27 enero 2012

Reseña de "Escenario de Campaña Aventuras en la Marca del Este"

El "Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este", también conocido como "la caja azul", es el último producto publicado por "Holocubierta Ediciones" para el retroclon hispano de "D&D", "Aventuras en la Marca del Este". Este producto se presenta en caja, igual que el juego básico, y forma parte de una tetralogía de cajas de las que aún tenemos que ver la verde (reglas avanzadas) y la negra (un megadungeon).

Presentación

Centrándonos en esta, comencemos por la presentación y los contenidos. Como el juego básico, se mantiene el formato "caja de pizza" ;), con una portada de Manzanedo realmente inspiradora. De la ilustración destacaría dos cosas, por un lado que los aventureros parecen personas reales (equipo lógico, ausencia de bikinis de cota de malla, etc.) y por otro, que en lugar de mostrarnos una escena de combate, nos muestran más bien una de de exploración, lo cual veo muy apropiado para una descripción de un escenario de campaña.

El contenido de la caja son por un lado el libro "Vademécum de campaña" (¿el nombre es un guiño al viejo "Vademécum de los Reinos Olvidados"?), gordete, de más de 200 páginas; y por otro, un gran mapa con el mundo de campaña por un lado y el mapa de la Marca y el de la ciudad de Robleda por otro. Personalmente el mapa me gusta bastante pero no me termina de parecer genial porque no me da la impresión de "realidad" que otros mapas hechos con un estilo más añejo. En cualquier caso, no es un mapa feo, sino todo lo contrario.

Si alguna pega le encuentro a este formato de vender productos en caja es que ocupan mucho en la estantería :D y también que esta en concreto me ha parecido algo vacía al abrirla; la caja de inicio al menos traía dados, una pantalla, coño, hasta un lápiz. Aquí habría molado algún otro mapa, o láminas con ilustraciones a color, o algo. No sé, ya que nos venden una caja me gustaría que tuviera más contenido. Pero bueno, así queda espacio para meter posteriores aventuras dentro y queda todo como más ordenadito ;).

Contenido

El producto principal de la caja es el citado "Vademécum de campaña", que paso a describiros. La portada del libro no me ha gustado tanto como la de la caja, pero no está mal. Creo entender que muestra al Gran Cthulhu asaltando Robleda, Marvalar o alguna otra ciudad de Reino Bosque, así que no sé dónde va el tío de la portada con su espada. Obviamente, no ha tenido que pasar su tirada de Cordura porque en AelMdE no hay, pero vamos, se lo van a comer fijo (he leído las estadísticas de Cthulhu en el Vademécum y el pobre no tiene ninguna oportunidad). Pero bueno, tampoco es una portada mala, es sólo que no me inspira tanto como la de la caja :).

El libro está dividido por capítulos. Hay uno primero de introducción con una descripción de la historia del mundo, algunos mitos sobre la creación y detalles como los nombres de los meses y un vocabulario ancestral llamado Vetusto (¡genial nombre!) con sus runas. El mito de la creación me dejó un poco frío pero la cronología del mundo me gustó por un detalle poco habitual: no detalla 5.000 años de historia desde la creación del mundo hasta nuestros días, sino que se ocupa de unos mucho más razonables 200 o 300 años. Además, no es que haya mucho detalle, lo que para algunos es dejadez pero para mí es flexibilidad: ¿para qué necesitamos saber lo que pasó hace 3.000 años si nada de eso va a influir en las aventuras que van a jugar los jugadores? La historia proporciona un marco de referencia suficiente para situarnos en el mundo y deja espacio para que cada cual añada lo que le parezca.

Después comienzan los capítulos dedicados a los tres continentes principales del mundo y sus islas asociadas. El capítulo más extenso es el dedicado a Valion, que vendría a ser Eurasia. El segundo es para Cirinea (África) y el tercero para Ziyarid (ummm... ¿el Continente Perdido?). Después, cada uno de los capítulos se divide a su vez en base a las naciones o pueblos que lo habitan. Aunque después os hablaré con un poco más de detalle de cada nación, hay algo que me ha gustado bastante y es cómo en cada sitio se nos presenta tanto información muy general (datos de población, importaciones y exportaciones, historia, dioses, etc.), como información muy específica, como nombres de tabernas en las ciudades más grandes o descripciones de personajes importantes o incluso secundarios. Esta mezcla de información a varios niveles me parece muy buena porque proporciona tanto datos para hacernos una idea general del lugar como personajes y lugares aprovechables directamente para una partida.

Otro detalle a favor del libro es el estilo narrativo. Los autores utilizan muchos adjetivos floridos y términos en ocasiones algo anticuados que me parece que añaden bastante a la ambientación. Quiero creer que es un homenaje al estilo de escribir de Gary Gygax, pero lo mismo es que los habitantes de Lorca siguen expresándose como otrora lo hacían nuestros honorandos antepasados ;). En cualquier caso, para mi es un punto a favor del ambiente. Hasta he encontrado algún adjetivo que no había leído en mi vida :D.

Obviamente, no todo puede ser bueno. Por lo general me parece que aunque abundan los mapas de ciudades, estos no tienen muchos detalles. Sí, hay números que indican dónde están ciertos edificios principales y muchas tabernas, pero por lo general me parece que las ciudades son muy... "ordenadas"; el mapa de Robleda, por ejemplo, me parece el de una ciudad muy grande con unas murallas demasiado regulares, y sin apenas población en los arrabales, viviendo fuera de las murallas. También me parece que casi todos las ciudades descritas están muy pobladas para lo que es normal en una ambientación medieval, pero estos son detalles algo pedantes por mi parte :P.

Otro tema que me gusta poco es que las estadísticas de los personajes son bastante "simples". Lo cual es lógico porque el sistema de AelMdE es muy simple. Pero aquí creo que habría estado bien que la caja verde con las reglas avanzadas hubiera salido antes que la caja azul. Precisamente porque para esa caja nos han prometido más clases de personajes y reglas para batallas y asedios, y me parece que dichas reglas, incorporadas a la ambientación, la habrían enriquecido. Aunque eso es algo que no se puede achacar al libro actual, sí creo que ha sido un error en cuanto al orden de publicación. Ojo, éste lo han decidido en parte los aficionados, peroooo... bueno, personalmente me habría gustado más que lo hubieran hecho al revés ;).

En cuanto a la descripción de los países de la ambientación, son por lo general sitios muy clásicos o genéricos. Salvo excepciones no vamos a encontrar realmente culturas muy extrañas o sorprendentes, sino más bien bastante familiares para aquellos que hayan leído algún otro escenario clásico de juegos de fantasía medieval como los Reinos Olvidados. No es de extrañar tampoco, porque creo que el objetivo de un juego como "Aventuras en la Marca del Este", que nos quiere trasmitir el sabor viejo "D&D" casa muy bien con una ambientación "clásica" que recuerde a Greyhawk, la Era Hiboria de Conan o los propios Reinos Olvidados. Es decir, algo que sea familiar para todos y donde sea más que sencillo introducir aventuras "genéricas" o adaptadas de otros retroclones, lo cual es precisamente una de las fortalezas del juego: permitirte usar el gran fondo editorial de aventuras para "D&D", que donde mejor encajan es en un mundo pseudo-medieval ;).

Dicho lo cual, y asumiendo desde el principio que todos los países son realmente la versión más o menos fantástica de regiones históricas (como en la Era Hiboria, sin ir más lejos) paso a comentar algunas de mis impresiones personales sobre cada nación:

  • Reino Bosque: El país más detallado de todos es aquel en el que se encuentra precisamente la Marca del Este (y sí, también hay una Marca del Oeste). Por un lado es el típico gran reino medieval de "los buenos" y cuna de la civilización occidental, pero por otro lado, y esto es un bonito detalle, me parece mucho más cercano a una ambientación de país del Imperio Romano tardío. En eso influyen principalmente los nombres de muchos personajes y las ilustraciones, como la de su su emperatriz o la de los típicos soldados de su ejército. Creo que es un detalle refrescante. Aparte de eso, no entiendo porqué se llama "Reino Bosque" si tampoco es que haya una gran cantidad de bosques dentro de sus fronteras, pero en fin :D.
  • Visirtán: O Arabia. Esta es una tierra con grandes desiertos, camellos y todo lo que se espera de una tierra de donde sacar a personajes tipo Aladino o Simbad. Pero por lo menos no tienen un dios único y son fanáticos religiosos dispuestos a emprender una yihad conquistadora en cualquier momento, lo cual está muy bien para poder ambientar partidas en dicha tierra con gente no nativa ;).
  • Nirmala: O la India. Aunque no me acostumbro a ver a la India al norte del Nepal en lugar de al sur ;), y me parece una zona rara para tener las típicas junglas que asociamos con el país.
  • Ungoloz: O Mordor. Bueno, en realidad por la descripción son más bien bárbaros militaristas y sanguinarios, y sin duda se presentan en la ambientación como la Tierra de los Malos, pero al menos no tienen un Señor Oscuro inmortal con ansias de conquista, sino que se contentan con una dinastía de reyes tiránicos con ansias de conquista :).
  • Las Frondas de los Medianos: O La Comarca. Es la tierra de los Halflings de esta ambientación, prácticamente una provincia más del Reino Bosque. En cierto sentido me da la impresión de que la pequeña tierra de los Halflings funcionaría bien como el "granero" del Reino Bosque, lo cual explicaría un poco que éste último tenga tanta gente viviendo en las ciudades y tan poca en el campo :).
  • Salmanasar: O Venecia/Génova. Es decir, una república gobernada por comerciantes y centrada en una gran flota naval. Me recuerda un poco a Marienburgo, la ciudad del mundo de Warhammer dedicada al comercio, a la construcción de barcos, etc. Me gusta mucho la ilustración de uno de sus soldados, con su tridente y su casco. Mola.
  • Islas Piratas: O el Caribe. Arrr, marinero. Arrr.
  • Esmeril: O Lórien. La tierra de los elfos en este mundo. Cerrada al exterior y donde no gustan mucho los visitantes.
  • Moru: O Moria. Es decir, la tierra de los enanos de este mundo. No es la única región con enanos, pero sí aquella que se parece más al arquetipo: clanes, un rey, un consejo de ancianos, minas, etc.
  • Lamedal del Trasgo: Entre la tierra de los elfos y la de los enanos tenemos un pantano lleno de trasgos. Lo que más me gusta de su descripción es el hecho de que esta zona se convirtió en un sitio pútrido precisamente porque los Enanos tiraron aquí sus desechos industriales y la arruinaron por completo. ¡Saruman estaría orgulloso de la obra de estos industriosos enanos! :P. La descripción me gusta bastante, pero como nos comentan varias veces que casi todo lo que se puede cazar o pescar en esta tierra es venenoso, no sé de qué se están alimentando esos miles de trasgos :D.
  • Imperio Kang: O China. Lo que más raro me parece de esta versión de China es la insistencia que se hace en la descripción de que es un país aislado del exterior, y que hay desiertos y cadenas montañosas que lo separan del resto... pero claro, luego ves el mapa y te dices, coñe, pero si Salmanasar casi está más lejos de Marvalar que el país de Kang, ¡si están aislados es porque quieren! :D. Aunque bueno, por supuesto, esa puede ser la explicación; es que quieren estar aislados ;).
  • Losang: O Nepal. Me ha gustado mucho cómo además de lamas y yetis, en esta región hay también una nación de enanos que son aliados de las gentes de la superficie. Buen detalle, con los enanos comprándoles yaks para comer, por ejemplo.
  • Endo: O Japón. El lugar de donde vienen los personajes de clase samurai. Gente muy aislacionista, así que no interactuan mucho con el resto. Como el Japón histórico, ciertamente.
  • Las Tierras Nómadas: O Mongolia. Bueno, Mongolia sobre todo si estuviera prácticamente vacía. Y es que la población total de la región es de 4.500 personas. Vale que es una región desolada, pero no sé, si me hubieran dicho 45.000 me habría parecido más creíble. Así es un auténtico erial.
  • La Marca de los Titanes: Lo que menos me gusta de esta región es que no se comenten más cosas :D. La idea de un lugar donde sobreviven un pequeño grupo de poderosos titanes más viejos que el tiempo me resulta ciertamente evocadora :).
  • Dormunder: O la Britania Celta. Curiosamente, aliados de Salmanasar y enemigos de los elfos.
  • Vankor: Uno de los pocos países realmente originales. O quizá poco usados en ambientaciones roleras. Entiendo que tiene que ver con Indonesia o el sureste asiático, con selvas y pueblos aliados contra un enemigo común. Me gusta mucho esta región.
  • Neferu: O Egipto. Tumbas, pirámides y un largo río. Egipto, vaya.
  • Barambali: O el Congo. Con sus tribus salvajes cuyos poblados aislados son víctimas de los esclavistas.
  • Selva de Ofir: El país de los Hombres Serpiente. Que no son realmente gente dedicada a conquistar el mundo tipo los malos de Conan, sino una raza religiosa y ocupada en sus cosas, principalmente enfrentarse a sus primos...
  • Reino Cobra: ... sus primos, los hombres cobra, que son una mutación de los Hombres Serpiente exiliados a las montañas. Aquí hay una historia interesante que contar. Y la ilustración del Hombre Serpiente y el Hombre Cobra enfrentándose me parece espectacular.
  • Ziyarid: El Mundo Perdido, el lugar adecuado para poner una docenita de estadísticas de dinosaurios y de mujeres tigre. Ideal para partidas de exploración :D.
  • Xorandor: Y bajo el Mundo Perdido, la Bóveda de los Dr... quiero decir, Xorandor, la ciudad de los Elfos Oscuros. ¿Qué mundo de "D&D" que se precie puede prescindir de su ciudad subterránea llena de elfos oscuros y cosas peores? :). Por cierto, la descripción de la ciudad, sus luces fosforescentes y sus olores me ha parecido muy buena, en el estilo lleno de adjetivos que os he comentado antes.

En el penúltimo capítulo tenemos una descripción de dioses y monstruos sacados de los Mitos de Cthulhu, con el comentario expreso de que son un añadido totalmente opcional al mundo y que se pueden ignorar si se desea. A mi personalmente las estadísticas de dioses de Cthulhu siempre me han parecido superfluas :D, pero bueno, lo mismo magos de nivel 20 sí que pueden enfrentarse a uno de esos bichos y salir con vida. Las ilustraciones que acompañan a este capítulo son apropiadamente impresionantes y frecuentemente perturbadoras.

El libro incluye también dos aventuras. La primera es un poco más de investigación y la segunda es un dungeon bastante clásico. Correctas.

Finalmente, hay un detalle inmensamente friki en los apéndices, y es el hecho de que el listado de libros que han servido de inspiración para el juego (de autores como Howard, Leiber, Poe, Stevenson, Tolkien, etc.) se llame "Apéndice N", puesto que "N" es la letra del apéndice en el que se incluía la bibliografía del juego en la "Guía del Dungeon Master" escrita por Gary Gygax para la primera edición de "Advanced Dungeons and Dragons" y que va a ser reeditada este año por "Wizards of the Coast". Es un detalle bastante friki que, obviamente, me ha encantado :D. Y el listado (comentado) de libros también es muy bueno ;).

Impresiones generales y conclusión

Creo que ya lo he comentado a lo largo del texto, pero por si acaso haré especial hincapié en ello: las ilustraciones del libro son muy buenas. Yo no soy precisamente de los que opinan que un juego de rol necesita fantásticas imágenes a color para ser bueno; pienso que unas buenas reglas correctamente explicadas siempre van a ser más útiles. Pero bueno, a nadie le amarga un dulce, y realmente las ilustraciones merecen mucho la pena. Me encantan aquellas que se usan para mostrar las distintas tropas de los ejércitos, por poner un ejemplo, y estoy entre aquellos que se lamentan de que las ilustraciones tengan que presentarse en escala de grises, cuando hemos visto algunos originales a color que son impresionantes. Pero en fin, en este caso sin duda los costes de imprenta han podido más.

Por otro lado, se ha comentado en la red en ocasiones que el libro tiene problemas de edición: que si las solapas se doblan con facilidad, que si los márgenes son muy pequeños, etc. Quizá de tanto oír lo de los márgenes he terminado sugestionándome y, efectivamente, me ha parecido que hay ocasiones en que los interiores son muy pequeños XD, pero en fin, no exageremos: el libro se puede leer ;). Por cierto, ejem, los títulos de los capítulos, esos que salen a la izquierda de las páginas, en vertical, están incorrectos en algunas partes; por ejemplo, en lugar de salir "Capítulo 2: Valion", sale todo el rato "Capítulo 3: Cirinea"...

Y finalmente, llegamos a las conclusiones, ¿qué nota le damos al producto? ¿Merece la pena comprarlo, vale lo que cuesta? Yo en mis reseñas no suelo poner notas numéricas, prefiero comentar mis impresiones y que cada cual juzgue. Desde luego que no me arrepiento de haber comprado la caja. Creo que es un producto de buena calidad, con muchas ideas muy aprovechables para preparar campañas. Su mayor utilidad será para aquellos que no quieran currarse un mundo propio y en su lugar quieran aprovechar aventuras ya pregeneradas de casi cualquier edición de "D&D" anterior a la tercera, puesto que van a encajar por lo general como un guante en esta ambientación.

Ya lo he dicho, pero lo repito, me ha sorprendido gratamente el estilo narrativo, puesto que la prosa algo arcaica y llena de adjetivos me parece muy apropiada para situarte mentalmente en un mundo antiguo, que no es el actual.

Para todos aquellos fans del juego, la compra va a merecer la pena. Para los que ya tengan un mundo favorito en el que ambientar sus aventuras, será menos útil. Pero para todos creo que resultará una lectura agradable e interesante.

Saludetes,
Carlos

11 comentarios:

  1. Mira es la primera reseña del producto que me leo del tirón. Yo ya he dicho que si sale en formato libro de bolsillo como hicieron con la primera caja, lo compraré. Si no me quedo como estoy que al fin y al cabo de Espada y Brujería tengo ambientaciones para aburrir (Advanced Fighting Fantasy, Warhammer, Hackmaster...).

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  2. Maestro: No sé si el formato libro de bolsillo servirá igual de bien para el escenario de campaña, porque el libro es bastante más gordo, pero oye, si se encuentra la forma de hacerlo sí creo que tendría tirón.

    Lo cierto es que ya lo he comentado alguna vez, el formato de bolsillo de las reglas me gusta más que el propio libro "normal".

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  3. Me ha encantado la reseña. Y con el manual de bolsillo del manual me pasa lo mismo es muy cómodo, sobre todo para las partidas.

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  4. Gracias por la reseña, tan detallada, muchas gracias Carlos.

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  5. Muy buena reseña, hace que tenga todavía más ganas de comenzar la lectura de este manual.

    No te esperaba comentando uno, normalmente tus entradas son más de otro estilo, pero el cambio de tendencia no ha menoscabado el interés.

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  6. Muy buena reseña Carlos. A mí también me han encantado esos guiños frikis y estoy totalmente de acuerdo en que las ilustraciones son, en su mayoría, muuuy buenas.

    Saludos.

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  7. Valver: Gracias ;). El manual de bolsillo es una gran idea, la verdad. Manejable y baratito.

    Steinkel: De nada :).

    Argéntea: Gracias, me alegra de que te haya gustado. Bueno, tampoco es la primera reseña que hago ;), pero sí que es verdad que no es lo que más abunda en este blog :P.

    Juan: Gracias también :D.

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  8. Buenas,

    Me ha gustado la reseña. Se nota que aquí el autor se ha leído buena parte del libro. Yo tengo que reconocer que me gusta el setting lo suficiente como para intercambiar el sistema de AELMDE con otros reclones, manteniendo a los AJs :) Es decir, que le hemos cogido cariño al mundo.

    De la reseña, no tengo nada que decir salvo que me ha sorprendido que las dos aventuras incluidas sólo merecen un párrafo escaso. Soy autor de la primera, no voy a engañar a nadie, pero sí me hubiera gustado conocer la opinión sobre la idoneidad de esa aventura para servir de iniciación al setting.

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  9. Diacritica: Que conste que me he leído todo el libro, ¿eh? :D. Puedo no haber entendido algo o no recordarlo todo del todo bien, pero leerlo me lo he leído de cabo a rabo (de dragón) ;).

    En cuanto a las aventuras, veamos, la brevedad de la reseña en ese punto se puede atribuir a que ya estaba muy cansado al llegar a esa parte ;), pero también a que las aventuras me parecieron correctas pero no especialmente inspiradoras.

    La segunda es simplemente un dungeon crawling sencillote, muuuy sencillote. La tuya por lo menos tiene más historia y no es el típico mazmorreo. Simplemente... bueno, que me pareció correcta y ya. No es mala pero tampoco me pareció brillante, de ahí que no le dedicara más espacio en la reseña.

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  10. OK, OK, sin problema. No era tanto por si era buena o mala sino por su adecuación a estar incluida en el Setting. He dirigido varias veces esa aventura y sé que funciona magníficamente bien (tiene algunos puntos originales en la mecánica de juego) así que estoy tranquilísimo por ese lado. Al referirse a lugares, personajes y política de la Marca específicos, me pareció que encajaba bien en la Caja Azul, pero qué voy a decir yo... :) de ahí mi interés.

    Gracias por tu sinceridad, que ya sabemos que en todos los mundillos, rol incluido, se tiende a ser demasiado políticamente correcto, ya me entiendes.

    Pablo "Diacrítica"
    http://codexdelamarca.com

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  11. Diacritica: Ummm, pues mira, eso sí es cierto, que al menos hay politiqueo del que se explica en el libro con respecto al Reino Bosque, con el tipo ese de Robleda y el noble Labadía... pero quizá hubiera preferido una aventura por ejemplo de viajes por gran parte de los lugares descritos en el libro, aunque hubiera sido simplemente una especie de "guía" para una campaña de viajes.

    De todas formas, criticar es fácil y crear difícil, así que tómate mis opiniones como lo que son; opiniones de uno que pasaba por aquí ;).

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