Como ya comenté en mi entrada anterior, aquí tenéis una reseña sobre el libro "Pavis Rises" de la editorial Mongoose Publishing, un libro donde se describe la ciudad de Pavis durante la Segunda Edad, en el mundo de Glorantha.
La reseña está escrita por Artus Silenis, que lleva tiempo dirigiendo una campaña en la región que rodea a Pavis, pero durante la Tercera Edad de Glorantha, cuando la gran metrópolis se ha convertido ya en la Gran Ruina.
Os presento en primer lugar la reseña de Artus y luego, un par de comentarios propios ;).
Reseña de "Pavis Rises", por Artus Silenis
Pavis Rises es uno de los últimos suplementos para RuneQuest II que ha publicado Mongoose Publishing para la ambientación del mundo de Glorantha en la Segunda Edad (año 922 TS). Incluye información de trasfondo sobre la ciudad de Pavis, personajes importantes del lugar y cinco módulos con los que un buen máster puede iniciar una campaña. Esta ciudad ya fue descrita en varios suplementos de anteriores ediciones de RuneQuest (River of Cradles y Pavis & Big Rubble), pero en otra etapa histórica del mundo de Glorantha: la Tercera Edad, alrededor del año 1620 TS, que era el periodo histórico base de esta ambientación en las publicaciones de Chaosium (la empresa que publicó el juego RuneQuest originalmente). La diferencia principal entre una y otra etapa histórica es que en la Tercera Edad, la antigua ciudad de Pavis no es más que una enorme extensión de ruinas que atrae aventureros con ansias de encontrar los tesoros perdidos de la antaño floreciente urbe. La versión de Mongoose, por tanto, es interesante para veteranos aficionados a Glorantha porque describe cómo era esta ciudad en su época de esplendor, antes de que sus enemigos la devastaran y saquearan. Obviamente, también es muy interesante para los que quieran usar la ambientación gloranthana por primera vez, ya que en el 922 TS, Pavis es una enorme ciudad donde conviven prácticamente todas las culturas del mundo y, por consiguiente, permite jugar con toda clase de personajes. Además, es el marco perfecto para explorar un poco todos los elementos de la ambientación sin que los PJs tengan que hacer largos viajes por todo el mundo.
Forma
El libro tiene 176 páginas y está encuadernado en tapa dura. La portada representa a Lord Pavis, el héroe místico fundador de la ciudad, sentado en un trono imponente, rodeado de extraños espíritus dracónicos en el interior de un palacio que parece una catedral. La ilustración, realizada por Miguel Regodón, resulta muy atractiva a la vista.
¿Qué serán esos amenazantes seres dracónicos? (No se explica en el libro).
La mayoría de las ilustraciones interiores, pese a ser muy escasas (unas siete en todo el libro), son de bastante calidad (aunque hay una que tiene poco que ver con el texto que la acompaña). Por otro lado, hay unos diez mapas, desde un templo del barrio esroliano (en uno de los módulos) hasta el mapa de una posada (incomparable con los geniales mapas de las posadas de La isla de los grifos) y, por supuesto, el mapa general de la ciudad. Este último, que se incluye impreso en la contraportada, me resultó bastante decepcionante por dos razones. Una es que no es un plano preciso de todas y cada una de las calles, con todas sus casitas, sino que es un dibujo de perspectiva isométrica que detalla vagamente la forma del área construida de la ciudad y su entorno. Se ven las casas, pero es para que los lectores nos hagamos una idea de cómo es la ciudad grosso modo, no para tomar el dibujo al pie de la letra. Esto a mí me decepcionó porque me gusta el detalle y, de hecho, es un ejemplo de por qué el libro me ha decepcionado en general, como veremos más adelante. Por otro lado, los suplementos sobre la Tercera Edad River of Cradles y Pavis & the Big Rubble describen las ruinas de la antigua Pavis (la Gran Ruina - the Big Rubble) como los restos de una ciudad extensísima y casi inconmensurable, pero el mapa de Pavis Rises nos muestra una zona con edificios dentro de las ciclópeas murallas que, aunque grande (unos 1.200 x 800 metros, según la escala), tan solo ocupa una cuarta parte del terreno intramuros (si no os importan los spoilers, podéis ver el mapa aquí).
Contenido
Pavis Rises se presenta como una campaña de estilo sandbox con la que cada máster puede dar libertad absoluta a los personajes jugadores para explorar la ciudad y perseguir sus propios objetivos. Para ello, el libro ofrece información de trasfondo: historia, descripción de la ciudad, mapa, tres cultos específicos de la ciudad, varios personajes no jugadores importantes y otros con los que los personajes jugadores pueden toparse en sus primeras aventuras, así como ideas para aventuras y cinco módulos. Es de agradecer el esfuerzo que se ha dedicado a conseguir que las ideas para aventuras y los módulos puedan desarrollarse con grupos de personajes jugadores de prácticamente todos los trasfondos de Glorantha en la Segunda Edad: desde bárbaros orlanthis tradicionalistas, orlanthis draconizados y miembros del Imperio de los Amigos de los Wyrms, hasta malkionitas aprendices de dios, malkionitas del Imperio Jrustelano e incluso zistoritas, pasando por praxianos aliados de la ciudad, esrolianos, autóctonos de Pavis, aldryanis, mostalis, uz... todo cabe, algo que queda muy bien reflejado en la lista de principales templos de esta extraña ciudad multicultural: ¡nada menos que 43!
Pero vayamos por partes. En la introducción, se presenta el contenido del libro, se dan unos breves consejos sobre cómo organizar una campaña en Pavis, se describe la ciudad a grandes rasgos y finalmente se ofrece la historia de esta urbe hasta el año 922 TS. Desde buen principio se avisa al lector de que el libro no pretende ser una guía exhaustiva sobre la ciudad, porque sería imposible por motivos de espacio, y se afirma que Pavis y su historia se seguirán desarrollando mediante la campaña interactiva Living Glorantha. Los autores también parecen querer excusarse al afirmar que no es necesario describir al detalle todas y cada una de las calles, para así dar mayor libertad a los directores de juego. Personalmente, esto me parece una mala excusa para no esforzarse en dar información más detallada, aunque entiendo que a algunos másters puede parecerles bien este enfoque, que ofrece más libertad.
En la siguiente sección «Pavis Gazetteer», se dedican 47 páginas a describir la ciudad: ambiente general, el gobierno de la dinastía Arrowsmith, la ley (con una lista de multas y condenas), alojamiento, mercados, religión y principales templos. Luego se describen los nueve barrios de la ciudad, cada uno centrado en una de las principales culturas de Glorantha mencionadas en el párrafo anterior, con las personalidades destacadas y los principales lugares de interés de cada uno. A lo largo de esta sección, empezamos a encontrarnos el texto interrumpido por las características completas de varios tipos de habitantes «típicos» de la ciudad. Por ejemplo: «guardia trollkin», «emisario troll negro», «guerrero vronkali», «mercader malkionita», «dragonut picudo», etc. Puede que esto sea útil para improvisar encuentros o tener una referencia de qué es un miembro «típico» de cada cultura, pero ocupa tanto espacio que parece hecho a propósito para engrosar el número de páginas.
Demasiado espacio para describir un soldado. Si fuera el final del capítulo lo entendería, pero no es así.
El espacio desaprovechado podría haberse dedicado a describir las características de los líderes y personalidades más destacadas de cada barrio y de la ciudad en general, como, por ejemplo, el rey Jhanas Kyrem o Arrias Windlord, sacerdote de Orlanth, etc., ya que, siempre es más difícil crear las características de un personaje importante y veterano que las de un miembro típico de una cultura, pero los autores no lo consideraron necesario. Además, el hecho de que estas características estén dispersas por toda la sección en vez de concentradas en una sección específica, puede hacer que sean difíciles de consultar durante una partida.
Después de los barrios, se describe el resto de zonas dentro de los muros de la ciudad pero que no forman parte de la zona edificada (y que ocupan tres cuartas partes del terreno intramuros): los Pastizales, la zona de pastoreo común regida por un clan praxiano leal; la Cantera, donde viven los mostali; Los Huertos, que proporcionan frutos mágicos a los ciudadanos; la Colina de los Dioses; la Colina de Yelmalio; el Jardín, donde viven los aldryanis; el Monte del Dragón y la Isla Arranca-cunas. Estas dos últimas zonas son territorio de los dos principales imperios de Glorantha en la Segunda Edad: el Imperio de los Amigos de los Wyrms y el Imperio Jrustelano, respectivamente y, en consecuencia, su descripción es más extensa que el resto e incluye los planes y motivaciones de los líderes principales de cada facción.
La siguiente sección «Pavis Resources», dedica tres breves párrafos a cada cultura general de Pavis: ciudadanos corrientes, amigos de los wyrms, nómadas de los caballos, elfos, enanos y aprendices de dios. También incluye información demográfica de la ciudad, la meteorología, una tablas de precios de equipo y bienes, unas extrañas tablas aleatorias de tiendas según el barrio, un mapa de una posada típica y, para acabar, algo sorprendente: las características de un «ciudadano típico de Pavis», algo que, en mi opinión, solo sirve para desperdiciar espacio.
Después, en la sección «Cults of Pavis» se describen los siguientes cultos: Pavis, que es más bien un culto en desarrollo, ya que Lord Pavis aún no ha alcanzado la apoteosis; el culto de Zola Fel, el dios del río que atraviesa la ciudad; el culto de Lanbril, el dios de los ladrones, y el culto de Flintnail, el héroe mostali compañero de Lord Pavis. Sin embargo, antes de describir los cultos se incluyen dos páginas de la historia nunca antes contada de cómo se creó la ciudad, narrada de primera mano por Farakis the Staff (que tal vez fuera el báculo de Lord Pavis). Esta historia incluye detalles interesantes a la par que vagos y confusos, es decir, está pensada para ser sugerente pero sin decir nada concreto, lo que al final resulta muy desconcertante, sobre todo porque menciona muchos nombres que no aparecen en el libro por ninguna parte. Os pongo los dos primeros párrafos a modo de ejemplo: «With a little help from She Who Speaks Me, I’ll tell you about Pavis making this place. I wasn’t there to get the statue, only Them were. You know... She’ll tell what can be told». Pues vale.
Más adelante, en la sección «Strangers in Pavis», se presentan 23 páginas con formas de integrar los personajes jugadores en la campaña de Pavis Rises. Primero se describe el proceso de llegada a la ciudad, con sus puertas y sus guardias, y se incluye una tabla curiosa llamada «Actitud de los guardias», para saber de qué humor están hoy los guardias de la puerta de la ciudad y si te van a crear problemas para divertirse un rato. Luego se describen dos PNJs que los jugadores pueden encontrarse al llegar a la ciudad y que pueden convertirse en recurrentes en la campaña. También se ofrece una tabla con veinte rumores, de esos tan útiles para crear ganchos para aventuras. Finalmente, la parte más interesante es la que describe seis formas de introducir los personajes en la campaña dependiendo de su trasfondo cultural: aprendices de dios, escoltas de mercaderes con fines comerciales, orlanthis que pretenden acabar con el Imperio de los Amigos de los Wyrms, zistoritas refugiados de la Ciudad de los Sonidos Metálicos, nómadas praxianos, ya sean enemigos de Pavis, neutrales o aliados de la ciudad, y para acabar, miembros del Imperio de los Amigos de los Wyrms. Cada una de estas facciones incluye un PNJ que actuará de patrón inicial de los jugadores e ideas para iniciar la campaña. En general, está bien hecho y las facciones a las que no pertenezcan los jugadores pueden usarse más adelante como facciones antagonistas. También cabe destacar que la sección sobre los nómadas incluye una serie de tablas para crear un clan rápidamente, además de algunas reglas de juego sobre los espíritus de los antepasados.
La última sección del libro son los módulos listos para jugar, que sin duda interesarán mucho a los másters. Primero hay tres páginas en las que se dan varios consejos breves para dirigir la campaña, como reflexionar sobre las motivaciones y objetivos de los personajes, saber qué es el estilo de juego «sandbox», no dejarse limitar por la historia oficial del futuro de Pavis, etc, con un pequeño resumen de los principales temas de la campaña. Después de esto, encontramos las aventuras en sí (¡cuidado con los spoilers si no sois másters!):
Sariedo’s Debt (12 páginas): empezamos con un pequeño dungeon introductorio bastante sencillo orientado a todo tipo de personajes, aunque no tanto a los que pertenezcan al Imperio Jrustelano. Un PNJ contrata a los aventureros para que recuperen un objeto de unos antiguos almacenes subterráneos y, como es tradicional, estos aún conservan algunas defensas y habitantes peligrosos. Un detalle del módulo puede dar problemas, y es que los personajes jugadores deben superar una tirada difícil de percepción en una de las salas para encontrar el objeto. De lo contrario, pueden explorar el resto del subterráneo y no encontrarlo, lo que puede ser un poco frustrante, ya que no hay ninguna otra manera de llegar hasta él. Otro detalle molesto es que hay un habitante del subterráneo cuya presencia allí no es muy coherente, al no haber ningún tipo de explicación sobre de dónde saca el sustento para sobrevivir. Simplemente está allí. Tanto dungeon se compensa levemente con un poco de roleo al final del módulo y consejos sobre cómo reutilizarlo en futuras partidas.
Sin embargo, lo mejor del módulo no es el dungeon en sí, que podría haber sido mucho más interesante de lo que es, sino las consecuencias que su exploración puede tener para la campaña. Los jugadores pueden encontrar al menos tres tesoros que, si llegan a saber exactamente qué son, pueden dar lugar a muchas otras aventuras. Porque pese a ser un dungeon y tener trampas y tesoros, los personajes jugadores no acabarán con objetos mágicos superpoderosos; es una mazmorra orientada a crear consecuencias interesantes, no a satisfacer a los jugadores ansiosos de mejorar su personaje.
Cabe añadir que este módulo puede jugarse también en campañas en la Tercera Edad de Glorantha, ya sea en las ruinas de Pavis u otro lugar, con solo hacer varios cambios.
Within These Arms (10 páginas): el segundo módulo del libro está directamente relacionado con uno de los temas recurrentes de la campaña: los enemigos de la ciudad de Pavis. A los personajes jugadores se les encarga la misión de llevar un paquete a un clan de nómadas que espera al sur de la ciudad, río abajo. Se propone una tabla de encuentros para el viaje por el valle, que puede estar bien para presentar a los jugadores qué hay más allá de las murallas y que ofrece oportunidades de combate y roleo. Al llegar al punto de entrega, el módulo ofrece la posibilidad, por un lado, de que los jugadores conozcan la cultura de los nómadas habitantes de las llanuras alrededor de Pavis y, por el otro, de que se enteren de una de las tramas principales de la campaña, que puede dar lugar a una situación de «¡Dios mío, ¿pero qué hemos hecho?!» que tendrá sus consecuencias y puede dar lugar a más aventuras. Pese a ser un módulo corto, me gusta porque ofrece posibilidades de roleo y pone a los jugadores en el centro de grandes acontecimientos, lo que es perfecto para cualquier campaña. Al final del módulo se incluyen las características de varios de los posibles encuentros del viaje, como babuinos, tritónidos, bandidos o broos. Es curioso que se remita al lector al suplemento Monster Coliseum para encontrar las características de los dinosaurios, pero que se incluya al final del módulo las características de un grifo. Es decir, ¿por qué algunos de los encuentros se incluyen en el libro y otros se tienen que buscar en otros suplementos? Hubiera sido más elegante incluirlos todos o ninguno.
Weave and Weft (10 páginas): dos chicas se ponen en contacto con los jugadores porque quieren que investiguen la desaparición de su madre, una humilde tejedora de telas y alfombras. Así empieza este módulo de investigación en el que los jugadores deberán encontrar a la mujer, que ha sido raptada por una influyente y poderosa sacerdotisa local, por motivos relacionados con uno de los principales secretos que guarda la ciudad. Primero se ofrecen varias formas de involucrar a los jugadores en el módulo y luego se ofrecen las pistas que los jugadores pueden encontrar para descubrir qué ha pasado y dónde está retenida la tejedora. Algunas de ellas me parecen un poco toscas. Por ejemplo, en el taller puede hallarse un trozo de tela de la túnica de uno de los secuestradores que, vaya descuido, es del color oficial de una de las familias importantes de un barrio. A mí me parece raro que los secuestradores fueran a cometer el delito vestidos con un uniforme tan delatador. Además, los tres delincuentes también se llevaron 12 valiosas alfombrillas además de la mujer, y en el libro se dice que, como pesaban mucho y llevarlas a cuestas hubiera llamado mucho la atención por la noche, usaron un carro cubierto para llevárselas. Y digo yo, ¿no hace más ruido y es más llamativo un carro en plena noche? En fin, cuando finalmente descubran que la mujer está retenida en un templo, los jugadores pueden intentar un rescate sigiloso o negociar, aunque ya se admite que lo segundo es casi imposible. Por otro lado, no se explica por qué las dos hijas no acuden primero a la guardia de la ciudad y también echo de menos que se describan las defensas mágicas del templo. Otra cosa: se dice que la sacerdotisa usará el conjuro Mindlink (Vínculo mental) para sonsacar información a su prisionera, pero eso no es posible según la descripción del conjuro. Para acabar, el módulo tiene un final abierto y se describen las posibles consecuencias que puede tener su desenlace.
¿Qué es esto? ¿Espacio para escribir notas?
They might be giants (19 páginas): este módulo empieza cuando el río que cruza la ciudad se seca por completo. Cuando los jugadores son enviados río arriba a investigar, descubren que los gigantes que habitan en las montañas del norte están furiosos porque saben que el bebé gigante que su familia envió río abajo hace dos años en una cuna no ha seguido el trayecto predestinado hasta el océano y más allá (dos años antes del inicio de la campaña sucedió un hecho insólito en la ciudad de Pavis: una de las legendarias cunas gigantes fue avistada navegando río abajo y, en el momento de entrar en la ciudad, se desvaneció sin dejar rastro y solo dos personas conocen el secreto de su paradero). Enfurecidos, los gigantes bloquean el curso del río y luego uno de ellos acude a la ciudad para avisar de que los suyos no piensan liberar el río hasta que los humanos devuelvan la cuna para que pueda seguir su curso río abajo. Mientras los aventureros se dirigen hacia el norte para investigar la sequía del río, es posible que se crucen con el gigante (¡con TAM 1.020 lo tienen que ver y oír seguro!) que avanza en dirección contraria, hacia la ciudad, lo que ofrece el dilema de si seguir hacia el norte o volver corriendo a la ciudad.
Así pues, la primera parte del módulo se centra en el viaje hacia la presa de los gigantes en el norte. Para amenizar el viaje, se ofrece una tabla de encuentros dividida en llanuras/colinas/montañas en la que se repiten varios de los encuentros del módulo «Within these arms». Hasta aquí bien. Pero es que en la descripción de los encuentros repetidos, los de Mongoose han copiado literalmente la descripción dada en el otro módulo, por lo que, por ejemplo, en la descripción de los broos, se dice: «Feral broo are rare in Sun County...», cuando el Condado Solar es un territorio que está al sur de Pavis, no al norte, ¡que es donde están situados los encuentros del módulo presente! La verdad, esta errata de «copia y pega» barato demuestra una cierta desidia por parte de los autores. Y no acaba aquí el «copia y pega», porque en este módulo se repiten vilmente las características de encuentros como los bandidos y los nómadas praxianos que ya aparecen en el módulo «Within these arms», con lo que se desperdicia espacio. Si en algunos de los encuentros ya se remite al lector a las características que aparecen en el otro módulo, ¿por qué se repiten las de los bandidos y praxianos? No hay explicación.
La segunda parte del módulo se centra en la visita del gigante a Pavis. Se describe cómo reaccionan las distintas facciones de la ciudad ante este insólito hecho y las posibles maneras de llegar a solucionar el problema de la cuna. Sin duda, lo más divertido es que, para hablar con el gigante, es necesario que un grupo de valientes trepe por su cuerpo hasta llegar cerca de su oído, ya que el tímpano del gigante es demasiado grueso para oír a los diminutos humanos a menos que estos se encuentren en su oreja, cuello o barba. La heroica ascensión incluye combates contra la tribu de extraños seres que habita en su barba y bigote, y que usan los mocos secos del gigante como arma arrojadiza. Además, en cada tramo de la ascensión hay unas determinadas probabilidades de que el paso de los aventureros incomode peligrosamente al gigante, momento en el que el máster debe hacer una tirada en la tabla de efectos de la molestia, que pueden ser desde que el gigante se rasque el brazo por el que trepan los jugadores, hasta que estornude o se tire un pedo de gas letal. Efectivamente, en este módulo puedes morir si el hedor de una flatulencia titánica te provoca arcadas y eso te hace caer en plena escalada de su rodilla. Hay miles de muertes penosas, ¡pero esta seguro que ocupa un lugar muy elevado en la clasificación! Con todo, un aventurero avispado puede encontrar una forma muy sencilla de ahorrarse la peligrosa escalada. Más cosas raras: en los hombros del gigante hay enormes copos de caspa, y si a alguien se le ocurre la bizarra idea de degustarlos (todo es posible), descubrirá que tienen propiedades curativas (!).
No es broma lo de los mocos
Para terminar, el módulo describe dos búsquedas heroicas que pueden ayudar a los aventureros. Los miembros del culto del dios del río pueden visitar el plano divino para recrear la historia de cómo el río Zola Fel se liberó de las ataduras de un dios del Caos en tiempos míticos y así liberar al río de la presa de los gigantes. Por otro lado, los seguidores de Orlanth pueden revivir el mito de cómo el dios de las tormentas entabló amistad con los gigantes antes de la llegada del tiempo y así ganarse la confianza del gigante. Por supuesto, si los jugadores son aprendices de dios saqueadores de mitos, también puede ser interesante ver cómo se aprovechan de la situación. Si bien no todos los grupos de jugadores podrán aprovechar la posibilidad de usar estos rituales mágicos por motivos de trasfondo cultural, es muy de agradecer que los autores del libro los hayan incluido, porque son un elemento muy propio del mundo mítico de Glorantha que desgraciadamente se omitió en los antiguos suplementos de RuneQuest.
De todos modos, la única forma de aplacar la ira de los gigantes consiste en encontrar la cuna desaparecida, y de eso trata el siguiente y último módulo del libro «Hands that rock the cradle».
Hands that rock the cradle (16 páginas): uno de los mayores secretos de la ciudad de Pavis es la existencia de un laberinto mágico escondido. Los másters que se hayan leído los suplementos River of Cradles y Pavis & the Big Rubble estarán ávidos de saber cuál era la función original del enigmático «Puzzle Canal». Pues bien, según el libro, este laberinto se usa para proteger un objeto mágico de suma importancia para el Imperio de los Amigos de los Wyrms. Y, además, aquí fue donde Lord Pavis escondió la cuna gigante para que los aprendices de dios y otras facciones no la asaltaran para saquear los tesoros mágicos que acompañan al bebé. Por tanto, la misión de los jugadores es encontrar este laberinto, internarse en él, encontrar la cuna y llevar a cabo un ritual mágico para transportarla de nuevo al río. Se describen varias formas de llegar hasta allí, el laberinto en sí y sus habitantes y peligros. Hay una tabla de encuentros, que cambia ligeramente dependiendo de si el laberinto está inundado o está seco (según si el río está seco o ya ha sido liberado de la presa de los gigantes).
El laberinto en su versión acuática
Por desgracia, el 90% de los encuentros de ambas tablas son los mismos, pero algunos con ligeros cambios en la descripción, lo que de nuevo supone un desperdicio de espacio. Al final del módulo, con la cuna de nuevo en el río, se reanuda el peligro de que los aprendices de dios y otros enemigos de la ciudad decidan asaltarla para matar el niño y provocar la ira de los gigantes, con lo que probablemente los aventureros se embarcarán en la peligrosa misión de protegerla hasta que llegue al océano y al remolino de Magasta, en el centro del mundo. De este modo, se recrea la misma aventura incluida en el suplemento Pavis & Big Rubble. Yo creo que para repetir un módulo ya publicado en otro libro, era mejor inventarse otra cosa. Además, el trasfondo del módulo plantea algunas dudas. Por ejemplo, ¿por qué se escondió la cuna en el laberinto, si ya se sabía que tarde o temprano debería devolverse al río y que, por tanto, los enemigos de la ciudad tratarían de asaltarla? ¿No hubiera sido más sensato buscar directamente a alguien que protegiera la cuna durante su trayecto río abajo? Además, el libro también sitúa el objeto mágico de suma importancia para el Imperio de los Wyrms dentro de la cuna, y se espera que los aventureros, si son leales a dicho imperio, se encarguen de guardarlo en un lugar seguro específicamente creado para él. Pero entonces, ¿por qué el creador del laberinto no se ocupa él mismo de situar el objeto allí desde un principio? Esos detalles que rozan la incoherencia sin duda podrían haberse pulido mejor.
Las tres últimas páginas del libro describen los acontecimientos de la historia oficial de Pavis a partir del año 922 para dar ideas para la campaña, aunque se sugiere muy acertadamente que las acciones de los jugadores pueden cambiar las cosas.
Conclusión y opinión personal
Mi opinión sobre este libro está sesgada al tener muy presente el excelente material publicado anteriormente sobre la ciudad de Pavis de la Tercera Edad, básicamente los antiguos suplementos de las editoriales de Avalon Hill y Chaosium: River of Cradles y Pavis & Big Rubble (este último reimpreso recientemente por Moon Design), con una producción muy cuidada.
Pavis Rises no es un mal libro. Sin duda un buen máster sabrá aprovechar todo lo bueno que tiene y organizar una campaña urbana extensa y emocionante (como esta, por ejemplo). Ahora bien, teniendo en cuenta que Mongoose Publishing había publicitado este suplemento como la campaña definitiva para acompañar la ambientación gloranthana de RuneQuest II, creo que se queda bastante corto, principalmente por todo lo que podría haber sido y no es. Además, hay varios detalles que demuestran que los autores podrían haberse esmerado más:
- El mapa de Pavis, que normalmente se deja ver a los jugadores para que se hagan una idea rápida de las dimensiones y aspecto de la ciudad, contiene al menos un dato que es un secreto para la mayoría de habitantes de Pavis (un spoiler, vamos), con lo que el máster deberá retocarlo con Photoshop si quiere mostrar el mapa a los jugadores sin desvelar este secreto antes de tiempo. El enlace del mapa que he ofrecido arriba es de un aficionado que corrigió el mapa para que no contuviera spoilers, pero es sin duda un fallo por parte de los autores del libro, que podrían haber pensado en hacer dos mapas, uno para el máster y otro para enseñar a los jugadores (como en La isla de los grifos).
- Mala maquetación o demasiado espacio en blanco en las características de los PNJs. Mapas de poca calidad.
- Algunas erratas de «copia y pega».
- La historia secreta de ese objeto mágico de suma importancia roza la incoherencia.
- Me esperaba mayor concordancia entre lo publicado sobre la Gran Ruina de la Tercera Edad y la ciudad de Pavis de la Segunda Edad. Hay algunos detalles de la ciudad descrita en los suplementos de Pavis de la Tercera Edad que no están contemplados en este suplemento de la Segunda Edad. De todas formas, en realidad esto solo es un problema si te has leído los suplementos de la Tercera Edad y es básicamente una queja de friki perfeccionista. Por ejemplo, no se menciona la máquina de acuñar monedas gigante.
Por todo esto, la nota que le pongo a Pavis Rises es un 5,5 sobre 10. Un aprobado justito. Por otro lado, como la ciudad de la Segunda Edad es tan distinta de la ciudad de la Tercera Edad, es posible que parte de la decepción provenga del hecho de que los másters habituados a la antigua versión de Pavis no encuentren en esta lo que recordaban. Pavis es una gran ciudad lujosa y brillante, una almenara de civilización en medio de una llanura semidesértica, un lugar de debate en vez de guerra, aunque en sus oscuros rincones hay lugar para muerte, traición y codicia.
Si queréis ver otra versión de la ciudad de Pavis en la Segunda Edad, echadle un vistazo al suplemento no oficial A Rough Guide to Pavis, publicado en el 2003 por Ian Thompson a través de la página web de Tradetalk (precio: 6€).
Para echar un vistazo al interior de Pavis Rises pueden seguirse estos enlaces:
Opinión personal de Carlos sobre "Pavis Rises"
Y hasta aquí la reseña de Artus. Ahora, unas pocas impresiones personales. Para mi Pavis es un entorno de campaña muy especial, en el que he jugado una pequeña campaña (la campaña de Pavis), que lamentablemente tuve que parar cuando encontré un par de problemillas en mi extraña mezcla de Pendragón + HeroQuest ;). Esa extensa ciudad, perdida entre páramos desolados, llena de secretos me atrae de un modo muy especial.
Como bien dice Artus, el problema es que hay muchos libros que le han puesto el listón muy alto a este. Hablé de ellos hace tiempo y digamos que "Pavis Rises" no es realmente un digno continuador de la saga. Porque... no sé, porque algunas cosas molan, sí, y está más o menos bien escrito, pero... pero es que había ya muchas cosas escritas sobre la ciudad, incluso durante la Segunda Edad, cuando se fundó, y yo esperaba encontrar más información sobre el Plan de Lord Pavis, algo sobre sus aliados, sobre la Estatua Sin Rostro, algo más de política, de mística, de sorpresas. A Artus no le gusta mucho la historia de Farakis the Staff que hay en la parte del Culto de Pavis pero para mi esas son precisamente las dos mejores páginas del libro :D, porque me cuentan algo nuevo sobre la ciudad, sobre el Plan de Pavis, algo extraño y provocador, mitológico. El resto del libro es como muy... mundano; no sé expresarlo mejor ;).
La verdad es que me compré "Pavis Rises" según salió, y no me arrepiento de la compra: está bien. Pero no mata. Todavía tengo esperanzas de ver un gran libro sobre la ciudad, como "Pavis & Big Rubble" o mis amados "Pavis & Big Rubble Companions", porque la "otra" editorial que publica sobre Glorantha, es decir Moon Design Publishing, planea sacar dos libros sobre esta región, llamados "Pavis" y "Big Rubble" (ya hablé de ellos hace, cielos, dos años ). Después de haber disfrutado como un enano con "Sartar: Kingdom of Heroes" y "Sartar Companion", dos de los mejores libros sobre Glorantha publicados nunca (y esto es mucho decir), estoy deseando ver qué es lo que consigue Jeff Richards hacer con mi ambientación rolera preferida.
O sea, que sí, que "Pavis Rises" no está mal. Pero mejor, ahorremos para comprar el nuevo "Pavis" de Moon Design.
¡Gracias por acoger la reseña en tu blog, Carlos! ;-)
ResponderEliminarA ver si sale pronto el libro de Pavis de Moon Design y nos encontramos con un producto tan bien hecho como Sartar: Kingdom of Heroes. Yo casi me conformaría con que fuera la mitad de bueno que el libro de Sartar... ¡ay qué ganas...!
Tremenda reseña!
ResponderEliminarArtus: Un honor tenerte de "artista invitado" ;). Sí, yo tengo también muchísimas ganas de conseguir el libro de Pavis. De hecho, el Sartar me gustó, pero no tenía la intención de comprar el Sartar Companion (no soy tan fan de Sartar como de Pavis)... pero me cayó estas navidades y he de decir que me ha dejado gratamente impresionado. Si el de Pavis es la mitad de bueno que los libros de Sartar, ¡van a ser la caña! :D
ResponderEliminarMelassta: Gracias de parte de Artus :).
Ahora este PDF se vende por 1 dólar de nada:
ResponderEliminarhttp://rpg.drivethrustuff.com/product/86956/Pavis-Rises
:)