26 mayo 2014

Libertad y responsabilidad en los juegos de rol

Visualizad la escena: una nave nodriza, con más de 150 tripulantes, está viajando de un planeta a otro. Ha recolectado víveres en un planeta deshabitado, y va a tardar una semana en llegar hasta su destino. Durante el trayecto, comienzan a suceder cosas extrañas: averías de diversos sistemas, suministros que desaparecen, y hasta un tripulante al que se encuentra muerto, completamente desangrado.

Finalmente, se descubre que unas formas de vida alienígenas han subido de algún modo a la nave, y que están en una sección aislada de la misma, en un laboratorio hidropónico (pensemos en una especie de granja de cultivo de alimentos).

Una científica se ha quedado atrapada en el laboratorio y está defendiéndose como puede del ataque de los alienígenas. Parte de la tripulación llega hasta allí para ayudarla, incluyendo la Capitana de la nave. Después de evaluar la situación, deciden que el curso de acción más prudente es sellar la sección y sacar todo el oxígeno, para matar a los alienígenas... y dejar morir a la científica.

Y así sucedió. La amenaza fue derrotada, y a la científica le dieron una medalla a título póstumo.

Este episodio sucedió en una campaña de Star Wars que estoy dirigiendo con el sistema FATE (soy así de especialito...). Estamos siguiendo la Campaña del Guardián Oscuro, pero con unos cuantos ajustes que estoy haciendo aquí y allá. De todas formas, en esencia es lo mismo: una nave nodriza con una tripulación que debe explorar el espacio desconocido en busca de un gobernador imperial que ha huido con parte de su flota.

Traigo el tema a colación porque tuve sentimientos encontrados con esta situación. En primer lugar, porque sentí que los jugadores no habían hecho todo lo posible por salvar a su compañera (Personaje No Jugador, pero compañera dentro del universo imaginado), y en segundo lugar, porque no es lo que me espero que hagan unos personajes del universo Star Wars.

Tal y como está planteada la aventura, se supone que hay posibilidades de vencer a los monstruos y salvar a la científica, pero sí que es cierto que más de un personaje podría haber muerto en el intento. Al menos, más de un guardia (los personajes jugadores en FATE son difíciles de matar...). Lo terrible del asunto es que la solución que encontraron los jugadores era más lógica y más segura que entrar pegando tiros en un lugar infestado de enemigos de los que conocían pocos datos. De este modo, se sacrificaba la vida de una persona pero se salvaba la de decenas de tripulantes. Está por ver si en la vida real tendrían tanta sangre fría para hacerlo... pero era una opción, y es la que escogieron.

Como ya he dicho, además del problema moral tenemos el problema de si esta es una actitud que encaja dentro del "espíritu Star Wars". Y, de entrada, yo diría que no encaja. Casi cualquier protagonista de las películas, las series de televisión o las novelas habría por lo menos intentado salvar a la científica. Es algo que se espera de ellos: sacrificio, heroicidad, acción. Si fuera Star Trek lo podría entender mejor, sobre todo si hubiera sido una solución propuesta por un vulcano ("el bienestar de la mayoría prevalece sobre el bienestar de la minoría"), aunque estoy casi convencido de que los miembros de la Flota Estelar también habrían hecho lo imposible por salvar a su compañero. Finalmente, si estuviéramos jugando a Battlestar Galáctica, esta habría sido, sin duda, la primera opción que habrían elegido los protagonistas :D, porque en BSG la vida es dura y perra, y las heroicidades de este tipo se suelen pagar caras.

¿Por qué entonces no dije algo del tipo "no, ni de coña, tenéis que entrar a salvar a la científica, esto es Star Wars"? Es más, ¿por qué no use ciertos elementos del propio sistema FATE, como la posibilidad de forzar uno de los Aspectos de los personajes para que actuaran heroicamente? La respuesta es una mezcla de contrato social y de libertad de elección.

El "contrato social" son las reglas de comportamiento no escritas que se terminan generando dentro de un grupo de juego. Cosas como no meternos con temas religiosos en las aventuras, el grado de seriedad de la campaña, o si es lícito usar los dados de los compañeros. Estas cosas normalmente no se dicen directamente, sino que se asumen después de jugar juntos un tiempo, y puede llegar a ser beneficioso hablarlo entre todos de forma explícita. En el caso que nos ocupa, el contrato social entre mi grupo es que los personajes pueden hacer lo que quieran, dentro de unos límites, incluso si eso revienta la aventura.

Y es que a mí me gusta que los jugadores tengan libertad para decidir qué hacer en una campaña. Puede que la aventura planteada inicialmente sea algo dirigista (ir de A a B y recuperar C), o que haya eventos que estén fuera del control de los jugadores (los bichos infectarán la nave de forma inevitable), pero las decisiones de los jugadores siempre son soberanas. Si ellos creen que sus personajes deberían hacer algo o tomar cierta decisión, yo no soy quien para decirles lo contrario. Puedo, si quiero, usar alguna mecánica como los rasgos de personalidad de Pendragón o los Aspectos de FATE para tratar de forzarles en la dirección que yo creo más conveniente, pero este tipo de mecánicas tienen sus límites, incluyendo límites para el director de juego. Los utilizo siempre con mesura.

Al final del día, les pregunté varias veces si eso era realmente lo que querían hacer, y los jugadores decidieron que sí, que eso era lo que querían que hicieran sus personajes. La plaga fue destruida, la nave se salvó, y una tripulante fue conscientemente sacrificada.

Lo único que queda por contar es qué consecuencias tendrán estos actos. Eso lo veremos en el futuro de la campaña, pero sólo voy a decir que la otra cara de la libertad es la responsabilidad, y que siempre que tomamos una decisión tenemos que ser conscientes de que puede tener consecuencias.

Saludetes,
Carlos

16 mayo 2014

Mapas sin escala en "El Anillo Único"... y por qué no la necesitan

Como comenté en la pasada entrada, acabo de terminar de leer el suplemento "Relatos de las Tierras Ásperas" para el juego de rol "El Anillo Único". No voy a decir de nuevo lo muchísimo que me ha gustado (vale, sólo una vez más: me ha encantado), pero un comentario de Jon Nieve, del blog El Otro Viento, en su propia reseña me ha llamado la atención: los mapas no tienen una escala impresa. Es decir, no hay en los mapas una correspondencia entre las dimensiones que tendrían los lugares en la vida real y los que se muestran en el dibujo.

Me resulta curioso sobre todo el hecho de que no lo he echado de menos. Vamos, que ni me he fijado. Y es raro, porque una escala en un mapa o en el plano de una fortaleza parece algo necesario, ¿no? Después de todo, en la mayoría de juegos de rol de fantasía las escalas existen en los planos. El ejemplo paradigmático es el "D&D", con sus dungeons dibujados con casillas de 3x3 metros. Entonces, ¿por qué aquí no?

Hay una respuesta sencilla, pero os la diré luego.

La respuesta interesante, sin embargo, sería decir que la escala no está porque no hace falta en absoluto. En el juego de "El Anillo Único" los combates tienen una mecánica en la que no es necesario saber cuántos metros mueve cada luchador o dónde están situados los personajes y sus enemigos exactamente. En lugar de eso, los personajes se colocan en posiciones abstractas denominadas "vanguardia", "retaguardia", etc., y eso determina lo fácil que son de alcanzar y, a la vez, la dificultad que tienen para atacar a otros.

No hace falta una escala detallada en las localizaciones de la aventura porque si finalmente hay un combate en ellas, no importa si los orcos están a quince metros o a veinte, porque no hay reglas específicas para el movimiento, el encaramiento, el alcance de las armas a distancia, ni nada por el estilo. Y estas reglas no existen no porque se hayan olvidado, sino porque el juego no va de combates tácticos.

Si os fijáis, donde sí que hay una escala es en el movimiento por las tierras salvajes. Ahí se usa un mapa hexagonado donde cada hexágono mide una cantidad específica de kilómetros. En esta ocasión sí existe una escala exacta porque dependiendo de los kilómetros que se recorran en un viaje y del tipo de terreno por el que se haga, se tendrán que realizar más o menos pruebas de fatiga. Esto es así porque el juego trata, entre otras cosas, de planear cómo viajar de un lugar a otro por las tierras salvajes

Lo importante, aquello que tenemos que sacar como enseñanza de este hecho, no es que todos los juegos de rol de fantasía deben abandonar el combate táctico y pasarse a uno narrativo, o que hay que usar mapas hexagonados para medir exactamente lo que dura un viaje. Lo importante es saber que cada juego de rol se centra en cosas distintas, incluso aquellos que aparentemente tienen ambientaciones similares, como los juegos de fantasía medieval. Las reglas y los sistemas que se diseñan para un juego de rol deben cumplir una función. El sistema importa, y aquello que se enfatiza en el libro de reglas, ya sea porque tiene mecánicas específicas o porque existen capítulos enteros de ambientación dedicados a ello, es realmente aquello de lo que trata el juego.

...

Por otra parte, claro, se les puede haber olvidado poner la escala. Esa sería la respuesta sencilla ;).

Saludetes,
Carlos

11 mayo 2014

Reseña de "Relatos de las Tierras Ásperas"

"Relatos de las Tierras Ásperas" es un suplemento para el juego de rol "El Anillo Único". Consta de siete aventuras ambientadas, igual que el libro básico de reglas, en los años posteriores a los acontecimientos narrados en "El Hobbit", y en la zona que rodea al Bosque Negro.

En la siguiente reseña vais a encontrar comentarios y detalles sobre cada una de las aventuras, así que para los que piensan que van a jugarlas en el futuro, que estén avisados: la reseña contiene spoilers. Para aquellos que estén a punto de abandonar esta lectura, sólo os diré una cosa: estas aventuras están impregnadas por completo del espíritu de la obra de Tolkien y merecen muchísimo la pena. Me han encantado. Ahora, pasemos a los detalles.

Como ya he comentado, el libro está dividido en siete aventuras. La mayoría pueden jugarse de forma independiente, aunque también pueden formar una campaña, debido a que en la mayoría de ellas el enemigo que está moviendo los hilos desde las sombras es un espíritu que ha huido de la caída de Dol Guldur: el Rey del Patíbulo.

Las aventuras

La primera aventura se llama No abandonéis el sendero y es probablemente la más sencilla de las tres. Los personajes acompañan como escolta a un mercader de la Ciudad del Lago y a su hijo en un viaje a través del Bosque Negro. Obviamente hay un encuentro con arañas, pero también con otros seres oscuros surgidos de las sombras. De esta aventura me gustaron ciertos detalles como que los ponis del mercader se calmen en un momento determinado porque un elfo susurra algo en sus oídos (¡una escena típica de Tolkien!) o el siniestro pozo donde vive el extraño ser que ataca a los personajes al final de la aventura; un buen ejemplo de que no todo en la Tierra Media son trolls, orcos y huargos.

La segunda aventura, de nombre De hojas y de hobbit estofado comienza en la zona donde acaba la primera, donde un grupo de hobbits ¡ha fundado una posada! La verdad es que la idea de una posada hobbit en las tierras de Beorn no deja de tener su gracia, y su existencia está bastante bien justificada. La misión consiste en averiguar qué ha sucedido con uno de los hobbits que viajó a la Comarca en busca de suministros y que aún no ha regresado. Al final se descubre que los trasgos le han capturado y hay una escena absolutamente deliciosa en la que los héroes deben salvar al hobbit de la cueva de los trasgos donde éstos se están dando un banquete con sus provisiones... y planean tener al hobbit como plato principal. El modo en el que se presenta a los trasgos, que cantan canciones crueles y se burlan del hobbit antes de comérselo, me recuerda mucho al comportamiento de los trasgos en "El Hobbit": malvados, crueles y cantarines.

La tercera aventura, llamada Fratricidios y malas nuevas, tiene lugar en las tierras de Beorn, donde hay que encontrar a un hombre que ha cometido un crimen y traerle de vuelta para que sea juzgado. Hay una parte en la que la historia se complica por la existencia de una gran banda de forajidos, pero en esencia lo más importante de la aventura es averiguar qué crimen cometió la persona que están buscando y llevarle ante la justicia de Beorn. Lo que más me gustó fue que el criminal tiene su parte de razón y su parte de culpa, y el resultado del juicio no es algo que esté decidido de antemano, sino que dependerá en gran medida de las acciones de los jugadores

La cuarta aventura se llama Los que ya no se demoran y aquí es donde por primera vez los personajes se van a encontrar cara a cara con el Rey del Patíbulo. La misión comienza cuando Legolas, el Príncipe Elfo, les pide que acompañen a una mujer Noldo (una Alta Elfa) hasta un paso en las montañas. Aunque hay orcos y trasgos tratando de detenerles, el encuentro principal tiene lugar en unas ruinas en las que un espíritu (el Rey del Patíbulo) ataca a la Noldo, y los personajes se ven arrastrado a una especie de sueño. Al principio esta idea del sueño me pareció algo raro, pero está resuelta muy bien, con los personajes reviviendo la caída de la ciudad en cuyas ruinas han acampado y el posterior aprisionamiento de sus habitantes en Dol Guldur. Es curioso, pero en el texto se dice que todas las personas que fueron capturadas terminaron muriendo en las mazmorras de Dol Guldur, y fue una parte que me entristeció (a pesar de que es evidente que estas personas no existen). Me gustó sobre todo el hecho de que el combate entre el espíritu y la elfa depende de las acciones de los personajes en el sueño, pero no tanto de sus hechos de armas y su astucia como de su capacidad para mantener la esperanza incluso en los momentos más oscuros; otro concepto muy Tolkien.

La quinta aventura es Oscuridad en las marismas. En ella, el Mago Radagast ha comenzado a preocuparse por los extraños acontecimientos que están teniendo lugar en las Tierras Ásperas y encarga a los personajes que investiguen una zona determinada de las mismas. Los personajes viajan primero a una fortaleza de los Hombres del Bosque y después a las ciénagas de los Campos Gladios, hasta encontrar una antigua fortaleza del Enemigo. Allí tienen otro encuentro con el Rey del Patíbulo, y ven por primera vez un objeto mágico que forma parte de los planes centrales del espíritu para esclavizar a los Pueblos Libres. Es la aventura que menos me ha llamado la atención, pero no es mala en absoluto. Eso sí, ver en acción el poder del Rey del Patíbulo para comunicarse con sus esbirros poseyendo cadáveres fue realmente siniestro.

La sexta aventura, El cruce del Celduin, comienza en la ciudad de Valle, donde está teniendo lugar una gran fiesta que conmemora la victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Durante la celebración, los mejores guerreros de la ciudad son envenenados, y al mismo tiempo llegan informes de que un ejército de trasgos está avanzando hacia la ciudad. Los personajes son enviados a resistir en un puente que cruza el río Celduin, el único lugar por donde puede atravesar el río un ejército. Es un combate bastante desesperado, pero no imposible de ganar, puesto que los orcos no pueden atacar en masa por el puente, y los personajes pueden enfrentarse poco a poco con ellos.

La última aventura tiene como nombre Vigilando el brezal y comienza un par de días después que la anterior. Al parecer el ataque del ejército trasgo sólo era una distracción para que el Rey del Patíbulo pudiera cruzar las tierras de Valle con el objeto mágico que los personajes vieron en la aventura "Oscuridad en las Marismas". El espíritu, acompañado de un grupo de trasgos, se ha ocultado en una antigua torre de vigilancia de los enanos, y está a punto de llevar a cabo su plan. Lo que más me gusto, sin duda alguna, fue que en esta aventura aparece un Dragón. Pero no uno joven e inexperto, sino probablemente el más fuerte después de Smaug. El Dragón tiene una función principal en el plan del Rey del Patíbulo, y los personajes probablemente tengan que negociar con él. No pongáis esa cara; Smaug también habló con Bilbo antes de intentar zampárselo, ¿no? ;).

Conclusiones

Como ya he dicho al principio de la reseña, esta serie de aventuras me ha gustado mucho. Sobre todo porque su estilo me recuerda mucho a los distintos pasajes de la obra de Tolkien, y toca muchos de los temas de sus libros: el poder de la esperanza, la necesidad de olvidar las diferencias para unirse contra un enemigo común, el viaje o la pérdida. Y por otro lugar, porque aprovecha muy bien grandes partes de las reglas del juego, como la descripción de los viajes de los héroes de un lugar a otro o la interacción con los personajes que se van encontrando. En este último sentido, hay también un pequeño añadido a las reglas que sirve para determinar la reacción de las personas con las que hablan los héroes a partir del número de éxitos en tiradas de "interacción social" que logran los personajes hablando con ellos.

Además, aunque las aventuras tienen sus dosis de momentos alegres, en realidad demuestran que las Tierras Ásperas son un lugar bastante peligroso donde vivir, y que hay muchos peligros en ellas: el mercader de la primera aventura bebe agua de un río encantado y pierde gran parte de sus recuerdos, incluido el tiempo que ha pasado junto a su hijo; la posada de hobbits de la segunda aventura puede terminar siendo destruida a menos que los personajes se tomen un interés especial en ella; en un momento dado se comenta que una alianza de humanos y enanos seguirá en pie sólo hasta que el oro se interponga entre ellos. La idea que transmiten estas aventuras es que sí, los Pueblos Libres están viviendo un momento de renacer, después de la muerte de Smaug y la expulsión del Nigromante, pero que esta paz que han logrado es muy frágil, y que sólo se puede mantener si los héroes y sus aliados se esfuerzan activamente en lugar por ella. Y no sólo matando orcos, sino logrando mantener la esperanza y la amistad entre los Pueblos Libres.

Una comentario final: jugando estas aventuras los personajes se encontrarán con Beorn, Legolas, Radagast, Bardo, Oin, Bombur, Gandalf y al Señor de las Águilas. Lo cual me parece estupendo; estos personajes existen en los libros y tiene todo el sentido del mundo que los personajes, siendo héroes en potencia de esta región, se los encuentren durante sus aventuras.

En definitiva, un gran libro. Es más, yo recomendaría incluso que este libro se leyera antes que el propio libro de reglas. Porque con este libro puedes hacerte una idea mucho más concreta de aquello de lo que trata el juego con ejemplos concretos: de viajar, de promover el entendimiento entre distintas facciones de los Pueblos Libres (con las reglas de tolerancia e interacción social) y de enfrentarse al Enemigo no sólo con la fuerza de las armas, sino también con la esperanza. Cada año soy más partidario no sólo de incluir una aventura de ejemplo en los libros de reglas, sino de incluir todas las que se pueda. Al final Ricard Ibáñez tenía razón ;).

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2014

Seis ciclos

El ancestral ser se despertó de su sueño y, lentamente, inspiró. El aire penetró por sus fosas nasales y los distintos olores que captó activaron un sin fin de recuerdos. La zona del cerebro responsable del sentido del olfato está muy cerca de la región encargada de la memoria; esa es la razón de que un olor sea capaz de transportarte de forma instantánea a otro momento pasado, perdido, que existe ya únicamente como una serie de impulsos eléctricos dentro de tu cabeza.

El ser se levantó, examinó sus alrededores y recorrió su cubil en silencio. En realidad, nunca se está en completo silencio. Aún en la quietud de la noche podemos escuchar, si nos lo proponemos, un pequeño zumbido, un ruido de fondo. Acompañado del sonido de su propia existencia, el ser pasó de sala en sala, mientras recordaba, recordaba...

¿Cuánto tiempo había estado alejado esta vez? Consultó un artilugio arcano que guardaba en su bolsillo y realizó cálculos. Casi seis ciclos. En términos cósmicos, ni siquiera un parpadeo. Pero en el acelerado mundo de los mortales, una eternidad. ¿Qué habría estado pasando en su ausencia? ¿Cuántos reinos y castillos habrían sido planeados, construidos y aniquilados? No importaba, mientras hubiera vida, seguiría la eterna lucha.

Seis ciclos.

Entonces lo notó. El Hambre.

El ser llegó hasta su despensa, aún en silencio, pero con el corazón latiendo aceleradamente; ¿seguirían allí aún?. Recorrió con sus ojos enrojecidos los habitáculos y suspiró aliviado al ver que nadie los había tocado. Se acercó a ellos. Notó cómo aún le esperaban. No le habían olvidado, ni a él ni al delicado roce de sus dedos, o a la mirada ardiente que les recorría hasta que ningún secreto podía permanecer por más tiempo oculto.

Escogió a uno. Le llamó, le aferró con manos a la vez ansiosas y cuidadosas, y se le llevó a otro lugar. Lejos del resto, donde no pudieran verles ni oírles. Ya no podía resistir el ansia. Le devoró en unos meros instantes, sin dejar nada, apurando la copa hasta las heces. De principio a fin.

Después, aún con su víctima entre las manos, se acercó a su laboratorio y expandió sus sentidos para ver en qué gastaban su vida sus iguales. Ah. Las mismas guerras, las mismas discusiones, los mismos odios y amores. El tiempo no es lineal, como piensan los mortales con su limitada percepción, sino cíclico. Todo gira y gira para cambiar y, al mismo tiempo, permanecer igual.

Posó sus manos sobre las teclas del infernal instrumento y empezó a escribir.

"Bueno, bueno. Pues al fin, después de meses y meses, he terminado con el encarguito que me dieron. Estoy satisfecho con el resultado final, pero ha sido un curro de narices, como un pequeño exilio. Tengo el blog hecho una pena :D. Acabo de terminar de leer 'Relatos de la Tierras Ásperas'. Un libro cojonudo, me lo he terminado en un pis-pas ¿Qué ha pasado en mi ausencia? Ah, ¿el mecenazgo de Vampiro, eh? ¿40.000 euros? Qué barbaridad... No creo que me lo pille porque a mí, la verdad, las historias de vampiros, no me van. No son mi estilo ;)".