Lo último de lo que habíamos hablado era del combate, y ahora empezamos con la magia en el capítulo ocho. Este es pequeño pero muy importante, porque sienta las bases para los siguientes cinco capítulos, donde se detallan sendos sistemas de magia al alcance de los personajes.
El capítulo comienza con una descripción de una serie de runas, es decir, símbolos mágicos que concentran el poder de un elemento o una fuerza, como el Fuego, la Fertilidad o la Estabilidad. En los universos de juego de "RuneQuest" todas las formas de magia son modos distintos de manifestar el poder de las runas. Como ambientación es importante para el concepto del juego pero si no te interesa lo puedes ignorar y todo sigue funcionando prácticamente igual.
Creo que lo más interesante de este capítulo es que se ha planteado como una serie de opciones para que cada máster adapte la magia al mundo que quiere representar en sus partidas. En versiones anteriores del juego, se planteaban una serie de "principios mágicos" tales como que todos los personajes recuperaban todos sus Puntos Mágicos al final de una noche de descanso, que cualquier persona podía aprender cualquier tipo de magia o que el tiempo de lanzamiento de cada tipo de magia era el que viniera establecido en las reglas. Sin embargo, en esta nueva edición lo que hay es alternativas; se pueden usar los "principios mágicos" definidos en ediciones anteriores, o bien se puede hacer que los personajes no puedan recuperar Puntos Mágicos más que en templos o sacrificando animales, que sólo los personajes que nazcan con un Don tengan acceso a magia o que el tiempo de lanzamiento de los conjuros se mida en minutos u horas en lugar de en turnos de combate.
No me entendáis mal, no es que este capítulo sea muy extenso, pero sí que se plantean unas cuantas opciones y se comentan las consecuencias de ajustar el sistema de un modo u otro. Pero en unas pocas páginas queda claro el mensaje: puedes y debes adaptar el sistema a lo que tú quieres que sea la magia en tus partidas. Algunos comentarios sobre el capítulo:
- La visualización de la magia depende de la runa de la que deriva: Un detalle importante que se comenta al principio del capítulo es el de tener en cuenta el origen de la magia a la hora de mostrar sus efectos. Y cuando decimos origen, decimos "runas". Una tradición hechicera que use la runa de la Oscuridad como fuente de poder puede que tenga un conjuro que invoque sombras que ahoguen a sus víctimas, mientras que otra que use la runa del Fuego puede tener otro que tenga el mismo efecto pero se manifieste como llamas que surgen de las manos del mago. Los conjuros de "RuneQuest" se describen mecánicamente pero se anima a los másters a que definan para cada tradición el modo en el que se manifiesta la magia, para añadir color y ambiente a la partida.
- La magia se divide en tradiciones y hay menos conjuros disponibles, por lo general: Y es que en "RuneQuest" existen cinco distintos tipos de magia (en el libro básico) pero se supone que no todos los magos de un tipo concreto de magia tienen acceso a todos los conjuros posibles para dicho tipo, sino que pertenecen a una tradición mágica que enseña un pequeño grupo de dichos conjuros. Por ejemplo, un culto teísta que tiene unos 7 u 8 milagros, una escuela de hechicería que enseña 7 hechizos, una tribu primitiva cuyos chamanes tienen acceso a cinco o seis tipos de espíritu, etc.
Esto es un cambio con respecto a ediciones anteriores, donde por ejemplo no era raro ver hechiceros como Halcyon Var Enkorth, del suplemento "La Isla de los Grifos", con acceso a unos 60 conjuros distintos, o aventuras en las que los PNJs tenían un par de docenas de conjuros espirituales y otro par de docenas de puntos de magia divina. El problema para mí era que al final terminabas "infrautilizando" a estos PNJs porque no había manera de hacer que usaran tanta magia de modo efectivo durante una partida. Aunque nada impide ahora a un máster decir que un hechicero puede tener todos los conjuros que quiera, el sistema está pensado para que cada mago tenga un grupo más reducido de hechizos, pero que estos sean un poco más poderosos y efectivos que en otras ediciones. - Hay diversas opciones para recuperar Puntos Mágicos: Como ya he comentado, en ediciones anteriores de "RuneQuest" un personaje siempre recuperaba sus Puntos Mágicos al final del día, ya fuera de golpe o gradualmente. Esto puede seguir siendo así si al máster le parece bien, pero hay otras opciones. Por ejemplo, que sólo se puedan recuperar puntos visitando un templo, sacrificando animales, liderando ceremonias, o consumiendo sustancias especiales. Hay diversos consejos sobre cómo evitar que los personajes, por ejemplo, viajen con un suministro de palomas metidas en una cesta listas para retorcerlas el pescuezo e ir recuperando magia. Me parece una muy buena idea para darle un sabor especial a la magia en las partidas, algo que le dé auténtica importancia a los templos, las ceremonias, etc., y siempre existe la posibilidad de simplemente usar la opción estándar.
- Existen reglas para crear nuevas tradiciones y ampliar las existentes: Como ya he dicho, las tradiciones que enseñan magia suelen tener pocos conjuros a su disposición, pero existen reglas para añadir nuevos conjuros a las ya existentes. En realidad estas reglas lo que dicen es que, dependiendo del número total de conjuros de una tradición, hay que gastar una cantidad cada vez mayor de puntos de experiencia para añadir un conjuro. Es algo sencillo pero que sin duda muchos jugadores querrán realizar durante el juego. Y la existencia de hechiceros que crean nuevos conjuros después de años de estudio o profetas que descubren nuevos poderes de sus dioses es algo bastante típico del género fantástico o de espada y brujería.
Después de este capítulo llegan los cinco capítulos de magia. Cada uno de ellos es exclusivo y muestra reglas distintas para manifestar poderes mágicos y conjuros. Algo que creo que es muy importante y que diferencia a esta edición es que todos los sistemas de magia (excepto el primero, "Folk Magic") se basan en que el mago disponga de dos Habilidades, específicas de cada tipo de magia. Por ejemplo, "Trance" y "Ligadura" ("Binding") en el caso del Animismo, o "Devoción" y "Exhortar" ("Exhort") en el caso de la magia divina. "Folk Magic", al tratarse de una forma menor y limitada de magia, sólo necesita de una habilidad, pero el resto tienen siempre dos.
Esto me parece muy interesante por dos razones. La primera, que entronca perfectamente con el hecho de que en esta edición se ha intentado reducir el número de Habilidades que necesita un personaje para ser eficaz. Los guerreros ya no tienen que aprender docenas de Habilidades de combate para dominar distintas armas, sino que se pueden apañar con dos o tres Estilos de Combate, que agrupan varias armas. Del mismo modo, los magos tienen que aprender dos o como mucho tres Habilidades Mágicas (las dos de su tradición más "Folk Magic", por ejemplo) para ser efectivos. Es un buen paso para racionalizar las hojas de personaje y hacerlas más sencillas de interpretar. La segunda razón por la que este cambio me resulta interesante es porque marca una pauta a la hora de desarrollar otros tipos de magia para nuestros mundos de juego, la de hacer que estén basados en dos Habilidades y una lista de conjuros. Este especie de "estandarización" de cómo organizar los tipos de magia creo que será útil para aquellos que quieran "trastear" con el sistema ;).
El capítulo nueve trata del tipo más simple de magia, Folk Magic ("Magia Popular"), que es el equivalente a la Battle Magic de las primeras ediciones, o la magia espiritual de la tercera edición. Para usar este tipo de magia hay una Habilidad llamada "Folk Magic" que indica la posibilidad de lanzar un conjuro y una serie de hechizos sencillos que se supone que pueden enseñarte como parte de tu profesión o que estén en manos de brujas de pueblo o especialistas mágicos similares.
Lo más importante de este tipo de magia es que sus efectos son menores, una pequeña ayuda, y que en comparación con la magia espiritual o de batalla de otras ediciones, son evidentemente menos poderosos. Por ejemplo, el conjuro "Bladesharp" ("Cuchilla Afilada") existe en esta versión, pero en "RuneQuest 3" podía aprenderse a diversos niveles (Cuchilla Afilada 1, Cuchilla Afilada 2, etc.) y cada punto hacía un +1 de daño y añadía un 10% a la Habilidad de combate de un personaje; esto hacía que un Cuchilla Afilada 5, diera un +5 al daño (un buen modificador) y un +50% a la Habilidad de combate del personaje (lo cual estaba muy bien), al coste de 5 Puntos Mágicos cada vez que se invocara. En esta edición "Bladesharp" sólo puede aprenderse tal cual, a nivel 1, por así decirse, y lo que hace es mejorar el dado que haga un arma. Si hace normalmente 1d6+1, entonces con "Bladesharp" hace 1d8+1, y si normalmente hace 1d10+2, entonces con el conjuro hace 1d12+2. Y además, en la descripción del conjuro se dice que normalmente se usa para afilar viejos cuchillos o herramientas de labranza.
El resto de conjuros se han limitado de forma acorde, de modo que ahora "Folk Magic" son pequeñas ayudas para la gente corriente en su día a día, o trucos útiles que conoce la bruja del pueblo, pero poco más. Añaden principalmente color a una tradición mágica y se comenta que es muy normal que una tradición, ya sea mística, teísta o de cualquier otro tipo, además de los conjuros o poderes típicos que posea por su tipo de magia, añada también cuatro o cinco conjuros de "Folk Magic", como complemento.
En el capítulo diez se nos habla del Animismo, es decir, el uso de espíritus para realizar magia. En ediciones anteriores, esta era la magia espiritual de los chamanes, pero sin duda esta es una versión más estandarizada. Comentarios:
- Habilidades: "Trance" y "Binding": "Trance" sirve para poder ver espíritus y, cuando se alcanza el grado de chamán, para viajar al Mundo Espiritual para poder negociar o capturar dichos espíritus. "Binding" ("Ligadura") es la Habilidad que se usa para luchar en combate espiritual, capturar espíritus y meterles en fetiches, y hacer que salgan de estos fetiches y realicen acciones para el mago. El máximo Poder que pueden tener los espíritus que captures depende de tu nivel de habilidad en "Binding".
- Los espíritus son los que realizan la magia: Este tipo de magia, por tanto, se basa en buscar, capturar y usar espíritus, que son los que realizan la magia para el mago. Un mago animista tiene acceso gracias a su tradición a un grupo de espíritus como Guardianes, Ancestros, Elementales, Espectros, etc., y su labor es encontrar a dichos espíritus y hacer que se metan en fetiches para usarlos posteriormente. Ojo, puede ser él mismo u otra persona, pero esa otra persona debe tener la Habilidad de "Binding" para controlarlos. Algunos espíritus, como los de la Naturaleza, pueden proporcionar alguna bonificación a las Habilidades de alguien que tenga un fetiche suyo, sin necesidad de tener que liberar al espíritu.
- Los espíritus se describen al final de la sección de Criaturas: Ya que la magia la realizan los espíritus, una descripción de los mismos es necesaria. Y en lugar de incluirla en este capítulo, dicha descripción está en el de Criaturas, convenientemente agrupados todos al final del mismo, en lugar de estar mezclados con el resto de criaturas por orden alfabético. Para usar este tipo de magia es muy importante leerse estas descripciones, puesto que las capacidades mágicas de un Animista dependerá de los espíritus que tenga ligados.
Esta versión del Animismo ya estaba bastante detallada en "MRQ2", pero en esta edición se habían dejado fuera gran parte de la descripción de los espíritus (lo que dejaba algo cojo este tipo de magia), aunque en la revista oficial de "Mongoose", "Signs & Portents", se incluyeron artículos en sus números 89 y 90 que servían como complemento imprescindible para las reglas. Está bien que en "RQ6" esté incluidos de serie.
El único problema que le veo a este tipo de magia tal y como se presenta en las reglas es que exige bastante preparación previa por parte del máster a la hora de detallar una tradición mágica o una serie de PNJs animistas, debido realmente a la necesidad de detallar a los espíritus con los que cuentan. Las descripciones de los espíritus en el capítulo de Criaturas incluyen los poderes que puede tener cada tipo de espíritu, pero luego es trabajo de cada máster decidir qué poderes concretos tienen los espíritus de la Naturaleza, los Ancestros o los Fetches disponibles para una Tradición concreta, y cuáles de esos espíritus tiene el Gran Chamán en un momento dado, sus Chamanes ayudantes o incluso los miembros de su tribu. No es que no pueda ser divertido realizar este trabajo, pero hay que hacerlo, así que es un tipo de magia que puede ser algo más complicada de usar en una partida que el resto.
En el capítulo once se detalla el Misticismo, un tipo de magia que no se había incluido en ninguna edición del juego como un tipo básico. Es un capítulo bastante corto, y recuerda parcialmente a las reglas de magia Ki del suplemento "Tierra de Ninjas". Básicamente, el Misticismo quiere reflejar los poderes que se ven en los relatos de artes marciales tipo kung-fu o wuxia, proporcionando a sus practicantes mejoras de las Habilidades que ya tienen, hasta límites sobrehumanos.
- Habilidades: "Meditación" y "Misticismo (Tradición)": "Meditación" sirve para saber el máximo de efectos místicos que se pueden tener activos en un momento dado, en total, el 10% de la Habilidad. Así, un Místico con "Meditación 65%" puede mantener efectos de hasta 7 puntos de Intensidad en total (por ejemplo, dos de Intensidad 2 y uno de Intensidad 3). "Misticismo (Tradición)" es la Habilidad que permite iniciar un poder místico, y habrá una de estas Habilidades por cada Tradición Mística (por ejemplo, "Misticismo (Camino de las Sombras)" o "Misticismo (Derviches del Desierto").
- Hay tres tipos de poderes: El primero, es aumentar Habilidades específicas (por ejemplo "Aumentar Evasión" o "Aumentar Atletismo"). Lo que hace este aumento no es dar un modificar, sino hacer que el Grado de Dificultad de usar una Habilidad mejore (por ejemplo, pase de ser Difícil a Normal o Fácil). El segundo tipo, es mejorar temporalmente un atributo como el Modificador de Daño, los Puntos de Vida o los Puntos de Acción. Es decir, no se pueden mejorar Características, pero sí los atributos derivados de las mismas. Finalmente, el tercer tipo son más bien poderes específicos como Ver en la Oscuridad, Cortar Flechas o poder parar armas con las manos desnudas.
El capítulo de Misticismo es sorprendentemente corto, pero bastante interesante. Como los Místicos pueden tener diversos poderes activos al mismo tiempo, creo que sirve muy bien para simular a los distintos "monjes guerreros" de las películas y relatos de fantasía "oriental", con distintas tradiciones como guerreros increíblemente fuertes y resistentes, otros rápidos y sigilosos, ninjas, etc. Me gusta la descripción de este tipo de magia, sencilla pero completa, y las posibilidades que plantea.
El capítulo doce detalla la Hechicería. Es bastante similar al sistema de Hechicería que se ha incluido en "RuneQuest" a partir de la tercera edición (es decir, la traducida por Joc Internacional) pero se ha simplificado en bastantes aspectos y es bastante probable que por fin se haya conseguido que esté equilibrada y sea jugable. Por otro lado, mientras que en otras ediciones se la describía como una fuerza neutral, en esta edición se la pinta como una fuerza quizá más siniestra, en línea con lo que es habitual en los relatos de espada y brujería.
- Habilidades: "Invocación (Tradición)" y "Moldear" ("Shaping"): "Invocación (Tradición)" es la Habilidad necesaria para lanzar cualquier conjuro de una Tradición hechicera concreta. Al contrario que en "RQ3", los Hechiceros no tienen que aprender cada conjuro como si fuera una Habilidad, lo que hacía que fueran bastante inútiles si no sabías usarlo con inteligencia. La Intensidad de un conjuro cualquiera es igual al 10% de lo que el mago tenga en "Invocación". La segunda Habilidad, "Moldear" ("Shaping"), es la que agrupa a las viejas Habilidades de Intensidad, Multiconjuro, Alcance y Duración de anteriores ediciones, y por tanto es la Habilidad que permite manipular los conjuros de Hechicería para que sean más o menos potentes, lleguen más lejos o duren más. De nuevo, el número de puntos de Habilidad que hay que gastar para ser un mago competente se reduce significativamente en esta edición, y se pone a la par con la inversión que deben realizar otros tipos de magos para ser efectivos.
- La Hechicería es flexible: Lo que distingue a este tipo de magia del resto es que los parámetros de sus conjuros se pueden manipular (o moldear). Un conjuro de Hechicería básico tiene una Magnitud de 1 (fácil de disipar), afectan a una única persona, y tienen un Alcance de toque y una Duración de unos cuantos minutos (tantos como la característica de Poder del mago), pero un Hechicero puede aumentar su Magnitud, su Alcance, su Duración, o el número de Objetivos e incluso Combinar varios conjuros para que se lancen a la vez (ahorrando en Puntos Mágicos). La Intensidad máxima de un conjuro es el 10% de la Habilidad de "Invocación" y eso determina el máximo número de manipulaciones que se pueden realizar a un conjuro. El máximo número de manipulaciones que se pueden realizar es el 10% de la Habilidad de "Moldear". Así, si tienes "Invocación 75%" y "Moldear 50%" puedes lanzar en teoría conjuros de Intensidad 8, pero en realidad sólo puedes llegar a usar 5 puntos para manipular dicho conjuro.
- Un par de conjuros interesantes: Encantar sirve para hacer permanentes ciertos conjuros. Se puede usar para lanzar una maldición a una persona, convirtiéndola en un animal, por ejemplo, o para tener una alfombra mágica con el conjuro de Volar siempre activo. Lo malo es que los Puntos Mágicos que hayas usado para lanzar este hechizo no se pueden recuperar hasta que el objeto se destruya. Almacenar Mana sirve para crear un objeto que almacena Puntos Mágicos adicionales. Esclavizar (Criatura) sirve para crear hordas de seguidores fanáticos, ya que el conjuro puede afectar a muchos más objetivos de lo normal.
- Ya no hay reglas de encantamientos: Y lo comento aquí no porque sea algo específico de la Hechicería (no hay en ningún otro tipo de magia) sino porque es en el capítulo en el que me di cuenta. Resulta que en anteriores ediciones había la posibilidad de usar una Habilidad mágica llamada Encantamiento para crear objetos mágicos como por ejemplo, "almacenes" de Puntos Mágicos que se podían recargar, encantamientos de ligadura en el que meter espíritus que te daban más Puntos Mágicos o lanzaban hechizos por ti, encantamientos que daban a un personaje más puntos de vida o de armadura de forma permanente, etc.
Para hacer todos estos encantamientos permanentes lo que se hacía era gastar puntos de la Característica de Poder, también de forma permanente. Esto, claro, disminuía el poder del mago, pero había reglas como que cada año se conseguía un punto de Poder si eras un especialista tipo Sacerdote, Hechicero o Chamán, y también había la posibilidad de aumentar la Característica cuando un mago se enfrentaba a otro en una tirada de Poder contra Poder. Pero todo eso ha desaparecido en esta edición, y creo que la razón es que el uso de estos Encantamientos llevaba a una "escalada de violencia".
Es decir, para que un mago fuera efectivo en anteriores ediciones, era casi imprescindible que dispusiera de un par de encantamientos de ligadura para espíritus de Poder que le proporcionara Puntos Mágicos adicionales. Y otros cuantos encantamientos de ligadura para tener espíritus de Magia que "recordaran" conjuros por él. Y el resultado es que los PNJs de las aventuras, sobre todo los magos, iba cargados de este tipo de encantamientos y por tanto tenían fácilmente 60 o 70 Puntos Mágicos y 20 o 30 conjuros.
En esta edición la efectividad de un mago viene determinada por sus dos Habilidades y su selección de conjuros, y ahora se necesitan muchos menos Puntos Mágicos para lanzar conjuros y que estos sean útiles. Este es uno de los principales cambios de esta edición en cuanto a magia se refiere, y es curioso que no me diera cuenta hasta llegar a esta sección.
El último sistema de magia es el del capítulo trece, el teísmo. Es la magia que proviene de los dioses, y el equivalente a la magia divina que desde siempre ha sido la magia más espectacular y clásica de "RuneQuest". Al igual que en el resto de sistemas, se ha adaptado para que tenga dos Habilidades especiales y características, y en línea con el intento de simplificar las reglas y evitar que los magos terminen teniendo decenas de conjuros y poderes, se ha limitado el número de Hechizos disponibles para un sacerdote, compensándolo con el hecho de que los que tiene son bastante potentes.
- Habilidades: "Devoción (Tradición)" y "Exhortar (Tradición)" : Las dos Habilidades mágicas del Teísmo tienen que aprenderse de forma específica para cada Tradición a la que se pertenezca. Así, por ejemplo, se puede tener "Devoción (Zeus)" y "Exhortar (Zeus)". "Devoción" se usa como un reflejo de cuánto confía un creyente en su dios o diosa, y mecánicamente, un milagro tendrá una Intensidad y Magnitud igual al 10% de la Habilidad de "Devoción" de un mago. La Habilidad de "Exhortar" es la que se usa para lanzar milagros, es decir, es esta Habilidad la que determinará si en un determinado momento se puede convencer al dios de que canalice su magia a través del mago, o no.
- La Fuente Devocional ("Devotional Pool"): En anteriores ediciones, casi hasta "MRQ1", un mago teísta iba sacrificando puntos de su característica Poder que se convertían en conjuros divinos. Como era posible después ir subiendo de nuevo la Característica de Poder, un mago con mucha experiencia podía tener cantidades muy elevadas de puntos de magia divina. Y encima los podían recuperar orando en un templo. Desde "MRQ1" en adelante se ha ido limitando esto haciendo que lo que tienen los magos divinos es parte de su Poder dedicado al Dios. Cuanto más alto en la jerarquía (Iniciado, Sacerdote, Gran Sacerdote) más tanto por ciento del Poder se puede tener dedicado. Un Gran Sacerdote, por ejemplo, puede tener todo su Poder dedicado a un dios y por tanto más milagros disponibles. Lo de la "Fuente Devocional" es más o menos lo mismo, salvo que se va creando a partir de una parte del Poder del mago y se "rellena" con Puntos Mágicos que luego se pueden recuperar normalmente. Pero esta Fuente sólo se puede rellenar en un templo del dios.
- La importancia de los templos: Esto de que la Fuente Devocional sólo se pueda recargar en un templo es importante porque significa que las Tradiciones teístas son muy poderosas en los lugares donde disponen de templos pero no tanto cuando el mago tiene que viajar a lugares exóticos. Lo cual me parece muy bien, y muy acorde con el modo en el que las religiones se van expandiendo, creando templos y convirtiendo a la población. De todas formas, se dan opciones en las reglas para mitigar esta limitación, como el uso del conjuro "Consagrar" que sirve para crear un lugar santo donde se pueden recargar las Fuentes Devocionales y en el que se pueden poner milagros que se activarán para proteger el lugar (y que limitan la Fuente Devocional de aquellos que los lancen hasta que se activen).
Al ser la Magnitud y la Intensidad de un milagro divino el 10% de la Habilidad "Devoción" del mago, estos conjuros son a la vez difíciles de disipar (por su Magnitud) y capaces a su vez de traspasar fácilmente las defensas mágicas más potentes (por su Intensidad), lo que hace a la magia divina apropiadamente potente. Este es, como ya he comentado, un tipo de magia que es muy popular desde las primeras ediciones del juego, y creo que se mantendrá como una alternativa popular.
El siguiente capítulo no está dedicado expresamente a la magia, pero casi. En el capítulo catorce se habla de Cultos y Hermandades. Desde "RQ1" los Cultos han formado parte del juego. Los Cultos son organizaciones que veneran a una deidad y que proporcionan entrenamiento, recursos y magia a sus miembros. Normalmente los cultos eran divinos y había algunos de magia espiritual, pero en esta edición se indica específicamente que todas las formas de magia (excepto "Folk Magic") tienen Tradiciones que son las que enseñan la magia a sus miembros, y que están organizadas jerárquicamente, con los estamentos superiores disponiendo de más magia e influencia que los inferiores.
La diferencia entre Cultos y Hermandades es que los primeros enseñan algún tipo de alta magia (Misticismo, Animismo, Hechicería o Teísmo) y que normalmente adoran a algún tipo de deidad o siguen una filosofía vital, mientras que las Hermandades pueden ser cofradías, regimientos o bandas que proporcionan entrenamiento en Habilidades, protección y quizá algo de Folk Magic.
Algunos comentarios:
- Los cinco rangos de pertenencia a un culto: Todas las Tradiciones se supone que cuentan con cinco tipos de miembros: Miembros Comunes, sin acceso a magia, como los miembros laicos de una congregación religiosa; Dedicados, como los Iniciados teístas o los Aprendices de Hechicero, que comienzan a disponer de algo de magia; "Proven" (que no sé muy bien cómo traducir... ¿"Probados"? ¿"Confirmados"?) que son los que comienzan a participar de las ceremonias internas de la Tradición y que disponen ya de una buena cantidad de magia, como Acólitos Teístas o Chamanes Animistas; Supervisores, que forman la élite de cada Tradición y que tienen acceso a toda la magia de la misma, como Sacerdotes Teístas, Magos Hechiceros o Maestros Místicos; y finalmente, los Líderes, de los que normalmente no hay más que uno por Tradición y que, además de tener acceso a toda la magia, son los que dicen a qué debe dedicarse el culto.
Mecánicamente, estos rangos son más importantes en algunas formas de magia que en otros. Por ejemplo, en el Animismo, la habilidad de "Trance" permite a los Chamanes (rango "Proven") viajar al mundo de los espíritus, y a los Grandes Chamanes (rango "Supervisores") llevar a más gente con ellos; en el caso del Teísmo, hay milagros que sólo están al alcance de ciertos rangos, como "Separación del Alma", que puede matar a una persona directamente pero que sólo pueden usar los Sacerdotes (rango "Supervisores") - Dones: Los Dones ("Gifts") son poderes específicos que pueden enseñar las Tradiciones a sus miembros, por ejemplo, cuando alcanzan un rango determinado. Se especifica que cada máster puede decidir si los Dones se pueden activar a voluntad, gastando uno o más Puntos Mágicos o realizando una tirada de una Habilidad Mágica específica. Los ejemplos pueden ser "Might", que aumenta el Modificador de Daño de un personaje, "Oráculo", para poder tener visiones del futuro de una persona o "Elemental", que permite invocar a un espíritu de los elementos una vez por aventura.
- Intervención Divina: Los Sacerdotes y Grandes Sacerdotes de los cultos teístas pueden hacer que su dios les ayude haciendo una tirada Difícil o Formidable de "Devoción (Tradición)". Si lo consiguen, la deidad interviene directamente con efectos espectaculares y su Habilidad de "Devoción" pierde unos cuantos puntos de forma permanente. Este es el mecanismo de la vieja Intervención Divina que quitaba puntos de Poder de forma permanente en anteriores ediciones.
- Cuatro Tradiciones explicadas en detalle y muchos ejemplos más esquemáticos: Hay un ejemplo de tradición para cada tipo de alta magia explicado en las reglas, con sus orígenes, organización, Dones otorgados, Habilidades que enseña, Poderes mágicos, etc. Son buenos ejemplos de cómo crear cultos de forma detallada, y además después se explican muchos otros cultos de forma más breve, simplemente con su nombre general, runas, Habilidades y Conjuros. Con este capítulo se puede montar fácilmente los Cultos de una campaña con un típico Dios del Sol, una Diosa de la Tierra, una Escuela de Nigromancia o un Monasterio de Monjes Guerreros.
El capítulo quince está dedicado a las Criaturas. Es un típico bestiario con una buena cantidad de razas inteligentes y bestias poderosas, listas para aparecer en nuestras aventuras. Al final del capítulo están agrupados y descritos muchos tipos de espíritus, muy importantes sobre todo para las campañas en las que se use el Animismo. El bestiario suficientemente numeroso como para que no nos falten criaturas suficientes como poblar convenientemente una campaña. Unos cuantos comentarios:
- Poderes de las Criaturas: Se detalla al principio una serie de rasgos como Aliento de Fuego, Sangre Fría, Múltiples Brazos, etc., y el modo en el que afectan al juego mecánicamente, y luego estos rasgos se añaden a la descripción de las criaturas. Es un buen modo de sistematizar dichos rasgos y hacer más sencilla la creación de nuevos seres.
- Las bestias en combate: Una sección que me ha parecido interesantísima es la de cómo dirigir los combates en los que intervengan animales. Además de consejos generales como no hacer que éstos luchen hasta la muerte o que traten de intimidar a los personajes en lugar de atacarles directamente, se explican tácticas típicas como que carguen para luchar en combate cerrado y anular la ventaja de las armas de los humanos, que ataquen en manada como los lobos, que usen veneno... es decir, una serie de tácticas que van más allá de acercarse a un enemigo y atacar y esquivar hasta matar o morir. Es una muy buena sección para añadir verosimilitud a los combates contra bestias salvajes, y muy interesante incluso si no juegas a "RuneQuest".
- Descripciones de las criaturas: La mayor parte del capítulo consiste en descripciones de una gran cantidad de bestias y seres inteligentes, con sus características y Habilidades típicas, sus modos de combate, poderes y rasgos. En el caso de los seres inteligentes, se incluyen datos sobre la Cultura y posibles Profesiones, de modo que pueda crearse un personaje jugador de dicha especie (y se incluyen clásicos como Elfos y Enanos o cosas más exóticas como Minotauros y Hombres Pájaro).
El último capítulo está dirigido a Dirigir el juego y se dan consejos para preparar aventuras y campañas y adaptar el juego a las necesidades de cada grupo. Prácticamente se repasan uno por uno los anteriores capítulos y se añaden consejos generales por ejemplo para el uso de las pasiones o la creación de cultos. Un punto que me ha llamado la atención es que se dedica una parte a explicar que los Puntos de Acción (recordad, 2 o 3 para cada personaje) no son realmente los que deciden cómo acaba un combate, y que hay otros factores como la habilidad, la velocidad o las tácticas. La razón de que aparezca este apartado es que en "MRQ1" y "MRQ2" prácticamente todo el mundo consideraba que comenzar con un guerrero con menos de 3 Puntos de Acción era condenar al personaje a la muerte, y todo el mundo ponía lo máximo posible en Destreza. Está bien que se exista esta sección para mostrar modos de tener a un personaje con 2 Puntos de Acción que aún puede ser competitivo.
Finalmente, se añaden en una serie de apéndices hojas de personaje, una hoja para llevar el control de un combate y discusiones sobre un clásico de "RuneQuest" como los Rasgos Caóticos (poderes extraños y malignos), por ejemplo. Sin embargo, si queréis disponer de aún más tablas, ayudas e incluso dos aventuras de ejemplo, lo mejor que podéis hacer es descargar el "Game Master Pack" de la página de descargas de la editorial, un PDF gratuito de 78 páginas que creo será muy útil para todos los que dirijan este juego. Os puede servir incluso para haceros una idea muy aproximada de cómo es el juego antes de comprarlo, puesto que si no me equivoco incluye todas las tablas del libro e incluso una descripción completa de todos los Efectos Especiales de combate. Las últimas páginas de este PDF las han creado aficionados al juego y los autores las han añadido por su evidente utilidad, lo cual es un detalle por su parte.
Conclusiones
Y por fin llegamos a la parte que todos estábamos esperando, la de si merece la pena dejarse los cuartos en este juego o si no. Puede que algunos (pocos, lo sé) no os hayáis leído nada de lo anterior y estéis directamente leyendo esto. Si es así, que sepáis que os odio con un odio negro y frío, ¡que estas cosas no se escriben solas!Bueno, al lío, ¿es esta la mejor versión de "RuneQuest" jamás escrita y os vais a sentir obligados no sólo a comprarla, sino a quemar vuestros viejos libros? Pues... podría ser. Lo que es evidente es que esta es la culminación hasta el momento de lo que podríamos llamar la "segunda versión" del juego que comenzó con "MRQ1". "RQ1" y "RQ2" eran dos juegos muy, muy parecidos, tanto es así que se podrían considerar una misma edición. "RQ3" era una evidente evolución de las dos primeras versiones, añadiendo algo de complejidad en ciertos aspectos y algunos sistemas como el de Hechicería, que no fue del todo testeado antes de su publicación. Durante un par de décadas, nos fuimos apañando con "RQ3", principalmente porque también teníamos juegos hermanos como "Basic Roleplaying System" (el BRPS que a día de hoy sigue publicando "Chaosium"), "Stormbringer", "Elric!", "La Llamada de Cthulhu", "Nephilim" y, si me apuras, hasta "Aquelarre". Creo que más de uno y más de dos ha cogido el sistema de invocación de demonios de "Stormbringer", se lo ha añadido a "RuneQuest" y ha comprobado que el juego seguía funcionando.
Cuando llegó la cuarta edición, la de "Mongoose", muchos pensamos que por fin le iban a dar un lavado de cara importante al sistema y que íbamos a tener la versión definitiva del juego, pero lamentablemente, no fue así. "MRQ1" era un sistema que incorporaba muchos cambios (Puntos de Acción, eliminar los puntos de vida generales, dejar de hacer tiradas de Características para hacer sólo de Habilidades, etc.), pero que no había sido convenientemente probado, y eso se notaba. Además de que la edición dejaba mucho que desear. "MRQ2" fue realmente el punto en el que, asumiendo estos cambios, se consiguió por fin tener una versión realmente jugable de "MRQ1", y en "RQ6" se ha seguido esta evolución, introduciendo mejoras en el combate y la magia. Realmente, "RQ6" es una versión mejorada de "MRQ2", que lo era a su vez de "MRQ1", pero con la ventaja de que está mucho mejor editada y presentada.
Así pues, aún hoy se puede seguir jugando con "RQ3" y las miles de reglas opcionales que cada grupo de juego habrá ido incorporando, pero hay algo que creo que es mejor en esta versión: que no hay una escalada sin control de Habilidades y Puntos Mágicos. Lo he comentado ya en la parte de la Hechicería, pero lo repetiré: con la inclusión de los Estilos de Combate y la existencia de dos Habilidades mágicas por Tradición, de repente no hay que gastar muchísimos puntos de Habilidad para conseguir un personaje competente y equilibrado con el resto. Y ya que la Característica de Poder no aumenta regularmente y esto deja de ser una parte fundamental del sistema, se acaban los magos con una cantidad inmanejable de conjuros y enorme de Puntos Mágicos. Para algunos, con esto se perderá variedad en la magia, pero para otros, entre los que me incluyo, de repente el juego volverá a ser manejable.
Esta versión está muy bien escrita, y se incluyen muchos consejos sobre el porqué de las decisiones que se han tomado al diseñar el juego, y de cómo se puede modificar para adaptarse a grupos concretos de juego. Creo que es algo muy importante, puesto que ayuda a que viejos fans del juego como yo veamos que el juego tiene una base sólida pero que aún sigue siendo flexible. Es más, la parte en la que se habla sobre cómo recuperar puntos mágicos me ha dado ciertas ideas para aplicar en algunas ambientaciones concretas, y no pensaba que a estas alturas "RuneQuest" me pudiera sorprender en ese sentido.
También se agradece que las ilustraciones y los ejemplos te sitúen tan claramente en un entorno similar al de la antigüedad clásica. Ya hay suficientes sistemas pseudo-medievales y está bien tener uno tan orientado a lo pseudo-clásico ;). Los autores del juego han comentado en varias ocasiones que, aparte de suplementos ambientados en Glorantha, sus objetivos son publicar libros como "Mythic Grecia", "Mythic Babilonia" o cosas ambientadas en la Edad Oscura, como un libro sobre Britannia ambientada durante las invasiones de los Sajones (vamos, un suplemento "artúrico-realista").
"RuneQuest 6" es un muy buen juego de rol. Es completo, agradable a la vista, y una muy buena evolución del sistema clásico. Creo que sus rasgos más importantes son el sistema de combate, suficientemente complicado como para gustar a los jugadores más "tácticos" pero sin llegar a ser un juego de miniaturas, y los sistemas de magia, mucho más manejables que las versiones anteriores y con una base común de conceptos, pero con la suficiente profundidad como para que se puedan jugar por completo campañas sólo de Animistas, o de Místicos o de Teístas, por ejemplo.
Vamos, que sí, que merece la pena, tanto para viejos fans del sistema como para gente que se aproxime de nuevas a "RuneQuest". Le pongo un 9 y no le doy un 10 porque sólo "Pendragón" es perfecto ;).
Saludetes,
Carlos
Me quito el sombrero, Carlos, vaya curro te has metido.
ResponderEliminarLa verdad es que parece bastante interesante el nuevo Rune Quest, me has dado ganas de echarle un ojo. Yo me quedé en el de JOC, y veo que algunas de las cosas que le criticábamos las han solucionado.
Me mola bastante la forma como integran el sistema con la ambientación, el tema de los templos, lo que comentas sobre las runas, etc.
Gracias, gracias.
EliminarLa verdad es que me gusta bastante cómo ha quedado el sistema. Yo hay cosas que igual habría hecho de otra manera (lo de las Habilidades que sustituyen a las tiradas de Características, por ejemplo) pero hay que admitir que les ha quedado todo coherente entre sí.
Es una muy buena versión del juego
De nuevo gracias por estos posts tan detallados!! Sigo preguntándome si hay tanto RQ-fan para tanto juego. Y ahora un tema más específico que seguro que está en algún foro (pero yo no leo foros, solo los blogs que me gustan). Imaginemos que queremos iniciar a gente en el rol (gente que no tiene 16 años). Existen versiones de juegos con reglas reducidas: microlite d20 y MiniSix, por ejemplo. ¿Hay algo así para RQ? ¿Alguien lo ha pensado alguna vez? Creo que esas versiones reducidas son imprescindibles para iniciar a neófitos. Tener un juego sólido detrás de un sistema de reglas fáciles es genial, y si fuera de RQ ya sería la leche.
ResponderEliminarPor cierto, difiero de que las ilustraciones del RQIII de Joc furan pésimas. Hace mucho que no lo abro, y las tengo grabadas en mi retina como un horror de Cthulu... por algo será.
ah, y 60$ es un atraco, creo que eso convierte Legend en la mejor opción... aunque RQ siempre es RQ...
Sobre esas versiones reducidas, si no me equivoco tienes el OpenQuest, que es gratuito (al menos la versión de solo texto: si lo quieres con ilustraciones y bien maquetado, toca paganini...).
Eliminarhttp://d101games.co.uk/books/openquest/
Y en castellano tienes el RuneQuest SRD, que viene a ser una versión gratuita y abierta con las reglas del RQ3...
http://runequest.corcoles.eu.org/
Espero que te sirvan...
Perenzal: O sea que no crees que las ilustraciones fueran pésimas, sino incluso peor que pésimas, ¿no? ;).
Eliminar62 dólares es, efectivamente, un precio caro. Incluso 50 es caro, pero bueno... es lo que hay. Nadie nos obliga a comprarlo. Sí es cierto que Legend es muy parecido y cubre prácticamente los mismos campos.
A lo de las versiones reducidas ya te ha contestado Maese Polo :).
Antonio: Efectivamente, OpenQuest es una opción, y dicen que bastante buena.
Sobre el SRD que comentas, no es de RQ3, es el SRD del MRQ1, si no me equivoco. Por ejemplo, en la sección de creación de aventureros se especifican "Acciones de Combate" derivadas de la Destreza y esto no estaba en el RQ3 sino que se introdujo en el MRQ1.
Y no puede ser, Carlos, que proceda del RQ aquel que nunca se publicó, el RuneQuest: Adventures in Glorantha?... Vamos, creía haber leido algo en algun lado sobre eso...
EliminarUmm, creo que no. RQ:AiG es un proyecto que pululó por la red en un momento dado (yo lo debo tener por algún sitio) y en él no había tampoco Acciones de Combate, sino que en ese sentido seguía siendo muy RQ3.
EliminarSigo pensando que el SRD es del MRQ1. Algo recuerdo de que se comentó sobre su traducción y publicación en la lista de correo de GloranthaHispana.
Además, por otro lado, MRQ1 sí tuvo un SRD oficial publicado por Mongoose, pero RQ3 no ;).
Entonces no hay más que hablar. En estos temas, el pozo de la "sabidurida" eres tú... ;)
EliminarApufff, qué agotamiento de reseña (y no por aburrida, conste). Sinceramente tiene una pinta estupenda, y bien merecería que me hiciera con una copia del mismo, la verdad... Mmm, me lo pensaré, aunque ahí tengo mi Legend a 1$ esperando que le hinque el diente :P
ResponderEliminarMe encantan el monete de tus conclusiones XD
Supongo que a mucha gente le va a pasar lo que a ti, que si le venden el Legend a precio de ganga o el RQ6 a precio de petróleo... se decantará por el Legend. Lo cual es una lástima, porque creo que RQ6 es un libro más completo y mejor editado, pero bueno.
EliminarSí, el monete mola. Es ya la mascota oficial del blog.
Como siempre un placer leerte, maese de la Cruz... Cuando termine de leermelo, posiblemente intente hacer algo con las viejas aventuras de RQ que tengo en casa, a ver si voy resucitando Glorantha en mis mesas de juego, que hace meses que lo estoy deseando... ;)
ResponderEliminarNo es tan difícil, la verdad, realmente Glorantha no es tan inaccesible como se vende muchas veces. De hecho, la mayoría de las aventuras publicadas son perfectamente jugables sin necesidad de leer nada de ambientación.
EliminarMuy buenas reseñas del RQ
ResponderEliminarYo soy uno de ésos que jugaba el runequest en los reinos jóvenes, y en hyboria, ojala tradujesen el nuevo RQ.
Pues sí, ojalá alguna editorial se liara la manta a la cabeza y se animara. Yo creo que tendría mercado en España.
EliminarYa?, tan pronto?!
ResponderEliminarGracias por el currazo, que no solo pienso en lo largos que han sido los dos post, ademas, eres de los que responden a los comentarios :O
Me he leido hasta la ultima coma, no se me ocurre mejor sitio donde hacerme una buena idea de lo que supone el RQ6 en toda su gloria :)
Asi que "suministro de palomas ... para retorcerlas el pescuezo", jajajaja xD
Como decia sobre los capitulos del post anterior, ya habia visto cosas interesantes, sobre esta segunda parte me ha pasado lo mismo, incluso mas, me han llamado la atencion bastantes cosas, algunas ya me valdrian como ideas a emplear en mis partidas de RQ3-reloaded ;)
Pero lo principal es que, ya desde tus lineas, se intuye que el RQ6 vendria muy bien para determinados tipos de partidas, por lo que, aun teniendo un RQ3 acomodado a las partidas-campañas que quiero dirigir ahora mismo, el RQ6 me ofrece el soporte ya preparado y listo con el que jugar otras partidas diferentes para las que, quiza, necesitaria volver a recauchutar el RQ3.
Tengo que admitir que me siento comodo con lo que provoca el RQ3, ese tipo de hechiceros, sacerdotes y shamanes, nunca he sufrido del problema de "la escalada de poder", quiza no he dirigido hasta tal punto o no lo llegue a ver como problema, pero el RQ6 me llama la atencion precisamente porque imprimiria un cambio inevitable en estos personajes. Sin duda, antes que andar recortando y limando el RQ3 por enesima vez, prefiero probar el RQ6 cuando me apetezca cambiar de aires-universo :)
Y gracias por el aviso, la oferta is now!!, porque a partir del 22 de Agosto ya son 62esescondospalitos, mira que me pase por la pagina pero ni me entere :P
Tengo por costumbre responder a todos los comentarios, salvo que sean ya diálogos entre dos comentaristas, que los dejo a su aire ;).
EliminarSí, el "problema del suministro de palomas" está resuelto muy bien en las reglas, ya lo verás cuando lo leas :D.
Llevo ya tiempo diciendo que es buena idea jugar a los juegos "tal cual", sin introducir reglas opcionales, por lo menos durante unas cuantas partidas. A veces se descubre que no es necesario comenzar a tunear el sistema, sino que la cosa "encaja" por si sola. En el caso de RQ6 creo que el sistema está muy bien adaptado a aventuras donde no haya enormes cantidades de monstruos y enemigos, sino narraciones más tipo Conan (bueno, las narraciones que no sean batallas). Posiblemente para ese tipo de historias de espada y brujería RQ6 se adaptara como un guante.
En cuanto al problema de la "escalada de poder", pues yo sí me lo he encontrado en mis partidas. Recuerdo que en una hice los personajes ya bastante poderosos y todo fue bien, pero en cuanto los subí un poco más por temas de experiencia... se hicieron algo injugables.
Y como ya he comentado, las estadísticas de Halcyon Var Enkorth de La Isla de los Grifos... en fin, no sabría ni cómo usarlo en una partida como oponente para los jugadores; ¿cuál de sus más de 60 hechizos empiezo a usar para defenestrar a sus enemigos? Eso sin contar con los hechizos que pueden lanzar sus tres familiares... para mi la "escalada de poder" está allí y me hacía un poco injugable las partidas en determinados momentos.
¿El 22 de Agosto se acaba la oferta? Hombre, a lo mejor en el futuro, cuando el libro llegue a tiendas más generalista que la página de Moon Design se consiga que baje el precio, o si hacen otra tirada. Pero yo por si acaso lo he comprado ya ;). Pero bueno, yo es que soy muy fan del juego, mi postura no tiene porqué ser la correcta.
Eso ponen en la seccion de Home y en la de Products, el 22 de Agosto, ahora que me fijo las eses tienen un palito solo xD
EliminarEs posible que los valga pero, si no lo bajan otra vez en un futuro cercano, vete a saber si la gente se animara.
Crucemos dedos :)
Sí, sabía que era una oferta temporal, pero no recordaba cuándo expiraba el plazo.
EliminarEn cuanto a si lo bajarán en el futuro... no, no lo creo. Pero estas cosas terminan llegando a Amazon o TheBookDepository y suelen bajar. A lo mejor conviene esperar. Sin embargo, en ocasiones se hacen tiradas tan pequeñas que o lo compras directamente a la editorial (a 62, en este caso) o lo compras por eBay años después a 120 ;).
Pero bueno, lo dicho, el que esté dispuesto a pagarlo, que lo pague. Y el que no, no. Yo de todas formas siempre digo lo mismo con estas cosas: salir a cenar y a tomarme unas copas con los amigos me sale por lo general más caro (mucho más caro) que comprarme un libro de rol.
Por fin tengo mi ejemplar. Albricias.
ResponderEliminarEl análisis no ha defraudado. Ha sido incluso más detallado de lo que esperaba. Impresionante.
Acerca de acabar con magos tipo el Halcyon de la Isla de los Grifos (que su versión original de Griffin Mountain resultaba bastante más asequible) coincido contigo. Cuando después de largo tiempo jugando por aquellos lares nuestro grupo acabó con el tipo, al jugador que interpretaba un hechicero le resolvieron la vida al echar mano a todos los trastos que llevaba encima. Quedó un poco raro. Aquí no parece que eso pueda ocurrir, lo cual me parece más que bien.
Y sin embargo, un hechicero podría seguir aprendiendo magia. Le bastaría con aprender nuevas tradiciones para añadir conjuros a su "repertorio". Solo que tendría que pensar cuáles tiene disponibles en un momento dado dentro de su límite de INT.
Todo eso me hace pensar en esos brujos de Robert Howard o Clark Ashton Smith que van de un sitio a otro aprendiendo magia de diversos maestros -hasta que oyen de una magia poderosa y prohibida, como no- y que de vez en cuando, a la hora de lanzar algún conjuro que no se emplea demasiado a menudo, han de consultar sus polvorientos grimorios.
Lo cierto es que cuanto más leo de este manual, más me da la impresión de que MRQ2 y Legend les ha servido a los autores como pruebas para depurar el sistema, con un resultado final magistralmente diseñado. De nuevo, hace falta verlo en mesa, pero estoy casi seguro de que estará a la altura de mis expectativas. Ojalá el juego funcione razonablemente bien (comercialmente hablando) y así nos brinden nuevos libros a la altura de este. Que lo de Grecia Mítica y los otros manuales anunciados suenan muy bien.
Me alegro de que te haya gustado el análisis.
EliminarEn la versión de Griffin Mountain Halcyon era más o menos un gobernador Lunar mucho más "normal". En la Isla de los Grifos era un hechicero super-munchkineado ;). Me sorprende que alguien haya podido derrotarle en juego.
Sí, efectivamente, en RQ6 se pueden aprender más Tradiciones aparte de la primera. Por ejemplo, se puede ser Devoto de más de un dios, y sin duda se pueden aprender más de una Tradición de hechicería, por lo que estas tradiciones son más bien "agrupaciones" de conjuros. Probablemente no se puede ser mu experto de más de una o dos tradiciones, pero por poderse, se puede.
Y lo de usar los grimorios sería algo contemplado en las reglas: como máximo se pueden tener tantos conjuros de hechicería "activos" como INT tengas, pero se pueden sustituir conjuros estudiando durante una semana. Esa semana es, para mi, el equivalente a estudiar el oscuro y polvoriento grimorio.
Sin duda MRQ2 es el origen tanto de Legend como de RQ6. Pero hay un motivo para fiarme más de RQ6: que Legend no aporta nada nuevo a MRQ2 salvo quitar las referencias a Glorantha, y RQ6 en cambio sí es una evolución con respecto a la edición anterior, realizada por los mismos autores que MRQ2, que han tenido tiempo de probar el sistema.
En cualquier caso, sí, como siempre, toca probarlo en mesa para ver si es tan bueno como parece. Y ojo, que por ejemplo con HeroQuest me pasó que me encantó en teoría y me confundió en la práctica. No creo que me pase con RQ6, pero nunca se sabe.
Yo no he dicho que le derrotáramos, dije que acabamos con él. Fue un asesinato vil y cobarde, con premeditación, nocturnidad y alevosía, usando ciertas flechas doradas ocultas en un lugar de la isla, capaces de penetrar cualquier protección mágica. Eso y un arquero elfo. Que si no, a ver quién se atreve.
EliminarUn amigo me decía, al leer que RQ6 iba en plan Espada y Brujería, que no le parecía un sistema adecuado para el género. Porque no se podía llevar a cabo escenas como las que suele protagonizar Conan. Probablemente tenga razón en ese punto, pero la E&B va más allá del cimmerio, por mucho que éste sea el puntal del género. Zothique, Lankhmar o los Reinos Jóvenes sí pueden ser fielmente reflejados en RQ6.
HeroQuest me gustó, y he jugado bastante con esas reglas, pero comprendo lo que dices. A la mayoría de la gente con quien juego el HQ les repele, por motivos diversos. Yo mismo a veces echo en falta opciones más tácticas y detalladas que las que ofrece. Supongo que resulta más apropiado para según que tipo de historias. Aunque hay gente que emplea el sistema para jugar a cualquier cosa que se les ocurra. Por algo será.
RQ es la otra cara de la moneda. Mucho más simulacionista, con gran variedad de opciones muy detalladas -como opuesto a la casi absoluta libertad de improvisación de HQ- aunque los toques en los que se nota la influencia del sistema de Robin Laws me parecen muy agradables. Puede que no puedas limitarte a proponer una habilidad que suene adecuada a la hora de resistir la magia que usen contra ti, pero sí es posible, por ejemplo, hacer uso de una Pasión apropiada para reforzar tu Fuerza de Voluntad a la hora de resistir conjuros que te fuerzen a hacer algo contrario a dicha Pasión. Sólo eso ya da para muchos momentos interesantes en el juego, me parece a mí.
Y me alegro de que se deshiciesen de las Habilidades Heroicas en esta edición. En teoría estaban bien, pues personalizaban al personaje y le daban capacidades raras, pero al final quedaba algo más parecido a las Dotes de D&D, lo cual, aunque no es intrínsecamente malo, invitaba a la saturación. Cada nuevo libro incluiría su cuota de nuevas Habilidades Heroicas y tal. Eso no me hubiese gustado. Menos mal que se quedó en el camino entre ediciones.
Ah, las viejas flechas que ignoraban cualquier protección mágica ;). Sí, así es posible, claro, pero entonces, ¿para qué tantos cientos de conjuros en las estadísticas de Halcyon, si luego la única forma de matarle es de un modo similar al que comentas? En un uno contra uno, no sabría cómo haber actuado.
EliminarPor cierto, con una flecha mágica y un arquero elfo fue como se cargaron en Glorantha al gran héroe Alakoring Matadragones en la Segunda Edad. Un tío que, sí, mataba dragones gloranthanos. Al parecer hay precedentes a ese modo que usásteis de acabar con gente imposible de derrotar ;).
Ay, Conan de nuevo... últimamente he discutido un poco sobre lo que puede y no puede hacer Conan en mis entradas sobre los comics y no entiendo que se diga constantemente que Conan es una especie de ser imbatible, cuando constantemente le están dejando inconsciente, venciéndole por la fuerza del número o atrapándole de algún otro modo. Creo que RQ sí puede simular las historias de Conan, sobre todo si no nos centramos constantemente en que TODOS los personajes jugadores sean tan fuertes e imbatibles como el Conan de los comics.
HeroQuest tiene el problema (para mi) de que no sé donde hincarle el diente. El sistema es demasiado abstracto para mi. pero oye, igual algún día me arbitran una partida y descubro que el problema es mi forma de dirigir.
Yo el tema de los aumentos de una Habilidad con otra y el sistema para crear objetos (extrapolable a debates, cortejos y otros conflictos sociales) los veo totalmente derivados de HeroQuest. Está muy bien que los hayan incorporado, porque además, se integran perfectamente.
Y finalmente, sí, las Habilidades Heroicas han desaparecido. Ya en MRQ2 se hacía muy poco énfasis en ellas. En esta edición tenemos los Dones (Gifts) pero ni son tan poderosos ni son tan comunes como para desequilibrar el juego.
(Conan RQ3)- Si que se puede!, asombrosamente demostrado!, en un escenario de la Lider "La casa de Madame Charstenan" basado en un comic de Conan 'El palacio del placer' (lo siento, se me hizo tarde pa contestar en las entradas de Conan ;).
EliminarEl escenario esta pensado para matar a un solo pj similar a Conan :). Parece imposible de conseguir, tras hacerse el pj recuerdo haber pensado que palmaria a la primera pero, salio vivo de la partida!, tuvo tanta potra que pense que Crom y Mitra estaban de su lado realmente :P
Quede perplejo al ver como, al mas puro estilo Conan, se deshacia perfectamente de los problemas, casi igualando las proezas de Conan, perdio una pelea de bar, acabo en los calabozos, escapó, criticos y especiales cuando mas se necesitaban, usar la espada arrojandola .. ¡O_O! ... tras acabar victorioso y de una pieza marchó cabalgando con una buena bolsa de oro y una moza!
¡Me acuerdo de esa aventura! Creo recordar que te comentaban que si la querías ambientar en Glorantha usaras Teshnos (más o menos, la India) como escenario.
EliminarLa verdad es que está muy bien tener un testimonio de primera mano de que RQ3 sirve perfectamente para simular este tipo de aventuras :)
Bueno, en tal caso, dados los argumentos y ejemplos sobre la cuestión, creo que confiaré en lo expuesto. No puedo evitar mantener algunas reservas, pero si estas resultaran ser infundadas, me parecería genial.
EliminarQuizá ocurre también que, cuando se habla de Conan, dos interlocutores pueden pensar en cosas diferentes. Me gusta el trabajo de gente como Roy Thomas, John Buscema y Kurt Busiek. Me gustó la película de John Milius. Tambien me gustan algunos de los pastiches. Pero para mí, hablar de Conan es hablar de las historias de Robert E. Howard. Las interpretaciones de otros autores pueden diferir poco o mucho de la original, lo que tal vez enturbia un poco el significado que queremos dar a expresiones como "al estilo de Conan".
Cuando encontraba dudosa la posibilidad de la adaptación, estaba pensando en historias como "El Fénix en la espada", donde Conan lucha en solitario contra una veintena de asaltantes, matando a la mayoría. Pero es verdad que otras historias no llevan tan al límite la suspensión de incredulidad. No sé, puede que hasta resultara posible reflejar dicha escena con RQ6.
Pero dejando a un lado los matices, me reitero en lo dicho inicialmente. Comprobar que con RuneQuest es posible jugar a un nivel menos pedestre de lo que inicialmente me planteaba sería una agradable sorpresa.
Más difícil resultaría convencer a quien me comentó inicialmente sus negativa a creer que fuese posible (un amigo, incondicional de HeroQuest y de FATE).
Pues mira, respecto a lo de que Conan mate a 20 enemigos en combate singular, se me ha olvidado comentar en la reseña que existe una regla opcional al final del capítulo de Criaturas (o el de Dirigir el Juego) para crear PNJS "menores", es decir, los típicos luchadores malos que caen de un golpe y no son una gran amenaza. Los "masillas", vamos ;).
EliminarSi se incorpora esa regla a ciertos combates, resulta que el sistema es aún más amigable para las fantasmadas de matar a 20 tíos en solitario :D.
Y bueno, sobre lo de convecer a tu colega... el sistema no le tiene por qué gustar a todo el mundo :).
Quizá sea solo cuestión de suerte que el RQ3 (JOC) me funcione para Conan. Hay partidas que me salen del estilo "Espada y Brujeria / Conan" sin pensarlo.
EliminarEn la última me di cuenta al final, por cómo acabó, siendo las tiradas de dados de los Jugadores determinantes en el resultado.
- En un templo maligno y vil, con acólitas semidesnudas y sacrificios, 2 de los PJs acaban enfrentandose desesperados al "Sumo Sacerdote Maligno con cuernos de carnero que parece no querer morir", en lo alto de unas escaleras de piedra ;P, de pronto, en un movimiento afortunado, el PJ Hechicero golpea, con su bastón imbuido en magia, el torso del terrible ser desequilibrandole, al tiempo que su compañero, el PJ grandote y fuerte, asesta un certero y brutal golpe con su hacha que le separa la cabeza del tronco. Y la cabeza del Sacerdote Maligno cae rodando escaleras abajo! :D
Final Conan!, Final Conan! ;D
Spoiler - recordais el final de la primera peli, no? xD
Y terminó así porque ese crítico y ese 20 en localización surgieron en el mejor momento, hay tardes alunizantes! ;)
Ahora bien, si que parece que el nuevo RQ6 sea más amigable ante este tipo de partidas.
Creo que el problema no es que no se puedan simular las partidas tipo Conan sino que los jugadores quieren que sus personajes no se mueran nunca, como Conan ;).
EliminarPero hay que tener en cuenta la cantidad impresionante de colegas de nuestro bárbaro favorito que caen en sus aventuras...
¡Gracias por el trabajo de la reseña!
ResponderEliminarCoincido contigo en que se nota la influencia de HW/HQ en el juego. En la comparativa me parece que HQ es para un nivel más "poderoso" mientras que RQ es más para personajes más "normales". A fin de cuentas en RQ es raro superar el 100% (aunque los cambios en las reglas lo hacen más manejable) mientras que en HQ se espera que se acumulen maestrías.
En general, me parece una mejora sustancial, aunque el misticismo me parece algo desequilibrante (de hecho ya avisan en el libro)
Y si que se puede jugar a Conan en el RQ, a fin de cuentas se hizo con GURPS y los estilos de combate hasta lo hacen más jugable que antes (aunque Conan tendría unos cuantos estilos)
Efectivamente, HQ está más orientado a que "escale" el nivel de poder desde gente bastante competente al principio hasta superhéroes más adelante en la campaña. RQ se queda en niveles de poder mucho más modestos.
EliminarSupongo que un místico orientado al combate puede ser un personaje muy difícil de vencer, pero ya se dan unos cuantos consejos al final del capítulo. Creo que como opción está muy bien, sobre todo si se usa en una ambientación tipo oriental donde haya otros místicos rivales.
Por cierto, ya se van juntando unos cuantos reglamentos D100, entre el BRP, RQ6, Legend, Openquest y alguno más que seguro que se me pasa. No los conozco todos, pero imagino que las conversiones no serán muy complicadas. Igual sería buena idea hacerse una comparativa.
ResponderEliminarEfectivamente, ahora mismo hay bastantes reglamentos d100 como los que comentas. Los he leído casi todos, y confirmo que las conversiones no serían muy complicadas entre unos y otros, porque el sistema básico es muy similar. Esa siempre ha sido una ventaja del RQ y sus juegos hermanos, la facilidad de integrar sistemas de unos en otros.
EliminarMadre mía, Carlos, ¡qué reseñaza! Muchas gracias por tu labor didáctica.
ResponderEliminarAhora la pregunta es, ¿y qué pasa con Glorantha? Porque yo hice acopio del Core y el Cults de MRQ2, tal y como me sugeriste, y me he pillado hace nada los PDFs que han publicado a 1$ en DriveThru, con lo que tengo buen material de 2ª Edad pero ¿y ahora? ¿Cuál es el rumbo que va a llevar el setting?
Aquí entramos en el terreno de las opiniones, pero según yo lo veo, The Design Mechanism es una editorial pequeña, de hecho ellos mismos se venden como un "estudio creativo" más que una editorial, y visto sus planes para el futuro (el bestiario "Monster Island", los libros tipo "Mythic", etc.), Glorantha no está en sus planes inmediatos, por lo menos no al nivel de publicaciones que había llevado Mongoose.
EliminarPor otro lado, The Design Mechanism y Moon Design se llevan MUY bien y son estrechos colaboradores. Por lo tanto, sí veo posible, en el futuro, algún tipo de colaboración, como lo que ya han comentado en ocasiones en sus foros de publicar las estadísticas de los libros que publica Moon Design para la Tercera Edad ("Sartar: Kingdom of Heroes", "Sartar Companion" y "Pavis: Gateway to Adventure") para RuneQuest 6. Claro, un libro sólo con estadísticas y del que te tienes que comprar previamente otro libro caro no es algo muy vendible, así que inicialmente la idea es publicarlo como PDF gratuito.
Pero en cualquier caso, esto no son más que planes a futuro. Yo no esperaría este año ni probablemente el siguiente publicaciones gloranthanas oficiales para RQ6.
La buena noticia es que los PDFs a 1 dólar de TDM en DriveThru son perfectamente adaptables a RQ6. Concretamente, "Cults of Glorantha" o "Races of Glorantha" creo que se podrían adaptar sin muchos problemas a las partidas.
Una reseña muy detallada. Fantástica la dedicación que le has puesto.
ResponderEliminarA mí también me parece que RQ6 se acerca más a la espada y brujería y, como es lo que prefiero en fantasía, es algo que me ha gustado mucho.
Gracias, lo suyo me ha costado escribirla.
EliminarRuneQuest, desde sus inicios, siempre me ha parecido más cercano a la espada y brujería que a la fantasía medieval, y esta edición no se aleja de esa tendencia.
Increíble reseña, sin duda.
ResponderEliminarMe encanta el hecho de que los magos ya no dependan de la PER para poder progresar. Con el RQ de JOC, sobre todo los chamanes tienen todas sus esperanzas puestas en la tirada de aumento de PER y muy poco más al hacer las tiradas de experiencia, mientras que los PJs de otras profesiones tienen muchas más tiradas de experiencia que hacer.
También me gustan mucho las reglas de sacrificios teístas, es una regla que representa muy bien las prácticas de la antigüedad. Por otro lado, los consejos sobre cómo llevar los combates con animales/monstruos me hicieron pensar en qué bien me hubieran venido esos consejos al empezar a dirigir con el RQ3, es muy interesante.
Sí, creo que uno de los mejores cambios ha sido el de eliminar el aumento continuo de la característica Poder en los magos, porque aunque estaba muy bien como concepto, terminaba siendo un poco incontrolable (la "escalada de poder" que he comentado ya unas cuantas veces). En mi opinión la cosa se ha simplificado sin perder el sabor de la magia de RQ.
EliminarLas reglas de sacrificios son muy interesantes, y junto a la discusión sobre cómo recuperar puntos mágicos en general, me parecen uno de los puntos más novedosos de esta edición.
Finalmente, los consejos sobre combates con bestias me parecen cojonudos, ya lo he dicho. Un acierto, sin duda.
Plas, plas, plas.
ResponderEliminarEstupenda lectura estas dos entradas. Me atreviría a decir que incluso mejor que la que hiciste de ACKS. Una reseña muy interesante acerca de este gran juego, a ver si tengo un poco de tiempo y dos un vistazo al open y demás.
Gracias. Probablemente esta reseña esté mejor porque conozco el sistema, y sus anteriores ediciones, mucho más a fondo que ACKS y el D&D :)
EliminarMuy interesante reseña.
ResponderEliminarMe ha dado nostalgia de arbitrar RQ de nuevo... (Glorantha, que tiempos!).
Seria un puntazo que lo tradujesen al castellano ;-P
Gracias, gracias. En cuanto a la traducción al castellano, ya sabes, a enviar cartas o emails a tus editoriales favoritas (o a todas).
EliminarBueno, excelente reseña Carlos, no se puede hacer un resumen del libro mejor ;).
ResponderEliminarDe todas formas, eres un exagerado, Halcyon Van Enkorth sólo tenía 24 hechizos :). El resto, otros 20-25 más, eran de sus familiares, pero en realidad eran los mismos hechizos; Aumentar Daño X, Resistencia al Daño X, Succionar CAR...
En realidad creo que el problema de la Hechicería radicaba en la regla de la INT-libre, que necesitan tenerla limpia para potenciar sus conjuros. Eso provocaba que todos los hechiceros fueran hasta arriba de matrices de conjuros y familiares que memorizaran los conjuros por ellos, y asi, que el hechicero tuviera toda tu Inteligencia libre para poder potenciarlos al máximo. De lo contrario, un Hechicero con INT 16, que hubiera memorizado él mismo 16 hechizos, sólo podia usarlos con Intensidad, Alcance y Duracion 1. Vamos, una caca de la vaca...xD
Saludetes