04 mayo 2013

Mi orden de publicación preferido para Ars Magica

El mes pasado, Holocubierta Ediciones anunció que iba a traducir la quinta edición de Ars Magica al español. Lo cierto es que ha sido la sorpresa del mes, y yo diría que hasta del año, porque no creo que nadie esperara esta noticia. La editorial Kerykion fue la primera en traducir "Ars Magica" al castellano, hace ya bastantes años, y después "La Factoría de Ideas" tomó el relevo y tradujo la mayoría de los libros de la cuarta edición. Actualmente, "Atlas Games" está publicando la quinta edición, y prácticamente nadie daba un duro por que una editorial consiguiera los derechos para traducir esta nueva edición. Pero mira, alguien se ha atrevido :D.

He de confesar que me enteré antes de tiempo de esta noticia, porque Mae (editor de Holocubierta) me la filtró, una vez que consiguió el trato con "Atlas Games". Hablando del tema, me pregunto sobre los libros que yo consideraba que habría que traducir primero. Creo que influyó el hecho de que "Ars Magica" es uno de mis juegos favoritos, y de que en su momento escribí una Historia de Ars Magica, contando las distintas vicisitudes del juego, incluyendo la quinta edición. El caso es que le hice una pequeña lista y, visto el anuncia de los diez primeros libros que se van a traducir, parece que coincido al 90% con el criterio del editor ;).

Grupos de libros

Los libros de "Ars Magica" no están agrupados de ningún modo, sino que cada vez que sale uno, se le pone un número y ya está. Pero, en mi opinión, y atendiendo en muchos casos al propio nombre del libro, existen varios grupos de suplementos:

  • La Orden de Hermes: Estos son libros donde se describe la Orden de Hermes, es decir, la sociedad donde viven los protagonistas del juego, los Magos. Existen libros que describen cada una de las Doce Casas ("Houses of Hermes: True Lineages", "Houses of Hermes: Societates"), libros donde se describen a Magos de la Orden que pueden servir como PNJs o como ejemplos de cómo funciona el juego ("Magi of Hermes", "Legends of Hermes"), o incluso libros donde se describen al resto de habitantes de las Alianzas donde viven los Magos ("Covenants", "Apprentices"). Estos libros amplían las opciones para jugar con Magos, dándonos más información aparte de la que existe en el libro básico.
  • Mundo medieval: Estos libros tratan sobre la ambientación de la Europa Mítica, centrándose en la parte más mundana o histórica. Hay libros sobre nobles ("Lords of Men"), comerciantes ("City & Guild") o estudiosos ("Art & Academe"). He de admitir que estos libros me gustan menos en general, pero no por que no tengan calidad, sino porque prefiero centrarme más en los aspectos más mágicos de la ambientación.
  • Reinos de Poder: En "Ars Magica" existen cuatro Reinos sobrenaturales: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico. Haciendo un símil un poco traído por los pelos, serían respectivamente el Bien, el Mal, el Orden y el Caos. En anteriores ediciones se describieron estos reinos (menos el Mágico), pero creo que me gustan más los nuevos libros. Y por fin tenemos un libro dedicado al mundo Mágico, aunque he de confesar que no es mi preferido.
  • Tribunales: Los Magos de la Orden de Hermes se organizan en trece Tribunales, que se corresponden con grandes regiones de la Europa Mítica (como el Tribunal de Iberia, que engloba a España y Portugal, o el Tribunal de Normandía, que sería el norte de Francia). En cada libro se explica la historia tanto mundana como mágica de la región, se describen sus Alianzas, sus secretos mágicos, sus habitantes, y se dan ejemplos de campañas. En anteriores ediciones se han descrito ya muchos de estos tribunales, y en la quinta edición se están dedicando a describir el resto. No sé si cuando se escriban todos se animarán a reescribir los de las viejas versiones del juego, pero estaría muy bien que lo hicieran, porque por ejemplo, el Tribunal de Iberia necesita un repaso profundo para hacerle justicia.
  • Otras formas de magia: En este grupo algo ecléctico hay libros en los que describen otras tradiciones mágicas que conviven (mal que bien) con la Orden de Hermes en Europa, o que existen más allá de sus fronteras. El mejor de estos libros es sin duda "The Mysteries, Revised Edition", porque trata sobre las sociedades secretas y los cultos mistéricos a los que pueden pertenecer los Magos. Y en esta edición, cuatro de las Casas de Hermes se han reescrito para que sean en realidad Cultos Mistéricos. Aparte de este libro, hay otros para detallar magos islámicos ("The Cradle & The Crescent"), tradiciones desaparecidas ("Ancient Magic") y órdenes europeas y extranjeras ("Hedge Magic, Revised Edition", "Rival Magic").
  • Aventuras: Finalmente, hay un pequeño grupo de libros en los que se describen aventuras e ideas de campaña para el juego. Lo normal es que en estos libros no haya reglas nuevas (o al menos, no muchas). Algunas libros presentan una única aventura ("The Broken Covenant of Calebais"), otros son grupos de aventuras ("Tales of Mythic Europe", "Tales of Power") y otros son ideas de campañas ("Antagonists").

Los imprescindibles de Ars Magica

Una de las mejores cosas de la quinta edición de "Ars Magica" es que se planeó desde el principio con una visión muy clara de lo que se quería conseguir: se iba a publicar un libro para cada Reino de Poder, tres libros con la descripción de las doce Casas de Hermes (cuatro por libro), se iban a dar pautos sobre como experimentar para mejorar la magia de la Orden de Hermes, se integrarían los Misterios en las reglas básicas, y cabría la posibilidad de unir a nuevas tradiciones mágicas, etc. Aparte de seguir sacando descripciones de Tribunales y no repetir ninguno hasta que no se describieran aquellos que nunca antes habían tenido un libro dedicado.

Al planearse de este modo esta nueva edición, se ha conseguido que hoy, 33 libros después, todo siga resultando coherente. Las reglas encajan unas con otras, y se hace referencia en los últimos libros a conceptos explicados en libros anteriores. Esto hace que, sí, claro, se puede jugar perfectamente a "Ars Magica" únicamente con el libro de reglas básico, pero, en fin, la idea es que hay unos cuantos libros que son bastante imprescindibles si se quiere tener la experiencia total ;) de "Ars Magica". ¿Esto es una maniobra para sacarnos los cuartos? Bueno, sí, puede ser. Yo prefiero verlo como que es un juego tan deliciosamente complejo, que para sacarle todo el jugo hay que esforzarse un poco ;). Pero claro, yo soy un poco Buenista.

Para mí, los "imprescindibles" de "Ars Magica" son los siguientes:

  • Houses of Hermes: True Lineages: Porque en este libro se describen no sólo cuatro casas muy importantes (Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere), sino unas cuantas reglas muy útiles. En el capítulo de Bonisagus se dan las reglas para hacer Descubrimientos Mágicos, que pueden llegar a cambiar incluso el modo en el que se hace magia en el juego, rompiendo los Límites de la Magia; en el capítulo de los Guernicus (los Quaesitores) se habla mucho sobre el Código de Hermes, es decir, las leyes que gobiernan la sociedad de los Magos; en el capítulo de los Mercere se habla de los mensajeros y el modo en el que éstos mantienen unidas las distintas Alianzas. Y muchas cosas más, que hacen que este libro sea, en cierto modo, una especie de libro sobre el modo de vida de la Orden de Hermes. De todos los imprescindibles, este es el más imprescindible.
  • Houses of Hermes: Mystery Cults: Cuatro de las Casas de Hermes se han redefinido en esta edición para que sean Cultos Mistéricos integrados en la Orden. De hecho, las Casas descritas (Verditius, Merinita, Criamon y Bjornaer) ya eran bastante "raritas" en otras ediciones, pero ahora lo son aún más, puesto que tienen acceso a secretos mágicos que no comparten más que con sus iniciados, y no con el resto de la Orden. Este libro quizá no sea tan imprescindible para el juego, pero es de verdad necesario si se quiere jugar con un Mago de estas casas.
  • Houses of Hermes: Societates: El último libro dedicado a las Casas de Hermes quizá no sea el más necesario, pero ya que tenemos descritas a las otras ocho Casas, estaría feo dejarnos al resto, ¿no? ;). Y por otro lado, en el capítulo dedicado a la Casa Ex-Miscelanea hay unas reglas muy interesantes. Esta Casa está compuesta por distintas tradiciones mágicas que se han ido uniendo a la Orden de Hermes, y que aún no están totalmente integradas dentro de ella. Bien, pues la parte interesante es que aquí se dan reglas para "integrar" mágicamente a una tradición mágica independiente (como una cábala de magos judíos, o un cónclave de brujas, por ejemplo) dentro de la Orden de Hermes, de modo que puedan usarse sus poderes especiales, y puedan enseñarlos a otros Magos.
  • Realms of Power: The Divine: Esta es la descripción del Reino Divino, es decir, los poderes de los cristianos, judíos y musulmanes. Este es el Reino más poderoso de todos los que existen en la Europa Mítica, y aquí se describen las tres religiones bíblicas, se muestran seres de este Reino (ángeles, bestias divinas, etc.) y otras reglas. Creo que este libro no lo vamos a ver traducido, porque al parecer la persona que se dedicó a escribir la parte de los judíos la plagió de otro libro, y "Atlas Games" tuvo que retirarlos del mercado. De todas formas, no me hagáis mucho caso por esto, puede ser simple rumorología.
  • Realms of Power: The Infernal: a descripción del Reino Infernal, sus demonios y los Magos herméticos que aceptan parte del poder del Infierno. Es un libro genial para tener oponentes para una Saga :D.
  • Realms of Power: Magic: El Reino Mágico es el lugar del que obtienen su poder los Magos, y por tanto es importante para ellos. Sin embargo, como es el reino menos "tradicional" de todos los descritos, en el sentido de que normalmente las historias de la Edad Media sobre Magos tratan de duendes, ángeles o demonios. Vamos, que este Reino se lo han "inventado" un poco, o sirve como cajón de sastre para poner lo que no encaja en los demás. De todas formas, hay que admitir que se ha hecho un esfuerzo por darle un "tema" a este Reino, y que es útil por la gran cantidad de estadísticas sobre bestias maravillosas que incluye. Ah, y también incluye estadísticas para bestias más normales (que pueden ser usadas como familiares por los Magos), por lo que se podría decir que es el Bestiario del juego.
  • Realms of Power: Faerie: El último Reino es el Feérico, y en esta edición se ha cambiado por completo el concepto con respecto a ediciones anteriores. Ahora los duendes son seres que se alimentan hasta cierto punto del hecho de intervenir en las vidas de los hombres, sirviendo como oponentes o como extras en sus historias. Es un libro muy curioso, muy interesante de leer, y de verdad imprescindible para un jugador que quiera jugar con un Mago de la Casa Merinita.
  • The Mysteries, Revised Edition: Como ya he dicho, en esta edición se han integrado los Misterios dentro del sistema de juego como nunca antes (sobre todo, porque los Misterios no existían antes de la publicación del suplemento "The Mysteries" en la cuarta edición...). Este es un libro donde se explican Misterios y sociedades adicionales a las que se pueden unir los Magos, con nuevos tipos de magia, como la Alquimia, la Astrología, la Teurgia y muchas otras cosas. Se puede jugar con un Mago muy poderoso y versátil usando sólo el libro básico, pero hay tantas opciones en este libro, que es una lástima no usar al menos unas cuantas :D.

En la lista que le envié a Mae incluí otros dos libros como "imprescindibles": "The Broken Covenant of Calebais" y "Guardians of the Forest: The Rhine Tribunal". El primero, por ser una aventura clásica, un dungeon con sentido y un ejemplo del tipo de historias que se pueden contar en "Ars Magica". Y el segundo, por ser un ejemplo de un Tribunal descrito en esta nueva edición. Con este último ejemplo, lo cierto es que se podrían haber escogido otros, puesto que son todos muy interesantes. Pero puestos a coger un Tribunal u otro, este es interesante porque es aquel en el que se encuentra la "capital" del mundo de los Magos: la Alianza de Durenmar, donde se fundó la Orden de Hermes.

Así pues, aunque estos dos no son realmente "imprescindibles" para la ambientación, sí lo son como ejemplos para los másters sobre cómo crear aventuras y definir un Tribunal, así que los podríamos considerar incluidos en este listado de recomendaciones iniciales.

Y por fin, la lista

Y a continuación, después de esta "pequeña" introducción... la lista de suplementos, tal y como yo los traduciría:

  • 1. El libro de reglas básico: Evidentemente...
  • 2. The Broken Covenant of Calebais: Porque es una aventura, y da un ejemplo a los narradores sobre cómo crear aventuras para este juego. Cosa que no es trivial, así que viene bien tener este clásico renovado.
  • 3. Houses of Hermes: True Lineages: Porque explica el núcleo de la sociedad de los Magos. Es el libro más importante para entender cómo se organizan y cómo resuelven sus disputas internas.
  • 4. Realms of Power: Magic: Sobre todo porque es lo más parecido a un bestiario que tiene el juego, tanto mundano como mágico.
  • 5. Houses of Hermes: Mystery Cults: Porque las cuatro Casas de Hermes que son además Cultos Mistéricos se quedan un poco "cojas" hasta que no tienen su descripción completa en este libro. Se puede jugar con miembros jóvenes de dichas casas usando sólo el libro básico, pero tarde o temprano, se necesitará tener este libro.
  • 6. Guardians of the Forests: The Rhine Tribunal: Porque es un ejemplo muy bueno de un Tribunal de la Orden. De hecho, lo compré en su momento sin esperar gran cosa y me sorprendió muy gratamente.
  • 7. Realms of Power: The Infernal: Porque todo el mundo quiere tener enemigos claros a los que vaporizar con sus bolas de fuego.
  • 8. The Mysteries, Revised Edition: Porque los Misterios aportan a una saga de "Ars Magica" algo muy importante: magia que se parece más a la de las historias medievales que la propia magia del libro básico, que quizá sea una versión más fantástica.
  • 9. Houses of Hermes: Societates: Porque los fans de las últimas cuatro Casas de Hermes quemarían Holocubierta Headquarter si tardasen mucho más en publicar este libro.
  • 10. Realms of Power: Faerie: Porque el Reino feérico es tan distinto a lo que se ha descrito en otras ediciones (y otros juegos) sobre los duendes, que hay que tener este libro para entender bien cómo incluirlo en las sagas.

Y a partir de ahí, ¡enhorabuena! Tienes una visión más que completa de la visión original de los creadores del juego sobre lo que es "Ars Magica" en su quinta edición. Si sólo se publicaran estos suplementos, se tendría suficiente información como para jugar años y años. Nuestros nietos podrían heredar nuestra saga y aún así, no se quedarían sin material.

Pero bueno, pongamos como caso que queremos más, ¡más libros! En tal caso, yo iría alternando un libro de reglas con un libro de aventuras, un tribunal con uno de enemigos, etc. Por ejemplo, en este orden, que va alternando libros de reglas con tribunales, aventuras, otras tradiciones mágicas, etc.

Una primera tanda:

  • Hedge Magic, Revised Edition: Un libro con tradiciones mágicas alternativas, en este caso, tradiciones menores de magos que viven en la Europa Mítica. Todas las tradiciones que se describen aquí son menos poderosas que la Orden de Hermes, pero todas tienen también "algo" que la magia de la Orden de Hermes no puede realizar, como ver el futuro o el pasado. Se incluyen reglas sobre qué pasaría si se integrara la magia de cada orden menor en la Magia Hermética. No es realmente imprescindible, pero ¿quién no quiere tener a curanderos, brujas, eruditos con un par de hechizos y otros magos menores en su saga?
  • Tales of Mythic Europe: Una serie de aventuras que, os advierto, no me he leído. Las recomiendo porque realmente no hay tantos suplementos de aventuras en el juego, y tener aventuras listas para jugar siempre viene bien :).
  • Covenants: Este es un libro de reglas en el que se describe cómo crear las Alianzas en las que viven los Magos, cómo ponerles Virtudes y Defectos, y muchas otras cosas. Es un libro útil e interesante, y el único que Holocubierta ha puesto dentro de la lista de imprescindibles a pesar de que yo les dije que no lo era ;). Pero vamos, no me quejo; realmente creo que es un buen libro, simplemente creo que se puede jugar sin él :)
  • Legends of Hermes: Se describen a cinco grandes Magos de la Orden de Hermes, con sus estadísticas y la historia de cómo se hicieron grandes y poderosos. En el libro "Magi of Hermes" se describen a muchos más Magos, pero no se hace con tanto detalle. Y además, estos Magos terminan siendo gente famosa por sus logros, y pueden ser un ejemplo para los jugadores a la hora de crear un plan para sus personajes.
  • The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal: Un libro dedicado al Tribunal del norte de Francia. Es un libro que a mí me gusta especialmente, aunque realmente todos los libros de Tribunal que se han publicado son de una calidad similar, así que ya es realmente cuestión de capricho.

Y hecho esto, podríamos publicar una segunda tanda:

  • Realms of Power: The Divine: Quizá os hayáis dado cuenta de que no he puesto el libro sobre el Reino Divino dentro de los "imprescindibles". Esto es así por dos razones: una, que el Reino Divino es el más poderoso y simplemente se puede jugar al juego diciendo que si los Magos se enfrentan a él, son destruídos y ya. En serio, es una opción perfectamente razonable y entra dentro de lo que es la ambientación. Y dos, si los rumores sobre que el que escribió la parte del judaísmo se confirman, igual no se puede reeditar el libro, ni traducirlo.
  • Antagonists: Este libro cubriría el hueco de "campaña/aventura" en esta tanda, porque describe a diversos antagonistas que se pueden incluir en una saga: nobles que quieren que los Magos les juren lealtad, demonios, un legado del Papa que quiere hacer que la Orden de Hermes se convierta en una Orden monástica bajo la autoridad del Papa, seres fáericos, etc. Ojo, el libro no se llama "enemigos", sino "antagonistas". Algunos sí son enemigos de los personajes, pero otros simplemente tienen objetivos que se oponen a los de los jugadores. Lo bueno del libro es que cada antagonista se presenta de modo que el conflicto con él no pueda resolverse en una sola aventura, sino que se necesiten años para ello.
  • Lords of Men: La descripción de los nobles de la Europa Mítica. Incluye reglas de dominios, de batallas, de torneos, algo más de detalle en las reglas de combate, etc. También hay información sobre el mundo de los campesinos. De todos los libros puramente "Mundo Medieval" creo que es el más útil.
  • The Cradle & The Crescent: Describe Oriente Próximo, más allá de las fronteras de la Europa Mítica y lo mejor es que se explica la magia de los Magos Árabes, con sus genios, lámparas maravillosas y alfombras voladoras. Muy bueno porque si ambientas una saga en España, te viene muy bien tener esta información.
  • The Sundered Eagle: The Theban Tribunal: La descripción del Tribunal de Tebas. Creo que lo más interesante es que se describe Bizancio y también Grecia, y en la descripción de Grecia se incluyen datos sobre los dioses olímpicos y los titanes, y se habla de cómo unos formaban parte del Reino Mágico y otros del Reino Féerico. Eso mola.

Y una tercera tanda:

  • Ancient Magic: La descripción de varias magias perdidas que los Magos podrían encontrar en sus aventuras. Y las reglas para integrar lo encontrado dentro de la Teoría Mágica. Es importante hacer notar que estas son tradiciones perdidas, y que sólo quedan unas pocas pistas sobre cómo recuperarlas. Lo cierto es que es un libro que me gusta mucho, pero puede ser algo complicado meterlo en una saga
  • Tales of Power: Más aventuras, esta vez centradas en la intriga. Acaba de salir, como aquel que dice, así que aún no lo he leído.
  • Apprentices: Un librito pequeño en el que te dan las reglas para jugar con Aprendices de Mago y con niños. Es un libro más pequeño de lo habitual en este juego. Tampoco lo he leído.
  • Rival Magic: Una descripción de órdenes mágicas que viven más allá de las fronteras de la Europa Mítica y cuyos poderes rivalizan con los de la Orden de Hermes. Puede estar muy bien, porque los jugadores tienden a pensar que sus Magos son lo más poderoso que hay, y encontrarse con estos es una sorpresa de las gordas... pero tampoco lo he leído, así que no puedo opinar.
  • Hermetic Projects: Los Magos de la Orden de Hermes pueden crear casas en volcanes, construir una torre que llegue al Cielo o encontrar la inmortalidad en forma de cadáveres vivientes. Estos proyectos y alguno que otro más se explican en este libro. Mola como ejemplo para hacer tus propios proyectos locos.
  • Against the Dark: The Transylvanian Tribunal: El tribunal de Transilvania, cuna de la Casa Tremere. No lo he leído, así que no puedo decir si es bueno o malo, pero voy a pensar que sí :).

Los que me dejo fuera

Hay unos cuantos libros que he dejado fuera de mis recomendaciones, tanto de los "imprescindibles" como de las distintas tandas de publicaciones que van mezclando un libro de un tipo con otro de un tipo distinto. Y he de decir que los he dejado fuera porque no me llaman mucho la atención, o directamente no me gustan. Curiosamente, hay dos de ellos que los aficionados al juego consideran que están muy bien... pero a mí no me llaman:

  • Art & Academe: La descripción del mundo académico y artístico en el medievo. No le encuentra utilidad alguna para mis sagas, pero resulta que entre los aficionados al juego tiene bastante buena fama. Ni idea de la razón. Alguien ha dicho que es muy útil para ver cómo pensaban los eruditos y artistas de la época y que eso es importante para los Magos, y que también tiene algunos ejemplos de "magia" tipo astrología o alquimia. Pero yo creo que un par de descripciones de dragones y demonios MOLA más. Llámadme munchkin.
  • City & Guild: La descripción de las ciudades y los gremios en el mundo medieval. Incluye un sistema económico, bastante compatible con el de "Covenants". En realidad no es un mal libro pero las ciudades son terrenos tan hostiles para los Magos que... no sé, no lo veo tan útil como otros libros.
  • Magi of Hermes: Una descripción de un Mago de cada Casa, y su evolución desde que es joven e inexperto hasta que se hace anciano y poderoso. Lo peor que tiene este libro es que el 70% de las páginas son estadísticas, hechizos, etc. Lo cual está muy bien como ejemplo, y para ver cómo evolucionan los Magos en la quinta edición... pero termina siendo un poco "mecánico". "Legends of Hermes" es muy mejor en ese sentido; menos Magos, pero con más historia.
  • Grogs: Un libro de estadísticas de grogs. El equivalente a "Magi of Hermes" pero con los "secundarios" que viven en la Alianza. No lo tengo, así que igual soy demasiado duro diciendo que no merece la pena. Pero es que no me llama mucho la atención.
  • The Church: La descripción de la Iglesia Medieval. Me resulta un poco redundante teniendo el de "Realms of Power: The Divine", aunque mira, si ese no se puede publicar, igual este es un buen sustituto.
  • The Fallen Fane LARP: Es una aventura, pero creo que es en realidad una partida de rol en vivo. Creo que merece la pena traducir otros libros primero. Bueno, que yo no lo traduciría :).

Se aceptan comentarios

Hay un producto que no he incluido en esta lista y que Holocubierta va a publicar: la pantalla. No la he puesto, porque en la quinta edición no hay una pantalla, así que este va a ser un producto original para el mercado español. NO soy muy fan de las pantallas, pero al parecer se venden bien, o sea que estupendo, espero que sea útil :).

Por otro lado, que quede bien claro que yo en realidad no tengo ninguna capacidad de decisión al respecto de qué publicar y qué no en todo este asunto ;). Cuando Mae me preguntó, lo hizo a título meramente personal.

Finalmente, si hay algún aficionado al juego que considere que hay libros que habría que publicar antes, o después, o no publicar en absoluto, estaré más que encantado de escucharle en los comentarios. Igual hasta me convence alguien de que tengo que comprarme "Grogs" :D.

Saludetes,
Carlos

37 comentarios:

  1. Pregunta: ¿Existe o está planeado algún suplemento sobre oriente lejano?

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    1. ¿Sobre China? No. Lo más al este que se ha ido es hasta Oriente Medio (tipo Persia y por ahí) en "The Cradle & The Crescent".

      Igual hay algo sobre los mongoles en el futuro pero sobre China, creo que no.

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    2. En el fanzine Portal of Hermes, de muy buena calidad sí incluyeron una ambientación sobre China, según creo recordar. Era algo lo bastante extenso como para que tuvieran que partirlo en más de un número.

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    3. Sí, ahora que lo comentas, algo recuerdo. Creo que fue en uno de los últimos números (el nombre era Hermes Portal, por si alguien quiere buscarlo). Esos números no llegué a leerlos.

      Por cierto, que en ese fanzine publiqué un artículo sobre unas brujas: "The Legend of the Witches of Tortosa". Me pagaron con PDFs :D

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  2. Entre unos y otros me estáis hypando cosa mala... Mae, saca el libro ya!

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    1. Cuidado. Que este juego no es para todo el mundo, ¿eh? Precisa un cierto esfuerzo por parte del grupo para sacarle partido.

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    2. Mis jugadores ya conocen muy bien Ars Magica... Y Mistridge y Calebais aun mejor...

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    3. Pues entonces creo que les gustará la quinta edición (si es que habéis jugado con tercera o cuarta). Muchas cosas encajan mucho mejor mecánicamente en esta edición, y el tema de la ambientación no ha cambiado significativamente en la mayoría de los casos.

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    4. Jugamos durante muchos años a la 3ª edición. La cuarta la pillé con muchas ganas, pero al coger el manual y ver que perdía muchas cosas que si que aparecían en la tercera (puede que fueran cosas insignificantes, como la tabla aleatoria de rasgos de personalidad, los precios del equipo, o las tablas de pifia), siempre me pareció que la cuarta no era un manual completo como la tercera edición, si no un manual básico al que luego había que ir añadiendo suplementos para tenerlo más o menos todo (como era habitual en la política editorial de Mundo de Tinieblas de White Wolf...). Por tanto, lo abandonamos. Y desde que leí tu historia de Ars Magica le tenía muchas ganas a la quinta...

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    5. Lo cierto es que a mí el libro de tercera edición siempre me ha parecido una maravilla. No sé si era el tipo de letra, el formato, o lo que fuera, siempre me resultó inspirador. El de cuarta me parecía más... mundano, no sé si me explico ;).

      Pero resulta que después, cuando me leí las reglas, y me pillé un par de suplementos, resulta que me encajó mucho mejor todo. Creo que cuarta, como sistema, era mejor que tercera. Y creo que la quinta edición es mejor que la cuarta. De hecho, mucho mejor, y con mejores suplementos.

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    6. Creo que esa es la palabra: inspiradora. Igual también, cuando apareció, en España todavía no habíamos catado algo parecido y nos maravillamos... ;)... Y lo que dices de la cuarta, igual tienes razón, pero a pesar de tener tropocientos suplementos comprados, lo cierto es que solo me leí uno, el de la Orden de Hermes... Pero estoy tratando de solventar esa carencia ahora, haciendome el cuerpo antes de que aparezca la quinta...

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  3. Sabes que si ahora hubieses puesto la encuesta "¿A qué partida por foro te apuntarías?" Ars Magica ganaba por goleada, ¿verdad? ;)

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    1. Estuvo a punto de ganar ;). Pero bueno, para otro año...

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    2. Yo voté Ars Mágica. Me parecía perfecto para foro y tengo cierta nostalgia.

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  4. Estaria bien que si la cosa funciona Atlas Games "comisionara" a Holocubierta para reescribir el "Iberian Tribunal", aunque quedaria mejor "Hisponian Tribunal". No por patrioterismo, sino porque en el medievo el termino Iberia realmente no se usaba.

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    1. Eso sería, realmente, un sueño hecho realidad. Ojalá Holocubierta se anime, y encuentren a un escritor adecuado. Me encantaría ver un libro así.

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  5. Gran informacion sobre los suplementos y la linea completa de Ars MAgica! como siempre un crack! Tus aportaciones al mundillo del rol son invaluables!

    gracias Carlos!

    P.D. Te voy a enlazar en el foro de holocubierta para que todo el mundo disfrute de tus textos! ;)

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  6. Hola carlos, un enorme curro el que te has pegado con este articulo. PArticularmente tengo algunas discrepancias pero en tono general lo considero unas buenas decisiones (particularmente no estoy del todo deacuerdo con todos los suplementos que te dejas fuera como el city and guild)pero basicamente te confirmo lo del Realms of power: divine y Atlas games ha dicho que sacara una edicion revisada con toda la parte del judaismo rehecha (y espero que no sea lo unico que revisen de ese suplemento que necesita una profunda revision)

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    1. Mira, me alegra que me confirmes lo de "Realms of Power: The Divine", recuerdo haberlo leído hace tiempo, pero no encontraba la referencia.

      En cuanto al "City & Guild", ¿por qué consideras que es un suplemento útil? Estoy dispuesto a dejarme convencer de que mola :)

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    2. Realmente no es un suplemento tan bueno o importante como puede ser los misterios o edge magic pero es un suplemento muy útil a la hora de hacerse una idea de como funcionan las poblaciones medievales en general por lo que es un gran complemento a señores de los hombres y covenans. El problema quizas sea que aquellos que hayan leido herederos de merlin la informacion sea redundante pero ya te digo que es un complemento muy util para tramas mundanas y alejadas de los magos.
      Por otro lado en lo que a reglas se refiere dispone de una que permite a los personajes artesanos crear objetos que replican cualidades magicas lo que justifica algunos aspectos como por que un noble tiene una espada que parece magica y puede dar semillas de historia interesantes.
      Como te comento un suplemento muy util y que en la saga que estoy jugando dio mucha utilidad durante las estaciones de primavera y verano (actualmente estamos en un otoño temprano después de que nuestra alianza haya sobrevivido algo mas de 150 años)pero es cierto que pierde (en principio) algo de utilidad en campañas mas avanzadas.

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    3. Sí, eso es un poco lo que veo, que "City & Guild" sirve sobre todo a aquellos que se quieran centrar en la parte más "mundana" de la ambientación, y como yo suelo centrarme sobre todo en la parte más "mágica", le encuentro menos utilidad.

      Por otro lado, en su momento lo utilicé para saber cosas sobre la vida medieval en las ciudades, aunque no para nada relacionado con Ars Magica, y en ese sentido, desde luego que el suplemento está muy bien :).

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  7. Confirmo lo de la edición de RoP: Divine. Hay versión revisada, y regalaron la parte del Judaísmo por descarga libre, aún está aquí:
    http://www.atlas-games.com/product_tables/AG0278.php
    http://www.atlas-games.com/pdf_storage/DivineRevisedJUDAISM-WebPreview.pdf
    Y erratearon las cosas que ya sabían que hacía falta erratear.
    No hay mucho problema. El de la Iglesia habla menos de Dios (Dominion o Divine Lore) que de Cultura Eclesiástica y/o Derecho Canónico por así decirlo. Está interesante porque también incluye a los Templarios y como una parte de la Iglesia se vuelve Infernal.
    Yo tengo mucho cariño por Hedge Magic y RoP: Magic, con ambos se pueden hacer grupos interesantes como adversarios de los magos, o historias. Ah, y Ancient magic tiene un punto muy simpático - Canarias pre-hispánica.

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    1. ¿Se llegó a publicar una edición revisada? ¿De esas que se hicieron en tapa blanda? ¿O simplemente se puso el capítulo de judaísmo en descarga?

      En cuanto a Ancient Magic y las Islas Canarias, cierto, cierto :). Es un capítulo chulo al hacer que el Jardín de las Hésperides esté en las Islas Afortunadas ;).

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    2. Creo que sí que era tapa blanda, pero sí, se llegó a re-editar y publicar, incluyendo el capítulo reescrito y las erratas que se fueron encontrando. Y si no seguro que está en venta en formato digital editado.
      Estoy seguro.

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    3. Tomo nota. Habrá que rastrearlo...

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  8. Muy interesante artículo.

    Yo también tengo la 3ªedición y la cuarta la ví un poco en el club y no me gustó tanto... no sólo la edición, es un poco absurdo pero las fichas eran menos extremas (al menos las características variaban menos) y no entiendo porqué no me gustó eso :D

    Por cierto ¿no hay libro para companions?

    Y otra cosa, XD, lo de Holocubierta deberían pagarte al menos un café :D, seguro que lo han hecho :D.

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    1. Pues justo en la quinta edición quisieron hacer que las características variasen menos, así que fue una decisión de diseño desde el principio.

      Un libro para companions... no, no lo hay. Se podría decir que hay muchos libros para ellos, porque por ejemplo, "Lords of Men" te sirve perfectamente para hacer Companions tipo noble, "City & Guild" para mercaderes, etc.

      Los de Holocubierta me han pagado un café en alguna ocasión... ¡pero por esto en concreto no! ¡Me deben uno!

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  9. Buen artículo, sí señor, coincido bastante en todo. Aunque yo también soy de los que defienden los suplementos "para companions" (Art & Academe me parece una gozada sólo ya por su lectura, y a City & Guild le he sacado mucha chicha).

    También quiero romper una lanza en favor del "Grogs", que no sólo sirve para que los grogs de tu saga sean mucho más interesantes con un porrón de virtudes y defectos nuevos y unas cuantas plantillas de base, sino que también hace algo muy poco habitual en la línea: explicar con detalle ciertas situaciones "de campo" que a veces uno no sabe cómo solucionar porque se obvian en el básico. ¿Cuántos grogs y de qué tipo se llevan en una campaña? ¿Qué equipo llevan? ¿Quién hace qué? ¿Cuánto peso puede levantar alguien con Fuerza +2? Ya sabemos que esto es un juego de magos, pero también sabemos quién se parte la cara por ellos...

    Apprentices tampoco está mal, aunque choca con (y/o aclara, según el caso) el manual básico en algunos puntos. Y junto con "Grogs" tiene una de las portadas más graciosas de la línea...

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    1. De "Art & Academe" he leído que es muy bueno para meterte en la mente de un erudito de la Edad Media, y que, por ejemplo, es bueno para entender cómo funciona Imaginem, con el rollo ese de la esencia de algo y sus... ummm... ¿"emanaciones"? No me sé explicar bien ahora mismo :D.

      Me alegro de que tanto "Grogs" como "Apprentices" tengan su interés, desde luego. Me hace hasta replantearme si pillármelos :).

      Fijaos de todas formas en que los que he dejado un poco de lado son justo los libros que tratan más sobre la sociedad "mundana", posiblemente porque cuando he jugado a "Ars Magica" me he centrado principalmente en la parte más mágica de la ambientación. Quizá para las personas que se decanten por usar temas más mundanos en sus campañas sean, de hecho, libros más que interesantes :)

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    2. Pues aunque tu lista tiene muy buena pinta a mi me encantaría tener los suplementos mundanos :-)

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    3. Pues ya sabéis, haced presión a Holocubierta ;).

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    4. Mejor no, que seguro que son los suplementos que menos se venden y quiero que la salud comercial de Ars Magica en castellano sea buena.

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    5. Quizás la idea de Holocubierta, una vez sacado lo principal es repartir un poco las cosas buenas buenas, o que a Carlos más le llaman la atención :D, con las menos llamativas. Porque si deja para el final lo menos llamativo seguramente esos libros no los vende.

      La verdad es que no esperaba que tuviese tantos suplementos Ars Magica 5ª. Recuerdo que cuando empezó, yo solía ir para ver cosas de Unknown Armies a la página de Atlas Games... y treinta y tantos suplementos son muchos. Me alegro mucho. Espero que Greg Stolze siga por ahí, lo tengo en gran cosideración por La Ciudad de las Mentiras y Unknown Armies.

      Y la verdad que lo de imagonem me llama mucho la atención. ¿Sé ve algo de esto en el básico? ¿Entiendo que se intenta ver la magia como quizás la vería (o suponemos que vería) una persona del siglo XII?

      PD: Aprovecho, por si Johan no ha visto mi disculpa para disculparme de nuevo con él por si se pudiera haber sentido ofendido que no era mi intención. Y cómo lo dudaba no me había tomado sus contestaciones como una ofensa.

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    6. Sobre qué sacar, yo creo que un editor tiene que cuidar la línea y sacar lo que sea mejor para la experiencia de juego. Me explico, podría sacar sólo los suplementos populares, y tratar de asegurarse las ventas, pero si piensa que "Ar & Academe" es realmente un buen suplemento, y que añade mucho a la comprensión de cómo ven los Magos su mundo, se decida a sacarlo antes que un suplemento más aparentemente popular como "Rival Magic".

      De todas formas, observa como ha habido gente que ha defendido los suplementos que yo he considerado menos interesantes. Igual yo pienso que no tienen salida y luego se venden mejor que los supuestamente mejores ;)

      En el libro básico sí hay información sobre Imaginem (se cambió el nombre en la cuarta edición, de "Imagonem" a "Imaginem", igual que "Corporem" pasó a ser "Corpus"), pero realmente donde se habla más de todo este asunto de las esencias y las características es en "Art & Academe". No, si al final voy a tener que recomendar el A&A :D.

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  10. recuerdo que hace muchos años me compré la 4ª edición con muchas ganas y el sistema de magia me flipó, como también me pareció muy original la creación de personajes basada en la edad. Sin embargo me pareció un juego muy descompensado, con un sistema de combate muy extraño y una ambientación, la Europa Mítica, que en aquel entonces me resultaba demasiado rígida para lo que yo estaba acostumbrado (Dark Sun, Planescape, Ravenloft). Organicé una partida con muchas ganas y me llevé un chasco; me pareció soberanamente aburrido. Seguramente yo no supe sacarle partido a este juego, y es una pena que le haya cogido tanta tirria porque lo que comentas esta edición tiene muy buena pinta. Curiosamente,su primo pequeño, Mago la Ascensión, es uno de mis juegos preferidos, teniendo básicamente los mismos fallos. Muy buen artículo Carlos

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    1. Creo que en este juego hay que saber bien dónde te metes, y hacerlo con gente que realmente tenga ganas de sacarle partido. No lo veo realmente apropiado para jugar partidas sueltas, sino más bien para generar campañas largas en las que los personajes tengan el control de qué es lo que va sucediendo. Lo cierto es que te tiene que gustar el concepto de jugar con Magos y de hacer extraños experimentos mágicos.

      Coincido en cualquier caso en que el combate es... mejorable ;). En la quinta edición me parece que ha mejorado, pero los hay mejores. Por suerte, casi siempre en Ars Magica la cosa no va de combatir.

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