09 agosto 2014

Traduciendo la OSR: Las glorias de la incoherencia

Volvemos con otra traducción de un artículo que resultó influyente en el movimiento OSR (Old School Renaissance). En este caso es un artículo de James Maliszewski, escrito en su blog The Schizonomicon en Febrero de 2008. Al mes siguiente, Maliszewski crearía su mucho más famoso blog Grognardia, que poco a poco se convertiría en uno de los blogs más importantes de la OSR entre 2008 y 2012, antes de que los problemas personales y Dwimmermount se llevaran al blog por delante.

Y sin más, vamos con el artículo

Las glorias de la incoherencia

Por James Maliszewski

Por todo ENWorld, los de siempre están babeando ante la mera sugerencia de que los guardabosques en 4ª no serán lanzadores de hechizos, como lo han sido desde que la clase se dio a conocer en el volumen 1, número 2 de The Strategic Review (verano 1975). Dejando a parte el tema de por qué tantos fans del D&D quieren reescribir casi todos los aspectos del juego, me gustaría usar esto como una oportunidad para explicar algo acerca de mi forma de encarar el D&D como fantasía pulp.

El principio de "D&D siempre tiene la razón" implica que muchas veces te tienes que pelear con cosas que sencillamente no tienen sentido o cuyo significado es oscuro. Hay dos formas de solucionar la confusión. La más sencilla es suponer simplemente que el texto original debe de estar "equivocado"; esto es, que el autor no tenía ni idea de lo que estaba hablando y que no corres ningún riesgo sustituyéndolo por otra opción que te guste más. La forma más difícil de encarar el problema es dar un paso atrás y suponer que el autor realmente pretendía algo y que, sólo porque ese algo no sea inmediatamente obvio, no por ello es menos real.

La clase del guardabosques es un buen ejemplo de esto. ¿En qué estaba pensando Joe Fischer exactamente cuando creó esta clase hace 32 años? Quiero decir, ¿aparte de crear una clase inspirada por algo así como una versión de Aragorn de Mundo Bizarro? Tal y como originalmente se concibieron, los guardabosques eran similares a los paladines y, como los paladines, tenían que ser de alineamiento Legal. Tenían limitado el número de objetos que podían poseer, no podían contratar servidores, y no podían funcionar en grupos de más de dos personas (incluyéndose a sí mismos). Podían rastrear, eran difíciles de sorprender, tenían bonificaciones especiales contra criaturas de clase "Gigante", podían lanzar hechizos de clérigo y de mago y a niveles altos eran especialmente buenos usando objetos de clarividencia. ¿Qué podemos sacar en claro de todo esto?

El AD&D adoptó el guardabosques casi sin cambios; las diferencias principales fueron la sustitución del requisito "Legal" por el de "Bueno", y la sustitución de los hechizos de clérigo por los de druida debido a la existencia de otra clase de personaje basada en bosques (que no existía cuando se creó el guardabosques). Sin embargo, la primera edición nunca intentó explicar al guardabosques y su batiburrillo de habilidades. ¿Por qué los guardabosques son lanzadores de hechizos? ¿Por qué se les da bien la clarividencia (aparte del asunto Aragorn/Palantir)? Cuando era niño, el guardabosques me parecía fascinante y desconcertante a la vez. Estaba claro que no era Aragorn, pero tampoco Robin Hood. ¿Quién demonios era el guardabosques? Al igual que el monje, el guardabosques parecía raro así que me vi forzado a encontrar la manera de dar sentido a su aparente incoherencia. Eventualmente llegué a algunas conclusiones, las usé para seguir adelante y me divertí un montón haciéndolo. A día de hoy, los guardabosques siguen siendo una de mis clases favoritas a pesar de - o quizás a causa de - su extraña mezcla de habilidades.

Así pues, al introducir los guardabosques en el D&D como fantasía pulp nos enfrentamos a las mismas dos opciones: cambiarlos para que sólo sean un tipo de leñador/cazador, el equivalente a los bribones en las zonas salvajes - esta opción es a lo que ha tendido D&D desde 2ª edición y la odio - o encontrar una manera de darles sentido dentro del contexto del juego. Si tuvieras un grupo de gente que fueran como se supone que son los guardabosques, duros guerreros de las zonas salvajes lanzadores de conjuros, ¿por qué existirían? ¿Qué hizo que surgieran? ¿Cuál sería su lugar en el mundo y cuáles las consecuencias de su existencia? Las respuestas a estas preguntas casi seguramente te llevarán por caminos por los que nunca habrías transitado si simplemente hubieras vuelto al tablero de dibujo y hubieras tratado de racionalizar el guardabosques en algo inmediatamente coherente. Y, para mí, eso es lo divertido de jugar a rol y lo divertido de jugar a D&D: encontrar formas de hacer que todas estas pequeñas locuras encajen lo suficiente como para poder disfrutar del juego sin que me arruine la suspensión de la incredulidad.

Ya estoy bastante predispuesto en contra de la cuarta edición. Si además los guardabosques tienen demasiado sentido, será otra marca en contra de esa edición. Los JDRs necesitan rugosidades y asperezas, y elementos de incoherencia. La creatividad medra con la tensión entre la racionalidad y la locura, y el D&D ha estado siempre en pleno centro de esa tensión . Si lo empujas demasiado hacia uno u otro lado, se vuelve aburrido o inverosímil. Quiero que el juego exista en el ojo de la tormenta; es donde está casi toda la diversión y donde existe el D&D como fantasía pulp.

Créditos

Publicado por James Maliszewski en su blog The Schizonomicon el 13 de febrero de 2008.

Enlace al texto original: The Glories of Incoherence

Traducido por Jorge Vallejo Ortega

Comentario de Jorgemán

D&D siempre tiene la razón incluso cuando no tiene sentido, acéptalo y úsalo para tu beneficio. Esto es lo que nos proponía Maliszewski en este corto post, en el que pone como ejemplo al guardabosques; una clase de personaje que desde siempre ha sido un poco... rara.

Este post me ha resultado interesante porque propone lo contrario a las reglas caseras. En lugar de modificar las reglas del juego (en este caso la descripción de una clase de personaje), aquí propone desarrollar la ambientación de la campaña para que esa clase de personaje encaje tal y como está descrita, aunque a primera vista te parezca que no tiene pies ni cabeza.

Es una forma de usar una restricción creativa para estimular la creatividad. Si modificas el guardabosques para que te resulte menos extraño, tendrás una clase de personaje más normal y menos sorprendente. Pero si modificas el mundo de juego para que acepte esa clase de personaje tal y como es, el resultado será inesperado y original.

La restricción creativa se usa mucho en literatura, sobre todo en talleres, como un truco para estimular la creatividad y evitar el síndrome de la hoja en blanco. Y, siendo el rol una actividad tan creativa, no es de extrañar que también en este medio nos resulte útil. Un ejemplo típico es el concurso El rolero de hierro, "un concurso en el cual los participantes deben crear un juego de rol completo en el período de una semana, respetando las restricciones y limitaciones impuestas por los organizadores".

Personalmente, me ha parecido interesante el uso como restricción creativa de aquellas partes del manual que no entendemos o no nos encajan; y usarlas como inspiración para moldear nuestro mundo de campaña.

Comentario de Carlos

Creo que todos los jugadores de rol tenemos la tendencia de ponernos a meter reglas caseras que modifiquen el juego para que se amolde a nuestros gustos. Si vemos por ejemplo en "D&D" una clase de personaje que no nos gusta, podemos ponernos a hacer unos retoques aquí, otros allí, y luego cambiar un par de reglas de carga, etc. Al final no es que estés jugando a otro juego, pero puede parecerse bastante. Desde hace un tiempo llevo pensando que, cuando comienzas a jugar a un juego de rol, viene bien jugarlo tal y como está escrito. Quizá puedas hacer cambios más adelante, pero creo que es importante aprender a jugar primero y comenzar a hacer cambios después.

En este artículo James Maliszewski aboga por eso precisamente, no sólo por jugar al juego tal y como está escrito, sino por buscar una explicación a las cosas que no nos parezcan coherentes. Es decir, a hacer nuestro el juego no cambiándolo con reglas caseras sino cambiando nuestra percepción del mismo, nuestra forma de acercarnos a él.

En ese sentido, me parece interesante porque en 2008 era una aproximación novedosa al viejo D&D. En 2008 estaba a punto de salir D&D4, y habíamos pasado tanto por la segunda edición de D&D como por la tercera, y entre muchos de los aficionados al rol el D&D original era poco más que un wargame venido a más con reglas incoherentes. Maliszewski nos animaba a ver el viejo D&D con otros ojos, y a ver esa incoherencia no como un defecto, sino como una virtud: un modo de estimularnos a buscar nuestras propias respuestas, a volver a ver la vieja ambientación y las viejas reglas con ojos nuevos, y a hacer el juego nuestro.

Finalmente, el hecho de que este sea uno de los últimos artículos que escribió en su blog personal antes de abrir su blog más centrado en los juegos (Grognardia) me parece significativo; probablemente a principios de 2008 Maliszewski estaba hilvanando su "teoría" sobre D&D, y a lo largo de los siguientes años, sería un factor muy importante a la hora de popularizar eso que hemos venido en llamar OSR.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Muchas gracias por ocuparte de la traducción, Jorge. Si esta mini-serie de traducciones sigue viva, es gracias a ti :)

23 comentarios:

  1. Um, voy a tener que buscarme más sobre los Guardabosques de D&D... Porque me mola el concepto.

    Por lo demás, un artículo interesante. No coincido en todo lo que se expone pero creo que es un ejercicio de creación muy interesante. Pensaré en ello.

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    1. Muchas de las clases de personaje de D&D son... peculiares. Siempre he pensado que el guardabosques (el ranger) está basado en Aragorn, del mismo modo que el ladrón me parece muy similar al Ratonero Gris. Pero claro, para gente que no esté familiarizado con estos personajes, la clase deja de tener sentido, y te toca a ti buscarlo.

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    2. En la nueva edición, vuelve a tener conjuritos XD..Aunque algunos trasfondos de aventureros de otras clases también.

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  2. Da gusto leer estos artículos. Un 10 para la Frikoteca.

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    1. Un 10 para Jorge, que es el que se ha currado la traducción :)

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  3. Muy Buenas

    Muy interesante el artículo, mil gracias por hacernos llegar algo que de no haber sido por vosotros (y vuestra traducción) nunca me habría llegado. ;)

    La conclusión de que "buscarle la lógica por nuestra cuenta" a un viejo paradigma de las reglas clásicas NO HACE SINO ESTIMULAR LA CREATIVIDAD me parece brillante!!!

    Pero si leerlo ha sido interesante, reconocer ciertos paralelismos con una situación que estamos viviendo en estos mismos momentos me resulta aún más curioso. Claro que es lógico que en un universo en el que siempre vamos con retraso (un decalage de 5-10 años) con respecto a todo lo que se mueve por el mundillo anglosajón, ahora yo descubra, pobre de mí, que soy un "damnificado de la OSR" sin saberlo... ;P

    Sólo que en este caso, afecte al reglamento RQ en lugar de al D&D.

    Tras esta declaración de principios (que busca animar el debate, no crear polémicas nocivas) intentaré explicarme lo mejor que pueda... justificar el sentimiento compartido con esta "resistencia de vieja escuela".

    Y tratándose en este caso del viejo RQ3, nada mejor que la oveja negra del reglamento, el patito feo (que no Dulruz): las reglas de hechicería.

    La comparación con el "Ranger lanzador de conjuros" me parece inmediata, donde en el antecesor D&D parecía no haber lógica interna, cuando hablamos de las reglas de hechicería destaca la patente discordancia entre lo que el jugador esperaba jugar (algo bastante influenciado por el propio Mago de D&D) y lo que encontraba: un tipo de practicante de la magia que era peligrosamente lento, fallaba más que una escopeta de feria y para colmo carecía de recursos efectistas del estilo del manido "Bola de Fuego". Por eso buena parte de los aficionados desdeñaron la hechicería... y con eso el occidente malkionita de Glorantha. Hasta el punto de que como muy pocos la han jugado, ahora no les resulte chocante presenciar el "borrón y cuenta nueva" perpetrado en la Guía de Glorantha. Como el que oye llover y no se moja, asistimos a un cambio completo de paradigma pero como no lo hemos jugado, por mi como si los transforman de europeos en hindúes (que precisamente lo que asemejan, con el cambio de estamentos por castas) pero bueno, no es de esto de lo que pretendía hablar hoy...

    (pongo el mensaje en dos fragmentos porque por lo visto hay una limitación de carácteres)

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  4. La hechicería en RQ3 nunca se ha entendido bien. Y por eso la gran mayoría de los "usuarios" la han desechado sin más, mientras quienes han decidido incorporarla en sus partidas... directamente la cambiaron. Supongo que cualquier aficionado a RQ ha oído hablar del pseudo-oficial sistema de Presencia de Sandy Petersen. Un cambio radical que deja sentir su calado en el nuevo RQ6. Mismamente como esa 4ª D&D...

    Sin embargo hemos de ser honestos, la hechicería RQ3 era árida para aprender a jugarla. Y recibimos pocas ayudas por parte de los suplementos oficiales o para-oficiales (desde el famoso Halcyon de la Isla de los Grifos hasta los hechiceros de los módulos en la revista Líder, todos habían sido sobredimensionados a niveles absurdos, de un modo que jamás podría igualar un PJ fabricado con las reglas del manual)

    Y qué decir de los hechizos, apenas contabas con recursos ofensivos y estos o bien eran "decepcionantes" como un Paralizar o un Agotar que pueden neutralizar un enemigo pero no le dañan realmente... o requieren un derroche de poder para una sola víctima que los hacen parecer algo casi absurdo si los comparas con la magia de teístas o animistas (para entendernos, la magia divina puede matar en el acto o fulminar con un rayo, mientras la magia espiritual es incomparablemente más asequible).

    Visto esto... ¿quién querría jugar con un patético hechicero?

    Pues mira, hay quién hizo como el autor del artículo con los Ranger y resistiéndose a "cambiar las reglas o marginar la clase de PJ" intentó darle vueltas hasta proveerla de una lógica, un sentido... una funcionalidad.

    Así que cuando hablamos de un hechicero RQ3 debemos olvidar el modelo de "chulopiscinas que entra haciendo reventar la puerta y fríe a todos los presentes lanzando rayos por los ojos y fuego por el culo" para acordarnos de aquellos practicantes de artes oscuras cobardes y rencorosos que siempre eluden la confrontación directa, o cuando esta resulta inevitable se escudan tras su séquito de guardaespaldas y sicarios... pero a los que todo el mundo teme por su capacidad de lanzar terribles maldiciones de las que es casi imposible ponerse a salvo.

    Pues las habilidades de modificar a placer la distancia a la que puede alcanzarte su poder, o la duración de este... por no hablar de que con determinados conjuros puedes proyectar tus sentidos... convierte a los hechiceros en un mal enemigo cuando son ellos los que atacan, preparando su magia con tiempo de sobras y una ventaja táctica bien calculada (por ejemplo, desde la ventana de su torreón).

    Esto da lugar a un tipo de personaje que bien puede no ser del agrado de muchos jugadores (pues igual prefieren un perfil más noble y heróico) pero al mismo tiempo proporciona al Director un recurso de valor incalculable para ambientar sus partidas. Y bueno, siempre hay gente para todo, también puede dar origen a algunos PJ´s memorables...

    Así pues, la sensación de pérdida al ver los cambios o las reinterpretaciones está perfectamente justificada. Igual que le sucede al buen señor Maliszewski con su Ranger.

    Mira por donde, ahora soy otro resentido de la OSR
    ;D

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    1. Me parece un ejemplo magistral. Efectivamente, para los que hemos jugado a RQ, el hechicero muchas veces nos ha parecido... poco práctico. Pero es cierto que, con los conjuros apropiados, resulta que sí que tenía su utilidad. Es más, con la Duración, los conjuros de Proyectar sentidos, etc., resulta que podía ser muy peligroso ;).

      Un ejemplo que me gustó mucho de hechicero peligroso que usaba las reglas tal cual era el hechicero malkionita que salía en Strangers in Prax, Arlaten. O su enemiga, la reina troll.

      Por cierto, confieso que yo le dejé a un jugador usar la versión de hechicería de Petersen, y todos fuimos muy felices :D.

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    2. Hombre, lo importante es divertirtse, que para eso estamos hablando de un juego... ¡no va a venir la "policía del Rol" a pedirle cuentas a nadie! ;D
      Sin embargo, tiene su punto el sacarle todo el partido a las reglas originales de un sistema, exprimir todo su potencial.
      Y a veces pueden incluso sorprenderte. Yo ya estaba muy cargado con la imagen del Mago "estilo D&D clásico" convertido e un lanzador de bolas de fuego... y me resultó de lo más refrescante este nuevo paradigma del cobarde traicionero que no puede enfrentarse cara a cara pero es temible preparando sus maldiciones desde su cubil...
      ¡Y pienso seguir jugándolo así! ;D

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    3. Me meto donde no me llaman pero comento igualmente :)

      Yo, en mi más que humilde opinión creo que a veces nos olvidamos de una cosa, y es que en un mundo con cierto sentido y principios más o menos normales (para un humano medio quiero decir), un "Hechicero" no es un "mago de batalla" es más, casi seria lo raro salvo imperios militarizados con “universidades mágicas” gratuitas a cambio de servicio militar o cosas por el estilo.

      Me explico, universo mágico "medio" en un mundo medieval fantástico CON SENTIDO COMÚN, un mago es un tipo inteligente (si no, no da aprendido ni para atrás) y que aprende en algún sitio magia, normalmente su maestro lo tendrá como aprendiz a cambio de dinero y o ayuda/servidumbre, este maestro se ganara la vida con algo, y siendo lógicos, posiblemente sea algo ajeno a la batalla y no será su ámbito de trabajo.

      Vamos, por hacer un símil, pongamos que estudias medicina, te curras tu carrera, te gastos los cuartos de la familia, y una vez estas licenciado, te metes en el ejército para irte a Afganistan, totalmente respetable cuidado, pero raro y marginal comparado con los que intentaran hacer dinero en la vida civil.

      Al fin y al cabo siempre entendí que pasaba algo parecido con los magos, te gasten dinero/esfuerzo para aprender, y una vez eres autosuficiente ¿Porque narices te vas a meter en fregados? Venderás pócimas, amuletos, consejo mágico, hechizos de localizar el perro/hijo/amate desaparecid@, vamos, que a mí me parece lógico que los magos no sean tanques de batalla, y los gremios/universidades mágicas, les interesa más investigar un sortilegio de repeler bichos e incrustarlo en la tienda de campaña de un general que va a realizar una campaña en un entorno selvático, para venderlo al por mayor y hacer dinero, que perfeccionar un rayo que si tiene suerte no usara en su vida.
      Es normal que existan hechizos defensivos para evitar que te ceneen un mundo peligroso, si, pero yo siempre entendí que no es el mago normal.

      Otra cosa es Paladines, Clerigos que si por fe se meterán en líos y su dios los quiere proteger, asi como animistas que tiene que ver por el bien de la tribu…

      Vamos, que a mí nunca me dio problemas que los hechiceros no sean tanques de batalla.

      Un saludo y perdón por extenderme tanto.

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    4. Segundo intento.

      Nosotros también usamos mucho a los hechiceros. La capacidad de manipular la magia le gustaba mucho al jugador que suele llevar magos. Yo he defendido en GloranthaHispana el poder de los hechiceros... pero cualquier otro sistema era más poderoso, y podían barrer con el pj/pnj facilmente. En especial si la gente era espabilaba y ganaba 1 punto de PER cada 2-4 sesiones, que parece que por estadística es lo nomal. En nuestro caso la gente no solía subir así la PER, así que el aprendiz de hechicero parecía poderoso, pero la verdad es que era porque saquearon a Halcyon.

      Pero parece que queremos ignorar que las reglas de magia crean ambientación. Eso es algo que comenta Maliszewski, crea tu propia ambientación para una regla que te pueda parecer absurda. Scott Card recomienda que si creas un mundo de fantasía con magia debes pensar en las reglas de dicha magia. Y supongo que siguiendo la recomendación Maliszewski el suelo de los mundos D&D es consciente del nivel del pj y se hace "blandito" en proporción al nivel del pj. Aunque estoy de acuerdo en parte con Maliszewski la cosa tiene un límite... además lo que propone Maliszewski justifica hasta el Satarichi, de hecho es un gran alegato en su defensa.

      Resulta que la hechicería no es de Glorantha. Parece que antes era muy típico pensar unas reglas y meterlas en una ambientación como sea (vease MERP), nada problemático en un mundo nuevo, pero muy problemático en uno inventado previamente.

      En Glorantha había hechiceros antes que las reglas de hechicería. Y los autores opinan que esas reglas no los reflejan.

      Y una ventaja de los cambios, siempre puedes escoger el que más gracia te haga.

      Y mira, si en tu mundo necesitas unos rangers más mundanos, pues necesitas a esos rangers de la segunda.

      En 13th Ways (que es de 13thAge) te viene la clase de Druida, es una clase automontable, tiene un montón de opciones combinables y te montas tu propio druida que más o menos encaje en tu ambientación, quizás ese tipo de reglas (de clases) sea la solución.

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    5. @Dedalo: Pero es que ese hechicero universitario de la trillada magia por estudios que se ha convertido en el aburrido canon medio... no se iría de aventuras. Se usa el término clases, no ocupaciones, ya que no son ocupaciones, son clases de aventureros, por eso el guerrero era cegato, torpe y un cobarde... y el mago, en vez de estudiar cosas útiles de verdad se dedicó a convertirse en artillería.

      NOTA: no me había dado cuenta lo acertado que era la serie de TV con el guerrero hasta ahora :O.

      Volviendo al hechicero de RQ3 (que recuerdo no es un sistema ambientado en Glorantha). En mi grupo el hechicero era uno de los más peligrosos "guerreros", a manos limpias.

      El hechicero de RQ3 funcionaba por nuestra experiencia (osea es una visión muy subjetiva, no se interprete como algo canónico):

      -Es un tipo muy poderoso pero dependiente de muchos objetos: Objetos para olvidarse de los conjuros, pues cuantos más conjuros sepas, peor mago eres; Objetos para tener gasolina para lanzar los hechizos.

      -Es un tipo poderoso que se tiene que lanzar los conjuros por la mañana e ir con ellos puestos y siempre activos.

      -El anterior punto lo puede hacer sobre el resto de pjs... solo necesita más gasolina mágica.

      -Las regla crearon el ESPERPENTO de las bolsas de espíritus ampliadoras de memoria, o de gasolina mágica: llamadas espíritus de PER y de INT.

      -Es un tipo que se acerca a sus enemigos y los mata a ostia con las manos (y esto fue así en nuestras partidas porque no le dejaron quedarse con la Espada de los Vientos que nadie sabía usar, y porque su pj no era Carmaniano, que creo que les daban culturalmente +30 o +40 a espadón).

      -Es un tipo que si se enfrentase a un enemigo con otro tipo de magia y con 1/3 de los recursos mágicos y de experiencia por parte de su contrincante, lo barrerían... lo que solía hacer que nadie se hiciese aprendices por lo que comentan en los foros.

      -Es un tipo que cuantos más conjuros sabe más malo es haciendo magia.


      Pues el autor de Glorantha dice que sus hechiceros no funcionan así. De hecho, en Dioses de Glorantha sorprendía descubrir que los hechiceros no eran ateos (por norma general), algo que no le gustó a nuestro jugador.

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  5. @Gilen:
    Evidentemente este "mago medio" no es un mago aventurero normalmente, pero si sera el mago investigador, el mago creador de nuevos sortilegios, y el mago que te encontraras el 90% de las veces que preguntes por un mago en una ciudad, vamos, el que investiga y se curra los hechizo para que sean mas óptimos, mas poderosos y variados, por lo que me parece normal que la magia de batalla este menos desarrollada en la hechicería "de utilidades", al final te mueves por los recursos que puedas ganar y vas a vender mas las utilidades para gente que te puede pagar que el lanzar un rayo mas o menos poderoso.

    A lo que viene todo esto es a lo que dice el amigo "Maliszewski", para mi es normal que un mago no sea "artillería" salvo que exista gente desarrollando magia para tal fin, por lo que nunca me pareció raro ese concepto y casa con mi "idea del mundo". Es decir, en "mis mundos" la magia de artillería no es lo común y un mago no es un panzer, normalmente, un aventurero lo podrá intentar, pero no se sera tan fácil tener acceso a esos conjuros ni serán tan mortales como el quisiera.

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    1. @Dedalo.

      En todo eso que dices estoy de acuerdo. A mi el hechicero de RQ3, tiene elementos que me gustan mucho. Creía haberlo señalado. Y creo que todo lo que tu ves positivo yo lo veo también así.

      Yo simplemente señalo que un aventurero no es alguien que siga un rol de una sociedad. Por lo que sería raro que se parecieran al mago medio. A mi no gusta la magia del D&D (y no porque sea vanciana y se olviden los conjuros), ni mucho menos la de Dragon Age, Warhammer, etc... porque es magia de aventurero. En eso, Glorantha, Aquelarre, Ars Magica me parecen mucho mejores y más lógicas... pero si te haces una sacerdotisa de Ernalda resulta raro que solo vayas con conjuros de fertilizar campos a la aventura (ya se que tiene otros conjuros más aventurero).

      En RQ3, creo que la mayoría de conjuros son conjuros de aventureros, al fin y al cabo, los pjs solían ser aventureros. Con el tiempo se ha recalcado más la sociedad a la que pertenecen los aventureros, que ya la tenía, pero ahora se ha reforzado la unión cultural entre pjs, al menos en las últimas campañas de HQ... Barbarian adventures, Colymar, Pavis...

      Tampoco me gusta la convención de que un mago tenga que ser inteligente, cierto es que es el canon copiado una y otra vez.

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  6. @Gilen

    Supongo que nuestra experiencia con el juego ha sido muy distinta, yo nunca hubiera definido a los hechiceros RQ3 como alguien que va en primera fila a pegar con la mano abierta... ;D

    También te comento que para mí el argumento de "lo que pensaba realmente Greg Stafford sobre los hechiceros de Glorantha" tiene muy poquito peso, para empezar por su reconocido hábito de cambiar de opinión de forma cíclica, puede que influido por el ciclo de la Luna Roja... puede que por otro tipo de estupefacientes! ;P

    Y después porque lo que publicas (por ejemplo en el Genertela) es dogma oficial sometido a tu supervisión personal. Ahí no hay vuelta de hoja. Cambios posteriores puede haber muchos (ha tenido tres décadas) pero me cuesta bastante creer eso de "no es eso lo que quise decir..."

    Me parece más digno decir: "He decidido cambiarlo".

    Y a partir de aquí, cada cual que escoja con lo que se queda, yo tengo bastante claro que lo que ya llevo veinte años desarollando en mis partidas me gusta... por eso me hice fan de RQ3 y de Glorantha ;D

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    1. @legadomontegras Verás, si saquean a Halcyon y tienes talismanes (no recuerdo el término de juego) que te dan de base Intensidad 8 en Aumentar Daño y Resistencia al Daño, eres un superheroe :D. Además cuando los demás pjs deciden la táctica, cualquier cosa que de PM va para el aprendiz... pues tienes gasolina para rato. Mystic, que así se llamaba el pj, tenía la costumbre de no usar sus poderes más allá de lo estrictamente necesario, conocía la necesidad (no como otros jugadores) de no llamar tanto la atención... pero cuando preveía algo difícil decidía echarse Resistencia al Daño 16, y dopar al resto de pjs... y supongo que también aumentaba el daño de su puño (osea, a 12+d3+d4 o d6 de mod. de daño). Usaba los puños por algo muy práctico, partió con 40% más modificador de ataque, eso no lo conseguía con ninguna otra arma... por eso pensaba que si el pj se moría se haría uno carmaniano por lo bestia que eran en espadón.

      Verás, una de sus historias fue decirle a un berserker (vikingo, islas Yggs) que para demostrarle que era un mago poderoso le atizara con un hacha, le pegó en la cabeza (puede que crítico), y se jugó la supervivencia a poco menos de un 50%, por eso desde entonces va con un casco vikingo.

      Con suficiente tiempo y puntos mágicos, aún sin saquear a Halcyon los hechiceros pueden ir en el plan que comento, con un espadón si eres un carmaniano... y es su principal influencia durante el combate, o eso o mirar, ya que no tienen muchos conjuros adecuados de efecto inmediato. El principal problema que tienen es la dependencia de objetos y la inteligencia libre.


      Yendo al Gregging. Mi impresión, recalco impresión, es que en este caso en particular no ha habido Gregging. En RQ1-2 se comenta que hay hechiceros, se comenta que hay animistas y te sacan las reglas de Magia de Combate (magia del mundo mortal) y de Magia Teísta.

      La hechicería es la magia de los religiosos monoteístas, y son resumidamente, curas. El Animismo es la magia de los espíritus.

      Entonces ceden la licencia de RQ, no recuerdo en que términos está la licencia de Glorantha. Y el RQ3 nos saca, que la magia de combate se convierte en magia animista siendo un sinsentido ya que no se basa en espíritus. Deciden mantener la magia teísta como estaba, por lo que ahora los cultos no suministran magia de combate y magia teísta, sino magia espiritual y magia teísta... lo que también es un poco raro (no tanto si tenemos en cuanta que la división de los panteones según tipo de magia a Greg parece que nunca le pareció correcta).

      Y la hechicería, que en RQ3 queda bien claro que son ateos. Por eso la magia de Sandy Petersen no es de ateos, ni mucho menos. Pero es que si ves Dioses de Glorantha te das cuenta que en Glorantha los hechiceros deben ser más o menos curas.

      Mi impresión es que Sandy Petersen sí habló con Greg para intentar que la hechicería sea gloranthana, ya que, tal y como está en RQ3 no lo era, porque RQ3 no está ambientado en Glorantha, es genérico, y las reglas de hechicería no encajan en Glorantha.

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    2. Vaya por adelantado mi agradecimiento al anfitrión por permitirnos charlar en su casa... ;)

      @Gilen

      Sólo se me ocurre comentarte que el que explicas es un caso muy especial, no es NADA HABITUAL derrotar a alguien como Halcyon Var Enkorth y agenciarse sus disparatadamente sobredimensionados recursos... yo jugué en su día algunas aventuras en La Isla de los Grifos y le evitábamos como a la peste. Se nos hubiera merendado a todos... ;)

      En cuanto a lo del gregging (la acuñación de la palabra ya dice mucho sobre la frecuencia de las "reinterpretaciones" en sus creaciones, no sé cómo lo veis...) no creo que valga la pena darle muchas más vueltas. Publicaron un reglamento y nos dijeron que así era Glorantha (aunque también era válido para la Tierra Alternativa, como maniobra comercial que buscaba ampliar mercado... así les fué). Sobre eso, construimos nuestra propia interpretación de ese universo. Durante veinte años.

      Luego vienen y te corrigen alengando que "así no era". Bien. Supongo que queda claro, cada cual se queda con lo que más le gusta, de aquí y de allá. Como mencioné hace algunos mensajes, hay un viejo chiste que argumenta: Tranquilo que no va a venir la "policía del Rol" a detenerte si cambias algo. O si no lo cambias, vamos... ;D

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    3. @legadomontegra

      Acabar con Halcyon no sé si es habitual (depende de las campañas), lo que es, es difícil XD, aunque en la Isla te dan las herramientas necesarias para matarlo sin tantas complicaciones, las flechas que se saltaban toda la magia por ejemplo. En mis partidas un elfo verde le disparó Halcyon con esas flechas, en el MR2, tuvo suerte de que sacó crítico o especial y creo que en el pecho. Halcyon no llegó a actuar.

      Me viene bien lo que comentas de Halcyon para el tema de Greggin. Halcyon es un mindundi, cualquier pj recién creado experto en armas seguramente se puede enfrentar con él y tener serias posibilidades de matarlo. Halcyon es un simple iniciado de las Siete Madres, y es muy listo. Fin del hechicero, ya que no es un hechicero, ya que ni siquiera existen reglas de hechiceros.

      Hay que darse cuenta que el RQ de Joc no es el original. Tu "queja" de los cambios (no la entiendo como queja) se produjo en su día respecto al RQ3 sobre el RQ2. De hecho, me parece que en los países anglosajones el RQ3 no está especialmente bien considerado, aunque creo que con el tiempo fue ganando adeptos.

      Dioses de Glorantha decían que palidecía respecto a Dioses de Prax. Eldarad era una copia mala de Pavis, la Isla de los Grifos era un sacrilegio, el libro de los trolls era un sucedaneo del troll pack, etc, etc... se quemaban libros incluso en las convenciones.

      A mi no me molestan especialmente los cambios. Si no me gustan escojo el que me gusta... o me lo invento, de hecho me da más opciones. Como tu dices el viejo chiste de la policía del rol a mi no me da miedo ni aunque existiese (que creo que en una de las manías del bueno de Gygax le hubiese gustado dicha existencia, XD). Yo a la policía del rol le daría una patada y la echaría de mi mesa si la veo aparecer.

      Yo tengo entendido que el Gregging se refiere a cambios de la ambientación (supongo que a veces trae inevitablemente cambios en las reglas). Pero en este caso me parece que no hay Gregging. Aquí el que sufrió Gregging fue el propio Greg, pa'que sepa lo que se siente :D.

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  7. A todos los que estáis comentando sobre RQ3, os dejo que sigais charlando, la conversación es muy interesante :D

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    1. @Carlos, te pregunto una cosa, XD... es que tuve un viaje de 4 horas en solitario con el coche y uno se distrae con lo que puede. XD

      Durante el viaje pensé ¿Por qué ese artículo de sobre las incoherencias lo consideráis que es sobre Old-School? Cualquier juego se ve afectado por lo que señala el artículo, sea old-school o no... más aún, cualquier clase de grupo de juego le pasa lo mismo.

      Quizás se piense (puede que con razón, pero no estoy para nada seguro) que los jugadores viejos, en aquella época, no nos cuestionábamos tanto las reglas por muy absurdas que fueran e intentábamos encajarlas en nuestras suspensión de la realidad.

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    2. En mi opinión (quizá Jorge opine algo distinto), este artículo se incluye dentro de la OSR precisamente porque fue un de los últimos artículos que escribió Maliszewski antes de abrir su blog Grognardia. En mi opinión, a principios de 2008 estaba desarrollando su teoría sobre lo que era D&D en los viejos tiempos, y me parece interesante no porque lo que se dice en él se aplica únicamente a la Old School, sino como ejemplo de cómo se fue creando el pensamiento crítico y gran parte de la actitud en torno a la OSR

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    3. TL;DR version: Jugar con las reglas tal y como están escritas en el manual es una parte importante del movimiento OSR.


      ¿Por qué considero yo que este artículo es acerca de la Old School? Como dice Carlos, en aquella época Maliszewski estaba empezando a desarrollar su teoría del D&D, que más adelante maduraría a golpe de artículos y actual plays en el blog Grognardia. Una parte importante de esa teoría es la apreciación del juego usando las reglas que estaban escritas en los manuales, no las reglas caseras que inevitablemente van apareciendo en los diferentes grupos de juego y se transmiten muchas veces como cultura oral.

      Pero no es algo que sólo haya hecho Maliszweki. Por lo que he entendido de mis lecturas, la primera ola de la OSR se apoyaba en dos movimientos:

      Por una parte, el estudio de la Historia del D&D. Cuáles fueron los precedentes del D&D, cuándo se publicaron los diferentes manuales, en qué orden, quién los escribió, cuál era el contexto histórico, la historia de la editorial TSR, los vaivenes del poder dentro de la editorial, etc.

      Por otra parte, la recuperación del D&D tal y como se jugaba en los años 70 y principios de los 80. Esta parte del movimiento incluye elegir la edición de tu gusto y jugar partidas siguiendo las reglas tal y como están escritas en el manual. Es dentro de este movimiento donde incluiría yo este artículo de James M.

      Cierto, jugar con las reglas tal y como están escritas en el manual es una forma de jugar que podemos aplicar a todos los juegos de rol. Pero tengamos en cuenta una cosa; para cuando el movimiento OSR empezó a coger impulso Dungeons & Dragons llevaba 30 años publicado y llevaba detrás una carga cultural e histórica muy grande.
      En gran parte, la OSR ha consistido en excavar a través de toda esa carga e interpretar los textos originales intentando dejar a parte las mecánicas indies modernas, los story games de principios de siglo, los sistemas narrativos de los noventa y la cultura del railroading que nos trajeron los ochenta.

      La verdad es que a España el OSR nos ha llegado con retraso, sí. Pero no sólo por la barrera idiomática. Tengamos en cuenta que el D&D fue el juego de entrada sólo para escasa primera generación de roleros españoles. La mayoría de roleros viejunos españoles entraron al vicio con MERP y Star Wars. Acaso con D&D 2ª, una edición a la que los círculos OSR tampoco le hacen mucho caso.

      Lo que la OSR está significando para mí como rolero español viejuno no es la recuperación de un juego de mi juventud, sino el descubrimiento de un juego ignorado. Es cierto que en mis tiempos mozos arbitré alguna partida de D&D, pero con apenas nada de mazmorreo y golpeando las reglas para que encajaran en mi idea de cómo se juega a rol. La OSR me ha dado una nueva perspectiva, y ahora entiendo mucho mejor este juego y para qué sirven sus reglas.

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    4. Estoy completamente de acuerdo con tu comentario, pero si nos centramos en esta frase concreta: "Lo que la OSR está significando para mí como rolero español viejuno no es la recuperación de un juego de mi juventud, sino el descubrimiento de un juego ignorado", ya no es que esté de acuerdo, es que me has quitado las palabras de la boca :D.

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