05 abril 2013

Que los dados caigan donde deban

Los héroes, después de superar terribles peligros en las Cavernas de la Muerte, heridos y exhaustos, al fin tienen ante sí a su archienemigo: ¡Hcil el Hechicero No Muerto! Han pasado varios días enfrentándose a sus esbirros y esquivando sus trampas, y han tenido que dejar atrás los cadáveres de dos de sus amigos. Pero al fin están allí, dispuestos a iniciar la lucha de su vida. Los magos lanzan sus conjuros protectores, los guerreros aferran sus armas mágicas. El Hechicero No Muerto se levanta de su trono y aferra su espada a dos manos. Inmediatamente, Paladinious el Guerrero Sagrado carga a la batalla, encomendándose a su dios. Hcil trata de decapitarle, y en el intercambio de golpes, Paladinious [tirada del jugador... ¡pifia! Consulta a la tabla de pifias... nueva tirada... oh, vaya...] tropieza con su túnica, se cae al suelo y se empala con su propio arma, muriendo en el acto.

Oh, vaya... ¿y ahora qué?

Antes de decidir qué hacemos a continuación, pensemos en por qué ha sucedido esto. Por suerte, la respuesta está claro: la razón es que hemos dejado que los dados caigan donde deban. Desde el principio de los tiempos, ha habido un componente de azar en los juegos de rol, normalmente representados por una tirada de dados, aunque en contadas ocasiones se han usado otros componentes como una baraja de cartas o algún otro sistema con el que generar un resultado aleatorio.

Si pensamos en el primer juego de rol, "Dungeons & Dragons", Gary Gygax comentó en más de una ocasión que su intención al usar tantos dados poliédricos era que no todo estuviera decidido, sino que existiera la posibilidad de que sucediera lo inesperado. Es más, evitó el uso generalizado de una tirada de dados con un resultado gaussiano (por ejemplo, tirar 2d6 y sumar los resultados, donde lo más probable es que salga un 7) precisamente porque entonces se obtenía un resultado previsible. Él prefería tirar un único dado, por ejemplo, de 20 caras, porque entonces había la misma posibilidad de que tocara un 1 como de que tocara un 20, y eso era bueno, porque era divertido. Si podía salir cualquier resultado, entonces cualquier cosa podía pasar, y la incertidumbre hacía que el juego fuera más excitante.

A medida que aparecían nuevos juegos de rol se iban probando nuevos métodos y nuevas formas de plantearse cómo jugar. A Gygax no le gustaban las tiradas con resultados predecibles, pero Steve Jackson incorporó la tirada de tres dados de seis y la suma de sus resultados (lo normal es que te salga un 10 o un 11) como tirada estándar, precisamente porque quería tener resultados predecibles. En esta misma línea de pensamiento se creó el sistema "FUDGE", donde todas las tiradas se resuelven lanzando cuatro dados Fudge (dados con dos caras con un "+", dos con caras con un "-" y dos caras en blanco. Sumando y restando símbolos, lo normal es que el resultado final sea un 0). En ese sentido, creo que no es casualidad que el diseñador de FUDGE, Steffan O'Sullivan, sea el autor de muchos suplementos de GURPS.

Por supuesto, nada impide que alguien saque siete veces seguidas un resultado de 3 en GURPS o un resultado de "-", "-", "-", "-" en "FUDGE", porque una cosa es que una tirada sea estadísticamente improbable y otra que no pueda suceder. SÍ puede suceder, y yo he sido testigo en muchas ocasiones de tardes de tremenda mala suerte con los dados. Así que el siguiente paso fue establecer mecanismos que paliaran la mala suerte, y es entonces cuando surgen cosas como los puntos de héroe o los puntos de destino.

Da igual cómo se llamen, estos puntos sirven por lo general para repetir una tirada. Habitualmente son un recurso finito y reducido, dos o tres puntos, por ejemplo. En ocasiones se empieza con un mismo número todas las partidas y no se acumulan de una a otra, y en otras ocasiones sí se van acumulando de una partida a otra. Creo que el primer juego que utilizó este mecanismo fue "James Bond", pero pronto el concepto se utilizó en otros juegos. Sin ir más lejos, en el propio "FUDGE", aunque entre medias tenemos juegos como "Star Wars" y sus Puntos de Fuerza.

¿Qué otorgan estos puntos de héroe? Otorgan a los jugadores la posibilidad de minimizar la aleatoriedad de los dados. Puede que tengas un día malo y que saques tres tiradas horribles seguidas, pero si de verdad no quieres que tu personaje falle en un momento determinado, si sientes que tu personaje no debería fallar en un momento determinado, siempre puedes usar uno de tus escasos puntos de héroe para repetir la tirada, y esperar que el azar sea benévolo en esta ocasión.

Pero una vez más, nada impide que saques una tirada horrenda, uses un punto de héroe para volver a tirar... y saques una tirada aún más horrenda. Y que siguas tirando hasta acabar con todos los puntos de héroe y termines fallando. Qué le vamos a hacer, shit happens.

Y entonces el siguiente factor que se incluyó en ciertos juegos de rol fue el de indicar explícitamente en las reglas que las tiradas sólo debían hacerse cuando realmente existiera una posibilidad de fallar. Superman no debería hacer una tirada para derribar una puerta de madera, ni aunque las posibilidades de pifia fueran del 1%, porque ¿cómo justificas de forma creíble que no lo logra? No importa que la posibilidad sea mínima, si resulta que sucede, ¿cómo lo justificas dentro de la narración? En el juego "Burning Wheel", por ejemplo, se especifica claramente que una tirada sólo debe realizarse cuando se tiene claro qué va a suceder si la tirada se consigue y qué va a suceder si se falla, y además la tirada sólo debe hacerse si ambos resultados son interesantes. Que Superman no pueda derribar una puerta de madera es absurdo; no debería ni realizarse una tirada, simplemente narrarse. En "HeroQuest 2" se dice claramente que los personajes deben tener éxito en las acciones en las que es lógico que sean expertos o competentes, y que no se debe tirar.

Pero por supuesto, y esto es extremadamente importante, no debemos caer en el error de pensar que esta evolución ("D&D" > "GURPS" > "Star Wars d6" > "FUDGE" > "Burning Wheel" > "HeroQuest 2") significa que los primeros juegos son peores, y tampoco que los últimos son más realistas. Porque lo importante de un juego es que sea divertido y jugar a "D&D" o "GURPS" puede ser tan divertido como hacerlo a "Burning Wheel" o "HeroQuest 2"; y porque el "realismo" de un juego de rol tiene que valorarse no en función de lo que sucede en la vida real, sino en función del tipo de partidas que se quieren jugar:

  • "D&D", al menos en su versión original, es principalmente un juego de fantasía muy influenciado por la "Espada y Brujería", un juego fuertemente centrado en el combate, la exploración y el trabajo en equipo. En este juego se asume que los personajes morirán frecuentemente si toman decisiones incorrectas o se enfrentan a enemigos demasiado poderosos. O simplemente, que morirán por una mala tirada de dados. Repito, esto se asume en las reglas, es más, se indica explícitamente. Por lo tanto, un sistema de juego con un componente de aleatoriedad es apropiado para este juego.
  • "GURPS", tiene una vocación de sistema universal, con el que poder jugar cualquier cosa, pero sobre todo en su tercera edición (la versión previa a la actual), su sistema de juego, en el que la gente competente en una habilidad casi nunca falla, pero donde suceden ocasionalmente cosas malas ocasionalmente y no hay puntos de héroe a los que agarrarse, se adapta mucho mejor a partidas con una base histórica, o de baja fantasía. Me atrevería a decir que más "realistas" en el sentido de que se asemejan más al mundo real, donde un Emperador puede morir simplemente por caerse a un río y ahogarse, en lugar de en gloriosa batalla.
  • "Star Wars d6" trata de simular las aventuras que se ven en las películas de "Star Wars", y al menos en su primera edición es muy muy difícil matar a un personaje (el sistema de heridas era bastante poco letal) y la oposición es frecuentemente más débil que los personajes jugadores. Además, tiene Puntos de Fuerza que permiten sacar tiradas espectaculares y anima a usarlos en momentos en los que tener éxito resulta aún más espectacular.
  • "HeroQuest 2" no se preocupa de simular la "vida real", sino de ayudar a contar historias que leemos en novelas o que vemos en el cine o las series de televisión. Si en ese tipo de narración los héroes no fallan en ciertas tareas, sean mundanas o no, en una partida de "HeroQuest 2" basada en esas narraciones, directamente no se tira. Por cierto, en "HeroQuest 2" se llegan a definir los "mock contests" que consisten en que el máster les diga a los jugadores que tiren, pero, no importa lo que saquen, tendrán éxito (ellos no saben cuándo el máster está pidiéndoles un “mock contest” y cuándo una contienda “real”). Yo estoy en contra de esta opción, pero me gusta que Robin Laws, el diseñador, incorpore explícitamente una regla para los momentos en los que los dados simplemente sirven para hacer ruido :D. Aunque este juego a mí no me funcione muy bien en mesa, hay muchas cosas que aprender leyéndolo. Os recomiendo que le echéis un vistazo.

Por lo tanto, no es que en un juego de rol haya que dejarse llevar o no por las tiradas, sino que éstas sólo deben realizarse cuando su resultado, sea exitoso o sea fallido (con todos los grados que se quieran poner entre medias) haga avanzar la partida de un modo coherente con el tipo de aventuras que se están jugando.

Es el momento de volver a nuestro ejemplo inicial y responder a la pregunta original. Paladinious se ha matado de un modo absurdo y anticlimático... ¿y ahora qué?

Pues depende del juego.

  • Si estás jugando a "D&D", en algunas versiones no puede suceder porque no hay reglas para pifias ;), pero si estamos jugando a un retroclón que sí las incorpora... Paladinious está jodido. No debería haberse enfrentado al Hechicero No Muerto si le quedaban tan pocos puntos de vida. Vaya error táctico...
  • Si estás jugando a "GURPS", qué le vamos a hacer, así es la vida. La gente tiene accidentes constantemente y hasta el mejor guerrero de la historia puede tener un mal día.
  • Si estás jugando a "FATE", probablemente tienes por ahí un punto de destino con el que activar tu Aspecto "Guerrero Sagrado de la Orden del Sol Invicto". ¿Cómo? ¿No lo tienes? Oh, bueno, entonces puede que tengas que hacer una Concesión y decir que tu guerrero no se mata pero queda inconsciente y a los pies de su enemigo. Al fin y al cabo, un resultado de Taken Out en "FATE" no es una muerte instantánea, sólo la expulsión del personaje del conflicto.
  • Si estás jugando a "HeroQuest 2", que hayas pifiado y tu enemigo haya sacado un crítico puede dejarte fuera de la competición, pero la cosa se narra entre máster y jugador. En primer lugar no se habría consultado una tabla para ver cómo pifia Paladinious, sino que se habría hecho primero la tirada y después, en base al resultado, se habría narrado lo que pasaba. Quizá Paladinious se confío. Quizá luchó magistralmente, imbuido de santa furia, pero al fin, terminó cayendo. Oh, pobre Paladinious. Al menos murió heroicamente.

Al final de día, yo soy de la opinión de que los dados están ahí para algo. Para añadir un elemento de aleatoriedad a la partida, principalmente. Pero el sistema de juego que se presenta en cada juego de rol, incluso en los más genéricos, da instrucciones sobre cómo estructurar una partida, sobre cómo dirigirla. Se puede decidir ignorar la tirada y hacerla de nuevo, puesto que al fin y al cabo, no va a venir la Policía del Rol a detenernos por "jugar mal". Pero, ¿no os queda la sensación de que en realidad estamos "haciendo trampa"? ¿Que simplemente nos engañamos a nosotros mismos? ¿No sabíamos a lo que veníamos? Si jugamos a "D&D" tenemos que saber que los aventureros mueren en ocasiones, de modos absurdos. Incluso jugando a "HeroQuest" vamos a perder, aunque lo haremos de un modo digno.

Pero si de verdad no queréis que este tipo de cosas pasen, que una mala tirada resulte en la muerte de un personaje, el único modo de conseguirlo es decir explícitamente en las reglas que eso simplemente no puede ocurrir. Si no es así, una vez que los dados han rodado, los puntos de héroe (si existen) se han usado, y todo queda dicho... se debería aceptar el resultado.

O jugar a otro juego, que hay más sistemas que longanizas :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta entrada está inspirada en el debate que he mantenido con Oscar Iglesias en G+, a raíz de una entrada en su blog (Rol y resultados enlatados). La bloguesfera rolera se retroalimenta :D.

P.D.2: Yo mismo, en una partida de "Pendragón", falseé una tirada para evitar que un personaje muriera, porque era justo el personaje principal de una trama. Qué le vamos a hacer, no se puede ser coherente todo el tiempo... el caso es que el personaje sobrevivió y se casó con su dama. Al año siguiente, la dama murió de parto: los dioses del rol son crueles. Desde entonces, los dados han caído donde debían en mis partidas de "Pendragón", y creo que todos hemos salido ganando. Menos los caballeros. Esos están cascando que da gusto.

66 comentarios:

  1. Oí por ahí la alegoría de que el sistema de juego es como un jugador más, con su propia personalidad, de forma que cada uno contribuye de forma distinta al juego. Además es uno en el que los demás confían, así que se le puede preguntar "Oye, FATE, si este personaje es así de ágil, ¿crees que saltará el abismo?". Hacer una tirada y no tenerla en cuenta sería como preguntar a un jugador y después pasar totalmente de su opinión. Y por último, como con las personas, si no te gustan sus ideas o su forma de ser, simplemente no lo llames para jugar el sábado.

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    1. Curiosa alegoría, no la había leído antes :). Sí, tienes razón, me da la impresión de que sería justo eso. ¿Para qué vas a tirar si no estás dispuesto a aceptar lo que salga en dicha tirada?

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  2. Ahora que he retomado el capitán alatriste algunos de mis jugadores se están dando cuenta que no es D&D y que pueden morir, tanto de un espadazo como de una simple caída. Incluso utilizando una variante del Gurps ya se han dado varios casos de sacar 18 en combate por los pjs, vamos una risión.

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    1. Eso me recuerda la primera vez que un compañero de curro jugó conmigo a Pendragón, uso un arco y le arreó un flechazo a un enemigo... y le causó una Herida Grave. Su respuesta fue, "coño, ¿me lo he cargado con una flecha?". Pues sí, puede pasar :D.

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    2. Eso que comentáis es un poco "anecdótico" si necesitaron jugar a otros juegos para darse cuenta que en D&D no se moría, @dannn creo que eres un master muy mamà o el que dirigía, pues en pocos juegos se muere más veces y la muerte está más presente.
      Y en el caso de matar con una flecha y sorpresa debió ser por que era un personaje muy importante, un malo de los gordos para sorpenderse, ya que a niveles bajos en D&D los enemigos no suelen tener más de 4 o 5 pv y una flecha hace como poco 1D6 el arco corto sin más...Así que o había jugado poco o nunca había llevado un arco...

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    3. Ah, pues ni idea de si había jugado poco o mucho. Lo mismo había jugado a otras cosas que no eran D&D, pero lo cierto es que se sorprendió. Quizá lo que le sorprendió fue poder eliminar a un enemigo de un golpe, porque no estaba acostumbrado a eso. Ya le preguntaré cuando le vea ;).

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    4. No le hagas caso a Haco :), que en el D&D los pjs no se mueren de un flechazo, excepto los de nivel 1. Y por eso todos los vigilantes que hay que matar de un flechazo tiene 1 nivel, mientras que a los que te enfrentas a espadazos suelen ser de un nivel más adecuado al de los pjs. Los novatos a hacer guardia.

      La sorpresa entiendo yo es que en Pendragon te puedes cargar al Rey Arturo de un flechazo. Y en D&D eso lo puedes hacer cuando salió del vientre de su madre.

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    5. Si le pillas sin armadura y le arreas un crítico, vaya que si te lo cargas :D

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  3. Yo tuve que matar a un Pj que era (aunque aun no lo sabía el) el protagonista de una trama y luego cambiarlo todo. No fue por los dados, fue por decisiones erroneas.
    De todas maneras, yo creo que al final la mortandad también la aplicamos como queremos en cada mesa independientemente de resultados, si no no existirian los Master Mamá... Yo? Yo suelo ser cruel... aunque no en todos los juegos.

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    1. Yo nunca he matado a un PJ... siempre han sido los dados los que lo han hecho O:)

      En cualquier caso, sí, todos trampeamos alguna vez, pero yo cada vez lo hago menos. Siento que es más honesto y que, en fin, si no se fallara estrepitosamente de vez en cuando, si no existiera la posibilidad de la derrota... ¿sabrían igual las victorias?

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    2. Cobardica :D. Asume que los matas sin piedad :D.

      Aunque sea mediante el juego de la patata caliente a los pjs los matan los masters, excepto raras y escasas excepciones como saltar desde un acantilado de cientos de metros.

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    3. Que no, que no. Soy muy máster mamá. Les matan los dados O:)

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  4. Aunque no soy de matar a los jugadores con alegría, si hacen lo suficiente como para ganarse la crucecita en el expediente resulta hasta conveniente, no vaya a ser que se me malacostumbren a no mantener un mínimo de concentración.:)

    Pero estoy de acuerdo en lo que comentas, y desde luego resulta interesante decidir qué es lo que puede ocurrir y lo que no. Yo soy muy de los puntos de héroe y todo ese tipo de mecanismos que a modo de reserva se guardan para los momentos épicos. Pienso que son lo más valioso que puede acumular un personaje.
    La primera vez que los vi fue en Ars Magica, con los puntos de confianza, y desde entonces se han convertido en una de mis reglas favoritas.

    Por cierto que lo del Mock Contest llevo usándolo también desde hace mucho. Yo creo que todos lo hemos hecho un poquillo. :)

    Un saludo cordial

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    1. Creo que la clave es está en decidir a priori qué es lo que puede ocurrir y lo que no. Es decir, establecer un "contrato social" entre director de juego y jugadores sobre lo que es aceptable, etc. Las reglas son importantes porque son nuestro hilo de comunicación con el autor del juego, pero al fin y al cabo la partida es lo importante.

      Los "mock contests" los hemos usado TODOS en un momento u otro. Robin Laws sólo ha tenido la valentía de escribirlo como regla oficial en su juego :D

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    2. Lo de mock contest. Yo la entendía como una explicación, o mejor, un ejemplo de uso.

      No es exactamente una regla, lo único que haces es que las consecuencias de la derrota no sean en si mismas una derrota. La regla está en un recuadro a parte del texto habitual. Como si fuera optativa o una aclaración.

      Yo lo entiendo cómo que no puedes fallar pero implica lo bien que lo haces, o lo que tardas... y eso sí que tiene consecuencias en la partida, así que no son tan "mock".

      Acabo de mirar la regla, página 27. Los resultados de la "mock" son:
      -Cualquier victoria: Como cualquier victoria con su nivel de éxito correspondiente.
      -Emapte o cualquier derrota excepto con pifia: Victoria marginal. Y esto implica que hay elementos perjudiciales para el pj.
      -Derrota con una pifia: Como si no fuera "mock" a no ser que gaste 1 Punto de Héroe.

      De hecho las regla para mí está mal, o digamos no es elegante. Lo de perder debería ser en derrota completa no por pifia.

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    3. Entonces sí que es una regla, ¿no? ;)

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    4. Quizás por defecto de la edición anterior de Heroquest no lo veo como una regla. En HQ1 había muchos ejemplos donde los resultados de una prueba los especificabas, y en este caso sería igual (excepto por lo de la pifia). Creo que en HQ2 es igual.

      Te concedo lo de la regla por la poco elegante idea de cargarse la tabla de resultados según la pifía del pj activo.

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  5. Si el PJ ha de caer, aunque sea por culpa de su mala suerte, pues... ¡Pulgares abajo! Aunque sea mi PJ.

    Siempre guardo mejores recuerdos de aquellas partidas en las que la posibilidad de fracaso eran reales que de aquellas en las que se juega con "red" y la seguridad de que los PJ no caerán, pase lo que pase. Por eso mismo me gusta la inclusión de reglas que permitan paliar un poco la mala suerte (los Puntos de Héroe), sobre todo si la cosa va a ser muy dura.

    Pero al final, los dados mandan. Lo de hacer tiradas sólo cuando éstas sean importantes me parece correcto, pero ignorar los resultados si no son convenientes me produce la sensación de estar falseando el juego. Así que soy de los que prefiere que los jugadores tengan recursos para intentar contrarrestar una mala tirada alguna que otra vez antes que limitarme a hacer la vista gorda. Y prefiero los sistemas de juego que van en consecuencia con esas preferencias.

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    1. Estamos de acuerdo entonces. Puede que haya gente que considere que la historia siempre, siempre, siempre tiene prioridad sobre el sistema, pero para mí, el sistema cuenta una historia, la moldea, así que ignorarlo me cuesta :).

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    2. Supongo que lo mejor es que no vean que hay cierta red debajo, mostrar la red a los jugadores suele ser malo... y por red no digo que evite toda muerte. Porque le guste al master/jugador o no, siempre se juega con red. Siempre. Y el master cuando quiere quita la red. Me corrijo, puede que el master ni sepa cuando la pone o la quita, pero eso es problema suyo, si es que es un problema. El master decide el nivel de dificultad del enfrentamiento, y las consecuencias, ahí está la red...

      Pero el Cronista se refiere a la red de falsear las tiradas, y en eso, coincidimos los tres. Y además me gusta que no sea algo dogmático como hace Carlos o hizo el Cronista, recuerdo una muerte de mi pj y otros pjs que se salvaron en la escena porque sino quedaban dos pjs para acabar la campaña. No se tiraron dados para que huyeran, se notaría la red mucho.

      Cuando se tira se tiene que asumir el resultado. Si no te gusta el resultado simplemente es porque como master la has "cagado".

      Que las consecuencias sean mortales por otro lado es decisión exclusiva del master. De hecho, las consecuencias las decide el master, quizás su principal función aplicando las reglas... así que apechuga con ellas.

      Eso es una cosa que en Heroquest 2 no engaña, y lo deja bien claro. Y es algo que es intrínseco a como suelen ser los juegos de rol, no al Heroquest. Otra cosa es que nos autoengañemos o se intente ocultar.

      Porque como dice más abajo basta con cambiar las condiciones de la confrontación para que no sea mortal.

      Hace unos meses estuvimos jugando a una partida de Star Wars d20. El master nos saca una nave mucho más bestia, mucho mejor, mucho más rápida, mucha más iniciativa que la nuestra que apenas tenía escudos, y creo que íbamos desarmados. Sin a penas posibilidad de huida, quizás un 15%. Y añade una escena en la nave mala, que les da la orden de aniquilar la nave y liquidar a todos los supervivientes.

      Fue la última partida de Star Wars. El sistema no tuvo culpa alguna. El master no sabía lo que hacía (por lo que se dedujo después). Y yo fui espabilado y cuando nos derribaron, antes de matarnos, y viendo la hora propuse dejarlo y ver cómo salvamos a los pjs (y la campaña) durante la semana vía email. Hubo gente que propuso repetir el combate de naves por varios fallos de aplicación de reglas perjudiciales para los pjs. Mi propuesta era que el comandante de la nave nos capturaba contraviniendo las órdenes, que el master buscase el motivo.

      Yo soy de la opinión que durante la partida todos los masters cometemos equivocaciones. Así que mi consejo es que si vas a poner a los pjs ante una posible muerte, al menos, se consciente de ello, de los posibles resultados, y conoce un poco la estadística.

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    3. Sí, claro, una cosa es que haya que hacer caso a los dados y otra que el máster calcule mal el encuentro. En ese sentido, creo que a todos nos ha podido pasar algo del estilo de poner una oposición demasiado dura y pensar "me he pasado..." y empezar a falsear tiradas. Digamos que esto es más fácil en unos sistemas que en otros, y que hay juegos en los que el hecho de que el máster "se pase" puede tener consecuencias terribles.

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  6. Por cierto el FATE Core, introduce que un fallo en los dados pueda con un coste, cuanto más mala la tirada más alto. Por ejemplo un fallo escalando un precipicio no te mataría directamente, pero las pequeñas caidas podrían hacerte llegar magullado y exhausto (es decir con stress), tardar más o incluso perder parte del equipo

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    1. Es decir, que se hace la tirada no para ver si vas a conseguir tu objetivo o no, sino para ver lo que te va a costar lograr dicho objetivo. Me parece perfecto, puesto que esa es una de las premisas de FATE, contar una historia cinemática y molona, de héroes competentes. En D&D, por ejemplo, no me gustaría, pero cuando algo está establecido en el juego desde el principio... pues eso, que ya sabías a lo que venías :).

      Por cierto, me estoy leyendo la última versión de FATE Core y me está encantando. La mejor versión de FATE hasta la fecha, y eso es mucho decir :).

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    2. Esas son las mock contest de HeroQuest(que como he dicho para mí es un ejemplo de aplicación de reglas).

      A ver, a veces esas contiendas no se aplican porque el objetivo es contar una historia cinemática, sino por contar una historia real. Todo depende donde apliques la regla. Si lo vemos desde el punto de vista de Heroquest se supone que con el juego puedes jugar cualquier tipo de ambientación, ya sea fantasiosa o ultra sucia realista.

      Si por ejemplo, necesito encender un mechero porque es jodidamente importante, en HQ2 pifio y la resistencia sale un crítico, el mechero no explota matándome, si apenas tenía gasolina en una ambientación medianamente realista... claro que si juego a la ambientación Coyote-Acme igual explota matándome al pj para este episodio. No creo que cueste poner el mismo ejemplo en fate.

      El caso de D&D es particular. El D&D pretende jugar partidas "wargameras", bueno, pretende jugar partidas D&D, y eso implica aplicar las reglas... en verdad es que cuando se creó el D&D no se pretendía más que jugar divertido y con unas reglas que parece pretenden ser más divertidas que realistas, y que están inspiradas en los relatos de Espada y Brujería, ligeramente, porque es un juego y lo otro son relatos.

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  7. muy buen resumen , Carlos y expuesto de manera genial.

    Yo soy muy de D&D y creo que los juegos de rol , son en gran parte , juegos de azar donde los resultados imprevisibles tienen que poder darse.

    aunque hace un tiempo, tampoco mucho, pensaba que debía proteger a los jugadores del resultado de una mala tirada si se daba (aunque la verdad, no me llegó a pasar nunca, pese a lo aleatorio que pueda parecer D&D o Pathfinder. Ese "shit happens" no suele darse tan frecuentemente como se podría pensar y no olvidemos que D&D no tiene pifias y los pjs suelen tener muchos puntos de golpe que les protegen hasta niveles medio-altos de una catástrofe producida por una mala tirada)

    Tambien juego a juegos modernos,y me gustan , donde los protagonistas tienen qa veces "casi" protección de guión y todo el sistema está al servicio del tipo de historia que se quiere contar.

    Como, en mi opinión, acertádamente comentaron algunos ususarios en spqrol: http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1245.0
    los juegos de rol , para mi, son principalemente juegos y no vehículos para contar una historia.

    en fin, que cada cual juegue con el sistema que más le guste. Como bien dices, no hay una policía del rol ni una manera más correcta de jugar.

    hoy por hoy creo que lo mejor es que los dados caigan donde caigan y se queden así. Lo importante es que hay suficientes opciones como para elegir lo que se ajuste a nuestros gustos.

    saludos

    Bester

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    1. Yo he comentado varias veces que los juegos de rol tienen dos almas, por un lado la de "juego" y por otra la de "rol" o "interpretación". Cada juego se puede inclinar más o menos hacia una de esas almas, pero creo que tienen que combinarse hasta cierto punto. Si no hay nada de "rol" puede que estemos jugando simplemente a un juego de tablero, y si no hay nada de "juego" estamos sólo haciendo teatro. Que son dos cosas perfectamente respetables, pero no son rol, rol :D.

      Al final, cada cual termina buscando el sistema que más le gusta y en el que se siente cómodo. El sistema o sistemas, que no siempre hay que jugar a lo mismo. Algunos días estamos más narrativos y otras veces más dungeoneros. Lo importante es divertirse :).

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  8. Hace ya unos cuantos años que decidí que nunca modificaría los resultados de los dados, y visto el resultado, nunca volveré a las cosas estas de "los dados están para hacer ruido tras la pantalla." Menuda pollez.

    Me fascina que en el mundo del rol, tras más de 30 años, sigamos teniendo un debate que no se tiene en ningún otro juego, nunca, de ninguna de las maneras. Menudo hobby de princesonas que estamos echos XD

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    1. Yo también he llegado a esa conclusión, que los dados están para algo.

      En el mundo del rol seguimos debatiendo porque realmente hay espacio para el debate y el intercambio de opinión, ¿cómo que en otros juegos no se debate? Como leí hace poco, en el mundo de los wargames también se hacen conversiones, cambios, se discute sobre lo divino y lo humano, etc. No somos tan especiales, ni siquiera para lo malo :D

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  9. Este debate se mantiene porque el rol se juega en un entorno imaginativo, y su principal ventaja es también su mayor problema, ya que cada uno se forma una imagen en su mente y a veces eso no coincide.

    Cuanto mas cerramos el entorno imaginativo y nos vamos a juegos mas reglados, menos problemas hay en ese punto. Si juegas a D&D sabes a lo que atenerte, y punto. Pero incluso ahí cada grupo cambia sus reglas. Y ese es otro punto muy importante. Las reglas del juego no son las del manual. El manual no es rol, es solo un manual. Rol es la partida, que a menudo usa un manual, y el grupo decide que reglas utilizará para su partida, las cuales se basaran mas o menos en algún manual. Mas o menos.

    De base me gusta seguir la filosofía de tirar solo si es necesario, si la tirada va a servir de algo, tanto su éxito como su fracaso. Porque?, porque una tirada es una pausa en el juego, no es el objetivo del juego, todo lo contrario, es ruido en el juego, y como tal debe evitarse.
    Hay situaciones y juegos en los que es mas complicado. Un combate de D&D sin dados?, pues no, esta claro que habrá que usarlos... pero es que un combate de D&D es lo mas parecido que hay a jugar a Descent, Inquisitor y otros juegos de tirar dados.

    Por otro lado, tirar dados en cada juego se interpreta de una forma. Desde los resultados mas cerrados de los juegos mas culoduros (ey, esta vez no he dicho wargame!!), a los resultados mas interpretativos que en realidad solo indican quien tiene derecho de narracion, o si lo que pasa es bueno o malo para el personaje. Opciones mucho mas roleras que las otras, pues ayudan a la aventura, dan opciones de narración, han introducido un elemento aleatorio que parece gustar bastante, pero no han matado por completo la imaginación.

    Y cuando se debe ignorar una tirada?
    Pues cuando las reglas de la partida, esas que se han acordado entre los jugadores y que incluyen -o no- las reglas del manual, así lo indican.
    Si estas jugando a D&D en modo culoduro no hay piedad con la pifia, sorry. Sabias a lo que venias.
    Pero si el grupo de juego ha decidido que las tiradas se pueden ignorar en ciertos casos... pues, oye, es que ESAS son las reglas que habéis acordado, así que no hay ningún problema en hacerlo. Es mas, no hacerlo seria ir contra las reglas.

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    1. Completamente de acuerdo Oscar. De hecho, recientemente, tuve que dejar de jugar una campaña de Pathfinder porque, como bien dices, debería haber asumido donde me metía.

      Pero cuando me di de bruces con el juego, y con lo que el resto de jugadores querían jugar, me dije, creo que esto no es para mí xD

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    2. Discrepo en un par de puntos, Oscar, algunos son matices, otros no:

      "Las reglas del juego no son las del manual. El manual no es rol, es solo un manual"

      A ver, las reglas del juego sí son las del manual :D. Otra cosa es que "jugar a rol" sea el acto de echarse la partida, y no el manual. Pero las reglas son las que son. Cosa muy distinta es que el grupo se reúna antes de la partida, o al preparar la campaña, y lleguen al acuerdo de que tal o cual regla que viene en el manual, no se va a aplicar o se va a aplicar de otra manera. Es lo que los indies llaman "el contrato social". Y ese contrato social es mejor que sea algo conocido previamente, porque a lo mejor tú como máster te piensas que todo el mundo va a aceptar el que una tirada no "arruine" una narración y resulta que a uno de los jugadores lo que le arruina la experiencia de juego es precisamente que no se haga caso de las tiradas.

      Por lo tanto, para mí las reglas son las que son... pero si todo el grupo decide que alguna se cambia, pues estupendo. Eso son las reglas caseras de toda la vida :). Otra cosa es que, a base de poner más y más reglas caseras, resulte que estás jugando a otra cosa ;), y entonces, ¿no sería mejor buscar otro juego más apropiado?

      Una tirada es una pausa en el juego, no es el objetivo del juego, todo lo contrario, es ruido en el juego, y como tal debe evitarse.

      ¿Una tirada es una pausa en el juego, es sólo ruido, debe evitarse? ¡No, no, no! :D. Una tirada es un momento en el que dejamos de discutir y de jugar a indios y vaqueros ("¡te he dado! ¡no me has dado!") y dejamos que el sistema decida por nosotros, a ser posible de un modo imparcial. Las tiradas no son ruido, las tiradas son el instrumento principal para cumplir la parte de "juego" de un juego de rol.

      Pero si el grupo de juego ha decidido que las tiradas se pueden ignorar en ciertos casos... pues, oye, es que ESAS son las reglas que habéis acordado, así que no hay ningún problema en hacerlo. Es mas, no hacerlo seria ir contra las reglas.

      Y en esto, por supuesto, estoy completamente de acuerdo. Esas reglas caseras que se han acordado son el "contrato social" del que hablaba al principio. Perfecto. Pero cuidado con meter tantos cambios que termines jugando a otra cosa distinta. Claro que, mientras sea divertido, ¡adelante! ;)

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    3. Carlos, las reglas de juego no pueden ser las del manual porque entonces no se podría jugar a rol sin manual, y eso todos sabemos que es posible. Así que el manual es algo opcional. Ergo las reglas del juego tienen que ser algo diferente.
      Otra cosa es que por simplicidad usemos las reglas del manual como reglas del juego.

      Lo mismo con los dados.
      Hay muchisimos mecanismos de resolucion de conflictos, siendo los dados solo uno de ellos. Desde diferentes interpretaciones de la tirada, pasando por usar generadores de aleatoriedad diferentes como cartas o tabas, pasando por resoluciones no aleatorias, puntos de karma, ajustes narrativos, etc...
      Que los dados sean el metodo mas extendido no les convierte en el unico sistema. Ni mucho menos en el mejor. No es algo que vaya unido intrinsecamente al jugar a rol.

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    4. ¿Cómo que el manual es opcional? :D. Dirás que es opcional llevárselo a las partidas, pero no es opcional habérselo leído al menos una vez. Y me da igual que sea un libro físico, que un PDF, que unas reglas escritas en una servilleta. El manual y las reglas tienen que existir, o si no, estás jugando al teatro.

      Yo creo que tú te estás refiriendo más bien al "contrato social" que se establece en un grupo de juego ("usaremos las reglas tal cual, menos esta regla y esta y esta. Y está prohibido tener encendido el móvil durante la partida"). Pero las reglas, la base mecánica del juego, tiene que existir. O no estás jugando a un juego.

      Y los dados, correcto, pueden existir otros tipos de mecanismos de resolución aleatoria (o no aleatoria), pero en el 99% de los juegos de rol hay un mecanismo para introducir aletariedad, y el 95% de los mecanismos usan dados. Me he inventado los porcentajes, pero dudo mucho que me equivoque demasiado :D.

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    5. Ay, dios:

      Carlos escribió:
      "[..] Una tirada es un momento en el que dejamos de discutir y de jugar a indios y vaqueros ("¡te he dado! ¡no me has dado!") [..]"

      Eso me pasaba a mí con mi primo :D :D, con los clips de playmobil. Y también lo uso a veces de ejemplo :D.

      Nosotros resolvíamos a veces por consenso o por la regla que todo el mundo entiende y aplica cuando es un niño: El primero gana.

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  10. Pues yo... estoy de acuerdo en gran parte de lo que comentas, Carlos. Al final, todo se reduce, como siempre a cuestiones de gustos, y terminas jugando a los juegos/sistemas que mas se ajusten a dichos gustos.

    Yo no soporto que un pj, o una partida, se arruine porque en una situación que ni siquiera era importante, el jugador tenga mala suerte con los dados.

    Ojo, si se meten en un combate, y el enemigo los supera, tras un combate épico, pues mira, si tienen que morir moriste. Pero que empiece el combate contra un goblin de mierda, y el personaje saque una pifia y se mate (cómo podía pasar en el viejo MERP por ejemplo...) ni de coña.

    Durante mucho tiempo fui máster mama. Falseaba tiradas, permitía repeticiones de dados y tal, todo en favor de la trama. De hecho, en la Campaña de Pendragón, hemos probado multitud de sistemas diferentes porque me mataba (bueno, y a los jugadores) que un día de mala suerte tirara a la basura cinco años de personaje.

    Ahora ya no hago eso. Ahora simplemente juego a juegos donde ese "azar" se reduzca al mínimo, uqe me permite centrarme más en narrar. Obviamente el azar tiene que existir, pero medianamente controlado. Si llego a conocer a Gygax y me dice que tirar un d20 porque había la misma posibilidad de que tocara un 1 como de que tocara un 20, y eso era divertido le habría enseñado el dedo. Divertido para tí, chaval XD.

    Y bueno, como dices tu: a veces, shit happens.

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    1. Alsharak, no hay problema en lo que comentas de que no te gusta el modo en el que una pifia en MERP puede ser tan letal y tan "sin venir a cuento" ;), pero entonces, ¿por qué lo aceptas en Pendragón? En Pendragón yo he visto a un caballero bastante competente morir por un crítico de un enemigo aparentemente menor.

      ¿Por qué se acepta en unos casos y en otros no? Pues no sé tú, pero en mi caso, en MERP me fastidiaría más porque se supone que la ambientación es la Tierra Media de Tolkien, y en la Tierra Media no pasan esas cosas ;). Sin embargo, en Pendragón se dice al principio del libro y en letra bien gordas (y se repite en la Gran Campaña de Pendragón) que los personajes van a morir inevitablemente; en batalla, en combate cuerpo a cuerpo o simplemente de viejos. Así que lo asumes como normal, y lo asumes desde el principio.

      O bien, claro está, juegas a FATE ;).

      Enseñarle el dedo a Gygax, ay ay ay...

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  11. Pienso que Gygax se equivocaba. El hecho de que un resultado sea gausiano no implica necesariamente que no pueda pasar cualquier cosa, la cuestión es que unas pasan con más frecuencia que otras y eso es algo de puro sentido común.

    En el mundo de Gygax ser albañil debe ser durísimo, dado que pese a que seas un experto, colocar un sólo ladrillo puede suponer un riesgo de muerte bastante elevado. Eso no es divertido. De hecho, es algo que se le lleva criticando al juego en los últimos 30 años y la única forma de arreglarlo que se les ha ocurrido en Wizards ha sido elevar los puntos de vida x3 a todos los personajes y subir el powergaming a cotas atómicas con maniobritas, segundos alientos y tonterías varias.

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    1. Creo que Gygax no se equivocaba, sino que diseñó el juego como a él le gustaba. El matiz importante para mí es que el sabía que un sistema más gaussiano habría dado resultados más predecibles, pero no lo usó adrede, porque quería conseguir un cierto estilo de juego.

      En el mundo de D&D ser un albañil es tan duro como ser minero, porque ambos no son más que humanos de nivel 0 con las mismas estadísticas y el mismo interés en el juego: hacer bulto como PNJs :D. "D&D" no pretende simular el mundo real, sino que pretende simular las vidas de unos aventureros en un mundo de "Espada y Bruería". Si empiezas a alejar el foco de ese objetivo e intentas usar el sistema de juego para cosas que no debe usarse... tienes un montón de albañiles muertos ;).

      Los de Wizards han ido centrándose cada vez más en el combate y en equilibrar encuentros, y etcétera, y se les puede haber ido un poco la mano. "D&D4" es una cosa ya bastante alejada de "D&D" en tantos sentidos que es un juego distinto, pero esa es ya otra historia.

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    2. Hay gente que evalúa los juegos en cómo entienden ellos que simulan la realidad. Los que consideran en las partes que le llaman la atención que simulan bien la realidad son buenos, y los otros equivocados... o peor, malos. Los juegos simulacionistas para mí son engañosos, lo que no es para nada bueno, pero simular... ejem...

      En el asunto de las Tiradas gaussianas es una tontería. Puedes conseguir digamos tiradas gaussianas con 1d100 como hace el RuneQuest.

      De hecho todo sistema se puede reducir a 1d100 porque es la convención que utilizamos para entender las probabilidades. Y de 1d100 a 1d20 sólo hay un 5% de precisión. Así que el dado no es relevante... aunque ayuda a obtener determinados resultados.

      Se pone de ejemplo, en esta misma entrada D&D como sistema de tiradas no gaussiano en combate :D .

      Vemos, D&D 3 en adelante. Resultados posibles:
      Crítico, éxito, fallo.

      Posibilidad de crítico <5%
      Posibilidad de fallo >=5%.
      Éxito ante un rival digamos tu nivel, u a niveles bajos, pongamos 11-20 en d20.

      Los posibles resultados son muy predecibles y habituales. Además, si realizas 2 ataques ya tienes la "tirada gaussiana" donde lo normal sería hacer el daño normal 1 vez por asalto. En caso de realizar un ataque tienes que lo normal es hacer el daño normal cada dos asaltos...

      Las matemáticas nos quitan la magia.

      Repito que me refiero a los dados y no tanto al sistema. Como bien señala Carlos Gygax quería algo más de aleatoriedad en los posibles resultados de los dados, aunque quizás no lo consiguiera, bueno, lo conseguía con el valor de daño de las armas, no con la prueba.

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    3. Bueno, hay quien ha escrito que si te pones a hacer los cálculos matemáticos, ningún juego resiste del todo ;), y que lo más importante es conseguir que la mecánica transmita un cierto "estilo".

      Yo, en cualquier caso, prefiero una mecánica que de resultados tipo campana de Gauss con, quizás, puntos de héroe para cuando el resultado realmente me importa como jugador ;).

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  13. -Perdón, corrijo que lo envié sin revisar-.

    ¿Por qué no me cuesta jugando a un wargame acatar una tirada y al rol muchas veces hago como que no he visto nada? Pues en mi caso porque jugando al primero, como la preparación previa es mínima, me escuece menos. Pero elaborar una partida de rol para que se te reviente por una tirada... Es frustrante.

    No obtante las reglas son las reglas. Y a mí me gusta que se apliquen. En sistemas como MERP muerto no significa muerto (se te puede "resucitar"). Y siempre se puede continuar la historia con nuevos personajes. Es decir, hay que contar con ello. Y preparar y obrar a sabiendas.


    Pero sí, a veces "escuece" :-)

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    1. Bueno, lo de que los wargames es más sencillo de preparar... depende del número de fichas :D. En mi caso creo que me resulta más frustrante perder a un personaje por una mala tirada que perder a una escuadra de cazas espaciales porque me siento más "involucrado" o "identificado" con los personajes de un juego de rol. Y, creo, porque estamos acostumbrados a leer ficción o ver películas en los que los personajes principales no mueren porque sí (aunque "Juego de Tronos" está ayudando mucho a cambiar ese concepto...), mientras que perder tropas en un wargame es algo que esperas que suceda; no se puede ganar una batalla sin perder al menos algunas tropas :D

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    2. Es que en Juego de Tronos los personajes principales no mueren hasta el final.

      A mi me tienen que explicar como en por ejemplo el último libro Eddard Stark es protagonista. Cuando consigan esto, me creeré que Eddard Stark es protagonista de Canción de Hielo y Fuego. Eddard Stark es protagonista de Juego de Tronos y cuando muere se acaba Juego de Tronos, al igual que cuando muere Njal en su saga, lo que queda (y son unas cuantas páginas) es resolver las consecuencias de esta muerte.

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    3. Yo creo que en Juego de Tronos no hay un único protagonista. Así que Martin se los carga a todos sin remordimientos :D

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    4. Hace tiempo que no se carga a nadie, y hay muchos supervivientes desde el principio. Lo que pasa es que quizás se cargó a los personajes con los que uno más podía empatizar (salvando a los TRES grandes protagonistas, el bastardo, el enano y la reina-verdadera)

      Pero por otro lado. En los juegos de rol a veces el prota en verdad es la historia, no los pjs, eso depende mucho del master. En un juego donde los protagonistas son los pjs, cargártelos puede resentir mucho la campaña.

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    5. Bueno, es que en los libros 3 y 4 eso fue una masacre :D. Le quedan menos personas que apiolar.

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  14. Perdón por usar un ejemplo de un juego que sólo está disponible en inglés, pero creo que Dungeon World es un buen ejemplo de cómo usar las tiradas de dados (al menos para mi).
    Primero, uno de los principios del juego es "Haz la vida interesante a tus jugadores". Las tiradas utilizan 2d6, con tres posibles resultados: Más de 10, éxito total; de 7 a 9 es un éxito con complicaciones, y con menos de 6 el DM tiene una "oportunidad de oro". Esa oportunidad puede ser daño directo, pero otras posibilidades son hacerles gastar recursos, ponerles en una situación comprometida, separarles, o revelar un hecho que no les va a gustar. Además, sacar 6 o menos en los dados es un punto de experiencia automático.

    Es sólo otro ejemplo de sistema que se toma en serio el azar de los dados como herramienta para la narración. Mi experiencia personal con otros juegos más tradicionales ha evolucionado de ser permisivo con las tiradas a dejar que los dados determinen el destino de los personajes, pase lo que pase.

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    1. Bueno, al menos Apocalypse World, que es el juego del que surgió Dungeon World, sí que está disponible en español, así que la mecánica básica sí que se puede consultar :).

      Efectivamente, creo que nadie realmente trampearía una tirada de Dungeon World porque realmente la historia surge a través de esas tiradas. Si ignoras una porque no te gusta, es aún peor que en otros juegos, donde algunas tiradas pueden ser parecidas a los "mock contests" que he comentado antes. En Dungeon World cada tirada cuenta, porque cada tirada hace avanzar la narración.

      Es curioso como mucha gente ha comentado que inicialmente falseaba las tiradas en juegos más "tradicionales" y que poco a poco, ha dejado de hacerlo. Supongo que puede tener que ver con coger experiencia con un juego y querer ver cómo funciona realmente, o porque después de un tiempo, conseguir llevar a un personaje hasta niveles astronómicos de habilidad no es tan importante como que la partida te sorprenda con resultados inesperados... o sea, lo que decía Gygax :D

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  15. Yo lo que hacía cuando dirigía no era falsear los resultados de los dados, sino cambiar la letalidad del enemigo. Que la aventura decía "un grupo de sicarios con machetes" pues "un grupo de sicarios con garrotes", que "emboscados por tres orcos con arcos" pues "emboscados por tres orcos con boleadoras". Si un personaje caía inconsciente, la bestia no se lo comía, sino que lo llevaba a su nido. Al final las misiones de rescate eran muy divertidas y ver los intentos de un jugador por escapar del nido del ave Roc antes de que se abran los huevos también evitaba dejarlo fuera de la partida.

    Otra forma de evitarlo es adaptar las tablas de pifias a algo no mortal. Si hay pifia, vale, pero que no cueste un personaje que tiene tanto trabajo detrás. Ya se nos ocurrirá algo divertido según la situación.

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    1. Hombre, si la letalidad del combate es un problema, una opción es, efectivamente, presentar enemigos menos poderosos. Eso es lo que comentaba que ocurría "de serie" en Star Wars D6, donde los Soldados Imperiales eran un poco paquetes (como en las películas, ahora que lo pienso..).

      Sin embargo, seguro que incluso así, alguna tirada enormemente mala o buena te produciría de cuando en cuando resultados sorprendentes y/o letales. Creo que eso de que si alguien cae inconsciente lo capturen en lugar de matarlo es más interesante, aunque hay veces que el sistema no está pensado para eso.

      En Pendragón, por ejemplo, hay un umbral de inconsciencia que resulta ser muy útil. Si te quedas con 7 u 8 puntos de vida (la cosa cambia dependiendo del total de puntos de vida), el personaje cae inconsciente. Cuando se muere es cuando alguien lo hace peder puntos de vida hasta quedar a 0. En D&D, si un personaje tiene 1 puntos de vida, puede seguir luchando como si nada. En ese sentido, Pendragón es menos letal, porque deja un colchón de puntos llegados a los cuales el personaje se cae al suelo y los enemigos, normalmente, pasan de él.

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  16. Soy de los que odia los sistemas de juego con pifias. No me gustan precisamente por el ejemplo que ilustras que es un anticlímax que dan ganas de cerrar el libro y ponerse a jugar al Heroquest de tablero y santas pascuas.

    Que sí, que los personajes pueden fallar y tal, pero que ocurran cierto tipo de fallos me repatea. Una de las razones para jugar a rol es contar una historia, pero estoy seguro que tras muchas partidas y muchas horas haciendo personajes, el fin de Paladinous de esa manera no era lo que todos querían contar.

    Para escuchar chistes se ve uno el Club de la Comedia (o el blog de Velasco :D)

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    1. Bueno, depende, depende. Si tenemos un sistema de pifias es para usarlo. O para decidir no usarlo desde el principio ;).

      Creo que es una cuestión del tono que se le quiere dar a la historia. Curiosamente, este tipo de pifias es mejor para un tono realista, porque en la vida real, la gente comete pifias clamorosas una y otra vez.

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  17. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Quiero decir algo en este debate: Críticamos los juegos con pifias y creo que las tablas de pifias son sólo una orientación, como las de críticos.
      Ejemplo: si pegas a un enemigo con un arma con crítico secundario puedes darle en el brazo derecho con el crítico de perforación y en al piei zquierdo con la de tajo. Puede ser, está claro, pero es un poco absurdo, así que creo que el secreto está en no ser un talibán de las reglas o no por lo menos en situaciones que no lo merezcan, y aplicar ambos críticos en una aprte del cuerpo causando el mismo daño y penalizador sin cambiar más.
      No les hacemos tirar Maniobra y Movimiento para ir a dormir, cambiarse de ropa o ir a hacer sus necesidades. Pues puede aplicarse a todo.
      Creo que el sistema D&D, del que soy un gran seguidor, es más realista de lo que creemos: contemos en nuestra vida diaria cuantas veces pifiamos en una sola mañana o en un día entero. Veremos la razón del todopoderoso Gygax.
      ¿Puede el mejor guerrero fallar? Creo que el Rey Arturo o Lancelot fallan muchas veces e incluso Arturo muere en combate según Malory, Han Solo falla disparos, el equipo de Dani Ocean a veces falla en lo más sencillo o pueden fallar en abrir una simple cerradura o en falsificar un pase.
      Los jugadores deben morir, bueno perdón, sus personajes, pero siempre que se lo hayan buscado o en combate, hemos de ser justos y quizá sinceros (he sido profesor en un instituto 6 años y siempre les decía una cosa:"conmigo aprueba el que aprueba, no voy a engañar a nadie") quiero decir que no por ser bueno o por hacer muchas faenas extras uno iba a aprobar si no aprobaban los exámenes o trabajos.
      Y con los personajes lo mismo si les salvamos, se creerán invencibles y consentidos, si les damos REALIDAD, que mueran cuando pasa les molestará pero les hará crecer como personajes, y morir... ¡Brinda geniales posibilidades de crear nuevos personajes!
      Siento que se haya alargado. Y estoy contigo, Carlos, ningún sistema es mejor que otro, y el D&D no se parece al Descent, @Oscar Iglesias, es el Descent el que se parece a D&D.

      Sir Merin de Cholderton.

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    2. Me quedo con la idea de que si salvamos a personajes cuando las reglas nos dicen que no deberían salvarse, les estamos trasmitiendo a los jugadores el mensaje de que en realidad sus personajes no están en peligro. Y ese mensaje será totalmente cierto, porque eso es lo que pasa. No creo que sea bueno para los personajes.

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  18. Lo primero: buen artículo, Carlos.
    Lo segundo, sí, estoy de acuerdo con que el sistema de juego influye en la manera de narrar y jugar una partida, por los motivos obvios de la ambientación y porque si conoces el sistema DEBES saber lo que hay y atenerte a él. El sistema está ahí para ser tenido en cuenta, aunque soy de los que cuando dirijo a veces tengo una cierta mano blando en algunos casos, pero procurando que no se note para que los jugadores no se confíen o se queden con la idea de que no les va a pasar nada. Un ejemplo sería que a mediados de las Crónicas Giovanni o Las Crónicas de Transilvania(megacampaña de Vampiro, avance durante siglos con el mismo pj, etc)resulte que por una serie de catastróficas tiradas un personaje se pierda de una manera casi absurda y anticlimática. Pues en mi caso en lugar de morir lo pondría con una lanza en el corazón y así se podría jugar el consiguiente rescate y dar la oportunidad a sus compañeros de salvarlo... o no, claro.
    En mi caso creo que he seguido la evolución opuesta a la que comenta Carlos: al principio si un pj moría (fuera mío o no) pues oye, gajes del oficio, (es lo que tiene jugar al SdlA y al RuneQuest) pero con los años, (y muy probablemente al irse espaciando tanto las partidas por eso de la vida real) me da como más penita matar jugadores, (aunque no me considero master mamá, como mucho master padrino, xD).

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    1. Creo que esto de matar o no a un personaje era mucho más evidente en juegos como D&D en los que al llegar a 0 puntos de vida éste se moría, y no era realmente difícil que eso pasara con una tirada más o menos mala. Me parece que muchos juegos actuales mitigan mucho esta característica al hacer que al llegar a 0 puntos de vida (o el equivalente) lo que pase es que el personaje caiga inconsciente, o quede fuera del conflicto, o lo que sea.

      Claro, después lo que pasa con estos juegos es que muchos directores de juego se preguntan "¿y cómo puedo realmente matar a un personaje en este juego?", porque resulta que, ya que ningún personaje muere al perder todos los puntos de vida, el único modo de matarlo es que el director de juego decida arbitrariamente acabar con él al llegar a ese punto... y entonces resulta que los jugadores se quejan aún más de que ha sido el máster el que lo ha matado "arbitrariamente" :D

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    2. Yo soy de la opinión de que el master con mayor o menor control de lo que hace, ya sea porque quiere ese control/descontrol o porque no sabe lo que hace (quiera o no quiera) decide cuando se mueren los pjs.

      No necesariamente y concretamente un pj en particular... y eso no es actuar arbitrariamente, o mejor dicho, injustamente.

      La labor del master es matar cuando sea adecuado a la mesa de juego. Y puede que los jugadores no lo sepan o no lo quieran saber pero ellos están de acuerdo.

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    3. No sé, no sé... yo soy más de la opinión de que la letalidad de un juego, y la "arbitrariedad" en las muertes debería ser algo que se hablara antes de empezar a jugar, para evitar malentendidos. Algo tan sencillo como decir "si los dados dicen que te mueres, te mueres" o "bueno, aquí estamos para contar una historia tipo película, así que si vemos que una muerte no encaja, pues lo cambiaremos por otra cosa tipo captura, inconsciencia, o lo que sea".

      O sea que realmente no debería ser el máster quien eligiera esto, sino los jugadores en su conjunto los que llegaran a un acuerdo sobre el tipo de juego que quieren.

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    4. Estoy de acuerdo en que la elección debe ser de toda la mesa.

      De hecho, cuando el master no coincide en la letalidad con el resto de la mesa puede ser llamado "master-mama" o "master-asesino". Yo creo que miente el que no prefiera un master-mama a un asesino. El asesino deja de tener jugadores pronto... porque lo que quiere la gente es divertirse... y si tiene un personaje que le gusta y quiere jugar con él, no con otro...

      Tu puedes tener tomar el sistema más duro del mundo y no matar a nadie durante sesiones y sesiones, incluyendo combates. Y puedes pillar el sistema más blando del mundo y hacerte perfects todas las partidas... Así que depende del master.

      Si el master se dedica a poner combates en los que haya un 50% de morir un sólo pj, en cuanto pongas 4 sabes que a algún pj le ha tenido que tocar la patata caliente de estar muerto, y lo normal es que sean 2.

      El master puede que se esconda el los dados inconscientemente o para su salud metal, allá él.

      Tengo un primo que no le gusta dirigir. Lo hizo pocas veces, hace décadas. Ponía rivales inferiores a los pjs, o eso se suponía. Luego los jugaba como cuando juega de jugador, como cuando juega al ajedrez, morían pjs a cascoporro... Otro master, en DC héroes ponían supervillanos muuucho más poderosos que los pjs, al final los pjs, sufriendo lo conseguían y era muy muy raro que muriera un pj... el master de DC tiraba delante de todos todas las tiradas.

      Los pjs se mueren cuando quieren los masters, y si se mueren cuando no quieren suele ser por inconsciencia suya.

      Tampoco digo que nombren a un pj en particular y digan, este se muere... más bien, si fueran conscientes dirían, en las próximas 4 partidas, por lo que se tienen que enfrentar alguno cae... y la verdad, conociendo a tus jugadores sabes quienes son los principales candidatos.

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  19. Bueno, yo en verdad venía a discutir lo siguiente:

    "Si estás jugando a "HeroQuest 2", que hayas pifiado y tu enemigo haya sacado un crítico puede dejarte fuera de la competición, pero la cosa se narra entre máster y jugador. En primer lugar no se habría consultado una tabla para ver cómo pifia Paladinious, sino que se habría hecho primero la tirada y después, en base al resultado, se habría narrado lo que pasaba. Quizá Paladinious se confío. Quizá luchó magistralmente, imbuido de santa furia, pero al fin, terminó cayendo. Oh, pobre Paladinious. Al menos murió heroicamente."

    La verdad es que el ejemplo queda muy chulo... Pero creo que lo puedes aplicar a cualquier sistema, ni siquiera exceptuando los que tiras en una tabla de pifias.

    Las tiradas, parte de su labor, sirve para imaginarnos que ha pasado. Yo las veo como ayuda, y el ejemplo que has puesto para HQ2 la has usado así. Pero no es necesario que sea como ayuda ni aplicarla a sólo a HQ2.

    El crítico contra pifía podrías narrarlo de otra manera, siguiendo más el resultado de la tirada, "el malo hace una finta que engaña al héroe que choca su cabeza contra una columna, momento que aprovecha su adversario para atravesarle el ojo". Que el combate sea heroico depende de lo anterior a este asalto.

    Excepto en los juegos que te limitan con una tabla de pifías que ocurre todos funcionan igual... Algunos tienen puntos de héroe, destino, suerte para evitar la proliferación de estos casos.

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    1. Efectivamente, siempre se puede "interpretar" lo que nos han dicho los dados, tanto en HeroQuest como en cualquier otro juego. Pero recuerdo lo muy específico de los resultados de las pifias de las tablas de Rolemaster... y entonces me doy cuenta de que no todos los juegos tienen ese margen tan grande para interpretar el resultado de una tirada :P

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  20. (1)

    No es el primer artículo de este estilo que me encuentro, y debo decir que coincido plenamente con la opinión de Carlos.

    (2)

    Sin embargo, mi alineamiento Caótico Legal me obliga a llevarle la contraria porque sí.

    (3)

    No me atosiguéis, que estoy pensando.

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    1. Que no, que no. Que no hace falta que me lleves la contraria :D

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