02 junio 2013

Traduciendo la OSR: Un marco teórico para la OSR

Este artículo no es muy largo, pero presenta una serie de puntos que creemos que son importantes para entender varios de los principios que se encuentran en el corazón de la Old School Renaissance

El artículo: "Un marco teórico para la OSR", por Trollsmyth

La Old School Renaissance ha estado recibiendo bastante atención últimamente (más tarde escribiré sobre por qué pienso eso; no, de verdad, lo prometo), lo que significa nuevos lectores para nuestro pequeño grupo de blogs. Desafortunadamente, esto significa que nos encontramos con que tenemos que repetirnos; dudas que ya rumiamos y contestamos a nuestra satisfacción hace dos años, están volviendo a medida que nuevos lectores y nuevas ideas entran en el debate. Cosa que es genial, pero que hace necesaria la creación de esta entrada.

No lo hemos necesitado antes porque no era realmente una prioridad; en la OSR somos más de jugar que de teorizar, así que herramientas más prácticas como el manual [1], los retroclones, las aventuras, las reglas caseras y las revistas han sido para nosotros más útiles y han tenido más prioridad. En muchos aspectos, la OSR es un movimiento de "juega ahora y trata de entender más tarde lo que estás haciendo".

Por lo que parece, "más tarde" es hoy. He aquí un breve sumario de lo que yo veo como los principios teóricos centrales que subyacen a la OSR. (Y doy la bienvenida a los comentarios y los desacuerdos; no es como si yo fuera el Papa de la OSR o algo ;) ).

El D&D siempre tiene la razón

Y hablando de "maldición, no soy el Papa de la OSR" este principio viene del Sr. Maliszewski y empezó como una herramienta para el análisis de los juegos viejos. Con esto, él se refería a tomar estos juegos en sus propios términos. En lugar de aproximarse a ellos suponiendo que ya sabía de qué iban, los estudió bajo el supuesto de que los diseñadores de hecho sabían lo que estaban haciendo, y que habían conseguido producir los juegos que se habían propuesto escribir:

El principio de "El D&D siempre tiene la razón" significa que muchas veces te quedas peleándote con cosas que sencillamente no tienen sentido o que al menos no tienen un sentido claro. Hay dos formas de resolver la confusión. La más simple es, sencillamente, suponer que el texto original debe de ser "erróneo"; esto es, que el autor no tenía ni idea acerca de lo que estaba hablando y que en su lugar podías poner lo que tú prefirieras con total seguridad. La aproximación más difícil es dar un paso atrás y suponer que el autor realmente pretendía algo y que, sólo porque no sea inmediatamente obvio, no significa que ese algo sea menos real.

Y esto ha llevado a todo tipo de descubrimientos interesantes. Como que, si examinas realmente cómo funciona el sistema de experiencia en las ediciones de D&D anteriores a la segunda, te das cuenta de que en las versiones originales el juego no era acerca del combate táctico (que era arriesgado, peligroso, y ofrecía recompensas ínfimas) sino acerca de la exploración estratégica (que minimizaba el riesgo al tiempo que ofrecía la mayor oportunidad de encontrar aquellos tesoros que no estuvieran protegidos; los cuales eran la auténtica clave para subir de nivel, especialmente a niveles bajos). Y esto conduce a todo tipo de descubrimientos fascinantes, como el papel de los monstruos corrosivos en una aventura y cómo maximizar las posibilidades estratégicas de tu megadungeon.

(Adenda: Este texto no es acerca de que cualquier versión del D&D sea el juego perfecto, o que Gygax, Arneson, etc. eran dioses infalibles del juego ni nada de eso. Demonios, esto ni siquiera es realmente acerca del D&D. Esto va de dejar tus presunciones en la puerta y de investigar las reglas en sus propios términos, ver qué es lo que realmente hacen y cómo actúan en la mesa de juego, sin prejuicios y sin decidir antes de probar. Como el Sr. Maliszewski añade en los comentarios:

Por si sirve de algo, mi punto era simplemente éste: no empieces a tirar de los hilos sueltos del tapiz hasta que hayas invertido algo de tiempo averiguando cuáles están realmente sueltos y cuáles sólo lo parecen pero que, si se tira de ellos, pueden hacer que todo se deshaga.

Desde luego, y muy enfáticamente, esto no va de tratar el D&D como un texto sagrado o de ver a Gygax o Arneson como infalibles. Más bien es acerca de rechazar la noción de que, sólo porque parezca que una regla "no funciona", realmente sea una regla equivocada).

Y todo esto refuerza la cuestión de que...

El sistema importa

A pesar de los argumentos en contra, la 4ª y la 1ª edición son juegos muy diferentes. En muchos aspectos, la 3ª y la 4ª ediciones fueron intentos de "arreglar" el hecho de que las versiones originales del D&D no estén centradas en el combate táctico ("matar cosas y quedarse con sus cosas"), que es lo que todo el mundo supuso siempre que era el tema principal del juego. Esto no quiere decir que la 3ª y la 4ª no puedan ser divertidas, sino que favorecen experiencias muy diferentes a las de BECMI [2] o la 1ª edición [3].

La Old School Renaissance es un movimiento reformista clásico. Para muchos de nosotros, los JDRs dejaron de ser tan divertidos como solían. Preguntándonos por qué, retrocedimos a cuando eran divertidos en un intento de encontrar qué había ocurrido. Algunos de nosotros no tuvimos que retroceder tanto como otros pero, en casi cada ocasión, ha sido una exploración de cómo el estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego. Hemos vuelto a los modos en que antes se hacían las cosas para explorar caminos que nunca se tomaron, oportunidades que dejamos pasar, para probar otras formas de hacer las cosas. Una vez que entiendes cómo funcionan realmente los juegos (percepción que llega de adoptar la actitud "el D&D siempre tiene la razón") y además entiendes qué tipo de actividades son las que realmente te hacen disfrutar, puedes mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos. Lo que entonces nos conduce a...

Hágalo usted mismo

Porque en realidad estamos aquí para jugar, no sólo para pensar acerca de los juegos. Y una vez que sabes lo que quieres, puedes construir un juego y una campaña para conseguirlo. Honestamente, mi amor por Moldvay/Cook/Labyrinth Lord proviene en gran parte de lo fácil que es trastear con ellos.

Así que si odias los PX por tesoro, eso es fácil de arreglar, y ahora sabes qué tipo de efecto tendrá ese cambio sobre tu juego (pista: te convendría darle una larga y buena ojeada a lo que la 4ª edición ha hecho para abordar los desafíos que esa modificación conlleva). Algunos de nosotros queremos más ninjas y samurais en nuestras partidas. Otros quieren pistolas de rayos. Otros quieren asustar de verdad a la gente. Sí, hay algunos por aquí que buscan una experiencia Old School "pura", pero la mayoría de nosotros estamos en algún punto entre la diversión exhuberante y atolondrada de mezclar todo lo que nos parecía guay de nuestros dibujos animados favoritos y meditaciones acerca de los significados culturales e históricos que hay detrás de los monstruos que usamos en nuestras partidas.

Si la OSR es nueva para ti, éste es un sitio cómodo para zambullirse en ella. Hay montones de proyectos en marcha, incluso ahora, para crear nuevas versiones de estos viejos juegos. Ya hemos sacado unas cuantas versiones de OGL diferentes de esos viejos juegos, ya tengas preferencia por la edición 0 [4], la 1ª edición o una de las muchas otras que están descatalogadas hoy en día. Ahora el desafío es ver hasta dónde podemos forzar esos juegos. Siéntete libre de unirte a la juerga; juega algunas partidas y ofrécete para probar alguna de las nuevas modificaciones a las reglas. Haz tus propias reglas o un dungeon y publícalo en Fight On! o Knockspell. Comienza tu propio proyecto. Hay espacio más que suficiente para tu visión en nuestro pequeño y chiflado rincón del internet.

ACTUALIZACIÓN: El Sr. Benedicto ofrece su opinión en Eiglophian Press. Y The Nine and Thirty Kingdoms profundiza un poco más.

Y tavisallison en "The Mule Abides" lo pilla, y lo demuestra con un ejemplo de "D&D 4ª siempre tiene la razón."

Si todavía te sientes confuso, podrías ver qué es lo que Herb puede ofrecer, incluyendo una analogía muy entretenida basada en el béisbol.

SEGUNDA ACTUALIZACIÓN: ¡Saludos, visitantes de The Lands of Ara! Sí, lo sé, hay un montón de enlaces en este post pero, si eres nuevo en la OSR, serán un buen complemento a las listas del Sr. Sole.

Créditos

Publicado originalmente en el blog Trollsmyth el 1 de abril de 2010. Enlace al artículo original: A Theoretical Framework for the OSR.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

NOTAS

[1] La traducción a español, por Erekíbeon y Velasco, puede descargarse desde este enlace: Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela” de Matthew J. Finch y Mythmere Games (N. del T.).

[2] Se refiere a la serie de manuales Basic, Expert, Companion, Master e Immortal que conforman un reglamento paralelo al del AD&D (N. del T.).

[3] Se refiere a la 1ª edición del AD&D (N. del T.).

[4] A la edición de 1974 -la primera de todas-, se le suele llamar 0e, la edición cero (N. del T.).

Comentarios de los traductores

Comentarios de Jorgemán

Éste artículo tiene varias cosas que me gustan.

En primer lugar, el tema. Lo que Trollsmyth considera que son las principales características de la OSR, resumido en tres puntos:

El D&D siempre tiene la razón. Una de esas ideas que sorprenden por lo sencillas y potentes que son. ¿Y si jugamos al D&D respetando las reglas del manual, a ver qué pasa? Realmente es la forma de apreciar cómo funciona el conjunto de reglas y poder sopesar si nos gusta o no. Salvando las distancias, es como jugar al Monopoly respetando las reglas que vienen en la caja. Eso sería tema para un artículo entero, pero no he encontrado todavía hogar en el que jueguen al Monopoly según las reglas oficiales.

El sistema importa. Diferentes conjuntos de reglas se comportan de forma diferente y le dan un sabor diferente a las partidas. Con quince años de jugar a rol a mis espaldas y arbitrar un par de decenas de juegos diferentes, estoy de acuerdo con esta afirmación. Soy de los que piensan que se puede utilizar el mismo sistema de juego para jugar cualquier género y ambientación. Pero también que usar la misma ambientación y las mismas aventuras con diferentes sistemas de juego resulta en experiencias diferentes.

Hágalo usted mismo. Como se dice al principio del artículo, la gente de la OSR es más de jugar que de teorizar. Y aunque "el D&D siempre tiene razón" y "el sistema importa" una actividad típica desde los primeros tiempos de los juegos de rol es la creación de material propio: reglas caseras, aventuras, ambientaciones. La diferencia está en que hoy día, después de haber probado y diseccionado las reglas originales de cada edición, los aficionados tienen una idea más clara de qué pueden cambiar para conseguir la experiencia de juego que buscan.

Otra cosa que me gusta de este artículo, y que lo hace muy útil, es la cantidad de enlaces que tiene a artículos que tratan estos temas de forma más específica. Las malas noticias para nosotros son que, excepto por el manual (que no sé por qué no estás leyendo ya), todos esos artículos de momento sólo están en inglés.

Comentarios de Carlos

Este es un artículo pequeño, pero que va muy al grano, y presenta una serie de ideas muy interesantes. Por un lado, muchas veces tenemos la idea de que la OSR en realidad trata sobre meterse en dungeons a matar bichos y vagar por las tierras salvajes sufriendo encuentros aleatorios. Pero en realidad creo que es mucho más sobre una vuelta a los orígenes, y a darnos cuenta de que esos orígenes igual no son los que nosotros pensábamos. No olvidemos que han pasado casi 40 años desde la publicación de "D&D". Y en esos 40 años el juego ha ido cambiando a medida que pasaban las ediciones, los suplementos, los otros juegos de rol (que también han influido en "D&D") y también las distintas compañías que han tenido los derechos del juego.

Cuando Trollsmyth dice que la OSR es un "clásico movimiento reformista", yo lo interpreto como que él lo ve como una iniciativa de gente metida en este mundillo que decide pararse un momento, mirar hacia atrás y decir "eh, oye... hemos perdido algo por el camino. Esto no era así en sus inicios". Y no es necesario tampoco pontificar sobre si era mejor o peor. Pero sin duda, era algo distinto, tanto en cómo se jugaba como en la actitud con la que se hacía. Creo que es importante como mínimo ser consciente de este modo de jugar, y tratar de recuperar las cosas buenas de esos tiempos.

Saludetes,
Carlos

22 comentarios:

  1. Igual digo una tontería porque no conozco demasiado D&D pero siempre he tenido la impresión de que cada versión es un juego diferente. Tal como Star Wars D6 es un juego diferente a Star Wars D20.

    Me gustaría que los que conozcan las diferentes versiones del juego me lo pudiesen confirmar o desmentir.

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    1. Bueno, no exactamente. Ten en cuenta que en hay muchas versiones de D&D:

      - Old D&D. La primera versión, escrita por Gygax y Arneson.
      - Basic D&D. Una versión para principiantes escrita por John Holmes.
      - Dos cajas llamadas "Basic" y "Expert", escritas por Moldvay y Mentzer, conocidas normalmente como "B/X D&D"
      - Cinco cajas, "Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal", conocidas como "BECMI".
      - Un refundido de esas cinco cajas, el "Rules Cyclopedia".
      - El "Advanced Dungeons & Dragons", escrito por Gary Gygax.
      - El "AD&D" segunda edición, escrito por Zeb Cook.
      - El "D&D" tercera edición, de Wizards of the Coast.
      - El "D&D" cuarta edición, también de Wizards of the Coast.

      Bien, lo que hace más confuso todo esto es que hay como tres libros distintos llamados "Basic D&D" :D, y que TSR estuvo publicando en paralelo tanto el "Old D&D", como alguna edición del Basic, como el "Advanced D&D". Hasta justo ese punto, todos los "D&D" son primos hermanos.

      Me atrevería a decir que incluso el "AD&D2", la segunda edición de Cook, no se diferencia tanto de los anteriores.

      El punto en el que realmente los juegos comienzan a ser distintos es con la tercera edición y el sistema d20. Y la cuarta edición también es bastante diferente a la tercera. A saber qué sucedera con "D&D Next"...

      Así que no, no son un juego diferente en el mismo sentido que SWd6 y SWd20. Digamos que, para mí, el punto de corte es precisamente el D&D3 (que es primer juego con sistema d20)

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    2. AD&D 2ª no se diferencia en prácticamente nada a los anteriores (en especial la línea OD&D -> AD&D 1ª -> AD&D 2ª), lo que ocurre es que no lo escribió Gygax. Es mas, es mucho mejor reglamento que la primera edición de AD&D básicamente porque la incluye (junto a las anteriores y lo evoluciona hasta el germen de la 3ª, las Players option), la organiza de una forma coherente y lo convierte en un reglamento para jugar a D&D de muchas formas distintas.

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    3. Ok, entonces pensamos igual, que el mayor salto se produce entre segunda y tercera (y sí, las Player's Options son en muchos sentidos un puente entre ambas).

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    4. No he llegado a leer la primera edición de AD&D, pero por comentarios de blogueros que sí lo han hecho, se diría que es horrible como manual de reglas. Desorganizado y rollero, nada claro.
      Y sin embargo a mucha le gusta porque dicen que, al contrario que manuales más claros y asépticos, en éste la voz del autor es clara, distinguible y además empuja hacia la creatividad.

      Quizá algún día lo lea, pero de momento sólo puedo ofrecer la opinión de otros.

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  2. Este articulo me ha gustado mucho, y me ha abierto un poco los ojos con respecto a D&D y la OSR, tenia la clasica forma de verlo como mata mata.

    Animo eres uno de mis blogs imprescindibles! jejeje!

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    1. Muchas gracias, me alegra haberte aportado una nueva perspectiva sobre el tema, aunque obviamente, el mérito es sobre todo del autor ;).

      Es muy curioso cómo el "D&D" originalmente trataba sobre todo de la exploración y la obtención de tesoros, más que de la destrucción de todo lo que se moviera. Es algo que se ha quedado marcado como una de esas verdades inamovibles del rol, y resulta que no es verdad.

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    2. Pues esto de la exploración me hace pensar...

      Puede ser que el D&D originalmente tratara del "sentido de la maravilla" como hay en muchas de las novelas de donde parecen haber bebido (la magia de D&D por ejemplo me recuerda mucho a la magia que sale en algunas de las novelas de Jack Vance) y el exotismo (las novelas de Conan, por ejemplo, son bastante exóticas y no se limitan sólo al saja-raja) y con el tiempo el estilo haya cambiado porque la mayoría de los lectores leían novelas de acción en mundos de fantasía, en vez de novelas de fantasía...

      Me está quedando un argumento muy flojo... tendría que darle más vueltas antes de poner algo más coherente...

      Yo no leo mucha fantasía últimamente. ¿El grueso de las obras (tanto novela como películas y juegos de ordenador) de fantasía conservan "sentido de la maravilla"? ¿Se refleja ésta violencia en las obras?

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    3. El caso es que el "D&D" original bebía de muchas, muchísimas fuentes, pero en mi opinión, sobre todo de novelas de fantasía, pulp, y ciencia-ficción. El famoso "Apéndice N" de la primera edición de "D&D" nos da una pista bastante buena sobre dichas influencias, y es la base de "Dungeon Crawl Adventures", admitido por sus autores.

      Creo que un "problema" bastante importante es que a estas alturas muy poca gente ha leído a Howard, Vance, Leiber o Lovecraft. Es muy difícil entender "D&D" sin conocer el mundillo en el que nació, y a mediados de los 70, el mundillo friki tenía mucho más conocimiento de esos autores de lo que hay ahora. Redescubrir a estos novelistas es también importante a la hora de redescubrir "D&D".

      Para que no nos centremos completamente en "D&D", te comentaré que Greg Stafford se sorprendió mucho durante una convención al darse cuenta de que la mayoría de los jugadores de "La Llamada de Cthulhu" no se habían leído prácticamente nada escrito por Lovecraft u otros autores de relatos influyentes en este género. Su conocimiento de los Mitos venían sobre todo por los propios suplementos del juego. Y por eso "Chaosium" estuvo publicando relatos y antologías de Cthulhu un tiempo, para dar a conocer de nuevo los relatos que inspiraron el juego.

      A día de hoy la mayoría de los jugadores de "D&D" no se han leído prácticamente nada de las novelas que sirvieron de inspiración para la versión original de su juego.

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    4. Que el D&D trata de hack&slash es exactamente lo mismo que sucede con lo de "tócala otra vez, Sam".

      Se repite, se asume como cierto, pero si te da por buscar... pues eso.

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  3. Un gran artículo, como siempre... gracias por el material buenísimo, sobre todo para quienes no contamos con la habilidad de leer inglés... todo el artículo, aunque breve, es preciso y va al callo, en especial con la idea de que el sistema importa, y que influye profundamente en la experiencia de juego que genera... estos meses he narrado algunas partidas con un retro clon, así como otras tantas usando la 4ta edición y efectivamente, desde la creación de personajes, combate, magia y exploración de dungeon y de mapa, todo es distinto-a veces parecido, pero no igual-. Curiosamente a algunos jugadores les gusta mucho un sistema más cercano a la experiencia "supersayayín" mientras que otros disfrutan claramente más resolviendo acertijos y con un acercamiento más estratégico... y hombre, ciertamente los tiempos de un combate en uno y otro son muy diferentes... Pero bueno, ambas opciones son divertidas, si, sólo deben tenerse claras las reglas de cada estilo y sistema, caso contrario puede volverse aburrido para una mitad de la mesa... me he leído también el manual, tal como señalaba Jorgeman, y en verdad es un suplemento muy, muy útil para tener a la vista. Eso sí, creo que el artículo, más que un marco teórico, es un marco quizás filosófico (epistemológico) y en última instancia, metodológico... Saludos y suerte muchachos, sigan así!!!

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    1. Me alegro de que haya sido útil. Efectivamente, el artículo traducido por Velasco y Erekíbeon es muy útil para entender cómo se jugaba en la "Vieja Escuela". No lo hemos traducido porque ya lo habían hecho ellos antes ;).

      Sobre si el marco es teórico, filosófico o metodológico no discutiré, por falta de conocimiento sobre lo que diferencia una cosa de otra ;).

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  4. Voy a dar mi opinión muy por encima.

    Que el D&D siempre tiene la razón y el sistema importa es evidente. Si no te gustan los detalles siempre puedes cambiarlos; el problema de cambiar detalles es que en esencia, puede que descubras que lo que realmente no te gusta es el juego. En ese caso, busca el consenso en aras de la diversión o juega a otra cosa. Contrariamente a lo que se dice al final, yo soy de los que piensa que no se puede usar un martillo para cambiar una rueda, de igual modo que no es recomendable usar un sistema creado con la intención X para jugar a Y...Aunque siempre habrá algún friki que lo intente, lo cual es respetable bajo la máxima "que resulte divertido".

    Por cierto, yo SIEMPRE juego al Monopoly con las reglas oficiales.

    PD. Por lo que más queráis, no intentéis cambiar la rueda del coche a martillazos.


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    1. Creo que, efectivamente, el sistema de D&D se puede modificar, cambiar y adaptar... hasta cierto punto ;). Y que pasado ese punto, el D&D ya no es D&D, sino otra cosa. Pero dentro de ciertos parámetros, es flexible, y se pueden hacer muchas adaptaciones, lo cual demuestra el hecho de que haya muchos retroclones y juegos derivados de D&D (pero aún reconocibles) en el mercado.

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    2. Hombre, en ese sentido el sistema D20 es muy versátil y se han hecho muchas cosas con él, algunas con más éxito que otras. Pero yo propongo un pequeño ejercicio imaginativo:

      Pongamos que tengo un sistema como Gumshoe, y no sé por qué, se me ocurre usarlo para...Bajar al dungeon y matar orcos. Seguramente, con un poco de imaginación y maña conseguiré hacerlo, pero la cuestión no es esa. La cuestión es cuan gratificante puede resultarme ejecutar esa idea y si realmente merece la pena el resultado en términos lúdicos.

      Ahora, a la inversa, voy a coger D&D a a jugar una partida a Castillo de Falkenstein...¿Ves a dónde quiero llegar? Un cierto sistema da, como el propio téxto indica, un cierto sabor a una ambientación, o de lo contrario a todos nos seguiría pareciendo cojonudo ir a matar orcos con la cuarta edición de D&D en lugar de volver a los retroclones. Como Terry Pratchett solía decir, si los gatos tuvieran la apariencia de las ranas, ya nos habríamos dado cuenta de los bastardillos crueles que en realidad son. El estilo. Eso es lo que la gente recuerda.

      Y el estilo puede ser más o menos subjetivo, pero en realidad, seamos francos, admitamos que es bastante raro ver gente matando orcos con gumshoe...

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    3. El caso es que estoy de acuerdo con tu argumentación, es más, yo he dicho muchas veces que El Sistema Importa, y que se pueden clavar cuadros en la pared usando un destornillador, pero que siempre será mejor usar un martillo...

      Lo que me llama la atención es que, según yo lo veo, ese es también el argumento de Trollsmyth en este artículo... ¿dónde lees tú lo contrario? ¿En la parte de "Hágalo usted mismo"?

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    4. Ah, pero es que no estoy queriendo decir lo contrário, sólo subrayaba algunas cosas sobre el artículo que me parecían interesantes.

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  5. Comentario a los comentarios de Jorgeman "El D&D siempre tiene la razón":

    En mi casa siempre, siempre se ha jugado al Monopoly al pie de la letra ¿acaso hay otra manera de hacerlo? :(

    Y cuando compré el D&D de Borrás (el que venía en una gran caja negra) ésa era, precisamente, mi intención ¡faltaría más! :(

    Mi esfuerzo fue inútil. ¿Por qué? Porque las instrucciones están plagadas de contradicciones, agujeros, lagunas y cabos sin atar. ¡Menudo fracaso! Si lo llego a saber, me hubiera comprado el HeroQuest en su lugar... :(

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    1. En mi casa lo que nunca conseguimos fue jugar a "Risk" o "En Busca del Imperio Cobra" como se supone que se debía jugar, precisemente por los puntos en los que las reglas eran ambiguas, y obligaban a cierta interpretación. Y en cada casa, la interpretación era distinta ;).

      En las primeras ediciones de D&D también existían estos "agujeros" en las reglas, lo que obligaba a jugar en cada grupo de un modo distinto. Es por eso que Gygax intentó que AD&D fuera mucho más cerrado. Algo que a mucha gente no le gustó: aquellos que simplemente querían un marco general para sus partidas, y poder seguir usando sus reglas caseras.

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    2. Hola Carlos, el comentario no iba por ti sino por Jorgeman, pero es curioso que nombres el Risk. Aprendí a jugarlo en el cuartel cuando hacía la mili y no percibí esa ambigüedad que dices, sino que me sentía muy cómodo con él. Eso fue poco después de comprar la "gran caja negra" de Borrás (recuerdo haber jugado a D&D usando los soldaditos de plástico del Risk como miniaturas).

      Otras cosas curiosas: para mi la OSR ha supuesto todo lo contrario de lo que dice el Sr. Trollsmyth. ¡Oh ironías de la vida!

      Solía creer que "el D&D siempre tiene la razón" y que "los diseñadores de hecho sabían lo que estaban haciendo". Pero la OSR me ha revelado que no es verdad. Que "se equivocó la paloma, se equivocaba" y que los diseñadores daban palos de ciego.

      -ejemplo: D&D edición original en inglés-

      ¿Cuánto daño hace un mandoble?

      - D&D + Chainmail: muerte instantánea
      - D&D Men & Magic: 1d6
      - D&D + suplemento1 Greyhawk: 1d10 contra otros humanos, 3d6 contra oponentes mayores

      En vez de que "el sistema importa", he concluído que "el sistema estorba". Por ejemplo, en la edición original los atributos no se utilizan para nada (aparte de una modesta bonificación en los px). Entonces, ¿que sentido tienen? La próxima vez que alguien me diga "tira 3d6 para determinar la Fuerza" le responderé "no me toque usted los cojones".

      En fin, que lo único en que coincidimos el artículo y yo es en lo de hacérselo uno mismo ¡una de tres, menos es nada!

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    3. Quizá no percibiste la ambigüedad del Risk porque no jugaste con grupos distintos de personas ;). Yo he jugado con mis primos, con amigos, con amigos de amigos... y en cada sitio jugaban con reglas ligeramente distintas :D.

      En cuanto a la edición original en inglés... hombre, lo del mandoble tiene que ver con que inicialmente OD&D era una evolución de Chainmail, y con que cuando se publicó, efectivamente, se dieron "un poco de prisa" y salió una versión no del todo pulida ;). Personalmente, yo no jugaría con el sistema OD&D tal cual, aunque hay retroclones por ahí que "retroclonan" OD&D pero haciendo que sea un poco más coherente, al juntar varios suplementos, clarificar reglas, etc.

      Lo de los atributos es curioso. Sí, lo único para lo que sirven es para dar una bonificación a los PX, pero también como guía para el master a la hora de decir cómo orientar la aventura. En "Philotomy OD&D Musings" se comenta que en "Men & Magic" se dice lo siguiente sobre que "[...] the charisma score is usable to decide such things as whether or not a witch capturing a player will turn him into a
      swine or keep him enchanted as a lover.". Y para Fuerza, cosas similares, pero claro, quedaban a la decisión del máster, y pronto la gente comenzó a usarlas de modos distintos. El más evidente, sin duda, era tirar 1d20 y sacar menos que el atributo para realizar una acción.

      Pero en ese caso coincido contigo en que las reglas eran ambiguas y sujetas a interpretaciones. A mucha gente esto le parecía perfecto, para poder hacer un poco lo que les diera la gana, y otros agradecieron la publicación de "Basic D&D" y, posteriormente, "Advanced D&D", puesto que daba respuestas más claras.

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    4. Como apenas conozco el Advanced, cuanto menos diga de él mucho mejor.
      En cuanto al Basic, he de reconocer que en organización, maquetación y calidad de las ilustraciones, supera inmensamente al galimatías que era la edición original. Pero la coherencia del contenido no va mucho más allá.

      -ejemplo: D&D básico en español-

      'Cuando hay tres o más jugadores no se necesitan servidores. Sin embargo, si hay sólo 1 o 2 jugadores, la mayoría de los "Dungeons" serán demasiado peligrosos para que vayan solos, entonces permíteles y ayúdales a buscar y a contratar servidores.'

      (D&D manual del dungeon master, pag. 23. Edición de Dalmau Carles Pla, año 1985)

      'Un grupo de cuatro PJ puede contratar dos seguidores, un grupo de cinco puede contratar uno. Grupos de seis o más PJ no necesitan seguidores.'

      (D&D reglamento, pag. 19. Edición de Borrás Plana, año ????)

      Por favor ¿alguien me podría decir CUAL es el D&D que SIEMPRE tiene la razón? Más de diez años después de la edición original los diseñadores todavía no se aclaran unos con otros.

      El secreto de mi fracaso a la hora de arbitrar D&D consiste en seguir las instrucciones de la Gran Caja Negra al pie de la letra (en la medida de lo posible). La partida era todo el rato: puerta abajo - iniciativa - le pego con mi hacha - me pega con su garrote - repite - repite - repite - puerta siguiente. ¡Los jugadores y yo acabamos hasta el moño de tirar dados! Yo era consciente de que algo hacíamos mal, pero ¿el qué?

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