03 julio 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (II)

Como ya comenté en la anterior entrega de este diario, el mapa hexagonal en el que se describe la zona que recorrerán los personajes es una parte primordial de la aventura. Los PJs van a ser los líderes de una expedición formada por un nutrido grupo de porteadores y guerreros, y tendrán que recorrer las selvas en busca de la ciudad de Garan. Pero estas selvas no son simplemente un lugar lleno de monstruos y peligros naturales, sino también el hogar de múltiples tribus de humanoides y asentamientos de hombres serpiente.

Hay unos 30 asentamientos y lugares de aventura descritos en la aventura, rodeados en su mayor parte por zonas inhóspitas llenas de peligros (en forma de tablas de encuentros aleatorios). Algunos asentamientos tienen apenas unas líneas de descripción, y otros son más extensos. Os pongo un ejemplo de uno de esto últimos (pendiente de edición y susceptible a cambios), el poblado de Arnish, un asentamiento de los hombres serpiente:

05.20. Arnish (poblado). Población: 1000 hombres serpiente. Guarnición: 30 lanceros, 30 arqueros, 40 cazadores. Gobernante: Irshish, comerciante hombre serpiente (inteligente, vanidoso, codicioso).

Arnish es un pueblo comercial situado cerca de la confluencia de los ríos Vashi'Yiz y Orbish'Yiz. Muchos comerciantes hombres serpiente que bajan por el Orbish'Yiz a comerciar se detienen en Arnish, sobre todo aquellos más tradicionales que no desean visitar la ciudad de Erpish y tratar con otras razas. Sus casas se yerguen sobre grandes plataformas sostenidas por recios troncos clavados en el suelo de la marisma. Los tratos comerciales suelen realizarse en barcas, entre los pilares de dichas casas, y las mercancías se enseñan asomándolas por el borde de las plataformas. Sólo si se llega a un acuerdo se puede subir a una de las casas de Arnish, a sellar el negocio con comida y bebida proporcionada por el anfitrión. En Arnish se pueden comprar canoas a 100 mo por canoa. Cada canoa puede transportar 10 personas con todo su equipo.

Aventuras en Arnish:

  • Irshish desea tener una piel de dragón verde. Si los PJs consiguen cazar uno en el río Vashi'Yiz, les entregará 500 monedas de oro y canoas suficientes como para equipar a toda la expedición.
  • Ish-Ashi, un rico comerciante, quiere que la expedición escolte a su hija Dashi-Ashi hasta la ciudad de Osha-Ridh. Como pago ofrece 1000 monedas de oro y una carta de pago que se puede canjear en el templo de Osha-Ridh por otras 1000 mo. Dashi-Ashi viaja con 5 guerreros y 5 porteadores propios. Su padre puede vender hasta 10 canoas a Istanel por 50 mo cada una.

Como podéis ver, la descripción comienza indicando el hexágono en el se sitúa el asentamiento y mostrando una serie de datos que se repetirán en todos los poblados y ciudades: la población total, la guarnición y las estadísticas del gobernante (incluyendo su profesión, raza y algunos rasgos de personalidad). Después de una descripción general del lugar, se incluyen al menos un par de propuestas de aventuras, junto a las recompensas que se pueden obtener si se completan. El Narrador puede presentar todas estas aventuras a los jugadores, sólo algunas o ninguna en absoluto. También puede diseñar sus propias aventuras, basadas en las ideas que le inspire la descripción de cada lugar.

No es probable que se incluyan mapas de los asentamientos, ni aventuras extremadamente elaboradas. Esto es por dos motivos: el primero, que el espacio es limitado (aunque me gustaría poner al menos un ejemplo de cómo es una ciudad de hombres serpiente y un poblado goblin o tasloi, por ejemplo). Y el segundo, y más importante, que creo que es preferible proponer muchas ideas que sirvan como inspiración a los directores de juego que detallar exhaustivamente sólo unas pocas aventuras.

Y esto es así porque, al ser este módulo uno orientado a la exploración de una región, creo que es preferible dar muchas ideas y dejar que sea el Narrador el que termine de detallarlas. Se puede considerar que "En busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una visión a gran escala de toda una región, que permite a los Narradores hacerse una idea general de cómo funciona en conjunto y proporciona ejemplos de los tipos de acciones y aventuras que pueden tener lugar allí. La experiencia final de la aventura será una mezcla de gestión de la expedición, enfrentamiento a encuentros aleatorios, interacción con los asentamientos y decisiones sobre la ruta a seguir. Espero que la suma de todo sea una experiencia superior a lo descrito en cada una de las partes.

¿Qué os parece el planteamiento? ¿Creéis que, por ejemplo, la descripción de Arnish es útil, demasiada larga o corta, le añadiríais o quitaríais algo? Es el momento de hacer sugerencias ;).

Saludetes,
Carlos

14 comentarios:

  1. Que buena pinta... la verdad es que el formato me convence mucho y creo que es muy acertado dar muchas semillas de aventura y entornos, que detallar unas pocas aventuras completas, potenciando así el sandbox.

    Estoy impaciente por seguir leyendo lo que estás preparando.

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    1. Una localización sí que la describiré con más detalle: un dungeon en la Ciudad Perdida de Garan (y algo de la propia ciudad), pero sí, la idea es dar muchas semillas de aventura y dar al Narrador la posibilidad de expandirlas como desee.

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  2. Me encanta.

    Me encanta el concepto sandbox con los hexágonos. Me encanta el tono. Me encanta lo que anuncias que vas a meter, y me encanta que planees dar utilidad verdadera a las tablas aleatorias.

    Pero por encima de todo me encanta que recuperes ese concepto del libro azul de la marca (para mi el mejor de los 4 con MUCHA diferencia) de describir someramente las cosas y dejar varias semillas de aventura. No soporto los módulos detallados al dedillo que luego ni te dejan improvisar de lo encarrilados que están ni consiguen que recuerdes todo lo que se supone que ocurre.

    Como dije en su momento, quiero un sitio que mole, con cosas que molen, lugares que molen, monstruos que molen y personajes que molen. Y cuatro cositas que me den una directriz que seguir (o pasarme por el forro).

    El resto, ya lo pondré yo.

    Lo dicho, cojonudo.

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    1. Bueno, muchas gracias por las buenas palabras ;).

      Este módulo será de todo menos encarrilado. Evidentemente, hay una meta final, que es la ciudad de Garan, pero hay varias rutas para llegar a ella. Diría que hay una más sencilla que las otras, pero en realidad veo distintas opciones igual de válidas. Y el sandbox no se irá a ningún sitio después de encontrar Garan, así que creo que puede tener utilidad más allá de la resolución de la propia aventura :).

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  3. Añadiría alguna idea de complicación para las semillas de aventuras. Por ejemplo en la de escoltar a la hija añadiría algo del estilo de "un rival del padre, otro comerciante, no desea que la doncella llegue y mandara mercenarios para impedir que así sea". Además de proponer la idea general de la aventura considero útiles presentar posibles complicaciones.

    La descripción de la aldea me parece ajustada, concisa y con ambiente. Me parece perfecta.

    Va a ser un modulo genial, todo lo que cuentas así indica.

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    1. Tomo nota de lo de las complicaciones. Como de costumbre, el problema es el espacio disponible, pero después de que lo haya escrito todo, haré un esfuerzo para resumir los textos. A ver si de ese modo puedo poner al menos una complicación para cada aventura.

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  4. Tiene una pinta buenisima; Asi todo por ejemplo me quedo con dudas en el ejemplo que has dado de que tipo de armas utilizan los cazadores del poblado. ¿arco? ,¿lanza?, ¿ambos?, ¿otro tipo de armas?. Estaria bien que incluyeras una tabla de eventos/encuentros bizarros que afectara a todo el mapa. ( con 100 eventos +- me conformaba ).
    La verdad que milagros a Lourdes, dado el reducido espacio de los modulos de la coleccion, pero este Sandbox a mi juicio merece un mayor numero de paginas...
    Demostrado con tu Super modulo de la Tumba del Rey Minotauro, que no solo los americanos tienen grandes creadores de aventuras de rol, sino que nosotros tambien contamos con los nuestros, y se demuestra con el citado modulo y con este que avanzas en estos articulos.

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    1. Los cazadores, guerreros, etc., están descritos en otro punto de la aventura. De hecho, en la expedición de la que forman parte los AJs puede haber cazadores, guerreros, intérpretes, etc.

      En cuanto a los eventos que afecten a todo el mapa... es difícil, porque hay varios bioclimas distintos por los que pasarán los jugadores, y no todos los encuentros serían apropiados para todos los lugares. Pero no es mala idea, me lo plantearé. 100 eventos, sin embargo, creo que sería excesivo :P.

      Sobre el número de páginas... eso no es algo que esté en mis manos, sino en las de mi afamado editor, el señor Pedro Gil. Enviadle vuestras sugerencias al respecto, a ver si me deja poner el doble de páginas ;)))).

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  5. Quise decir Tumba del Rey Toro. Un saludo.

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  6. Hola!

    Hace unos dias leyendo la caja de inicio de la era de la rebelión me gusto la forma que tienen de presentar un escenario más o menos abierto pero con un hilo conductor base.

    Desde mi ignorancia, yo lo llamo "sandbox con consecuencias".

    De una parte, cada mision o punto de interés aporta algo a la trama final. Por ejemplo, si resuelves el escenario/mision "Torre de comunicaciones" no acudiran refuerzos al bando enemigo, etc.

    Por otra parte, a cada PJ asignan una "mision personal" de forma que los motive a resolver unos u otros escenarios. De nuevo, por ejemplo, si un personaje tiene como mision "Reclutador", este querra resolver la mision/escenario "Poblado indígena" donde podría interactuar con los lugareños y convencerlos para que apoyen su causa..

    No sé, me pareció una idea interesante y quizás podrías encontrarle aplicación.

    Un saludo

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    1. El problema de utilizar esta aproximación es que necesitaría tener personajes pregenerados con misiones específicas, como la que comentas de "Reclutador", y en principio, se puede usar cualquier tipo de personaje.

      Lo que sí he creado ya han sido un par de ideas de aventuras que están "entrelazadas" entre sí, de modo que se puede ir siguiendo varios hilos a medida que se avanza por las selvas. Pero vamos, también se pueden ignorar; se puede jugar por completo la aventura sin necesidad de haber cumplido ninguna "misión secundaria"

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  7. El enfoque de muchas semillas de aventuras me parece interesante, aunque también me lo parecería lo contrario, que haya unas pocas aventuras detalladas. La cuestión es desarrollarlo bien.

    Sobre la descripción de la aldea... No sé, es correcto, pero me gustaría ver algún detalle que haga especial al lugar y luego una semilla que gira en torno a ese detalle. Como la idea del rival del comerciante sugerida antes.

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    1. El tema de muchas semillas de aventuras ya está decidido. Como bien dices, lo contrario sería también aceptable, pero bueno, hay que tomar decisiones ;).

      Tomo nota de tu comentario. Aquí me debato entre poner detalles que hagan a cada asentamiento especial o admitir que habrá algunos que me saldrán un poco "vainilla", es decir, que no tendrán nada de especial. En mi opinión, las cosas "raras" destacan más si son unas pocas, rodeadas de lugares más "corrientes", pero me da la impresión de que, en este caso, estoy en minoría xD.

      Sobre lo de poner un detalle y que la semilla de aventura gire en torno a dicho detalle... me gusta, me gusta.

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