29 septiembre 2015

La obra de un loco soñador

Para cuando leáis esta entrada (salvo aquellos noctámbulos que leen - o escriben - a las tantas) habrá terminado el Kickstarter de Star Patrol: Carrier Command, una campaña de Christopher Ferguson para crear un pequeño juego de tablero en el que dos grandes naves espaciales se envían la una a la otra oleada tras oleada de cazas para destruirse mutuamente. Es un pequeño juego, un microjuego, que se envía por el ridículo precio de 3 dólares a cualquier parte del mundo. ¿No lo conocíais? Pues ya tardabais; mola un montón.

Christopher Ferguson ha hecho más juegos de este estilo, como "Lord of the Dead" o "Star Patrol", pero son mucho, mucho más caros... 11 dólares, incluyendo gastos de envío ;).

Y resulta que estos juegos me provocan un inmenso placer tanto en su planteamiento como después, cuando los juego. Más placer que la última superproducción de tablero de 80 eurazos. La razón es que es la obra de un soñador loco. En este caso, un soñador que ha decidido revitalizar el concepto de "microgame" que popularizó la empresa "Metagaming Concepts" a finales de los 70: juegos baratos y divertidos que se enviaban en una bolsita. Uno de estos juegos fue "Ogre", creado por Steve Jackson, el autor de "GURPS", una obra maestra de los juegos de rol.

Más allá de que me puedan gustar más o menos los microgames (me gustan), lo que más me gusta de todo este asunto es que el señor Ferguson se ha liado la manta a la cabeza, se ha puesto a crear de nuevo este tipo de juegos, y ha conseguido un público.

Os pongo otro ejemplo de un tipo de producto que me encanta: las aventuras y juegos que está haciendo la gente del "movimiento OSR". Sí, los de los retroclones: "Labyrinth Lord", "Swords & Wizardry" o, sin tener que irnos al otro lado del charco, "Aventuras en la Marca del Este". Del concepto de la OSR ya hablé hace tiempo (en Lo que me enseñó la OSR, así que no me extenderé de nuevo en definir lo que supone, pero sí os comentaré algo sobre lo que me he comprado últimamente y que tiene que ver con este estilo: "A Red & Pleasant Land", "Barrowmaze", "Scenic Dunnsmouth" o los "Clásicos de la Marca". Todos ellos son aventuras escritas por un autor que se lía la manta a la cabeza, se pone a dibujar dungeons (o lo que se tercie), comienza a poner monstruos, trampas, objetos mágicos, le pone dibujos lo más guays que puede (a veces se deja la pasta en contratar a un ilustrador de verdad) y lo sube a Lulu, a DriveThruRPG o convence a James Raggi de que se lo edite en bonito.

Pero ojo, lo que más me gusta de estos productos no es que sean "el viejo D&D de toda la vida, como lo jugaban los omvres de verdad en los Viejos Buenos Tiempos". No. Eso me gusta, igual que me gusta el concepto de los microjuegos. Pero lo que de verdad me gusta, lo que me llama más la atención de estos juegos es que son, de nuevo, la obra de un loco soñador.

Os podría poner más ejemplos, incluyendo videojuegos indies que usan pixel art y que montan tres programadores en su pequeña empresilla, o juegos en formato Print & Play puestos en Paga Lo Que Quieras aquí o allá o muchas más obras que son la obra de locos soñadores.

Creo que ya sabéis por donde voy (sois chicos y chicas listos): estas obras que a mí me gustan se diferencian de la última megaaventura de "D&D5" o del último superjuego de tablero de "Fantasy Flight Games" en que no son algo creado por una docena de personas currando en comité para crear un producto alucinante. Porque sí, no niego que el acabado gráfico y hasta las mecánicas o las historias de las "grandes superproducciones frikis" son la leche. Pero lo que crea un soñador medio loco en su casa es una obra personal. Es artesanía, no un producto industrial. Es, en su mayor parte, algo creado con amor, con pura creatividad. Y que, además, parece al alcance de cualquiera de nosotros. Algo a una escala humana. Algo que puede crear una única persona, con su esfuerzo.

Quizá la afinidad que siento por este tipo de productos se deba a que soy una persona pequeña con sueños pequeños, y me gusta ver cómo los pequeños sueños de otras personas, muy similares a los míos, se terminan materializando en algo real, y que nos llegan a todos aquellos que estamos atentos a estas pequeñas dosis de belleza.

También puede ser que, simplemente, con la edad me esté haciendo un sentimental ;).

Saludetes,
Carlos

27 septiembre 2015

Diario de Diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (VI)

Es un placer para mí anunciar que he entregado el texto de "X1: En busca de la Ciudad Perdida de Garan" a los chicos de La Marca del Este, por lo que da comienzo la fase de edición, ilustración y maquetación de la aventura.

Cuando entregué a mi editor de aquel entonces el original de "Tomb of the Bull King", me encontré envuelto en varios meses de intercambio de correos, correcciones, cambios en la aventura, reescritura, etc., que es inevitable en el proceso de publicación de un juego de rol. ¡Inevitable, pero necesario, por supuesto! Es en esta fase en la que se descubren gazapos, inconsistencias o las inevitables erratas que, ay, termina siendo imposible eliminar por completo.

No creo que en esta ocasión la cosa lleve tanto tiempo porque la extensión es menor, y porque los compañeros de la Marca son gente eficaz ;), así que no creo que tardemos demasiado en verla en tiendas :D. No sé vosotros, pero yo alucino con la velocidad a la que van saliendo los Clásicos de la Marca.

La aventura ha terminado saliendo un poquito más extensa de lo que es normal en los Clásicos. De hecho, ejem, ocupa el doble. Veremos cómo recortamos o cómo ampliamos la extensión del módulo, aunque yo trataré de convencer a Pedro de que por una vez podría doblar el número de páginas y aumentar un poco el precio, que a 10 euros seguiría siendo la cosa asequible ;). Pero bueno, ahí mandan los editores, que para eso es su línea de juego y su dinero. Eso sí, sabed que lloraré lágrimas de sangre por cada párrafo que elimine xD.

Las ilustraciones que pongo en esta entrada no representan las ilustraciones que irán finalmente en la aventura xD xD, sino que son simples bocetos que dibujé para mis hijos cuando les conté la aventura de playtesting que había jugado con mi grupo de juego habitual. Como es lógico, de las ilustraciones interiores y de la portada se encargarán los fabulosos artistas que han trabajado ya para la colección.

Eso sí, espero que los dibujos os sirvan para haceros una idea del estilo de aventura que he escrito: una aventura de exploración. Los Aventureros Jugadores forman parte de una expedición por un entorno selvático habitado por tribus de salvajes humanoides y dominios de hombres serpiente. Estos últimos son gente civilizada, pero desde luego no son humanos, y tienen extrañas costumbres. La aventura comienza con ciertas sugerencias de rutas a seguir, pero serán los jugadores los que tendrán la última palabra. ¿Quieren remontar el río Vashi'Yiz a pesar de que es una región que los hombres serpiente consideran maldita? No hay problema; que lo intenten.

En la aventura se incluyen mecánicas sencillas para determinar si la expedición se pierde en las selvas (los que se encarguen del mapa van a sufrir lo suyo), para comprobar la reacción de las tribus (¿queréis negociar con una tribu de ogros que os habéis encontrado? ¡Se puede intentar!), o para comerciar con ellas (aquí las reglas son sencillas, un par de párrafos, no esperéis nada espectacular... pero sí funcional).

Gran parte de la aventura se basa en el uso de las tablas de encuentros aleatorios. Sé que hay gente a la que no les gustan, pero a mí me inspiran. Me animan a improvisar en base a lo que va saliendo, y lo que va saliendo pueden ser poblados (que habrá que añadir de forma permanente al mapa de juego), mercaderes, monstruos, manadas de elefantes o búfalos (que se pueden cazar), eventos climáticos como inundaciones o encuentros especiales, como una antigua mansión élfica habitada por muertos vivientes.

Eso sí, lo que no vais a encontrar es... que os lo doy todo hecho ;). La aventura es el esqueleto de una pequeña campaña, pero son los directores de juego los encargados de meterle chicha y ponerle piel a la misma. ¿Recordáis el encuentro con una serpiente albina de la que hablé en la segunda sesión de playtesting? Durante la partida pinté un mapa del palacio en ruinas, hice tiradas de reacción para saber si la serpiente era hostil o amistosa, improvisé las respuestas de la serpiente a las preguntas de los jugadores, basándome en lo que sabía de la región en la que se encontraron el encuentro especial, e incluso este encuentro tuvo mucho que ver con lo que sucedió después en la ciudad de Osha-Ridh.

Bien, pues lo que había escrito en la aventura en este caso es un Encuentro Especial de los que pueden salir en la tabla de encuentros aleatorios. En concreto, este: "96-100. Un palacio de los hombres serpiente abandonado y en ruinas. En su sótano vive una serpiente gigante albina con cientos de años de edad. Recuerda los tiempos en los que los hombres serpiente vivían aquí y desea que vuelvan. La serpiente conoce secretos e historia antigua de la zona en la que se encuentra el palacio."

O sea que lo que viene explicado es una semilla de aventura. Algunas son más elaboradas que otras, pero lo que he querido hacer es poner muchas. Describir una región grande en base a los seres que la habitan, y a varios ejemplos de aventuras que pueden tener lugar allí.

Sé que esto no será del agrado de todo el mundo, y que habrá gente que hubiera preferido sólo siete u ocho encuentros más detallados que formaran una "narración" en forma de episodios. Pero es que de eso ya tenéis otros productos :D. Esta aventura es un conjunto de herramientas y de sugerencias. Pero el director de juego puede y, de hecho, debe, usarlas como punto de partida para su propia versión de las Selvas de Ofir. Nada me gustaría más que ver nuevos ejemplos de aventuras y encuentros que tengan lugar en la opulenta Osha-Ridh, la salvaje región de Kobu-Sami o incluso la Ciudad Perdida de Garan, protegida por los elfos salvajes.

De hecho, lo que más me gustaría es que X1 inspirara lo suficiente a aquellos que la lean como para alguien se anime a escribir X2. Porque este es un formato de aventura que me encantaría que tuviera más presencia en nuestra afición.

Seguiremos informando de cómo va evolucionando el proceso de edición. Espero que sea corto y podamos tener lo antes posible el libro en nuestras manos :D.

Saludetes,
Carlos