07 noviembre 2013

Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol

Séptimo día del desafío. Hoy toca hablar de tu mayor pifia en una partida de rol

Ya he comentado varias veces que no he participado en muchas partidas como jugador, así que me centraré no tanto en una pifia cometida al sacar una pésima tirada, sino más bien en un error cometido como director de juego que, de hecho, se cargó una campaña.

Hace mucho, mucho tiempo, jugué con mi grupo habitual una partida que llamamos "La Aventura del Mar". Era una partida ambientada en un mundo de juego que me había inventado llamado Aelios, muy influenciado por Glorantha, y con una ambientación tirando a Antigüedad Clásica con cultos típicos de "RuneQuest". Es probablemente una de las mejores campañas que hemos jugado, y les di a los jugadores unos personajes pregenerados que encajaban perfectamente en la trama. Teníamos a Hiperius, un Sacerdote del Dios del Sol; su hermano Terrae, un mago de la Cábala de Kish; a Bukran el Leviatán y su socio Rocket el Enano, dos piratas; a Umuslópocas, el Rey de la tribu irukele de los leones; y al Gran Sacerdote Mercader Señor Huihuitxipotli, que era, no nos engañemos, un Slann de los del ejército de Hombres Lagarto de Warhammer :D.

Jugamos esa campaña con las reglas de "RuneQuest", y me preocupé de crear unos personajes que, francamente, ibna bastante dopaditos tanto de magia como de objetos mágicos. El Sacerdote del Sol tenía una Máscara de Oro que le permitía invocar letales Lanzas Solares; el (Not-)Slann podía invocar a espíritus y tenía un Fetch que no le cabía en el cuerpo; el hechicero poseía muchísimos conjuros poderosos y tenía varios pergaminos de un solo uso con conjuros aún más bestias, como uno que provocaba terremotos. Hasta los guerreros tenían poderes sobrenaturales.

El caso es que nos salió una campaña cojonuda.

Todos los jugadores agradecieron el nuevo nivel de poder con el que estábamos jugando. Se enfrentaban a hordas de guerreros y las machacaban, y yo les sacaba bichos aún más gordos y ejércitos aún más numerosos, y también los machacaban. Y el caso es que los personajes no mejoraron prácticamente nada a lo largo de la partida, pero no les importó, porque (y esto es muy importante), al jugar con personajes que ya eran muy competentes al principio de la partida, no echaron de menos mejorarles durante la campaña.

El caso es que al final lograron su objetivo, después de bastantes partidas, y nos quedamos muy satisfechos con la campaña y cómo se había cerrado. ¿Cuál fue mi gran idea unos meses o incluso unos años después? Volver a la carga con una segunda parte. Y claro, la pifié.

La pifié porque ambienté la segunda parte unos años después de la campaña original, y para que se viera una evolución de los personajes, los hice aún más poderosos que en la campaña inicial. Tan poderosos que se rompió el sistema de juego. "RuneQuest" funciona mejor con niveles más mundanos que heroicos (algo que se ha mitigado en la última versión del juego), y al parecer el poder de los personajes en la primera campaña ya era justo el máximo que soportaba el sistema sin venirse abajo por las flipadas de los jugadores. Jugamos una partida o dos, pero pronto nos dimos cuenta de que eso no funcionaba, que los personajes ya eran más poderosos que los dioses. ¿Qué oposición podía sacarles que fuera un mínimo desafío? Sólo tenía la opción de sacar bichos tan tochos que una de dos, o se los cargaban según aparecieran, o se mataría a la mitad de los personajes de un golpe.

Decidimos cerrar la partida. Creo recordar que mi hermano me pidió permiso para continuarla él, o quizá sólo para usar la misma ambientación. No es que necesitara mi permiso, por supuesto, pero se lo dí. No sé cómo terminaría la cosa, pero yo acabé quemado.

Si saqué alguna enseñanza de dicha pifia fue que no siempre "más" es "mejor", que nunca segundas partes fueron buenas (sobre todo si no son originales), y que, como dice el lema de mi familia, "Todo Tiene Un Límite".

Saludetes,
Carlos

9 comentarios:

  1. Y es que es verdad. A veces lo que está cerrado debe seguir cerrado. Lo malo es que los buenos recuerdos suelen ser más tentadores que los peores demonios...

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    1. Cierto, nos puede la nostalgia, me temo. Y quizá se podría haber hecho algo chulo, si no hubiera aumentado tanto los poderes de los personajes. Pero es que era exagerado :D.

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  2. Pues pifia no recuerdo tampoco muy bien, creo que con el mismo enano que llevaba el martillo aniquila balrogs en el enfrentamiento final con el señor de los balrogs, y el martillo ya con sus 7 partes, saque una tirada horrorosaen la que mi personaje deberia haber muerto pero por arte de magia simplemente quede herido gravemente y aun asi puede acabar con mi enemigo, mi personaje cayo muerto debido a las heridas pero fue una muerte epica!

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    1. ¿Por arte de magia o por bondad del máster? ;)

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    2. Por lo segundo por supuesto jajaja! si no le jodia la campaña de 4 años, mas le valia!

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  3. Básicamente la empecé creo que hasta 3 veces y ninguna la acabamos. Efectivamente el nivel de poder era inabarcable y como los PJs ya no tenían enemigos a los que enfrentarse y que les hicieran sombra solían tener como idea genial conspirar entre sí e intentar matarse, lo que no ayudaba para avanzar (tampoco el que el grupo fuese grande).

    La verdad es que escribí cosas geniales al respecto y tengo las notas de toda la aventura en mi poder todavía, pero ahí pueden estar, durmiendo el sueño de los justos...

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    1. Nos pasamos tres pueblos con el nivel de poder :D. Era, efectivamente, muy poco jugable a esa escala.

      A día de hoy, creo que sí que se podría jugar con FATE o con RQ6, y creo que no habría que adaptar muchas cosas.

      Sí que me molaría ver las notas de la aventura, había cosas muy chulas en lo que me enseñaste en su momento :).

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