referencias a dicho juego. Hay secciones para hechizos, para las habilidades de las distintas clases, estadísticas de armas y armaduras, etc. El sistema no tenía límites de progresión para los niveles, como pasaba con la versión "Basic D&D" que sólo permitía avanzar al personaje hasta el nivel 3. Lo único que se puede echar en falta a estas alturas son descripciones de objetos mágicos, que se publicarán en el último suplemento, la "Dungeon Master Guide".

Aventuras para "Advanced D&D" (y una para el "Basic D&D")

Para apoyar el lanzamiento, "TSR" publica por primera vez módulos por su cuenta (en lugar de dejar que otras compañías como "Judges Guild" lo hagan bajo licencia). La mayoría de estas aventuras, creadas casi en su totalidad por Gary Gygax, se llevan usando años en distintas convenciones, principalmente Origins y Gen Con. "TSR" se decide a asignar un código alfanumérico a cada aventura, una letra y un número, para agruparlas por series y dentro de estas, por el orden en que deberían jugarse. Las aventuras publicadas este año fueron:

  • Steading of the Hill Giant Chief. El primer módulo producido y publicado íntegramente por "TSR", y el primero de la serie de los gigantes (código G1). Está ambientado en el mundo de Greyhawk, la ambientación de Gary Gygax. Consta de 8 paginazas.
  • Glacial Rift of the Frost Giant Jarl. El segundo módulo de la serie de los gigantes (G2). Otras 8 páginas.
  • Hall of the Fire Giant King. El tercer y último módulo de la serie de los gigantes (código G3). ¡16 páginas! ¡Esto sí que es un módulo largo de verdad! :D. Al final del módulo se descubría que había una relación entre los gigantes y los elfos drow y se le daba la opción al master de añadir un túnel que descendía hacia las profundidades y que enlazaba estas aventuras con las de la serie de los drow (con "Descent into the Depths of the Earth", concretamente).
  • Descent into the Depths of the Earth. El primer módulo de la serie de los Drow, ambientado también en el mundo de Greyhawk. Existía la opción de jugarlo como una continuación de la serie de los gigantes, iniciando una gran aventura en las profundidades de la tierra. Son 16 páginas de módulo.
  • Shrine of the Kuo-Toa. Segundo libro de la serie de los Drow (código D2), con 20 páginas (¡subidón! ¡Nos estamos volviendo locos!).
  • Vault of the Drow. Tercer y último libro de la serie de los Drow. "Queen of the Demonweb Pits", la aventura final que cerraría las dos series de los Gigantes y los Drow, no se publicará hasta 1980. 22 páginas de módulo, lo nunca visto.
  • In Search of the Unknown. La única aventura de este año no escrita por Gary Gygax, sino por Mike Carr (1951 - ), editor de muchos de los módulos y libros de "TSR". El código es B1 usaba las reglas del "Basic D&D" y no las del "Advanced D&D", y de hecho se incluía en las cajas del "Basic D&D" (que ya iban este año por su cuarta reimpresión).
  • Tomb of Horrors. Aaaah, la vieja Tumba de los Horrores... el módulo famoso (o infame) por sus horribles trampas y su inmensa letalidad. Gygax escribió la aventura en 1975 pero no se publicó como libro sino que se utilizó en la convención "Origins". Este año se revisó por completo para adaptarla a las reglas de "AD&D" y se publicó ante un mundo que no sabía dónde se estaba metiendo :D.

La Tumba de los Horrores no pasaba de veinte páginas tampoco. A día de hoy podemos reirnos de un módulo de 20 páginas, pensando que eso debería simplemente regalarse como PDF introductorio, ya que asumimos que una buena aventura debe tener sus buenas 80-120 páginas. Pero ese era el estilo de la época, y a lo mejor es más lógico que las mastodónticas aventuras de hoy en día ;).

Pero no sólo de fantasía vive "TSR", así que este año publica un nuevo juego de ciencia-ficcion: "Gamma World".

"Gamma World" (TSR; James Ward y Gary Jaquet)

Gamma World, creado por James Ward (1951 - ) y Gary Jaquet, es un juego de rol post-apocalíptico, el primero en su género, de hecho. James Ward ya había co-creado el juego de ciencia ficción "Metamorphosis Alpha" (TSR; 1976) y éste tenía muchas similitudes, siendo la principal la posibilidad de que los personajes sean mutantes.

Las reglas eran muy similares a las de "D&D" pero con algunos cambios como por ejemplo la sustitución de las clases de personaje por "razas": humanos normales, mutantes, animales sintientes y androides. Lo más destacable de este juego es su ambientación: la Tierra del futuro años después de que una guerra nuclear haya acabado con la civilización. Las aventuras solían consistir en encontrar artefactos de los Antiguos (pistolas laser, por ejemplo) y en proteger pequeños asentamientos del ataque de otras tribus.

"Games Workshop" sigue creciendo

Este año "Games Workshop" publica sus versiones del "Player's Handbook" y el "Monster Manual" para "Advanced Dungeons & Dragons". Como ya dije en la entrada del año 1977, "Games Workshop" prefería crear sus propias versiones de los libros a partir de los originales e imprirlos en Inglaterra, porque hacía que los gastos se redujeran considerablemente. Por otro lado, las ediciones de la editorial británica solían ser mejores que sus equivalentes norteamericanas en términos de producción: mejores ilustraciones, menos erratas, etc.

Estos libros y su versión de "Basic D&D" se venden tan bien que la empresa va creciendo y este año, ademas de seguir publicando su revista White Dwarf, abre una tienda propia en Inglaterra, y en poco tiempo abrirá una segunda. Las cosas van bien para "Games Workshop" este año.

"Games Designer's Workshop" sigue publicando a ritmo endiablado

"GDW" sigue publicando juegos este año, principalmente wargames, pero también una revista llamada Grenadier Magazine. Para su juego de rol "Traveller" publica dos suplementos:

  • Book 4: Mercenary. Un libro escrito por Marc Miller y Frank Chadwick en el que se amplía la creación de personajes para añadir gente procedente del Ejército y la Armada en el universo del "Tercer Imperio" de "Traveller". Se incluían reglas avanzadas de combate de masas.
  • Supplement 1: 1001 Characters, también de Mark Miller. Personajes pregenerados para "Traveller". Muchos personajes, pero en definitiva, poco más que una lista de estadísticas sin demasiada información de ambientación.

"Chaosium" publica la primera edición de "Runequest"

Greg Stafford (1948 -) había creado "Chaosium" en 1975 para poder publicar un juego de tablero llamado "White Bear & Red Moon", ambientado en su mundo de juego, Glorantha. Poco después descubrió "Dungeons & Dragons" y jugó su primera partida de rol pero aunque el concepto le gustó, el sistema no fue de su agrado, así que se decidió a crear su propio juego. Años después el resultado fue "Runequest".

"RuneQuest" (Chaosium; Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James, Greg Stafford)

Runequest fue creado por un grupo bastante numeroso de autores: Steve Perrin (1946 - ), Ray Turney, Steve Henderson (m. 2006), Warren James y el propio Greg Stafford, que proporcionó la información sobre Glorantha que se incluía en las reglas.

La base del sistema de juego era una serie de habilidades que determinaban todo lo que podía hacer un personaje y que se valoraban en terminos de porcentaje ("Saltar 50%", "Ataque con Espada 75%", etc.). No había clases de personaje ni subida por niveles, y una característica muy destacada era que los puntos de vida no aumentaban con el tiempo. La mayoría de los autores pertenecían a un grupo de simulación de combates medievales, la Sociedad para el Anacronismo Creativo, y se esforzaron bastante por crear un sistema de combate fuera lo más realista posible. O al menos, más que el de "D&D". En "Runequest" la desventaja numérica era peligrosa y un golpe con suerte podía acabar con el mejor de los guerreros.

La segunda característica notable era la ambientación que incluía el juego. En lugar del habitual mundo medieval de otros juegos, "Runequest" estaba asociado con Glorantha, que era algo más parecido a un mundo en la Edad de Bronce. El sistema de magia, creado por principalmente por Ray Turney, permitía a cualquier personaje tener unos cuantos hechizos, y si pertenecían a un culto, acceder a magia más poderosa. En este sentido, había una relación más estrecha entre mundo y sistema de juego que en otros juegos de rol.

Además del juego básico, este año "Chaosium" publicó también dos pequeñas aventuras llamadas "Apple Lane" y "Balastor Barracks", con las que empezar a probar el sistema.

"Fantasy Games Unlimited" en 1978

La empresa "FGU" continúa este año publicando aventuras y suplementos tanto para "Tunnels & Trolls" como para "Chivalry & Sorcery". Para "Tunnels & Trolls" se siguen publicando aventuras en solitario, mientras que para "Chivalry & Sorcery" se publican varios suplementos ("Chivalry & Sorcery Sourcebook", "Swords & Sorcerers", "Bireme & Galley", etc.) y una aventura ("Rappier & Dagger"). Por otro lado, la editorial siempre se caracterizó por publicar muchos libros de diversos autores y con muy distintas temáticas, y este año le tocó a un juego de ciencia-ficción.

"Starships and Spacemen" (FGU; Leonard H. Kanterman)

Starships and Spacemen es un juego de ciencia ficción creado por Leonard Kanterman. El juego está MUY inspirado por la serie original de "Star Trek", con una Confederación a la que pertenecen los jugadores y razas que son poco más que Vulcanos, Romulanos, etc., con los números de serie borrados. Las reglas incluyen secciones de combate entre individuos y entre naves espaciales.

"Heritage Models" publica el primer juego de rol de Star Trek

La empresa de miniaturas Heritage Models llevaba operando desde principios de los años 70, y este año publicó dos juegos de rol de ciencia-ficción, principalmente como apoyo a sus línea de miniaturas. Uno era poco más que un wargame con toques de rol llamado "John Carter, Warlord of Mars", basado en el personaje de John Carter del autor Edgar Rice Burroughs. Pero el segundo es más importante históricamente, porque fue el primer juego oficial de Star Trek: "Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier".

"Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier" (Heritage Models; Michael Scott)

Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier fue el primer juego de rol oficial basado en la franquicia "Star Trek". Tenía las estadísticas de los tripulantes de la serie original (Kirk, Spock, Uhura, etc.) y la posibilidad de crear tu propia tripulación. No incluía reglas para combate entre naves espaciales, basándose más en las típicas misiones en tierra de la Serie Original. El juego se publicó a la vez que la serie oficial de figuritas (también de "Heritage Models"), buscando apoyarse mutuamente.

Metagaming prosigue la creación de "The Fantasy Trip"

La editorial "Metagaming" siguió este año publicando su línea de "Microgames", pequeños wargames que comenzaban a hacerse bastante populares. Uno de esos juegos fue Wizard, en el que se simulaban combates entre magos, y que podía combinarse con el juego "Melee" publicado el año anterior para ir formando un juego mayor, como rezaba el subtítulo "The Fantasy Trip" de ambos juegos. "Wizard" era obra también del Steve Jackson estadounidense (no confundir con el británico).

Gamescience y el primer juego de rol de superhéroes: "Superhero 2044"

La pequeña editorial "Gamescience" había publicado en 1977 un juego de ciencia-ficción llamado "Star Patrol" que quedó rápidamente eclipsado por "Traveller". En 1978 publicó el primer juego de rol de superhéroes: "Superhero 2044". Un pequeño comentario antes de seguir: es posible que el juego se editara por primera vez en 1977 bajo el nombre "Superhero '44", pero he encontrado información contradictoria en internet al respecto. Mientras investigo el tema, vamos a aceptar como hipótesis de trabajo que la fecha de publicación es 1977/1978 y que si lo pongo en esta entrada y no en la anterior es por prudencia... y quizá por no tener que estar editando entradas anteriores ;).

Superhero 2044 (Gamescience; Donald Saxman)

Superhero 2044 pasará a la historia de los juegos de rol por ser el primer juego sobre superhéroes, aunque pronto será eclipsado por otros, posiblemente por dos razones: porque más que un juego de rol parece un juego de "simulación de vida de un superhéroe" (hay diferencias entre ambos conceptos) y, sobre todo... porque no tiene reglas de superpoderes, lo cual suena algo raro en un juego de este género, ¿verdad? ;).

Editado en un pequeño libreto de 32 páginas, el libro se divide en una sección de creación de personajes, una de combate (al parecer bastante abstracta) y una sección con tablas que permiten ir creando aventuras a partir de una serie de tiradas. Esto último era bastante útil sobre todo para jugar en solitario, porque los héroes decidían qué actividades realizaban sus personajes (investigar amenazas terroristas, perseguir a la mafia, etc.) y las tiradas determinaban de qué iba la aventura. Lo que más llama la atención sigue siendo el hecho de que no hubiera mecánicas para superpoderes. Al parecer la justificación es del autor era no entrar en conflictos de copyright con poderes existentes en los comics (¿cómorl?) y por otro lado, dar flexibilidad a jugadores y máster para definir los poderes antes del juego. Hay quien dice que ese era el estilo de la Vieja Escuela, no darlo todo hecho y permitir a la imaginación de los jugadores rellenar los huecos, pero todo tiene un límite, en mi opinión :D.

"Avant-Garde Simulations" publica tres juegos... y desaparece.

La pequeña editorial "Avant-Garde Simulations Perspetives" se creó este mismo año y publicó tres juegos en rápida sucesión. Marshall Rose fue autor o coautor de todos ellos y aunque sus compañeros no llegaron a continuar escribiendo para el mundillo, él si logró escribir años después un juego para "Fantasy Games Unlimited" (los que publicaban "Tunnels & Trolls").

Los tres juegos de "Avant-Garde Simulations" fueron:

  • "Age of Chivalry", de Marshall Rose. En una época de clones de "D&D", este juego podría destacar por parecer más un clon de "Chivalry & Sorcery" ;).
  • "Realm of Yolmi", de Marshall Rose y Ken Black. Un juego de ciencia-ficción con clases, avance por niveles y la descripción de más de 140 criaturas para machacar. Como nota curiosa, existen dos ediciones del juego, ambas de 1978.
  • "Simian Combat", de Marshall Rose y Norman Knight. Otro juego de ciencia-ficción, pero este basado en la imaginería de "El Planeta de los Simios", incluyendo clases de personaje del tipo Simio, Humano y... Astronauta. Vamos, el juego oficial no-oficial de "Planet of the Apes" y secuelas ;).

Otros juegos de rol

Este año se publican unos cuantos juegos de rol más que comento de pasada. La mayoría son clones de "D&D" y no llegaron a tener continuidad más allá del libro básico:

  • "The Complete Warlock", un clon de D&D publicado originalmente en la revista "The Spartan" bajo el epígrafe "Como jugar a D&D sin jugar a D&D".
  • "High Fantasy", de Jeffrey C. Dillow para "Fantasy Produtions Inc". Un juego muy similar a "D&D" publicado por una compañía dedicada a publicar aventuras para "Dungeons and Dragons". Al menos conocían el sistema ;).
  • "The Infinity System", de Derrick Charbonnet y Terry Podgorski, para "Threshold Games". Un juego de rol de fantasía donde destacaban las reglas para vehículos, desde la edad de piedra en adelante. Curioso.
  • "Legacy", de David A. Feldt para "Legacy Press". Es otro juego de fantasía más, pero es interesante en el sentido de que presenta estadísticas para las civilizaciones que aparecen en el juego. Quizá es uno de los primeros ejemplos (décadas antes que "Reign").
  • "Once Upon a Time in the West", de Ian Beck y John Spencer para "Tabletop Games". Al igual que "Boot Hill", era poco más que un sistema de duelos a pistola en el Oeste con algunos toques de rol, pero que no se diga que no ha habido juegos de rol del Salvaje Oeste ;).
  • "What Price Glory?!", de John Dankert y Jim Lauffenburger. Autopublicado. Otro clon de "D&D", pero con la particularidad de que ni siquiera se creó una empresa alrededor suyo sino que los dos autores escribieron el libro, hicieron copias y lo vendieron como pudieron. Hoy en día habrían hecho un PDF :D.

Otros frikismos

En 1978 podemos destacar unos cuantos acontecimientos en el mundillo friki:

  • Se estrena la película El Señor de los Anillos de Ralph Bakshi, una mezcla de animación con algunas escenas reales (pero modificadas). Recuerdo haberla visto de pequeño y sentirme muy, muy confuso con el final... sobre todo porque el final acaba más o menos con la Batalla de Helm y con Frodo en las Ciénagas de los Muertos. Ralph Bakshi originalmente quería rodar tres películas, pero el estudio le dijo que tendría que reducirlo a dos. Y cuando tuvo rodada la primera, le informaron de que no había dinero para la segunda. Lo de no indicar que era sólo la mitad de una historia fue obra de los estudios.
  • Se estrena Battlestar Galactica, una serie de ciencia-ficción en la que una flota de naves espaciales con los últimos humanos vivos huyen a través del espacio en busca del mítico planeta Tierra, mientras les persiguen los robóticos y malvados cylon. A destacar que uno de los protagonistas sería después parte de "El Equipo A" (Starbuck en "BSG" > Fénix en "El Equipo A"). La serie se mantendría dos años en la parrilla televisiva.
  • Se estrena la película de Superman, con Christopher Reeve como protagonista.

Y poco más. En 1979 llegará el último libro de los básicos de "AD&D", buenos suplementos para "Runequest" y el primer juego de rol de superhéroes "en condiciones", el "Villains & Vigilantes".

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Yo te pediría que, por favor recopilaras todos estos artículos y, cuando termines con la serie, pongas la recopilación en lulu o algo. Yo me lo pillaría.
    Trabajo de chinos.

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  2. Año a año, te quedan todavía una buena ristra... Y eso, querido Carlos, ¡me encanta!... ;)

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  3. Velasco: Buena idea, a ver si se lo vendo a Holocubierta ;). O me creo una microeditorial :P. Frikoteca Ediciones... suena bien...

    Hablando en serio, seguro que cuando acabe lo revisaré. La historia de Runequest y Glorantha la tengo en un fichero Word, y está revisada, quitando erratas y aumentando considerablemente el último apartado con lo último de Mongoose y Moon Design, por ejemplo. Supongo que con esto haré lo mismo.

    Antonio: Y tanto que me quedan años por escribir... y me temo que en adelante habrá que resumir algunas cosas, porque el número de juegos de rol publicados cada año en los 80 se va a duplicar, y en los 90 se va a triplicar, y etc. Pero bueno, pasito a pasito ;).

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  4. Buenas,

    La verdad es que esta lectura además de entretenida es una joya. Hay que joderse que hasta el mismo concepto de retroclón ya estaba comenzando por entonces, ¡no hemos inventado nada!

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  5. Maestro: Sí, cuando estaba leyendo el artículo de Velasco sobre retroclones (¡Eureklon!) pensaba que realmente eso de que los retroclones son "El D&D con las reglas que me gustan" es muy cierto, pero lo es desde los principios del rol.

    "D&D" introducía una serie de conceptos muy originales, como que no hubiera una victoria definida, por ejemplo, pero sobre todo la primera edición, el "D&D" original, era algo... confuso. Y mucha gente no lo entendía al leerlo, pero sí al jugarlo. Aunque cada cual lo jugara a su manera :D. Y claro, cuando la cantidad de reglas de la casa superaban a las originales, ¿tenía sentido seguir jugando a "D&D" o montarte tu propia versión, fotocopiarla y venderla?

    En fin, el tema da para bastantes comentarios. Después de la entrada de 1979 pondré un con una especie de "Estado de la afición en 1980" donde me extenderé un poco sobre estos asuntos ;).

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  6. Espectacular serie de artículos, me gusta la proposición de Velasco, yo también tendría el artículo completo como información de cabecera en el escritorio del ordenador.
    Mucho trabajo y muy bien llevado acabo.

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  7. ¡Gran serie de artículos! :-D
    Yo pensaba que el primer suplemento para RuneQuest había sido "Trolls and Trollkins", y luego "Balastor's Barracks".

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  8. Yelier: Tomo nota de que hay un mercado en potencia para este tipo de productos ;).

    Artus Silenis: "Trolls & Trollkins" no es más que un montón de estadísticas, así que ni lo pongo ;). Y en cuanto a "Balastor Barracks"... tienes toda la razón, así que entrada actualizada. ¡Gracias! :D

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  9. Secundo la propuesta de Velasco. Si los artículos siguen al nivel de estos primeros merecen una edición en condiciones. Me gustaron tus historias del Ars Magica y RuneQuest, pero esta promete superarlas. ¡Gran trabajo!

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  10. afranciscomateu: Muchas gracias :). En cuanto a esta historia, no puede ser tan detallada como las de RuneQuest y Ars Magica, por un puro tema de extensión :D, pero me estoy divirtiendo enormemente escribiéndola :).

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