30 noviembre 2023

La historia del mundo en mapas

Recientemente he terminado la lectura de La historia del mundo en mapas, un atlas ilustrado publicado por Susaeta. Lo compré en la última Feria del Libro de Madrid por menos de veinte euros y es una auténtica gozada. Como decimos siempre, tapa dura, profusamente ilustrado y una gozada de leer.

A mí me encantan los mapas desde que era niño. Podría decir que soy fan desde que leí El Señor de los Anillos y flipé con el mapa incluido en el primer volumen, pero mentiría; el libro lo leí con unos 13 o 14 años, cuando los saqué de la biblioteca de mi pueblo. Y ya antes, en el colegio, me dedicaba a pintarrajear mapas en grandes cuadernos de dibujo. Recuerdo especialmente uno que hice de la región donde vivían los pitufos, con su aldea, su lago y su bosque, que estoy seguro que creé a partir de este mapa que leería en algún cómic de mi infancia. Desde entonces, me encanta comenzar a escribir aventuras empezando por el mapa.

Cuando vi este libro me lo compré casi de inmediato, porque aparte de los mapas me gusta mucho la historia, sobre todo la de la antigüedad clásica y el período medieval. Así que combinaba dos de mis aficiones a la perfección. La historia del mundo en mapas comienza con las primeras civilizaciones que se asentaron en el Creciente Fértil y finaliza en el siglo XXI, centrándose en distintas regiones. Es un poco eurocéntrico, sobre todo una vez llegamos a la edad moderna, y los siglos XIX a XXI. Pero hay varios mapas de África y sus distintas civilizaciones, algunos de la América precolombina y bastantes de Asia, sobre todo de China y la India.

Cada capítulo está formado por dos páginas que incluyen un gran mapa de la región de la que trate, un texto que te pone en el contexto histórico, una pequeña cronología de acontecimientos y algunos hechos destacados y marcados con números en el mapa. He estado bastantes semanas saboreando cada mapa y, en algunos casos, yendo de una página a otra para poner ciertos acontecimientos en contexto; es muy útil que tenga unas pequeñas sugerencias en una esquina de las páginas con secciones relacionadas que preceden o siguen a la actual.

Una de las características más interesantes de este libro es que, cuando te están hablando de una región concreta, el mapa se centra en la misma. Y la perspectiva cambia en muchos casos por completo porque, amigos y amigas, resulta que la Tierra es redonda, y los mapas con los que estamos más familiarizados en este país, centrados en España o Europa, con la típica Proyección de Mercator, que distorsiona el tamaño de los países.

Animación que muestra la distorsión producida por la proyección de Mercator en el tamaño de los países. Fuente: Wikipedia

Así que si, por ejemplo, nos muestran un mapa sobre la Unión Soviética, está centrado en ese país y puedes ver las cosas desde su perspectiva, en la que Europa, Oriente Medio, China, etc., son regiones limítrofes y casi penínsulas que se extienden por su enormes fronteras. En ese sentido es muy ilustrativo ver cómo los distintos pueblos nómadas que surgían de las estepas de Mongolia y alrededores se propagaban por todo el mundo conocido a lo largo de los siglos: escitas y cimerios en la antigüedad, hunos en el final del imperio romano, mongoles en la Edad Media, etc. Es bastante impresionante ver cómo estos pueblos nómadas se tiran miles de años invadiendo civilizaciones sedentarias una y otra vez. De hecho, no dejan de hacerlo hasta que la tecnología moderna (y la presión de Rusia y China) terminan haciendo que sus arqueros a caballos queden obsoletos.

Me ha gustado también ver cómo van evolucionando las civilizaciones alrededor del Tigris y el Éufrates, desde los sumerios y acadios hasta los babilonios, persas aqueménidas, sasánidas, turcos... en fin, una sucesión de pueblos que se van sucediendo a lo largo de los siglos y sustituyéndose los unos a los otros.

Muy interesante también ver cómo los grandes ríos (Nilo, Tigris y Éufrates, Indo, Ganges, Amarillo, Yangtsé) son la cuna de las civilizaciones más antiguas e influyentes de las distintas regiones (si exceptuamos a los nómadas, que van por libre). Al final el territorio influye mucho en la cultura de las gentes que lo habitan, y eso que el libro, por extensión, tampoco puede profundizar en muchas cosas. Pero sí da una visión de conjunto, un contexto temporal y una evolución que me parecen de lo más instructivo.

En definitiva, que me ha encantado. Me ha hecho pensar también sobre los mundos que inventamos en los juegos de rol. Cómo no; yo todo lo llevo siempre al terreno de los juegos de rol. E investigar sobre la historia del mundo real, sobre las civilizaciones que precedieron a la nuestra, nos muestra una serie de grandes corrientes que son realmente difíciles de detener: grandes migraciones de pueblos enteros (como los germanos en Europa o los pueblos de las estepas), países que ascienden y conquistan enormes territorios para perderlos después en un par de generaciones, e incluso civilizaciones que se vienen abajo en toda una región debido a un desastre natural como un período prolongado de sequías o la erupción de un volcán.

En fin, que creo que este libro es interesante por sí mismo, pero también muy útil para aquellos que quieran usarlo como inspiración a la hora de crear sus propios mundos. Porque, ya sabéis, la Tierra es el único ejemplo real que tenemos :D. Lectura recomendada, sin duda.

Saludetes,
Carlos

24 noviembre 2023

Los librojuegos en el año 2023

Llevo tiempo queriendo escribir esta entrada, en la que voy a dar un repaso a la actual situación de los librojuegos tanto en nuestro país como internacionalmente, dentro de la medida de mis posibilidades. Hace diez años de nada ya escribí una pequeña entrada en la que hablaba tanto de mi relación con los librojuegos como del panorama editorial de aquel entonces, ¡o al menos del que yo conocía! En los comentarios de aquella entrada me corrigieron un par de afirmaciones y me dieron más datos sobre cómo estaba el mundillo por aquel entonces y estoy casi seguro de que en esta ocasión me corregirán de nuevo. Pero eso es genial, ¡estoy deseando conocer más sobre la afición y descubrir cosas que no conozco! :D

Hace una década mi impresión general era que existían unas cuantas iniciativas alrededor de los librojuegos pero que el formato no terminaba de arrancar. A día de hoy creo que estamos asistiendo a un momento realmente bueno para el género, con muchas iniciativas tanto internacionales (a destacar el panorama italiano, especialmente activo) como nacionales. Este resurgir coincide con la popularización de los juegos de rol en solitario y los juegos de escritura de diario («journaling games»), que han encontrado en la web itch.io una especie de hogar en el que podéis encontrar cientos de estos juegos. Considero que hay cierta relación entre ambas aficiones, y que puede que se estén alimentando la una a la otra hasta cierto punto.

En esta ocasión no me voy a centrar demasiado en las viejas colecciones que lo petaron en los 80, a menos que estén siendo reeditadas en la actualidad, ya sea en inglés o en castellano. En este último caso, os comentaré las editoriales que están reeditando dichos juegos.

Librojuegos.org

Creo que sería injusto empezar este artículo sin mencionar la página web Librojuegos.org, que durante muchos años ha servido de punto de encuentro para los aficionados a los librojuegos en España. Sus creadores fueron Jacobo Feijóo y Fernando Lafuente, aunque pronto se unió al equipo Juan Pablo Fernández «el Archimago de Mampang». La página web tiene canales asociados en Twitter y Facebook, y también un canal de Youtube donde se han publicado partidas, novedades, entrevistas a autores y rankings y donde han tenido lugar interesantes debates con diversos autores y amantes del género.

Aunque el canal de Youtube tenga muchas visitas, yo diría que lo más activo a día de hoy es el grupo de Telegram, que hace pocos días ha dado la bienvenida a su miembro número 500 y que es muy activo (muy activo), con charlas frecuentes sobre novedades, teoría, recomendaciones, etc.

Y, aunque no está incluido dentro del ecosistema de Librojuegos.org, creo que merece la pena mencionar también a Autorol, que pertenece a la web Comunidad Umbría, dedicada a los juegos de rol por foro. Autorol es la sección de dicha web dedicada a la ficción interactiva, donde se puede jugar gratis total a un buen puñado de librojuegos, usando una interfaz propia.

¡Ah, y en Autorol hay ahora mismo un concurso en marcha! El III Certamen de Autorol, que recibe historias hasta el 22 de diciembre e incluye como premio un pequeño lote de librojuegos. Es una buena forma de participar en el mundillo y hacer tus primeros pinitos. Existen diversos tutoriales disponibles para aprender a utilizar la herramienta, y como dice el autor, Chemo, ¡no os lieis con las mecánicas! ¡Centraos en la narrativa primero! :D.

En español

Como decía al principio de esta entrada, el panorama de los librojuegos en español goza de un momento de mucha actividad, con numerosas editoriales dedicadas a publicar librojuegos sueltos o agrupados en colecciones. Pero, además, hay aficionados que están publicando sus obras a través de Amazon o usando otros métodos de autopublicación, con propuestas que nada tienen que envidiar en cuanto a diseño y jugabilidad a las de las editoriales. La mayoría de estos librojuegos son actuales, creados por autores españoles, pero hay unas cuantas editoriales que se estan ocupando de traducir colecciones de otros países, en algunos casos reeditando clásicos de la época dorada de los librojuegos.

Comienzo con un listado de editoriales (en estrito orden alfabético):

  • Algar: Esta editorial dispone de una pequeña colección de librojuegos, la Agencia Kronos, un conjunto de siete libros escritos por Jacobo Feijóo, en el que los protagonistas viajarán por el tiempo cumpliendo distintas misiones. Ilustrados a todo color, son libros sin sistema de juego, basados únicamente en decisiones (no se tiran dados) y orientados a un público infantil. Creo que son una muy buena opción para enganchar a los niños que quieren acercarse a este género. Tienen una muy buena presentación, a todo color y el autor es un verdadero experto en el tema.
  • Celaeno Books: La editorial canaria Celaeno Books comenzó a hacerse un nombre en el mundillo en 2018 con la publicación de siete libros basados en la obra de Lovecrat, llamados Choose Cthulhu. La primera tanda de siete libros incluían los relatos más conocidos como La Llamada de Cthulhu, En las Montañas de la Locura o El Horror de Dunwich. Eran librojuegos sin sistema, al estilo Elige tu propia aventura y te permitían tanto seguir el relato original como explorar rutas alternativas. Dos años después publicaron otros siete relatos más (como El caso de Charles Dexter Ward o El ser del umbral) y actualmente se están publicado en inglés (en colaboración con Steve Jackson Games) y en otros idiomas.
    En 2022, Celaeno Books llevó a cabo una campaña de mecenazgo para comenzar a publicar la colección de Lobo Solitario, obra de Joe Dever, un clásico de los 80. La campaña buscaba financiar la publicación de los cinco primeros libros (que forman la llamada «saga del kai»), con la intención de seguir publicando el resto de libros (¡más de 30!) en sucesivas campañas a lo largo del tiempo.
    Celaeno ha publicado otros librojuegos como Escape de R'lyeh (también ambientado en los mundos de los Mitos de Cthulhu, pero con sistema de juego) o Alicia: Pesadilla en el País de las Maravillas, obra de Jonathan Green. Además, pronto comenzarán otra campaña de mecenazgo para publicar los cuatro primeros libros de La Búsqueda del Grial, otra famosa colección de librojuegos de los 80 (con nuevas ilustraciones de Huargo, un artista en mi opinión, excelente)
    En su momento dejaron caer también que tratarían de recuperar los libros de Fighting Fantasy, un peso pesado del género, pero no sé en qué estado se encuentra ese proyecto. Si lo consigue, Celaeno se posicionará como la editorial librojueguil especializada en traer de nuevo a los clásicos de los 80.
  • Con Pluma y Píxel: Esta editorial dispone de un creciente catálogo de librojuegos divididos en diversas colecciones. Yo destacaría La Saga del Merc, formada por tres libros a los que habrá que añadir en el futuro otros tres que nos contarán la historia de Nic Stamos, un mercenario en un mundo de ciencia ficción muy inspirado por las novelas clásicas de Asimov, Niven o Heinlein. Son librojuegos con un sistema propio escritos por Francisco Tapia-Fuentes, realmente entretenidos (y complicadates; contad con que os matarán varias veces). Por otro lado, tenemos la colección Flash Interactivo, seis librojuegos obra de diversos autores con un formato pequeño, económicos y de muy diversas temáticas. No son las únicas colecciones, y os invito a echar un vistazo al catálogo completo. Con Pluma y Píxel llevó a cabo un concurso para recibir librojuegos, cuyo premio principal era la publicación del ganador. En este caso fue En la caverna de Kur, de Pedro González Núñez. Pero en otra ocasión, puedes ser tú ;).
  • David Velasco: Este autor se autopublica a través de Amazon, pero es un viejo conocido de la afición que lleva creando librojuegos desde hace muchos años. Podéis acceder a ellos desde su página web. Expediente Anunnaki y los tres libros de Héroes del Acero son algunas de sus primeras obras pero yo destacaría el monumental Grimorio del Druida, una obra de 2.000 secciones en la que interpretas a un joven que debe superar una prueba para convertirse en druida. Incluye muchos objetos, componentes para pociones y oponentes a los que enfrentarse. Los librojuegos de Velasco tienen un sistema propio y por lo general son obras extensas y complejas que no te vas a pasar ni en el primer intento ni en una tarde.
    Este mismo mes Velasco ha publicado en colaboración con Riq Sol la que es su obra más ambiciosa hasta la fecha: Compañía de Expediciones. Este es un librojuego con más de 3.000 secciones dividido en tres libros que deben usarse de forma combinada. En él interpretamos al dueño de una compañía comercial que envía caravanas a lo largo y ancho de un mundo que está condenado a desaparecer en un par de años. Será tarea nuestra contratar mercenarios, firmar contratos, dedicar recursos y preparar las expediciones a la vez que tratamos de resolver el misterio que nos desvele cómo salvar el mundo. A día de hoy creo que es uno de los librojuegos más ambiciosos que se han publicado nacional o internacionalmente.
  • Devir: Devir solo tiene un librojuego, y recién publicado, pero es uno verdaderamente original. En las Cenizas es obra de Pablo Aguilera y la versión publicada por Devir es una segunda edición revisada. La primera la autopublicó el autor en Amazon en impresión por demanda y ya no está disponible. Devir lo está dando todo en la campaña publicitaria, con artículos en la prensa especializada o incluso generalista. Lo más interesante y rompedor de este librojuego es que te obliga a ir pintando en el propio libro a medida que avanzas por la misión (¿escribir en un libro? ¡herejía! ¡damnación!). No es necesario ni siquiera utilizar dados, lo único que se necesita es un lápiz. Creo que es una propuesta realmente revolucionaria que influirá en futuros proyectos, tanto de Aguilera como de otros autores. En la web de Devir hay un diario de diseño escrito por el autor en el que explica su proceso creativo y que me parece muy interesante.
  • Hidra: La Editorial Hidra lleva ya muchos años publicando su colección Tú decides la aventura, unos librojuegos sin sistema orientados a chavales de 12 años de los que llevan más de 200.000 ejemplares vendidos (¡se dice pronto!). A día de hoy la colección supera los 30 títulos y han comenzado a publicar una colección paralela llamada Tú decides la leyenda basada en diferentes héroes mitológicos (Gilgamesh, Perseo o el Rey Mono) que ya tiene seis ejemplares. Llevan ya más de 15 años publicando estas colecciones y en mi entrada de 2013 ya comentaba que llevaban unos veinte libros publicados, con 80.000 copias vendidas. Parece que estos diez años la cosa ha seguido funcionando ;). Son libros sencillos sin sistema de juego, pero creo que son otro buen punto de entrada para la afición más joven, que siempre hay que cuidar.
  • Leyendas de Hiboria: Solo tienen dos librojuegos, pero me parecen muy interesantes: una versión de La Torre del Elefante y otra de El Fénix en la Espada (¡en la que puedes llevar a Conan o a Thoth-Amón, que son oponentes en el relato!). Son librojuegos con sistema, tirada de dados y toda la pesca, y en el caso al menos de La Torre del Elefante, bastante rollo «sandbox» en cuanto a la exploración de la ciudad donde se encuentra la torre que da título al libro. La gente de Suseya también tienen sus librojuegos basados en Conan, así que se ve que la liberación de los derechos de los relatos de Howard está dando sus frutos ;).
  • Más que Oca: Esta editorial dispone de un catálogo bastante potente de librojuegos que, en mi opinión, son una delicia gráfica. Son traducciones de librojuegos franceses publicados por Makaka Editions que en muchos casos tienen la estructura de un cómic, con las decisiones integradas en las viñetas. Visual y gráficamente son una maravilla. Yo destacaría Tu parque de atracciones, en el que debes construir un parque de atracciones y que puedes jugar incluso en modo competitivo con otro jugador que tenga su propio libro. O Kuala, que viene en un estuche con cuatro libros, uno por cada uno de los protagonistas, que son unos jóvenes piratas; aunque cada libro tiene secciones comunes, también presentan pequeñas diferencias dependiendo del personaje. Gatitos y Dragones está pensado para jugarse con niños pequeños y de hecho es uno de los preferidos de mi hijo menor, que hasta se lo llevó al colegio para jugarlo con sus amigos. Algunos de estos libros no son librojuegos clásicos sino casi pequeños «juegolibros», más parecidos a un juego de tablero en forma libro que a una narración interactiva. Pero, en cualquier caso, muy divertidos.
  • Molino: La editorial Molino creo que pertenece a RBA, que pertenece a Penguin que pertenece a... bueno, no lo tengo muy claro, aquí ya estamos hablando de las ligas mayores. El caso es que es la editorial que publica a día de hoy Elige tu propia aventura, una de las colecciones más veteranas y famosas. Son los libros rojos que muchos nos leímos allá por los 80, pero con nuevas ilustraciones que, en mi opinión, le sientan muy bien, obra de Mariló Delgado (no sé si de todos los libros, pero de muchos de ellos). La mayoría son de R. A. Montgomery, que no es mi autor preferido, pero incluye varios clásicos como Prisionero de las hormigas o Las joyas perdidas de Nabooti. Otra buena colección para los más pequeños.
  • Nosolorol: Esta editorial madrileña aun tiene una sección de librojuegos en su catálogo, de los que destacaría dos colecciones: los cuatro libros que forman la saga de Leyenda Élfica, escrita por José Luis López Morales, y los cuatro libros de En Busca del Imperio Cobra, obra del desaparecido Pompeyo Reina. Los otros libros disponibles son de López Morales y de Ricard Ibáñez, y también son muy buenos. Por desgracia, a Nosolorol no le debe haber ido muy bien con este formato, porque hace poco saldaron los de Pompeyo Reina y del resto muchos solo están ya disponibles en formato digital. Lamento especialmente que no se terminara la saga de En Busca del Imperio Cobra porque, aunque eran librojuegos sencillos, sin sistema, creo que estaban formando una saga multigeneracional (los protagonistas de los dos últimos libros son los hijos de los protas de los primeros) que podría haber terminado formando una narración bastante épica.
  • Susaeta: Aunque parezca increíble, Susaeta sigue teniendo disponible el estuche de diez libros de la serie Magos y Guerreros. En estos librojuegos cada aventura la puedes jugar o con el Mago o con el Guerrero, amigos inseparables, y forman caminos totalmente distintos para resolver la aventura, con lo que cada libro son dos juegos en uno. Haceos con los librojuegos, que están bien escritos y son más que apropiados para los lectores jóvenes (¡o para los viejos nostálgicos!).
  • Suseya: Dispone de una serie muy buena de librojuegos entre los que se encuentra el que para mí es la joya de los librojuegos patrios: La Cofradía, escrito por Juan Pablo Fernández e ilustrado por Huargo. Es una aventura que transcurre en la Alhambra musulmana en el siglo XIV y el protagonista es un alquimista que llega a la ciudad para resolver un misterio. Tiene una narración maravillosa, un sistema estupendo y una reseña completa en este blog. A día de hoy es mi librojuego favorito. Pero no es el único publicado por Suseya: Muerte entre las Nubes y Un futuro incierto son dos libros de temática steampunk escritos por Isabel Pastor Martín y José Luis Pastor Diez (hija y padre), y el segundo ha ganado el Premio Ignotus 2023 al mejor libro o tebeo infantil-juvenil. Son libros sin dados, pero con palabras clave, equipo y, en el segundo, una muy ingeniosa forma de jugar la aventura con dos personajes distintos, ¡pero cuyas historias se entrelazan! También destacaría los dos librojuegos dedicados a recrear historias de Conan (La Torre del Elefante y El Pueblo del Círculo Negro), el librojuego Ulrica (¡con heroína visigoda!) y Outsider, escrito por Gavin Mitchells y uno de los pocos que son una traducción de una obra escrita por un autor extranjero, aunque con el sistema de juego modificado por Fernando Lafuente. Suseya en su momento adquirió el catálogo de la editorial Saco de Huesos, que había publicado entre otros En la Feria Tenebrosa. Suseya tenía en mente publicar a finales de este año un mecenazgo para reimprimir algunos de estos librojuegos, puede que incluyendo el último ejemplar de la trilogía Expediente Z, por lo que habrá que estar atentos.

Creo que merece la pena mencionar también a otros autores que se han dedicado a publicar por su cuenta, sin la ayuda de ninguna editorial:

  • Juan Pablo Fernández y Fernando Lafuente, el Dúo Dinámico de los librojuegos, no solo trabajan publicitando la afición desde sus distintos canales, o publicando con editoriales como Suseya, sino que también autopublican diversas obras, como Maleficum (una de romanos), la serie de Microdédalos o la futura última parte de Expediente Z. En realidad, estos dos no están quietos nunca, así que os recomiendo que los sigáis de un modo u otro, porque no paran.
  • El librojuego Defensores de Litz de Guillermo Conde, con 500 secciones, hechizos, sistema de juego y ambientación medieval.
  • Las Crónicas y las Leyendas de Térragom son dos colecciones de librojuegos, escritas por Juan Vicente Pérez Javaloyes. Una de ellas está finalizada, con cuatro volúmenes, y de la otra ya ha publicado dos. En este caso se trata de librojuegos con sistema de juego y, en algunos casos, con una app para móviles que proporciona aun más posibilidades.

En otros idiomas

Hace años habría puesto directamente «en inglés» como título de esta sección, pero lo cierto es que el mercado italiano, muy activo (consultad la página Librogame's Land) o el francés (como los que están traduciendo desde Más Que Oca) son tanto o más pujantes que el mercado anglosajón que ha dominado el medio durante tantos años. No es que no se esté publicando en inglés, pero en algunos casos se trata de reediciones de juegos de los 80 o continuaciones de aquellas series que parecen casi eternas, como Fighting Fantasy o Lone Wolf. Confieso que no conozco tanto de estos mercados como me gustaría, por la barrera del idioma, así que si alguien puede comentarnos más sobre ellos, yo encantado de escucharos.

En estricto orden aleatorio, procedo a hablar de algunas de las series que se pueden conseguir a día de hoy:

  • Fighting Fantasy: Una de las sagas más longevas y famosas sigue publicando cuarenta años después. Podéis acceder a información sobre ella desde Fighting Fantasy.com. En el 2022 fue el cuadragésimo aniversario y tanto Steve Jackson como Ian Livingstone publicaron sendos libros nuevos (Secret of Salamonis y Shadow of the Giants). También hay uno escrito por Rhianna Pratchett (Crystal of Storms) y varios más por otros autores. Como ya he comentado, Celaeno Books podría traducir estos libros, que ya han tenido varias ediciones en nuestro país por parte de distintas editoriales.
  • Lone Wolf: Otra de las sagas legendarias de librojuegos de los 80 es la de Lobo Solitario, de la que en España hemos llegado a tener hasta el libro once (y un par de intentos). La saga completa constará de 32 libros. Joe Dever publicó el número 29 en 2016, el mismo año de su muerte. Su hijo Ben Devere y el colaborador de Dever, Vincent Lazzari, están publicando los últimos tres libros a partir de las notas y conversaciones que tuvieron con Dever. De hecho, solo les queda por publicar el número 32, Light of the Kai. Han vuelto a publicar los libros en lo que llaman la «edición definitiva». Esta es la edición de la que Celaeno Books ha traducido los cinco primeros números.
  • Legendary Kingdoms: En el siglo pasado, la saga de librojuegos que definía el concepto de «sandbox» o «mundo abierto» era Fabled Lands. Y en el siglo actual, la saga que intenta ocupar ese trono es Legendary Kingdoms, de Oliver Hulme, publicado por Spidermind Games. Los librojuegos de tipo mundo abierto ofrecen la posibilidad de ir donde quieras, hacer lo que desees y montar tu propia historia. Consta de dos libros actualmente: The Valley of Bones y Crown & Tower. Cada libro lo han publicado a partir de sendas campaña de mecenazgo que han alcanzado metas bastante elevadas. Son algo difíciles de conseguir porque hay que traerlos de importación y la clavada en aduanas puede ser de aúpa. Y no están disponibles en PDF, así que aun no he tenido la ocasión de echarles el guante [Editado]: Pues parece que sí lo están; en su web se pueden comprar. En el canal de Youtube de librojuegos tenéis unas cuantas partidas grabadas.
  • ACE Gamebooks: La colección, obra de Jonathan Green, consta de librojuegos basados en obras clásicas pero modificadas. Así, disponemos de The Wicked Wizard of Oz, Beowulf Beastslayer, Dracula, Curse of the Vampire o Alice's Nightmare in Wonderland. Este último va a ser publicado en español por parte de Celaeno Books, después de una campaña de mecenazgo que llevó a cabo hace unos meses. Con un poco de suerte, y si las ventas acompañan, puede que veamos otros títulos traducidos en el futuro. Los que han leído Dracula, por ejemplo, coinciden en que narrativamente hablando son una gozada y están muy bien diseñados. Jonathan Green ha escrito librojuegos para otras colecciones, incluyendo para Fighting Fantasy.
  • Vulcanverse: Vulcanverse es un MMORPG que se encuentra actualmente en fase beta y para el que se han creado unos librojuegos ambientados en el mismo mundo, inspirado en la mitología griega. Los autores de los librojuegos son Dave Morris y Jamie Thomson, es decir, los creadores de Fabled Lands, y son también libros de mundo abierto. Por el momento hay cuatro libros publicados (The Houses of the Dead, The Hammer of the Sun, The Wild Woods y The Pillars of the Sky) y hay otro en camino. Como es habitual, puedes empezar por cualquier libro y seguir tus aventuras en los demás, cumpliendo misiones entrelazadas entre unos y otros. He leído críticas sobre ellos que dicen que tienen mucho de vagar por lugares perdidos y que hay misiones bastante escondidas, pero que es muy satisfactorio cuando por fin empiezas a juntar las piezas de los distintos puzzles.
  • Destiny Quest: De esta colección hablé en el anterior artículo, hace diez añitos, porque en España se había publicado el primer libro (The Legion of Shadows/La Legión de las Sombras). Por desgracia, fue el único que se tradujo. En inglés su autor, Michael J. Ward, ha seguido publicando la saga, que a estas alturas consta ya de cuatro libros más: The Heart of Fire, The Eye of Winter's Fury, The Raiders of Dune Sea y The Wrath of Ragnarok. Aparte de ser libros muy gordos, tienen la particularidad de que puedes encontrar muchísimos objetos especiales con los que equipar a tu personaje, puntos de control a los que vuelves si te matan y, en general, un estilo muy de videojuego en cuanto a mecánicas.
  • Steam Highwayman: Otra saga de mundo abierto, esta vez obra de Martin Noutch. Hay tres libros publicados (Smog & Ambuscade, Highways and Holloways y The Reeking Metropolis) y tres más planeados y en él interpretamos a un bandolero que viaja por la Inglaterra de un siglo XIX que nunca fue, robando a los ricos y ayudando a los pobres, montado en su moto de vapor. Una cosa muy loca tipo steampunk que tiene muy buena pinta. Creo que hay una versión digital planeada o incluso ya publicada (aunque yo, en los librojuegos, prefiero el formato físico de un libro). Editado: al parecer, el primer libro existe como app, y en español
  • Swen Harder: Este autor alemán ha publicado dos únicos librojuegos: Metal Heroes and the Fate of Rock y Rider of the Black Sun. Aunque inicialmente los escribió en alemán, después se han publicado también en inglés (yo tengo el Riders en ese idioma). No conozco mucho sobre el de Metal más allá de que es una comedia rock. Riders of the Black Sun se financió mediante un mecenazgo bastante exitoso y hay que admitir que la presentación es estupenda y el diseño, muy interesante: se va aprendiendo el sistema mientras juegas a lo largo de los distintos capítulos en los que se divide el libro y tiene una hoja de personaje que me parece una maravilla de diseño.
  • Librojuegos italianos: Confieso que hasta este año no me enteré de que en Italia había una comunidad muy activa de aficionados a los librojuegos y varias editoriales que publican librojuegos tanto antiguos como nuevos. En la página española de librojuegos se publicó un artículo sobre la comunidad italiana que creo que es bastante interesante. En España la editorial Suseya llevó a cabo una campaña de mecenazgo para financiar la traducción de Darkwing: La Caza. Es una obra de Davide Cencini con más de 700 secciones, la posibilidad de personalizar a tu protagonista eligiendo entre diversas especies y profesiones y, lo que me parece más interesante, la opción de jugar con un sistema básico o con uno avanzado. Y el avanzado usa un libro de reglas aparte del librojuego original (y con bastantes páginas).
  • Dave Morris: Supongo que terminar este repaso a librojuegos sin mencionar a Dave Morris sería un poco crimen. Morris lleva muchos años publicando librojuegos, con Oliver Johnson (la serie Bloodsword), Jamie Thomson (la serie Fabled Lands), Mark Smith (Necklace of Skulls) o en solitario. Yo recomiendo cualquier cosa que haya escrito, pero especialmente los libros de la serie Critical IF, como Heart of Ice (post-apocalíptica) o Once Upon a Time in Arabia (aventuras tipo Las Mil y Una Noches); estos libros no incluyen dados o sistema de juego pero sí palabras clave y habilidades que se escogen al principio de la aventura y están diseñados de un modo magistral. Podéis seguir a Morris en su blog (Fabled Lands), donde encontraréis enlaces a sus distintos libros. Os los recomiendo todos.

Conclusiones

Seguro que me dejo muchos libros por comentar, tanto en español como en inglés. Si dais una vuelta por Amazon, DriveThruRPG o itch.io, encontraréis más colecciones y libros sueltos, a veces en los lugares más insospechados. Es cuestión de investigar. Lo interesante para mí es que en 2013 yo hablaba de un «tímido resurgir» de la afición, pero creo que en estos momentos se puede hablar de que el librojuego está de moda de nuevo. Quizá no hasta el punto de reconquistar la popularidad que tuvo en los 80 pero, ¿es eso posible en el mundo actual, con tantísimas opciones de ocio disponibles?

Ahora mismo bastantes editoriales están apostando por la traducción de libros de fuera y, todavía más importante, por la publicación de obras escritas en nuestro país. Compañía de Expediciones y En las Cenizas están vendiendo muy bien y están generando ruido en redes sociales y prensa; en las librerías especializadas vuelve a haber una sección de librojuegos, pequeña, pero presente; más de un tendero me ha recomendado ya la colección de Lobo Solitario con palabras tipo «mira, vuelven los librojuegos»; y los mecenazgos que salen en este y otros países al menos salen adelante, en algunos casos (como Riders of the Black Sun o Legendary Kingdoms) de modo notable.

Todo esto me lleva a pensar que estamos en una fase muy buena para la afición. Mucha gente lleva años apoyando al género, y da la impresión de que se está apostando por ello. Lo cual me parece estupendo. Me encantan las reediciones de clásicos de los 80, pero quiero ver también cosas nuevas, y ahora mismo se están haciendo cosas muy buenas. Espero sinceramente que veamos aún más novedades en los próximos años.

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2023

Juegos de rol tradicionales, sandbox y narrativos

Aunque parezca lo contrario, no se me ha olvidado el reto de los 31 días, que sigo escribiendo a mí ritmo. La pregunta que me toca ahora es «juego más inteligente al que has jugado». En realidad, no tengo muy claro a qué se refiere por «inteligente», porque los juegos no tienen inteligencia, a menos que estemos hablando de IA, y mejor no abramos esa caja de los truenos, porque no tengo muchas cosas buenas que decir del actual estado de la IA. Voy a dar por supuesto que se está refiriendo a los juegos de rol a los que he jugado que me han parecido más inteligentemente diseñados.

Como mis avispados lectores habrán deducido ya, estoy usando estas preguntas únicamente como trampolín para divagar sobre lo que me da la gana, y esta ocasión no va a ser diferente. Muchos juegos de rol están diseñados de forma inteligente, sobre todo si se escriben con la intención de traer algún tipo de innovación al modo en el que se juega y disfruta en nuestra afición. Pero hay juegos que te hacen repensar cómo estás jugando y estos son los que voy a destacar hoy.

El enfoque tradicional: la aventura predefinida

Cuando yo empecé a jugar al rol, allá por el siglo pasado, mis juegos preferidos tenían un enfoque tradicionalista que voy a tratar de definir. En este tipo de juegos de rol el director de juego o máster se inventa una aventura con un guion más o menos bien definido: una trama, un lugar donde transcurre la acción, unos oponentes y unos aliados y al menos un modo de resolver el problema. Los personajes pueden desviarse más o menos de la acción y el director de juego los puede llevar tratar de devolver al redil de un modo más o menos evidente, pero la idea es que hay un problema a resolver, un plan del director de juego y aquí venimos a disfrutar del viaje. Es lo que más se puede asemejar a estar viviendo una historia, como la de una película o una novela, pero en la que los personajes son los protagonistas y en la que tienen una cierta capacidad de decisión.

Los juegos con los que yo aprendí a jugar eran de este estilo. Estoy pensando en RuneQuest, Star Wars, Aquelarre o Pendragón. Las aventuras de RuneQuest que venían en suplementos como Apple Lane eran de este palo: la exploración de unas cuevas, la defensa de una tienda que iba a ser atacada, el viaje a un lugar cercano con algunos encuentros complicados en el camino, etc. En Los Vikingos había un poco de «juego cultural» en el sentido de que te animaban a interpretar a vikingos que vivían en un mismo poblado y te daban ejemplos de actividades que se podían repetir, como ir de saqueo, comerciar, pegarte con los vecinos, etc. Pero al final del libro se incluían ejemplos de aventuras que sí que tenían su presentación, su nudo y su desenlace: una expedición de saqueo que terminaba con tu barco varado y casi todos capturados, una expedición a la tierra de los Hijos del Viento, etc.

En Star Wars o Aquelarre las aventuras publicadas eran similares, con su historia que se esperaba que fueras descubriendo y resolviendo. En Star Wars había incluso un pequeño guion al principio de algunas aventuras que se esperaba que los jugadores leyeran para irse poniendo en situación. Después, la aventura solía consistir en una serie de escenas que se iban sucediendo una tras otra. No es que todas fueran lineales; recuerdo por ejemplo que había una sección en Cacería Humana en Tatooine en la que los jugadores exploraban a placer la ciudad de Mos Eisley, en busca de pistas para proseguir su misión y perseguidos por diversas facciones. Pero después de esa sección luego tenías un final que constaba de una serie de encuentros que se sucedían en cadena hasta la resolución final. En Aquelarre, que siempre alabaré porque incluye aventuras en todos sus libros, incluyendo el básico, las aventuras seguían también esta estructura, con una presentación o gancho inicial que metía a los jugadores en situación, una serie de escenas más o menos opcionales y un final que en general ya estaba pensado de antemano.

Ojo, esto no quieres decir que los personajes no tuvieran nada de agencia a la hora de decidir cómo actuar. En muchas de estas aventuras se indicaba que la historia que nos planteaban sucedería en ese orden y con esos acontecimientos a menos que los personajes llevaran a cabo acciones que modificaran la historia. Era labor del director de juego decidir si quería ir redirigiéndolos o prefería dejar que los jugadores hicieran lo que fuera y tirar de improvisación a partir de allí. Pero es importante destacar que existía un plan y una resolución predeterminada para la aventura.

Por otro lado, también existían aventuras que no eran exactamente así, como La Isla de los Grifos, que era un entorno más abierto que daba libertad a los directores de juego para soltar a los personajes jugadores allí y dejar que jugaran a sus anchas. Pero, aunque La Isla de los Grifos era un suplemento muy famoso y que se tenía en muy buena consideración, en realidad su estructura era muy poco habitual en esos tiempos. Quizá eso es lo que hizo que fuera tan bien valorada.

El enfoque sandbox: la historia emergente

Para mí fue muy sorprendente encontrarme con una cultura bastante distinta, muchos años después. Esta fue la de los retroclones de Dungeons & Dragons, que nacieron como una reacción a las ediciones «modernas» de D&D. Al principio los retroclones fueron un modo de tener disponibles las viejas versiones de D&D del siglo XX, ya que los manuales originales ya no se vendían ni en físico ni en digital, y las viejas copias disponibles o estaban en un estado cochambroso o alcanzaban precios desorbitados en el mercado de segunda mano.

Sin embargo, una vez se comenzaron a publicar retroclones (como OSRIC, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry o Lamentations of the Flame Princess), resultó que no solo se quería tener las viejas reglas disponibles y la posibilidad de jugar a las viejas aventuras, sino que se fueron creando nuevas aventuras y campañas. A pesar de que hubo muchos tipos de aventuras y muchas eran similares a las que he denominado «tradicionales», con su presentación, su nudo y su desenlace, lo cierto es que hubo una filosofía que se «redescubrió» y que se supone que era la que existía en los primeros tiempos del hobby: el estilo sandbox

Este estilo se basa en crear localizaciones para que los personajes las exploren. Estos lugares pueden ser mazmorras subterráneas o pueden ser regiones de las tierras salvajes (normalmente descritas en mapas divididos en hexágonos), pero la idea es plantar un montón de monstruos y adversarios, trampas y tesoros y facciones y lugares donde descansar y reagruparse. Pero, la característica de este estilo es que todo esto se deja preparadito, pero no se prepara ninguna historia. No hay presentación, sino ganchos (en forma de rumores, por ejemplo) y no hay desenlace, porque no hay un momento en el que te pasas la aventura, sino que todo es nudo.

La gracia es que los personajes tengan libertad de acción. Que puedan ir donde quieran, que se alíen con la gente que puedan, se enemisten con otros, encuentren tesoros, maten bichos, etc. Y que se mueran muchas veces, porque este es un estilo de juego bastante letal, al menos al principio.

En cierto sentido, es como La isla de los Grifos. Cosa que no es extraña porque este fue un suplemento que originalmente se creó en los años 70, no estaba ambientado en Glorantha y su autora venía de escribir muy buenas aventuras de D&D.

Lo que me hizo descubrir este estilo, el sandbox, fue la posibilidad de jugar a vivir en un mundo de fantasía, y a jugar sin red. En este estilo de juego te creas al personaje aleatoriamente (y te puede salir bastante tullido), empiezas con un tenedor como arma, una cacerola en la cabeza como defensa y un único hechizo para pasarte la aventura entera. Y en el primer encuentro aleatorio igual te sale un dragón de los gordos.

Este estilo de juego también se basa en la idea de que los personajes se crean de forma rápida y sencilla y que te puedes poner a jugar en unos minutos después de comprar algo de equipo y escoger un par de cosas. Y que no te tienes que preocupar de crear una gran historia para tu personaje, porque igual no habría ni que ponerle nombre hasta que no llegue al nivel tres y deje de ser más frágil que una mariposa.

Me pareció interesante también la idea que tiene este estilo de juego de que lo que puede hacer tu personaje no está en tu hoja de personaje. Que hay que dejar a los jugadores que intenten lo que quieran, y si la respuesta no está en la hoja de personaje, ya se ocupará el director de juego de decir qué tirada hay que hacer (si es que hay que hacer una tirada). No es que esto no exista en cualquier otro juego de rol, pero en este estilo de juego se hace especial hincapié en ello, y se pone mucha énfasis en que el director de juego es Dios y su palabra es Ley, más allá de las propias reglas.

Yo soy especialmente fan de Adventurer Conqueror King System (ACKs) y cuando empujé para que saliera Axis Mundi mi idea era que fuera un retroclón de este tipo. Creo que es un estilo que tiene su lugar en el mundo del rol y que merece la pena conocerlo y probarlo.

El enfoque narrativo: la emulación de un género

El último estilo del que os voy a hablar viene de la mano de Apocalypse World. Fue un juego que, confieso, no entendí al principio, cuando lo leí. Para mí era un juego más de los que salían de la escena indie que había nacido en el foro The Forge, y no supe muy bien qué le hacía especial. Sospeché que tenía algo especial cuando vi que empezaban a salir muchos juegos basados en su sistema, que terminaron formando la escena de juegos powered by the Apocalypse o PBTA. Ahora los juegos basados en Blades in the Dark (los juegos forged in the Dark) parecen ser los que lo petan en este estilo, pero Apocalyse World fue el juego que, para mí, me abre los ojos al estilo narrativo.

Un inciso: FATE fue un juego anterior y también se podía interpretar como narrativo, pero aunque a mí me gustó en su día y tuvo (y tiene) éxito y ha servido como motor de muchos juegos, creo que yo lo he jugado de un modo más tradicional y que realmente el juego que me ha abierto los ojos a un modo distinto de jugar, más narrativo, fue Apocalypse World.

La partida que me llevó a entender de qué iba esto fue una de Sombras Urbanas, que es como Vampiro y el resto de juegos de Mundo de Tinieblas pero con un sistema que sí es de verdad narrativo (no como el, ejem, Sistema Narrativo).

Lo que caracteriza a este tipo de juegos es que no hay aventura preparada. Lo que hay es una serie de herramientas para que se vaya creando una historia de un estilo específico a partir de las acciones de los jugadores. Es importante destacar esto: en una versión pura de este tipo de juegos no es posible vender aventuras prediseñadas porque las tramas se van creando con las decisiones de los jugadores y con los resultados de sus tiradas, que van llevando la narración por sitios extraños.

Muchos de estos juegos también ponen mucho énfasis en crear entre todos la ambientación, empezando por una sesión inicial en la que los personajes y el mundo en el que se van a mover se crea de forma comunal, respondiendo a preguntas, creando relaciones entre los personajes y, en general, definiendo lo que se quiere jugar entre todos.

Creo que este no tener guion es lo que caracteriza a este estilo de juego. Y lo sorprendente es que, aun así, se logren contar historias de un tipo muy definido. Con Sombras Urbanas se crean historias de fantasía urbana muy buenas, y lo mismo con el resto de juegos PBTA, porque los libretos de personajes y las mecánicas ayudan a crear estas historias. Ojo, esto quiere decir que hay que currarse muy bien las adaptaciones, y que no vale simplemente con copiar los libretos y movimientos de otros juegos (clases de personaje y reglas, por así decirlo); hay que destilar la esencia de un género, buscar los arquetipos del mismo y hacer que todo esté muy finamente preparado. Me parece un trabajazo, pero doy fe de que si están bien diseñados, la cosa funciona.

Por supuesto, la desventaja es que un juego narrativo por definición estará preparado para contar un tipo de historias concretas y no servirá en absoluto para crear otro tipo de historias. Pero yo no diría que es una desventaja, sino una característica. Hasta cierto punto esto ya es así en todos los juegos de rol, incluso en los que dicen ser genéricos.

Así pues, ¿es mejor un estilo que otro? En realidad, no lo creo. Cada uno busca cosas distintas. Digamos que el tradicionalista es fácil de dirigir, porque la historia está pensada de antemano y te puedes preparar como director para que la cosa no se desvíe. El rollo sandbox exige una cierta preparación previa, porque hay que diseñar los lugares que se van a visitar y las personas con las que se va a interactuar, pero da mucha más libertad a los jugadores. Es verdad que los jugadores deben tener iniciativa y estar preparados para un mundo que no les va a cuidar, porque no hay inmunidad de guion que valga para sus personajes. Y el modo narrativo es uno en el que venimos a contar una historia de un tipo muy determinado. Si no tenemos cuidado, podemos llegar a interpretar clichés, y la historia que surja puede que no sea la que teníamos pensada inicialmente, pero al menos nos moveremos en un género determinado.

Lo cierto es que al final no son estilos totalmente excluyentes. En todos se termina interpretando personajes, enfrentándose a desafíos y contando historias ya sean predefinidas (tradicional), emergentes (sandbox) o temáticas (narrativo). Simplemente hay una diferencia de matiz en cómo abordamos la partida y cómo se reparte la responsabilidad de su desarrollo entre el director de juego y los jugadores. A mí me parece que estos distintos enfoques enriquecen a la afición y aportan puntos de visto y modos de jugar que hacen que no nos podamos aburrir nunca. A ver qué nuevos juegos y estilos nos trae el futuro.

Saludetes,
Carlos

06 noviembre 2023

Treinta años no son nada

Hoy no os voy a hablar de nada friki, sino de algo personal. Podéis saltaros la entrada sin ningún problema :).

Este fin de semana he quedado con unos compañeros del colegio para comer. Ha sido una reunión muy especial para nosotros, porque la mayoría no nos veíamos desde que dejamos la escuela, hace ya más de treinta años (en el 89, para ser más exactos). A la comida pudieron acudir también uno de nuestros profesor, obviamente ya jubilado, y también el que por aquel entonces era director del colegio, no solo jubilado sino con ochenta y ocho años a las espaldas. Muy bien los dos de salud y de cabeza, todo sea dicho ;).

La iniciativa surgió gracias a un primo mío que es de mi misma quinta (nacimos los dos en 1975) y que fue conmigo al colegio en Coslada, el pueblo donde nos criamos. Él iba a la clase A y yo a la B, cada uno con otra treintena de compañeros. Mi primo es profesor y dio la casualidad de que consiguió el teléfono de nuestro tutor, animándose a organizar esta quedada. Mi grupo de colegas de juventud, aquellos con los que más salí de juerga cuando teníamos veinte años, eran mi primo y otros compañeros del colegio. Yo fui al instituto fuera de Coslada, por lo que con ellos perdí un poco el contacto en esos años, pero al llegar a la Universidad nos volvimos a encontrar y durante muchos años fuimos inseparables. Aunque ahora nos veamos menos, seguimos quedando de cuando en cuando y les sigo considerando mis mejores amigos.

A partir de este pequeño grupo fuimos contactando con más y más gente. Quien más quien menos seguía teniendo relación con algún excompañero de colegio, ya sea porque mantenían el contacto directo con ellos o con sus padres o hermanos, o porque tenían alguna otra forma de localizarlos. A lo largo de unos cuantos meses hemos ido añadiendo más y más gente a un grupo de WhatsApp que hemos usado para centralizar la organización de la reunión. Finalmente hemos logrado encontrar a treinta de nosotros, casi la mitad del total de unos 65 que debíamos ser entre las dos clases. Un par de ellos no pudieron al final quedar el sábado por diversas razones, pero 27 de nosotros más 2 profesores comimos por Coslada de nuevo.

Lo primero es decir que nos lo pasamos muy bien. El sentir general fue que habíamos tardado demasiado tiempo en reunirnos, pero que más valía tarde que nunca. Yo iba dispuesto a divertirme y con la seguridad de que al menos había gente con la que no había perdido nunca el contacto, con lo que podría hablar con alguien aunque ningún otro excompañero se acordara de mí :D. Alguna vez he contado que yo en el colegio mantuve siempre un perfil bajo, porque era bastante tímido y muy malo en los deportes, con lo que me resultaba difícil encajar. Pero el caso es que más gente de la que yo imaginaba me recordaba. Es verdad que muchos recordaban que había dos personas, cada uno en una clase, que éramos primos, así que el que no recordaba a Carlos sí se acordaba «del primo de Javi» ;). Los meses previos de charla que hemos tenido en el grupo también han ayudado a no llegar a la reunión totalmente en blanco.

Pero es curioso cómo no he sido el único en tener el temor a que no se acordara casi nadie de mí. Hablando con algunos de ellos, me confesaban que venían con la misma inquietud, porque muchos se habían desvinculado por completo del resto y en algunos casos vivían ya no solo fuera de Coslada, sino fuera de la Comunidad de Madrid; uno de los compañeros se vino desde Cáceres conduciendo solo para estar en la comida. Es verdad que siendo dos clases, te acordabas más de la gente que había estado en la tuya, y que de la otra solo recordabas algunos nombres, a menos que hubieras tenido cierta amistad con gente específica. Pero no nos costó crear un buen ambiente enseguida. Sin planificarlo mucho, al final nos sentamos organizados casi por clases en la comida, menos las chicas, que eran menos y se pusieron todas juntas. Obviamente, hubo gritos de «los del A somos más guapos y estamos más jóvenes» y respuestas como «pues las chicas se han venido con los del B» :D. Está visto que hay cosas que nunca cambian.

De los dos profesores que vinieron uno era el tutor de mi clase, Don Pedro y el otro el director del colegio por aquel entonces, Don Víctor. El tutor de la otra clase, Don Antonio, no pudo venir porque aunque aun vive, lleva cuatro años con Alzheimer y nos dijeron que ya no salía apenas de casa. Una pena, porque era un hombre muy serio y exigente, pero gracias a él terminamos el colegio sabiendo escribir sin faltas de ortografía. Les trato de Don a los tres porque es algo que teníamos todos grabados en el coco: a nuestros profesores del cole se les trataba de Don a los hombres y de Señorita a las mujeres. Era algo que hacíamos los niños que fuimos al colegio en los 80 :D. La verdad es que los vimos muy bien, muy lúcidos e ilusionados con vernos. Don Pedro incluso se fue un par de días antes de vernos hasta nuestro colegio, el Gonzalo de Berceo, y echó fotos a nuestras fichas, con lo que el hombre se trajo en el móvil la foto de todos nosotros cuando entramos en primero de EGB. Así que ahí estábamos todos (y todas), con seis o siete años, hechos unos pipiolos. Por supuesto, nos hicimos luego una foto cada uno de nosotros con el antes y el después. Había gente que no se reconocía casi, y una de las compañeras casi se echa a llorar al verse de niña.

Don Pedro y yo. Le recordaba más alto, pero como le dijo el Capitán Garfio a Peter Pan en la peli de Hook: «para un niño de 12 años soy enorme»

Como soy de natural cotilla, estuve preguntando a unos cuantos cómo les había ido en estas tres últimas décadas de nada en las que no nos habíamos visto ;). De allí salieron historias de trabajos buenos y malos, de bodas y divorcios, de hijos más grandes y más pequeños (¡creo que yo, con tres, era el que más tenía!) y, en general, de la vida. Al final todos habíamos salido adelante, incluyendo a los que sacaban peores notas xD. Que una cosa es sacar malas notas en el colegio y otra muy distinta que no sepas después buscarte la vida de mayor.

Creo que lo que más me gustó fue reconocer a los niños y niñas de antaño en los casi cincuentones y casi cincuentonas con las que pasé el día. Me descubría en ocasiones mirando a unos y otras con una sonrisa y diciéndoles «te pareces a ti mismo cuando eras pequeño». Hubo gente que me dijo que había estado a punto de no venir porque estas cosas no les gustaban, pero que no se arrepentían de haberlo hecho, que se lo estaban pasando genial. El delegado de la otra clase (yo fui delegado de la mía en octavo) estaba especialmente ilusionado, y hasta se curró unas placas con una dedicatoria que les dimos a los profesores. Al recibirlas, Don Pedro no dijo unas palabras y, madre mía, cómo se notan las tablas; parecía que nos estaba dando clase otra vez, pero en lugar de matemáticas y naturales, hablándonos de la vida y de lo satisfactorio que era ver que lo que se había trabajado terminaba dando sus frutos, al tenernos allí, hombres y mujeres hechos y derechos :D. Era la primera vez que unos antiguos alumnos quedaban con él para homenajearles así, y se le veía realmente contento.

No os voy a negar que hubo un par de puntos malos. Hubo varios excompañeros que no quisieron venir, y yo llegué a comentar que no me extrañaba, teniendo en cuenta el acoso y putadas que habían sufrido en el colegio. No por parte mía, pero sí sin que yo los defendiera (bastante tenía con defenderme yo). Aquellos que se habían portado especialmente mal con ellos comentaban que estaban muy arrepentidos y yo creo que eran sinceros. Pero, ay, amigo, joderle la vida a alguien no se arregla años después simplemente pidiéndoles perdón. Entiendo que es un primer paso, pero también entiendo que los acosados no quisieran ni vernos como si no hubiera pasado nada, ni recordar una infancia que se les puso muy cuesta arriba. Por otro lado, hubo alguien que me habló (discretamente, por no empañar el día) de un problema médico por el que estaba pasando y que tenía su importancia. Y sentí el peso de los años y del tiempo, y eché cuentas de los años que llevábamos aquí y los que nos quedaban por estar, que ya van a ser menos que los vividos. Así es la vida.

Pero lo importante es que, al menos el sábado pasado nos lo pasamos muy bien. No éramos todos, pero éramos suficientes. Llegamos más viejos, más cansados y con cicatrices, pero llegamos. Fue divertido y enternecedor reunirnos de nuevo, lo confieso. En cierto sentido, esta reunión me reconcilió con una parte de mi vida que no había sido la mejor pero que, vista con perspectiva, tampoco fue mala. O al menos, así me la dulcifican la memoria, siempre traidora, y el tiempo, siempre implacable. Hoy vuelvo a mi quehacer diario y puede que, pese a que me gustaría, no vuelva a ver a la gente con la que pasé tanto tiempo en mi infancia y, al menos, un día feliz en mi madurez. Pero doy por bien aprovechados todos esos momentos.

Saludetes,
Carlos

02 noviembre 2023

Estuve en Gigamesh y no me compré nada

Escribo el título de esta entrada con algo de vergüenza, que conste. Por otro lado, en realidad sentir vergüenza por no comprar es algo muy consumista.

El fin de semana pasado me fui con mi mujer a Barcelona. Hace casi un año me tocaron dos noches de hotel en un pequeño concurso que hicieron en mi empresa. Con el bono a punto de caducar, hace cosa de un mes me decidí por fin por uno de los hoteles y la ciudad de destino fue Barcelona. No es la primera vez que he estado allí, sino ya mi tercera visita. Nos cogimos un día de vacaciones para aprovechar un poco más el día y salir el viernes prontito y he decir que, merced al cambio climático, me ha sobrado hasta la chaqueta (¡casi en noviembre!).

Abandonados los niños con uno de sus abuelos el fin de semana, mi mujer y yo recorrimos Barcelona arriba y abajo durante dos días y medio. Visitamos la Sagrada Familia (donde vimos lo que habían avanzado las obras en los cinco años que hace desde nuestra última visita), la Casa Batlló (¡no había estado por dentro! ¡bellísima!), el Pueblo Español (que encima, tenía un par de actividades de Halloween) y la playa de la Barceloneta. Como de costumbre, un gusto visitar la ciudad, que es una de mis favoritas de España.

Y, por supuesto, tuve que visitar el Triángulo Friki. Para los que no lo conozcan (¿lectores de este blog que no conocen el Triángulo Friki? Sospechoso), esta es una zona que concentra una gran cantidad de tiendas especializadas en cómics, juegos de tablero y rol, anime, figuritas, fantasía y merchandising. Están por la zona del Arco del Triunfo y a estas alturas de la vida el número de tiendas supera ya ampliamente la docena. No entramos en todas, pero sí en las más grandes, como Norma Cómics y Gigamesh y en algunas más pequeñitas.

Lo primero que he de decir es que, sin despreciar a nadie, el nivel de las tiendas de Barcelona me parece muy superior a las de Madrid. Norma Cómics es enorme y tiene todos los cómics actuales del planeta. Kilométricas estanterías llenas de material de todo tipo que abruma por su extensión. Es un paraíso del cómic, sin lugar a dudas. Pero es que entramos en una que solo tenía figuritas y merchandising, que daba gloria verla. Los precios, espeluznantes, pero no se puede negar que lo que había era de auténtico capricho. En ninguna llegué a encontrar lo que estaba buscando en cuanto a cómics, pero es que lo que yo necesito son cositas ya muuuuy especializadas: números sueltos en grapa de la edición de Conan el Bárbaro que Fórum publicó con una serie de artículos de Roy Thomas, guionista original de la serie, explicando anécdotas de cada episodio. Tengo el capricho de conseguir los cien primeros números de esa colección concreta, pero aún me quedan 25 numeritos por encontrar. En una tienda concreta que olía a tebeo viejo y estaba lleno de ellos creí que podría hallar alguno, pero no lo logré. Creo que tendré que tirar de Wallapop o Todocoleccion algún día de estos.

Y, al fin, entré en Gigamesh. Me hice una fotito en la entrada porque, a ver, si me la había hecho con la Sagrada Familia, ¡cómo no hacérmela en ese templo del vicio y la subcultura que es Gigamesh!. Leches, qué gordo estoy, se me ven unas tetazas... bueno, en fin, qué le vamos a hacer, soy un señor ya casi cincuentón que no hace casi deporte y al que le gusta comer. Se pueden ser cosas peores en esta vida. Pero el caso es que allí estaba, listo para darme un baño de frikismo.

Gigamesh es una tienda emblemática, la obra de Alejo Cuervo, el hombre que se hizo de oro gracias a traer la saga de Canción de Hielo y Fuego a España antes de que ni se pensara en convertir los libros en una serie de televisión que lo petó. Ahora parece obvio, pero en su momento había que estar ahí, apostar por ello y conseguir los derechos. La tienda en la que me hice la foto no es la original, sino la nueva que se construyó con todo ese oro del que os hablo.

Gigamesh tiene algo que me gusta mucho: no está hasta arriba de juegos de tablero. En la mayoría de tiendas especializadas que conozco los juegos de tablero han ido ganando más y más espacio, arrinconando el resto de ocio friki. Cosa que entiendo, ¿eh? Las tiendas tienen que darle espacio a aquello que les dé dinero, y entiendo que a estas alturas del milenio, el dinero está en los juegos de tablero. Pero en Gigamesh hay juegos de tablero, sí, y juegos de rol, también. Pero sobre todo, una enorme cantidad de novelas. En un rincón de la tienda tienen libros de hace décadas, en viejas ediciones de los tiempos de maricastaña, de las que me leía cuando era crío en la biblioteca municipal de Coslada. Hasta tenían librojuegos de los 80, aunque de colecciones que no eran las que yo busco hoy en día.

Me di una vuelta por la sección de rol, como es lógico, buscando algo que llevarme a casa. He de decir que tienen de todo. Creo que había representación de todas las publicaciones españolas, ya fueran obra de editoriales grandes o pequeñas. De 77Mundos vi un Mythras, una Isla de los Monstruos, un M-Space, varios Zweihänder y, como no, un Hexplora en la sección de libros de «teoría rolera».

Tenían incluso una pequeña estantería llena de librojuegos, cosa que me alegró. Era pequeñita pero bien surtida, y me alegró comprobar que el pequeño nicho de la literatura interactiva se va haciendo su hueco.

Puse todas mis esperanzas en encontrar algo o en la sección de ofertas o en la de libros en inglés. A punto estuve de llevarme un Neverland de Nosolorol, y lamenté no encontrar un Dentro del Laberinto, que creo que sí habría comprado. Y sostuve en mis manos la nueva caja de inicio de Pendragón, en inglés, que la verdad es que estaba barata y tenía buena pinta.

Pero, como decía el título del artículo, me fui sin nada de la tienda.

La razón no deja de ser que tengo ya muchísimos libros. A día de hoy mi estantería rolera carece de un solo hueco libre, y he tenido que empezar a apilar libros en la parte de arriba, uno encima de otro. Cada libro que entra a día de hoy en casa tiene que ganarse su sitio luchando a brazo partido con otros que llevan allí años y años (en algunos casos, más de una década). Este año no he dejado de comprar rol, pero ya no puedo justificar el comprar algo solo porque me llame la atención. Debe ser algo que me llame mucho la atención. Sigo comprando cosas, pero muchas las pillo en PDF, otras son mecenazgos (ya casi nunca en inglés) y en varios casos compro para terminar colecciones que lamentaría dejar a medias.

Y no solo eso, sino que llevo meses leyendo. Tengo una partida de rol en marcha, de Sombras Urbanas, que me divierte mucho dirigir. Pero es que tengo también muchos, muchísimos libros que estaban acumulando polvo y esperando a mi jubilación para que los leyera. Desde hace tiempo voy alternando el leerme una novela, un librojuego y un libro de rol, para meter algo de variedad en la dieta friki. Lo último que me he leído han sido una recopilación de relatos de Lord Dunsany, el librojuego Once Upon a Time in Arabia y el suplemento Anaxial Roster del juego Hero Wars. Y ponerme a leer mi extensa colección me hace darme cuenta de lo muchísimo que me queda todavía por leer. Y eso es un hándicap a la hora de comprar más cosas para hacer más grande la pila de libros por leer.

No me quejo, ¿eh? Creo que es mejor así. Que mi hobby sea jugar y leer rol creo que es más sano que la opción de que mi afición sea solo comprar rol. Pero me da un poco de pena pensar que ya he llegado a un límite físico de libros que puede haber en mi casa. Es como quemar una etapa.

En fin, puede que sea solo una fase. A lo mejor lo único que necesito es otra estantería Billy del Ikea ;).

Saludetes,
Carlos