19 agosto 2014

La narración que emerge de las reglas

Existe una escuela de pensamiento dentro del mundillo del rol que afirma que en el rol no importan los dados, las reglas ni los libros, sino que lo único que importa es la imaginación: juntar a siete personas e inventarse una historia entre todos. Óscar Iglesias, del blog Psitopía, compañero de sociedad secreta y experimentado rolero, es uno de los más fervientes defensores de esta idea que conozco.

Yo... no lo veo así.

Estoy de acuerdo con él en que realmente lo más importante en una partida de rol es la imaginación y la cooperación entre todos los participantes, de modo que todo el mundo se divierta jugando. Sin embargo, yo me puedo divertir mucho con mis amigos quedando con ellos a cenar, a ver una película o a pasear por el campo. Pero cuando quedo a jugar al rol busco un cierto tipo de diversión. Y en este tipo de diversión, tener ciertas limitaciones a la imaginación es importante. Es más, hacer caso a lo que sale en los dados también es importante. Y hacerlo con una cierta estructura, bajo ciertas reglas, lo es aún más.

Seguro que todos habéis leído o habéis escuchado a alguien decir algo del tipo "el otro día jugamos una partida de rol cojonuda; no llegamos a tirar los dados en ningún momento". Igual incluso lo habéis dicho vosotros en alguna ocasión ;). Es una frase curiosa, porque jamás escucharéis a nadie decir "ayer jugamos una partida de Descent chulísima, no tiramos los dados en ningún momento" o "ayer vimos una película alucinante, no pusimos el sonido en ningún momento". Si los dados forman parte de los juegos de rol (sé que no de todos, pero interpretemos los dados como “generadores de aleatoriedad”), ¿por qué debería ser loable el no usarlos en una partida? Da la impresión de que gran parte de la afición siente un poco de vergüenza por el hecho de tirar dados, mover fichas o seguir unas reglas cuando juega al rol, como si jugar al rol fuera únicamente interpretar a un personaje y tirar dados fuera su antítesis.

Quiero creer que esto está motivado por diversos factores, como por ejemplo un cierto abuso en la complejidad de las reglas que se dio en los juegos de rol en ciertos momentos de su historia. Los juegos de rol de mediados de los 70 tenían reglas que ocupaban unas 35 o 40 páginas, y dejaban bastante flexibilidad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Pero desde muy pronto fueron apareciendo juegos de rol que añadían más y más reglas en un intento de buscar un pretendido "realismo" en su simulación de la realidad. Desgraciadamente, la "realidad real", el sitio este donde tenemos que buscar un curro, levantarnos por las mañanas y pagar impuestos, es algo muy complicado de simular, y la mayor parte de las veces es más sencillo usar el sentido común que crear más y más reglas. A partir de los 90 hubo también un movimiento encabezado por "Vampiro" que propugnaba que la "historia" era algo mil veces más importante que las "reglas".

Como la historia es cíclica, vamos pasando en el tema de los juegos de rol de lo sencillo a lo complicado, de lo narrativo a lo jugón y del viejo "D&D" al "Rolemaster", de este a "Vampiro", de este a "D&D3" y de ahí a "FATE"... con todo tipo de juegos entre medias.

Ahora bien, una cosa es que haya reglamentos muy complejos y muy difíciles de dominar y llevar a la mesa de juego de un modo fluido, y otra cosa muy distinta es que haya que prescindir por completo del reglamento y dejarlo todo a la imaginación y el consenso de la mesa. En ese sentido, existen juegos de rol a los que es muy difícil "hincar el diente", como me sucede a mí con "HeroQuest" (el juego de rol, no el de mesa). En muchos de estos juegos de rol simplificados al máximo, destilados hasta alcanzar proporciones homeopáticas, el conjunto total de reglas puede llegar a ser poco más que un sistema de resolución de conflictos y ya: tira un dado y el que saque más, gana (reduciéndolo todo al extremo). Además, juega a lo que quieras, porque el límite es tu imaginación: piratas, mercenarios, telefonistas o amebas, tú decides a qué quieres jugar.

Como suele ser habitual, la virtud está en un término medio. Los juegos llenos de reglas, subsistemas y hojas de personaje de varias páginas tratan de ganar por acumulación, intentando crear una regla para cada situación. Lamentablemente, el cerebro humano tiene un límite y es muy complicado recordarlo todo. Es algo que a las computadoras se les da mucho mejor. En el otro extremo, los juegos cuya hoja de personaje es un papel en blanco y cuyas reglas están reducidas al mínimo tratan de ganar por simplificación, dando las herramientas mínimas y diciendo que el resto ya las puedes ir inventando tú o, mejor, decidiéndolas entre todos los participantes de una partida, por consenso.

Yo en un juego de rol busco algo lo suficientemente sencillo como para poder recordar todas las reglas principales sin necesidad de estar estudiando el manual cada semana, y lo suficientemente complejo como para sentir que tengo una estructura suficiente como para no tener que inventármelo todo.

Y ahí llegamos al meollo de la cuestión: a mí me gusta que haya reglas porque quiero poder dejarme llevar por dichas reglas y ver cómo va surgiendo una narración a partir de ellas: un cierto tipo de narración. Cuando hay reglas que me dicen lo que puedo y lo que no puedo hacer, y me ponen unos límites claros entre las distintas acciones que están permitidas, me fuerzo a buscar una "solución" dentro de esos límites. Y, si el juego está bien diseñado, al final de la partida las reglas te habrán guiado de forma que se haya logrado vivir una cierta experiencia.

Os pongo unos cuantos ejemplos:

  • En "Pendragón" se establece claramente en las reglas que todos los personajes son mortales y que, de hecho, morirán tarde o temprano a lo largo de la campaña. Para asegurarse de ello, se proporcionan reglas de combate donde los éxitos críticos se pueden llevar a un caballero acorazado por delante a poco que un bandido tenga algo de suerte con su patética lanza. Además, después de cada aventura pasa un año de tiempo de juego y hay reglas para el envejecimiento de los personajes que hacen que cuando estos tengan unos 40 o 45 años estés ya pensando en retirarlos.
  • En el "D&D" primigenio uno de los objetivos principales es encontrar tesoros escondidos y jugar de modo "inteligente", sabiendo cuándo hay que pelear y cuándo hay que escapar por patas, y por eso se proporcionan muchos puntos de experiencia por regresar a casa con montones de oro y muy pocos puntos de experiencia (comparativamente hablando) simplemente por pegarse con monstruos que están vagando por los alrededores de dicho botín.
  • En "El Anillo Único" existe una regla de puntos de Esperanza que permite a los personajes novatos lograr sus acciones a pesar de que tengan niveles bajos de habilidad. Pero es muy complicado recuperar puntos de Esperanza. En el extremo opuesto, presenciar hechos traumáticos o sufrir la influencia del Enemigo hace que obtengas puntos de Sombra, que son difíciles de perder. Esta mecánica existe para que los personajes de este juego que sean un poco experimentados tengan también que tratar de mantener la esperanza en un mundo progresivamente más oscuro. La regla existe precisamente para enfatizar un tema presente en la obra de Tolkien.

Creo que estos ejemplos son ilustrativos de lo que quiero decir: que los mejores juegos de rol son aquellos que buscan simular un cierto tipo de narración, un cierto tipo de aventura. Y no sólo buscan eso, sino que proporcionan reglas que favorecen que ese tipo de aventura aparezca en la mesa de juego incluso sin que los jugadores sean del todo conscientes de ello. Esa es la definición para mí de un sistema de juego elegante.

Es la razón también de que sistemas muy "abstractos" como "HeroQuest" o "Risus" no me lleguen a satisfacer, porque me obligan a tener antes de la partida, una idea muy clara de lo que quiero conseguir, y durante la partida me obligan a realizar un esfuerzo consciente para mantenerme dentro en esos parámetros que he establecido previamente. Esta libertad está muy bien si todo el grupo tiene muy claro a qué quiere jugar, y colabora activamente durante la partida para seguir ese camino. Esto no es algo malo, por supuesto; pero no todos tenemos la capacidad de narrar una historia de espías o de fantaciencia sin nada más que nuestra imaginación, porque nos falta cierto conocimiento de cada género particular.

Como reflexión final, a veces pensamos que los mejores juegos de rol para gente que nunca ha jugado antes son aquellos que son más sencillos, lo más sencillos posibles, cuanto más sencillos, mejor. Sin embargo, yo creo que los sistemas más minimalistas en realidad están pensados para directores de juego y jugadores que estén ya curtidos en mil batallas, y que los mejores juegos de rol para gente novata son aquellos que son sencillos, sí, pero que también proporcionan una guía y una estructura clara sobre cómo debe transcurrir una aventura. Porque de este modo, vas guiando en sus primeros pasos a estas personas, a partir de las reglas.

Luego ya, cuando sean viejos jugadores barbablancas con cientos de partidas a sus espaldas, seguro que pueden montarse con un par de monedas y una hoja en blanco una partida épica que ríete tú de Juego de Tronos... pero eso llega con la experiencia. Para empezar, viene bien seguir al menos un pequeño manual.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Otro día os hablo de los dados ;).

09 agosto 2014

Traduciendo la OSR: Las glorias de la incoherencia

Volvemos con otra traducción de un artículo que resultó influyente en el movimiento OSR (Old School Renaissance). En este caso es un artículo de James Maliszewski, escrito en su blog The Schizonomicon en Febrero de 2008. Al mes siguiente, Maliszewski crearía su mucho más famoso blog Grognardia, que poco a poco se convertiría en uno de los blogs más importantes de la OSR entre 2008 y 2012, antes de que los problemas personales y Dwimmermount se llevaran al blog por delante.

Y sin más, vamos con el artículo

Las glorias de la incoherencia

Por James Maliszewski

Por todo ENWorld, los de siempre están babeando ante la mera sugerencia de que los guardabosques en 4ª no serán lanzadores de hechizos, como lo han sido desde que la clase se dio a conocer en el volumen 1, número 2 de The Strategic Review (verano 1975). Dejando a parte el tema de por qué tantos fans del D&D quieren reescribir casi todos los aspectos del juego, me gustaría usar esto como una oportunidad para explicar algo acerca de mi forma de encarar el D&D como fantasía pulp.

El principio de "D&D siempre tiene la razón" implica que muchas veces te tienes que pelear con cosas que sencillamente no tienen sentido o cuyo significado es oscuro. Hay dos formas de solucionar la confusión. La más sencilla es suponer simplemente que el texto original debe de estar "equivocado"; esto es, que el autor no tenía ni idea de lo que estaba hablando y que no corres ningún riesgo sustituyéndolo por otra opción que te guste más. La forma más difícil de encarar el problema es dar un paso atrás y suponer que el autor realmente pretendía algo y que, sólo porque ese algo no sea inmediatamente obvio, no por ello es menos real.

La clase del guardabosques es un buen ejemplo de esto. ¿En qué estaba pensando Joe Fischer exactamente cuando creó esta clase hace 32 años? Quiero decir, ¿aparte de crear una clase inspirada por algo así como una versión de Aragorn de Mundo Bizarro? Tal y como originalmente se concibieron, los guardabosques eran similares a los paladines y, como los paladines, tenían que ser de alineamiento Legal. Tenían limitado el número de objetos que podían poseer, no podían contratar servidores, y no podían funcionar en grupos de más de dos personas (incluyéndose a sí mismos). Podían rastrear, eran difíciles de sorprender, tenían bonificaciones especiales contra criaturas de clase "Gigante", podían lanzar hechizos de clérigo y de mago y a niveles altos eran especialmente buenos usando objetos de clarividencia. ¿Qué podemos sacar en claro de todo esto?

El AD&D adoptó el guardabosques casi sin cambios; las diferencias principales fueron la sustitución del requisito "Legal" por el de "Bueno", y la sustitución de los hechizos de clérigo por los de druida debido a la existencia de otra clase de personaje basada en bosques (que no existía cuando se creó el guardabosques). Sin embargo, la primera edición nunca intentó explicar al guardabosques y su batiburrillo de habilidades. ¿Por qué los guardabosques son lanzadores de hechizos? ¿Por qué se les da bien la clarividencia (aparte del asunto Aragorn/Palantir)? Cuando era niño, el guardabosques me parecía fascinante y desconcertante a la vez. Estaba claro que no era Aragorn, pero tampoco Robin Hood. ¿Quién demonios era el guardabosques? Al igual que el monje, el guardabosques parecía raro así que me vi forzado a encontrar la manera de dar sentido a su aparente incoherencia. Eventualmente llegué a algunas conclusiones, las usé para seguir adelante y me divertí un montón haciéndolo. A día de hoy, los guardabosques siguen siendo una de mis clases favoritas a pesar de - o quizás a causa de - su extraña mezcla de habilidades.

Así pues, al introducir los guardabosques en el D&D como fantasía pulp nos enfrentamos a las mismas dos opciones: cambiarlos para que sólo sean un tipo de leñador/cazador, el equivalente a los bribones en las zonas salvajes - esta opción es a lo que ha tendido D&D desde 2ª edición y la odio - o encontrar una manera de darles sentido dentro del contexto del juego. Si tuvieras un grupo de gente que fueran como se supone que son los guardabosques, duros guerreros de las zonas salvajes lanzadores de conjuros, ¿por qué existirían? ¿Qué hizo que surgieran? ¿Cuál sería su lugar en el mundo y cuáles las consecuencias de su existencia? Las respuestas a estas preguntas casi seguramente te llevarán por caminos por los que nunca habrías transitado si simplemente hubieras vuelto al tablero de dibujo y hubieras tratado de racionalizar el guardabosques en algo inmediatamente coherente. Y, para mí, eso es lo divertido de jugar a rol y lo divertido de jugar a D&D: encontrar formas de hacer que todas estas pequeñas locuras encajen lo suficiente como para poder disfrutar del juego sin que me arruine la suspensión de la incredulidad.

Ya estoy bastante predispuesto en contra de la cuarta edición. Si además los guardabosques tienen demasiado sentido, será otra marca en contra de esa edición. Los JDRs necesitan rugosidades y asperezas, y elementos de incoherencia. La creatividad medra con la tensión entre la racionalidad y la locura, y el D&D ha estado siempre en pleno centro de esa tensión . Si lo empujas demasiado hacia uno u otro lado, se vuelve aburrido o inverosímil. Quiero que el juego exista en el ojo de la tormenta; es donde está casi toda la diversión y donde existe el D&D como fantasía pulp.

Créditos

Publicado por James Maliszewski en su blog The Schizonomicon el 13 de febrero de 2008.

Enlace al texto original: The Glories of Incoherence

Traducido por Jorge Vallejo Ortega

Comentario de Jorgemán

D&D siempre tiene la razón incluso cuando no tiene sentido, acéptalo y úsalo para tu beneficio. Esto es lo que nos proponía Maliszewski en este corto post, en el que pone como ejemplo al guardabosques; una clase de personaje que desde siempre ha sido un poco... rara.

Este post me ha resultado interesante porque propone lo contrario a las reglas caseras. En lugar de modificar las reglas del juego (en este caso la descripción de una clase de personaje), aquí propone desarrollar la ambientación de la campaña para que esa clase de personaje encaje tal y como está descrita, aunque a primera vista te parezca que no tiene pies ni cabeza.

Es una forma de usar una restricción creativa para estimular la creatividad. Si modificas el guardabosques para que te resulte menos extraño, tendrás una clase de personaje más normal y menos sorprendente. Pero si modificas el mundo de juego para que acepte esa clase de personaje tal y como es, el resultado será inesperado y original.

La restricción creativa se usa mucho en literatura, sobre todo en talleres, como un truco para estimular la creatividad y evitar el síndrome de la hoja en blanco. Y, siendo el rol una actividad tan creativa, no es de extrañar que también en este medio nos resulte útil. Un ejemplo típico es el concurso El rolero de hierro, "un concurso en el cual los participantes deben crear un juego de rol completo en el período de una semana, respetando las restricciones y limitaciones impuestas por los organizadores".

Personalmente, me ha parecido interesante el uso como restricción creativa de aquellas partes del manual que no entendemos o no nos encajan; y usarlas como inspiración para moldear nuestro mundo de campaña.

Comentario de Carlos

Creo que todos los jugadores de rol tenemos la tendencia de ponernos a meter reglas caseras que modifiquen el juego para que se amolde a nuestros gustos. Si vemos por ejemplo en "D&D" una clase de personaje que no nos gusta, podemos ponernos a hacer unos retoques aquí, otros allí, y luego cambiar un par de reglas de carga, etc. Al final no es que estés jugando a otro juego, pero puede parecerse bastante. Desde hace un tiempo llevo pensando que, cuando comienzas a jugar a un juego de rol, viene bien jugarlo tal y como está escrito. Quizá puedas hacer cambios más adelante, pero creo que es importante aprender a jugar primero y comenzar a hacer cambios después.

En este artículo James Maliszewski aboga por eso precisamente, no sólo por jugar al juego tal y como está escrito, sino por buscar una explicación a las cosas que no nos parezcan coherentes. Es decir, a hacer nuestro el juego no cambiándolo con reglas caseras sino cambiando nuestra percepción del mismo, nuestra forma de acercarnos a él.

En ese sentido, me parece interesante porque en 2008 era una aproximación novedosa al viejo D&D. En 2008 estaba a punto de salir D&D4, y habíamos pasado tanto por la segunda edición de D&D como por la tercera, y entre muchos de los aficionados al rol el D&D original era poco más que un wargame venido a más con reglas incoherentes. Maliszewski nos animaba a ver el viejo D&D con otros ojos, y a ver esa incoherencia no como un defecto, sino como una virtud: un modo de estimularnos a buscar nuestras propias respuestas, a volver a ver la vieja ambientación y las viejas reglas con ojos nuevos, y a hacer el juego nuestro.

Finalmente, el hecho de que este sea uno de los últimos artículos que escribió en su blog personal antes de abrir su blog más centrado en los juegos (Grognardia) me parece significativo; probablemente a principios de 2008 Maliszewski estaba hilvanando su "teoría" sobre D&D, y a lo largo de los siguientes años, sería un factor muy importante a la hora de popularizar eso que hemos venido en llamar OSR.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Muchas gracias por ocuparte de la traducción, Jorge. Si esta mini-serie de traducciones sigue viva, es gracias a ti :)

06 agosto 2014

Nueva edición de "Designers & Dragons"

Hace dos años y medio os hablé de "Designers & Dragons", un libro sobre la historia de los juegos de rol, escrito por Shannon Appelcline y publicado por la editorial "Mongoose Publishing". Hoy toca hablar de nuevo de este libro porque se va a publicar una edición revisada, aunque esta vez dividida en cuatro tomos, y con nueva editorial: "Evil Hat Productions". Además, siguiendo la tónica de los tiempos, se va a publicar vía Kickstarter.

En esta nueva edición el cambio más evidente es que en lugar de publicar un enoooorme tomo único de tapa dura, se ha optado por dividir la obra en cuatro libros, cada uno centrado en una década: los 70, los 80, los 90 y los... ummm... los 00. Cada libro está dividido en capítulos, y cada capítulo es la historia de una empresa de juegos de rol que nació (o comenzó a dedicarse a los juegos de rol) en la década correspondiente. Así, los 70 comienzan con "TSR", y continúa con empresas como "GDW" o "Chaosium", mientras que en los 80 hay capítulos para "Steve Jackson Games", "Ice Crown Enterprises", etc.

Pero lo que realmente me interesa es que el autor ha incluido mucho material adicional, centrado sobre todo en los años 70 (el inicio del hobby) y la historia del rol durante el presente siglo. El material adicional sobre los años 70 se habrá beneficiado del interés actual por esos primeros pasos de nuestra afición, reflejado en movimientos como "OSR" o por obras como "Playing the World", de Jon Peterson. En cuanto al material adicional añadido al último libro, el dedicado a los años 2000 a 2009, eché de menos en el original a algunas editoriales independientes como "Burning Wheel Headquarters", y creo que aquí han hecho los deberes y han ampliado el número de empresas significativamente (no puedo decir ahora mismo cuáles, porque mi copia del "Designers & Dragons" original la tiene una persona que aún no me la ha devuelto... para mantener su anonimato, llamémosle R. García; ¡no! mejor Rodrigo G.).

Los únicos años que quedan fuera del alcance de la colección son los que van de 2010 a 2014, pero supongo que esto se habrá hecho con la doble intención de tener un quinto tomo que publicar en 2020 ;) y dejar además un poco de distancia para tener algo de perspectiva histórica. Aunque no me habría importado tener un tomo con la historia de estos cinco últimos años, la verdad.

Si queréis ver una muestra de lo que os vais a encontrar, podéis bajar completamente gratis el capítulo dedicado a "TSR", incluido en el primer tomo. Y si apoyáis el kickstarter, tenéis acceso inmediato al PDF con el tomo dedicado a los 70. Entero. Incluso si ponéis únicamente 1 dólar. Si pagáis 15 dólares podréis descargar los cuatro tomos en PDF cuando estén disponibles, pero como el texto está completamente escrito, no creo que tarden demasiado; como ya he comentado, el primer tomo se puede descargar inmediatamente, y el de los 80 se supone que estará a lo largo de esta semana.

Como viene siendo habitual, yo recomiendo la compra del PDF (los PDFs en este caso), para evitar el tema de los gastos de envío y las aduanas, y lo hago aún más en este caso, debido a que es principalmente texto, y al menos la historia de "TSR" que me descargué en su momento se podía leer perfectamente en un ebook. Sin embargo, esta vez no es que recomiende los PDFs, sino que no puedo animar a comprar los libros físicos... porque no va a haber envíos a fuera de los EEUU. "Evil Hat Productions" son gente experimentada en el tema de los kickstarters, después del muy exitoso KS de "FATE Core" y han decidido curarse en salud y enviar sólo a direcciones de su país. Lo veo una medida prudente, porque los gastos de envío han sido la muerte para muchas campañas de mecenazgo. Posiblemente estos libros estarán disponibles en el futuro en alguna tienda europea como "Leisure Games", así que el que los quiera creo que los podrá adquirir más adelante en físico.

Ah, una reflexión final. "Evil Hat Productions" ha arrancado este kickstarter no porque no pueda pagar la producción de los libros, sino porque era muy oneroso para ellos hacerlo todo de un tirón. Vamos, que con este mecenazgo pueden imprimirlos todos de golpe. Sin embargo, y esto es una especulación loca de las mías... yo diría que Fred Hicks & Company lo que realmente quieren es a) generar hype como sólo las campañas de Kickstarter pueden generar, y b) hacer un estudio de mercado para ver cuánta gente hay interesada en este libro. Como digo, es mi opinión sobre el tema, y puede que no sea la razón última, pero Kickstarter es una herramienta que la gente utiliza no sólo para conseguir fondos, sino para otras muchas cosas, no siendo la menor de ellas la de dar visibilidad a su producto. Que esto sea o no un uso "legítimo" de Kickstarter lo dejo para futuras entradas ;).

Así que, para finalizar, y por si no ha quedado lo suficientemente claro, os animo a todos a gastar unos diez euretes en conseguir una tonelada de información sobre la historia del rol. Os aseguro que la lectura engancha que es un primor.

Saludetes,
Carlos