14 julio 2014

Reseña de "Ablaneda"

"Ablaneda" es un juego de rol escrito por José Carlos Domínguez. Se publicó por primera vez como descarga gratuita para "Fanzine Rolero", y aún está disponible en ese formato. Pero no os voy a hablar de esa edición, sino de la segunda, revisada por el autor, remaquetada y pendiente de publicación en formato físico una vez termine el (ya exitoso) mecenazgo de "Other Selves", vía Verkami.

Ya en su momento me leí el libro cuando salió en "Fanzine Rolero", pero he tenido la ocasión de hacerlo de nuevo con esta edición revisada. Todo el mundo puede hacer lo mismo, porque una vez participas en el mecenazgo te envían directamente el PDF (completo y terminado), a la espera de que llegue el libro físico. Por 14 euros, la verdad es que es un atraco a mano armada. Al editor.

Introducción

"Ablaneda" es a la vez el nombre del juego y el del condado donde este está ambientado. Es una ambientación de fantasía, pero no la típica con elfos, enanos y orcos. En lugar de eso, la ambientación se basa en las leyendas medievales españolas, especialmente en las asturianas (lavanderas espectrales que lavan la ropa junto al río, fieros ojancos gigantes, sierpes terribles, etc.). Dicho lo cual, es prácticamente imposible pensar en "Aquelarre". Sin embargo, igual que en muchos otros aspectos, "Ablaneda" está más enfocado que "Aquelarre". Mientras que "Aquelarre" es un juego en el que se puede interpretar a muchos tipos distintos de personaje, en "Ablaneda" todos los protagonistas son miembros de la Ronda de Yerbosera. También llamada la Ronda del Patíbulo.

Cuando en el Condado de Ablaneda alguien comete un crimen castigado con la pena de muerte, se le ofrecen dos opciones: la horca o la ronda. En lugar de morir ahorcado, el criminal puede unirse a la Ronda de Yerbosera, un grupo de personas que vigilan los caminos que van de una ciudad a otra del Condado, realizando encargos, limpiando las carreteras y enfrentándose a bandidos... y monstruos.

Porque el Condado de Ablaneda tiene una peculiaridad muy interesante: está separado del resto del mundo por razones desconocidas. Hay un camino que lleva al viejo reino al que pertenece Ablaneda, pero quien viaja por ese camino desaparece y no se vuelve a saber de él, y hace mucho tiempo que nadie ha llegado por aquí. Los ablanedenses están atrapados en su condado, y lo peor es que no están solos: monstruos como los gigantes de un solo ojo, los ojancos; duendes y busgosos de los bosques; demonios y hechiceros; todos esos peligros acechan en los caminos, y los ronderos son la primera línea de defensa.

La ambientación

Contado así puede parecer algo épico... pero esto es España, y Ablaneda es un juego muy español. Los ronderos pueden parecer una mezcla de los Montaraces del Norte y la Guardia de la Noche, pero el texto transmite muy bien la idea de que en esencia son un grupo de criminales y buscavidas, unos truhanes que no tienen más remedio que tratar de sobrevivir ante un enemigo que les supera, y ante sus propios vicios y debilidades.

Más de la mitad del libro se dedica a describir la ambientación, y está dividido en cuatro capítulos, en los que se habla de:

  • La organización de la Ronda de Yerbosera, las armas que usan, sus misiones típicas y su cuartel, en la ciudad de Yerbosera,
  • La descripción del Condado de Ablaneda, con sus dos "grandes" ciudades, Castro de la Reina (la capital) y Yerbosera (la capital "comercial"), y también todas los pueblos más pequeños, lugares de interés y regiones encantadas.
  • Las criaturas extrañas que viven en las tierras salvajes de Ablaneda (es decir, a medio día a pie de cualquier pueblo).
  • El papel de la magia y la fe en esta ambientación
  • .

Creo que, sin lugar a dudas, una de las cosas más atractivas de esta primera parte del libro es que está contada como si uno de los miembros más veteranos de la Ronda, Antón el Cojitranco, le estuviera narrando lo que sabe a un monje, que lo está escribiendo para la posteridad. Aquí hay que reconocer el esfuerzo realizado por el autor, porque es una auténtica delicia leer estos capítulos, perfectamente ambientados y que trasmiten a la perfección el espíritu del juego.

Las reglas

A continuación se pasa a la parte de las reglas. "Ablaneda" utiliza el sistema XD6, un sistema creado principalmente por Daniel Lorente y que podéis descargar en su propia página. Con este sistema cada personaje queda definido por unas cuatro o cinco frases (pensad en Aspectos de FATE para haceros una idea) que tienen asignados 2 o más dados de seis caras (anotados como 2d, 3d, 4d, etc.). Cada vez que hay que realizar una acción se tiran tantos dados como indique la habilidad, y cada 5 o 6 es un éxito. Normalmente con un éxito es suficiente para lograr la acción en cuestión, pero en ocasiones el director de juego tira también sus propios dados para oponerse al intento, o asigna dados de penalización o bonificación a la tirada.

En este sistema no hay estadísticas de armas, ni puntos de vida, ni valores de movimiento ni nada por el estilo. Cuando hay un combate este se resuelve con tiradas enfrentadas entre los oponentes. En lugar de utilizar puntos de vida, se van perdiendo dados, y si alguna de las aproximadamente cinco habilidades que tiene un personaje llega a cero dados, éste pierde el combate. Tiene que poder explicarse por qué dicha habilidad baja puntos (lo cual es fácil si es algo del tipo "Sargento de la Ronda 4d" o "Caballero de brillante armadura 3d", pero no tanto si es "Truhán de lengua viperina 2d"), y si no hay ninguna habilidad que tenga sentido que baje... también se pierde el combate.

Este sistema me recuerda sobre todo a PDQ (Prose Descriptive Qualities) o a HeroQuest (el juego de rol, no el de tablero), y lo que está claro es que es un sistema sencillo, muy ligero y que requiere una cierta colaboración entre jugadores y director de juego para que no se abuse de él. En cualquier caso, lo veo muy apropiado para "Ablaneda"; un pequeño gran sistema para un pequeño gran juego.

Un punto que me ha gustado muchísimo del sistema es la magia. La habilidad mágica en "Ablaneda" se computa como una habilidad más, del tipo "Bruja del pueblo 4d", y se tiran los dados para conseguir éxitos contra una oposición decidida por el director de juego. Lo que me parece genial es el hecho de que es obligatorio que el jugador se invente una pequeña rima o poema para que la magia funcione. Se pueden añadir más requisitos, o exigir algún tipo de componente o la realización de un ritual, pero eso depende del concepto de mago que haya pensado el jugador (y sus limitaciones) y de lo que piense el director de juego. Pero la rima se la tienen que inventar sí o sí. Me parece una idea que añade muchísimo espíritu al juego.

Además de las reglas hay una serie de secciones específicas con consejos para dirigir "Ablaneda", incluyendo una lista de los temas y aventuras más apropiados para la ambientación y tres sencillas aventuras (la última no es tan sencilla...) con la que hacerse una idea de lo que se espera que se juegue con "Ablaneda". Esto es algo que se ha añadido en esta edición y me parece un gran acierto, porque cada vez soy más partidario de incluir aventuras en el libro básico y, a ser posible, en todos los libros que salgan: un juego de rol se aprende mejor con la práctica que con la teoría, y las aventuras son una herramienta indispensable en ese sentido ("Aquelarre" o "La Llamada de Cthulhu" son geniales en ese aspecto).

Mi prueba de juego

Para que no digáis que reseño los juegos sin probarlos, tuve la ocasión de jugar a "Ablaneda" este sábado, en una partida que nos dirigió el editor, Rodrigo García Carmona. En ella, varios ronderos fuimos enviados a un pequeño pueblecito en la Noche de San Juan, para proteger a sus habitantes en esa, la más mágica de las noches.

Me tocó en suerte ser el sargento asignado a estos ronderos (una gran responsabilidad), y allí nos dirigimos, el Sargento Olegario, Antón el Borracho, Román el Parlanchín, Nuño el Arquero y Facundo el Boticario. Todos ellos criminales que, por uno u otro motivo habían terminado como ronderos. Después de varias horas de juego, el pueblo consiguió sobrevivir en bastante buen estado, aunque las cosechas se perdieron por una extraña riada, pero en fin, estas cosas pasan. Por suerte, tras una noche llena de fantasmas que regresaban a hablar con sus parientes, intentos de asesinato, rituales paganos, lavanderas mágicas y busgosos lujuriosos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida de un rondero, Facundo, que se sacrificó para salvar al pueblo, y del cura, que murió de una herida causada sin duda por el flechazo de un ser de los bosques. Ah, y de un ladrón. No sabemos cómo murió, se ahogaría en la riada.

Aprendimos bastantes cosas interesantes en la partida, entre ellas:

  • Que es muy fácil meterse en la piel de los personajes y en las situaciones que se plantean en las aventuras porque de algún modo ya hemos leído sobre ellas en los relatos de pícaros, buscavidas y buscones, los auténticos protagonistas del cuento español.
  • Que los ronderos son todos criminales y eso se termina notando. Que una cosa es que a uno se le cambie la horca por la ronda y otra que eso haga que uno olvide las viejas costumbres. Cuidado con eso en las partidas. No es difícil que la mitad de las dificultades de la aventura surjan de los jugadores dejándose llevar por los vicios de sus personajes.
  • Que es muy fácil dejar que un personaje con acceso a la magia se tire toda la partida realizando hechizos, porque un pareado tonto es algo que le sale prácticamente a cualquiera (y el jugador de Facundo terminó realizando más hechizos que Elminster). Recomiendo que el director de juego insista en que hacer magia no puede ser algo trivial que se lance sin pensar.
  • Que un sistema sencillo invita a tener ideas locas e intentar cualquier cosa, y que eso es algo que hay que potenciar, pues es una de sus fortalezas. Pero ojo, también hay que saber controlarse y ponerse límites, y ahí entra en juego una especie de pacto no escrito que no estaría de más verbalizar, y que consiste básicamente en intentar mantener la coherencia de la partida. Aunque es verdad que para eso están las Tres Leyes de las que se habla en el capítulo de dirección.
  • Que una partida de "Ablaneda", con el grupo adecuado, puede ser muy, muy divertida.

Ah, por cierto, no lloréis mucho por Facundo. No era trigo limpio, y olía a hechicero que tiraba para atrás. Además, era demasiado ambicioso, yo creo que quería ser Capitán de la Ronda, y eso sólo está al alcance de gente que se viste por los pies, como el Sargento Olegario el Botas.

Conclusiones

"Ablaneda" me gusta mucho. Es un pequeño libro de poco más de 100 páginas, pero rezuma estilo por los cuatro costados. Es un tipo de juego con el que me atrevería a dirigir a un grupo de personas sin ningún conocimiento del rol, porque me parece que tiene mecánicas muy sencillas y una ambientación que es una combinación muy equilibrada de algo que conocemos (la España medieval y las leyendas patrias) y algo que realmente puede ser extraño, fantástico y sorprendente (la España medieval y las leyendas patrias).

Uno de los jugadores de la partida comentó al finalizar la misma que no sabía si "Ablaneda" puede servir para jugar una larga campaña; no le daba la impresión de que el juego permitiera a los personajes evolucionar mucho. Discrepo de esa opinión, porque además de disponer de un sistema de experiencia con el que mejorar y cambiar al personaje, creo que no es estrictamente necesario que un personaje tenga que cambiar y mejorar con el paso de las aventuras.

"Ablaneda" es un ejercicio de contención y buen hacer. Es un pequeño librito que da gusto leer, y un juego que puede ser muy divertido de jugar, con el grupo apropiado. Y qué coño, son 14 euros. Es que no es dinero.

Saludetes,
Carlos

02 julio 2014

Reseña de "Pequeños Detectives de Monstruos"

"Pequeños Detectives de Monstruos" es un juego de rol creado (e ilustrado) por Patricia de Blas y Álvaro Corcín, y publicado por la editorial "Nosolorol". Es un juego pensado especialmente para que lo jueguen los más pequeños de la casa, y en él estos interpretan a miembros de la Agencia de Detectives, valientes niños y niñas dedicados a encontrar y capturar a los monstruos que viven en las casas y se dedican a comerse nuestros calcetines, esconder nuestros juguetes y hacer ruidos que nos asustan por la noche

El aspecto del libro

Una de las primeras cosas que destaca de este juego es el diseño gráfico y las ilustraciones. Tanto uno como otras son obra de los autores, y la edición es una gozada. Parece realmente un libro infantil de los que se hacen ahora (es decir, impresionantes), y el hecho de que todas las ilustraciones mantengan el mismo estilo ayuda mucho a mantener el espíritu de la obra en todo momento. Es un libro de dimensiones pequeñas y no muchas hojas (no llega a las 100) pero cada página incluye al menos un dibujo de un detective, un monstruo, un gamusino u otro tipo de ilustración o detalle gráfico. Y cuando digo cada página no exagero; creo que el prólogo son las dos únicas dos hojas que no tienen una ilustración.

Si a esto le añadimos una cubierta en tapa dura que parece que va a resistir lo suyo, y hasta una serie de pegatinas y fichas de cartón que, lo siento, no voy a destroquelar jamás porque odiaría perderlas :D, podemos decir que estamos ante un libro realmente mimado en lo que a edición y aspecto gráfico se refiere. Un 10.

El juego

El objetivo de este juego se indica explícitamente en las primeras páginas: es un juego de rol pensado para que lo puedan jugar niños (y adultos) de 3 años en adelante. Y, más concretamente, a los niños que pueden tener miedo "al coco" o a los monstruos que se esconden en el armario o debajo de la cama. Al darles a los niños la oportunidad de enfrentarse a estos monstruos imaginarios en el ámbito de un juego se pretende que puedan superar sus miedos y aumentar su confianza. Lo cual me parece un objetivo muy loable.

El papel que en otros juegos de rol se atribuye al director de juego (preparar la partida, pensar en los desafíos y oponentes, dirigir la trama y arbitrar) en este juego lo lleva a cabo el "detective veterano" que normalmente será un adulto o al menos un niño más mayor que el resto, que es el que irá orientando la partida. Pero dentro del mundo de juego es un participante más, aunque con un poco más de responsabilidad.

Cada partida se plantea dentro de una misma estructura: los detectives llegan a una casa en la que se sospecha que hay un monstruo y comienzan a investigar. A medida que exploran la casa van encontrando pistas como puertas y ventanas abiertas, extrañas pisadas o ropa mordisqueada. Si en algún momento alguien quiere realizar una acción como buscar un objeto o realizar alguna acción física complicada, se tiran tres dados y se eliminan los dados que hayan obtenido el resultado mayor y el resultado menor, quedándose con el del medio (una tirada de 1 - 1 - 6 es un 1, y una tirada de 1 - 4 - 5 es un 4, por ejemplo). Normalmente una acción tiene éxito si se obtiene un 4.

Hay unas cuantas variaciones, como poder quedarse con el resultado del dado mayor si se dispone de una herramienta apropiada (la Lupa Culodevaso o la Detectilinterna, por ejemplo), y valor llamado Miedo que va aumentando a medida que los detectives van encontrando cosas extrañas y que baja cuando encuentran la explicación a estos sucesos. Y, cuando por fin aparece el monstruo escondido, el Miedo aumenta en muchos puntos y los detectives tienen que hacer una tirada conjunta para meter al monstruo en un Frasco de Cristal que le convierta en un monstruo bueno.

No existe como tal una hoja de personaje o estadísticas de juego para los personajes. Existe un Contrato en el que se escribe el nombre que usará el detective (para que los monstruos no sepan su nombre auténtico), pero no existen habilidades especiales. Lo único que se puede comparar a "subir de nivel" es ir consiguiendo Insignias después de cada investigación, por haber sido valiente o un buen miembro del equipo. Algo parecido a las medallas que consiguen los boy scouts. Con estas insignias se puede tener acceso en posteriores investigaciones a mejores herramientas con las que enfrentarse a los monstruos, pero el foco del juego no está en ir aumentando de poder, sino en las investigaciones.

El contenido del libro

Como ya he comentado, el libro se presenta de un modo muy colorido y con un lenguaje sencillo que pueden entender los niños (bueno, el prólogo igual es más serio). El principio del libro se centra en describir lo que es el juego, y cómo preparar una partida, así como la forma de resolver las tiradas.

Creo que la parte más interesante es la sección en la que se describe una aventura completa, desde principio a fin, en la que unos detectives llegan a una casa y terminan capturando a un monstruo. Los ejemplos de juego siempre son interesantes de leer, pero en este caso aún más, ya que la sencillez de las reglas y la forma tan estructurada de presentar las aventuras permite que el ejemplo sea bastante exhaustivo, y creo que es bastante ilustrativo de cómo debería ser la partida. No os saltéis esta parte.

Después hay una parte dedicada a presentar herramientas que pueden usar los detectives (cada una con su ilustración correspondiente), como los Caramelos Antiverrugas (sirven para que no duelan los mordiscos de monstruos) o el Localizador, que siempre lleva el detective veterano y que sirve para saber el nivel de Miedo de una aventura. Al principio de la aventura, el detective veterano reparte estas herramientas entre el resto. Si un detective tiene una herramienta apropiada para una acción, puede quedarse con el dado que saque el mayor resultado al hacer una tirada.

La última parte del libro se dedica a dar descripciones de 16 monstruos, con su ilustración, una descripción (incluyendo un dibujo de sus huellas) y una lista de las cosas que le gustan y las cosas que le enfadan. Esto último es bastante importante porque les sirve a los detectives veteranos para decidir qué pistas dejar por toda la casa, y a todos los detectives para pensar, por ejemplo, en qué cosas hacer para enfadar al monstruo y que salga de su escondite, para poder atraparle. Si no nos gusta ninguno de los monstruos del libro, hay unas sencillas instrucciones para crear nuestros propios monstruos.

Al final de libro hay una serie de copias de los contratos de los detectives y varias plantillas para crear monstruos y aventuras.

Una partida de prueba

Confieso que cuando terminé de leer el libro me quedó la duda de si lo que se presentaba en él sería suficiente para montar una partida o no. Por suerte, dispongo en casa del perfecto grupo de juego: mis tres hijos de 8, 6 y 3 años. Así pues, ni cortos ni perezosos les propuse jugar, y aceptaron.

Lo primero que he decir es que el niño de 3 años (el detective "Solecito") no se enteró de nada. Todo hay que decirlo, no se había echado la siesta, pero aún así creo que el tema era demasiado abstracto para él. No entendió que tenía que ponerse un apodo, ni prestó demasiada atención. Quizá en otro momento consiga que esté más receptivo y se una a la partida, pero me parece que con tres años y dos meses son aún demasiado pequeños para entender el juego.

Sin embargo, también hay que decir que los detectives "Rayo" y "Luna" se lo pasaron de miedo. Rayo se armó con la Red Atrapamonstruos y Luna con el Frasco de Cristal para capturar al monstruo, pero muy pronto a medida que les describía la casa e íbamos encontrando pistas, Luna se hizo con el libro de "Pequeños Detectives de Monstruos" y empezó a leerse las descripciones de los monstruos mientras Rayo y yo seguíamos investigando. Pronto Luna terminó centrando la búsqueda en dos monstruos, el Monstruo del Armario y el Monstruo de Detrás de las Puertas.

Rayo se llevó un buen susto cuando el monstruo le pegó un mordisco en el brazo (le cogí el brazo simulando el mordisco y dio un respingo importante), pero gracias al modo en el que le atacó el, Luna pudo deducir de qué monstruo se trataba, y entre todos diseñamos un plan para atraerle al dormitorio y atraparle.

En ese momento, levanté a los niños de la mesa y me los llevé a mi habitación, y les dejé que se metieran debajo del edredón. Llevamos a cabo nuestro plan y yo hice de monstruo que llegaba al dormitorio. Rayo salió de debajo de las sábanas y me lanzó su Red Atrapamonstruos encima (en realidad, una mantita). Hicimos una tirada para ver si me atrapaba, pero no le salió bien. Mientras escapaba, Luna sacó su Frasco de Cristal y entonces hicimos una última tirada para ver si metíamos al monstruo en él. Entre todos conseguimos sacar la puntuación necesaria (¡por uno!) y pudimos regresar a la Agencia de Detectives con un nuevo monstruo que pronto se haría bueno, una vez que funcionara el gel transformador que hay en su interior.

Por cierto, para que los Frascos de Cristal se cierren, hay que decir unas palabras mágicas. A lo largo de todo el libro hay ejemplos de estas palabras, que son siempre una pequeña poesía. Luna se inventó sus propias palabras mágicas y os diría cuáles son, pero mi pequeña detective me pidió que nos las guardásemos para nosotros, de modo que fueran nuestro pequeño secreto. Me perdonaréis que cumpla esa pequeña promesa, ¿verdad?

Conclusiones

Si tenía alguna duda sobre si el juego podía funcionar bien en la práctica, la partida me las terminó de disipar. Los niños se lo pasaron estupendamente (al menos los dos mayores) y entendieron perfectamente tanto la mecánica como la ambientación propuesta.

Si tuviera que sacarle algún defecto al juego, diría que en el ejemplo de partida me encontré descrita una situación que después no encontré en las reglas: en un momento dado de la aventura, un detective arroja una Red Atrapamonstruos sobre un monstruo pero falla y éste escapa. Aún así, el valor de Miedo de la aventura baja unos cuantos puntos, pero esto (fallar y aún así que baje el Miedo general) no lo vi explicado en ningún punto de las reglas. Y no son unas reglas muy extensas, así que si está debería haberlo visto. Es un detalle muy menor, pero me fastidia que en un libro con tan pocas reglas haya un "olvido" en la descripción de las mecánicas, o en la descripción de la aventura de ejemplo [Editado el 22/09/2014: Y ahora es cuando tengo que admitir que el que ha metido la gamba soy yo, porque Álvaro Corcín, uno de los autores, me ha hecho ver que la regla sí existe, y que está en la página 16; pues vaya, ¡al final el juego es casi perfecto! :D]. Bueno, y también podríamos decir que 3 años son muy pocos años para que un niño entienda de qué va el juego. Quizá cuando tenga casi 4 el benjamín de mi casa se entere más de cómo funciona esto, pero por el momento me temo que es aún muy pequeño. Me parece que sería más realista pensar en que los jugadores sean niños de al menos 4 o 5 años.

En cualquier caso, creo que "Pequeños Detectives de Monstruos" es un producto muy bien pensado, y con una presentación sobresaliente. No es un juego de rol con el que vayas a jugar con tu grupo habitual, ni con el que puedas dirigir una intrincada campaña de intrigas y politiqueos, pero es que realmente ese no es ni su público, ni su objetivo. Este es un juego pensado para que lo juegues con niños pequeños, y ahí cumple su objetivo con creces: os aseguro que a mi hijo mediano le brillaban los ojos mientras le explicaba las pistas que iban encontrando, y que se reía nervioso mientras esperaba debajo de las sábanas para lanzarle la red a un monstruo. Y es la primera vez que mi hija mayor (que ya ha jugado a muchos otros juegos de rol como "Magissa" o "Hero Kids")... me quita literalmente un juego de rol de las manos para leérselo ella. Sólo por eso ya ha merecido la pena comprarlo.

Saludetes,
Carlos