22 marzo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (tercera parte)

Hace un par de domingos continuamos nuestra partida de "La Tumba del Rey Toro". En esta ocasión los personajes estuvieron de nuevo a punto de morir en un par de ocasiones, tanto por errores propios como porque, qué caramba, la Tumba del Rey Toro es un lugar peligroso.

Llegaron arrastrándose

En nuestra anterior entrada sobre esta partida dejamos a los personajes medio muertos después de luchar contra tres empusas con poderes psíquicos (el tipo más peligroso de empusa). Los tres héroes (Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista) salieron victoriosos, pero no demasiado enteros. De hecho, estaban bastante bajos de puntos de vida, y no disponían de pociones ni poderes curativos. Desventajas de no llevar un Sacerdote, Aedo o Ninfa en el grupo.

Sin embargo, eso no les detuvo. Son gente intrépida, así que decidieron seguir investigando el lugar. Pronto llegaron a un pasillo que les sonaba, con una buena cantidad de almacenes a un lado. Si no les fallaba la orientación, estaban cerca del cubil de sus aliados, los Hombres Salvajes, así que siguieron el pasillo. Desgraciadamente, por el camino tuvieron dos encuentros, uno aleatorio... y otro porque les dio la gana:

  • El encuentro aleatorio lo formaron un grupo de unos tres o cuatro hombres lagarto que parecían estar buscando algo. Los héroes no se habían encontrado antes con este tipo de hombre bestia en la Tumba, pero decidieron que lo más prudente era acribillarles a flechazos primero y hacer preguntas después (o no hacer ni preguntas). Las flechas no fueron todo lo efectivas que deberían haber sido, por lo que los hombres lagarto supervivientes sacaron unas armas de aspecto muy pesado y cargaron a la batalla. Resultado: un montón de hombres lagarto muertos... y Malus de Argos derribado y desangrándose debido a un golpe afortunado.
  • Y entonces, con Malus inconsciente, los otros dos héroes decidieron examinar un almacén cercano en el que habían visto luz al acercarse, pero que en ese momento estaba a oscuras. Al entrar en el almacén vieron un montón de espejos... y una empusa que les atacó. Por suerte esta empusa no tenía poderes psíquicos, pero aún así la mujer vampiro consiguió dejar inconsciente a Watsus el Elementalista. Resultado: sólo quedaba Aglaia la Amazona en pie, con sus dos compañeros medio muertos y un enemigo terrible a punto de matarla. Pero, de algún modo, la empusa pareció cesar en su ataque, y Aglaia logró alejarse, arrastrando a sus compañeros.

¿Por qué les dejó marcharse la empusa? ¿Quizá porque esas misteriosas mujeres vampiro preferían no atacar a otras mujeres? ¿O porque el máster fue un blando? Nunca lo sabremos.

Aglaia logró llevar a sus compañeros hasta la guarida de los Hombres Salvajes, donde les curó una sacerdotisa de Rea, la diosa de los Hombres Salvajes. Después de que los héroes hubieran entablado contacto con la Gran Diosa Rea en su templo, los Hombres Salvajes disponían de algo de magia que usar para curar a sus aliados.

¿Dónde hay que mirar siempre que entras en una sala?

Los héroes, más o menos recuperados, y después de pasar la noche durmiendo en la guarida de los Hombres Salvajes, se pusieron de nuevo a explorar la Tumba. Parece mentira, pero este sólo era su segundo día en este extraño lugar. ¿A que parece que hayan pasado semanas y semanas?

La exploración continuó por la zona en la que los héroes habían luchado con las Empusas, que habían tenido que abandonar un poco a toda prisa. Los encuentros más destacables fueron:

  • Una sala aparentemente protegida por Guerreros de Hierro. Mis jugadores le tienen un temor reverente a los Hombres de Hierro, así que decidieron hacer de nuevo el moowalk al verles.
  • Un encuentro con unos esqueletos que parecían ir a su bola. Cogieron algo de aceite de unas ánforas y se dedicaron a empapar las antorchas de los pasillos. "Ah, estos son los de mantenimiento de la Tumba", dijo uno de los jugadores. Sí, más o menos esa era la idea del diseñador.
  • En una pequeña sala se encontraron con una araña de tamaña y fuerza colosales. Costó un poco cargársela, sobre todo porque los jugadores no indicaron que sus personajes miraban al techo al entrar. Y claro, ¿qué había en el techo? Sí. Otra araña igual de gorda. Por suerte los bichos sólo eran terriblemente fuertes y peligrosos, pero no venenosos, así que con un poco de suerte (y pérdida de puntos de vida) lograron salir victoriosos.
  • En otra sala se encontraron con una mujer que les encomendó una misión (¡side quest!): vencer a un ser que estaba matando a sus arañas ("¿matando arañas? Vaya, ¿quién podría hacer eso?"). A cambio, ordenaría a las arañas de la Tumba del Rey Toro que no les atacasen más. Los héroes decidieron aceptar la misión, lo que les llevó hasta...
  • ... una sala cubierta por una oscuridad mágica. Una oscuridad que ni las antorchas ni la Esfera Llameante de Watsus lograban disipar. La prudencia aconsejó a los héroes alejarse... y la oscuridad mágia les siguió. Los personajes huyeron por varias salas, perseguidos por el misterioso Ser Oscuro. Al final, en uno de esos alardes de ingenio que me hacen dar gracias a los dioses del rol por proporcioname tanta diversión, los héroes atrajeron a su adversario hasta una sala llena de ánforas de aceite, y las prendieron fuego. Sea lo que fuera ese bicho, no le gustó verse rodeado de fuego, y se marchó a su guarida. Los jugadores decidieron que tampoco era una Side Quest tan importante de cumplir, y se marcharon a otra zona de la Tumba.

Parece que van aprendiendo

Los personajes cayeron en una emboscada momentos después, mientras exploraban una zona de almacenes más o menos vacía. Hombres lagarto de los de antes, que fueron rápidamente eliminados. Pero lo importante, lo verdaderamente importante es que los personajes se encontraron un yelmo tirado en el suelo. Un yelmo de esos descritos por el máster como algo interesante, pero tampoco muy importante. ¿Se acercaron los personajes al yelmo y se lo pusieron? No. No lo hicieron porque por fin van recordando cómo se juega a esto. Empujaron el yelmo con una lanza (y porque no tenían una vara de 10 pies) y vieron cómo salía de allí el escorpión de tamaño escorpión con el aspecto más venenoso que habían visto nunca. Lo mataron y luego dejaron el yelmo donde estaba. Bien hecho, chicos, ¡aún hay esperanza para vosotros!

Los grifos

En un gran patio interior en la zona norte de la Tumba, los héroes se encontraron una torre en la que vivían unos grifos. Al principio no querían tener nada que ver con ellos, pero al final aceptaron (con bastante miedito) acercarse a hablar con ellos. Y mira, se enteraron de que eran enemigos de la Horda del Minotauro, y lograron unos aliados más. Hasta les dieron un silbato mágico para que les llamaran si necesitaban ayuda en algún momento.

La mejor parte del valor es la prudencia

De tanto dar vueltas por la Tumba, los héroes llegaron a una salida por la zona norte. Los grifos les habían confirmado que el Templo de Zeus estaba por esa zona, así que se dirigieron hacia lo que ellos pensaron que era el templo, una estructura grande un poco alejada de la Tumba. El caso es que vieron un par de hombres lagarto haciendo guardia en la entrada del edificio. Se fueron acercando con cautela y, en cuanto los tuvieron a tiro, les lanzaron un par de flechazos. Malus logró cargarse a uno, pero el otro se metió en el edificio... y al ratito salieron como dos docenas de hombres lagarto corriendo, agitando sus armas a dos manos por encima de sus cabezas.

¿Qué haría en un juego de la Vieja Escuela un grupo de héroes ante los que vienen corriendo un grupo de enemigos de nivel bajo, humanoiduchos de esos de pocos puntos de vida? Exacto. Salir por patas.

No fue exactamente así, pero yo siempre recordaré esta escena con el Elementalista recogiéndose los faldones de la túnica para poder correr mejor.

Al final llegaron a la salida que habían encontrado antes y la atrancaron por dentro. Total, había más zonas que explorar en la Tumba.

No se le dice que no a Zeus Todopoderoso

Al final, yo creo que más por casualidad que por otra cosa, los héroes terminaron encontrando el Templo de Zeus. Como es lógico, la estatua del Dios cobró vida y les encomendó una misión a los héroes. Por el tono de Zeus, los jugadores entendieron que esta Side Quest era más bien una Mandatory Side Quest. Zeus les ordenaba recuperar una Vara de Rayos que una bruja llamada Hekateria había robado del Templo. Ante las insolentes preguntas de los héroes sobre cómo podían encontrar a esa bruja, Zeus les dirigió hacia el gran atrio central para que hablaran con Melaclea la Profetisa.

La Profetisa

Como el mapa de la Tumba de los jugadores ya empezaba a ser bastante completo, no tardaron en llegar al lugar que les había indicado Zeus. Allí dieron con Melaclea la Profetisa, una mujer santa que, protegida por una especie de serpiente gigante de metal, contestó a una pregunta a cada héroe:

  • "¿Dónde está la bruja Hekateria?" En una sala a la que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Dónde está el Minotauro?" En un pequeño laberinto de salas a las que se llega yendo por bla, bla, bla...
  • "¿Y dónde hay pociones curativas?" ...

Vaya, esa última no me la esperaba. Y, de hecho, hace tantos años que escribí la aventura, que ya ni me acordaba. Por suerte, a estas alturas ya se nos había echado el fin de la sesión encima, así que para la próxima vez que juguemos, ya habré buscado el mejor lugar de la Tumba del Rey Toro para encontrar magia curativa.

Nos leemos en la siguiente entrega ;).

Saludetes,
Carlos

20 comentarios:

  1. Bueno, exactamente, y para que conste a todos los efectos, la última pregunta fue: ¿dónde podemos encontrar una forma de curar nuestras heridas en el templo?

    Nos da igual que sean pociones o supositorios. ¡El caso es curarnos!

    Divertido resumen ;)

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  2. Parece muy divertido. ¿Está hecho de forma que al entrar, los personajes no podrían derrotar al minotauro pero sí tras varios días de reunir tesoros? ¿Y cuántos días hacen falta de promedio para completar la aventura (sin side-quests)?

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    1. Es imposible que los héroes se carguen al Minotauro sin encontrar antes cierto objeto. Hay varias formas de encontrar dicho objeto, sin embargo. Algunas más fáciles y otras más difíciles.

      En cuanto a los días necesarios para terminar la aventura, yo diría que no hay manera de terminarla en menos de 4 o 5 sesiones de 3/4 horas cada una. Incluso sin side-quests.

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  3. Uhhh, Master Mamá =D Ahí tendría que haber dos pjs muertos como mínimo!

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    1. Eso parece ¿verdad? ¡Pues no es así! A menos que, además de máster y autor, Carlos sea también precognitor...

      La otra noche me entretuve en ojear el pdf traducido en busca de spoilers (¿qué pasa con el agua del Leteo? ¿y con el yelmo en el suelo? ¿quién es la dama de las arañas? ¿qué hay del monstruo de las sombras?) y hay una explicación para todo... ¡Incluso para el extraño comportamiento de la empusa!

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    2. Todo estaba planeado desde el principio. Habéis bailado como marionetas controladas por mis hilos, ¡bwa ha ha ha ha!

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  4. Parece que un poquito de spam nunca viene mal, ¿no?

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  5. "los jugadores no indicaron que sus personajes miraban al techo al entrar"

    ¡Muy mal (por el máster)! A no ser que lleven gafas de esquiar y un sombrero mexicano en la cabeza, los héroes deberían distinguir automáticamente lo que haya en el techo.

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    1. Cierto, deberían verlo automáticamente... a menos que el monstruo en cuestión tenga una habilidad "Acechante" que, específicamente, indica que los personajes no pueden verle a menos que saquen una tirada de percepción (de Evadir Peligros, en este caso). Y, ¡oh sorpresa! el bicho en cuestión tenía dicha habilidad ;).

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    2. ¡Ah, pues si es así retiro lo dicho! Adicionalmente, tira un dado y consulta en la Tabla de Pifias.

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    3. Tabla de Pifias Básica (tira 1d3):

      (1) ¡Mecachis, esto por meterme donde no me llaman!
      (2) ¡Esto por no haber leído las estadísticas!
      (3) ¡Esto por no saberme las reglas!

      Tabla de Pifias Retardada (tira 1d6):

      (1 a 3) Como en la Tabla de Pifias Básica
      (4) He aquí una prueba más de que la Tumba es un microcosmos donde todo tiene explicación.
      (5) Este modus operandi es más propio de gatos que de las arañas.
      (6) Mis pequeñas mascotas de ocho patas jamás harían eso ¿verdad que no, chiquitinas?

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  6. El tema curación me ha hecho pensar en algo. En la partida que estáis jugando, los héroes:

    (a) ¿entran y salen de la Tumba cada vez que están tocados? Es decir ¿tienen un campamento extramuros al que regresar?

    O por el contrario:

    (b) ¿se están recorriendo la Tumba de un tirón?

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    1. Llevan ya dos o tres días en la tumba, y cuando han tenido que descansar lo han hecho en la guarida de los Hombres Salvajes, unos tipos con los que se han aliado.

      De un tirón creo que es imposible pasársela, a menos que el grupo tenga mucha suerte; como mínimo, hay que encontrar algún sitio donde descansar y permitir recuperar sus poderes a los Sacerdotes, Ninfas y otros personajes con magia curativa (cosa que mi grupo actual no tiene, por cierto).

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    2. Interesante. ¿Cada cuándo tienen que descansar los héroes?

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    3. Y otra pregunta ¿existe algún medio natural (que no requiera de pociones o conjuros) para curar las heridas?

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    4. Los héroes descansan cuando lo consideran apropiado. Pero vamos, una vez al día tienen que parar y echarse un sueñecito ;).

      El medio natural para curar las heridas es recuperar 1d3 + nivel del héroe en PG cada semana, si no recuerdo mal. Viene en el libro de reglas.

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    5. Gracias por la respuesta, pero no he sido lo bastante concreto. Quería decir "en tiempo real". ¿Los héroes duermen entre partidas? ¿o durante el curso la partida? y si es así ¿cada cuantos minutos de partida?

      (No sé si te parece que hago preguntas chorras o qué... pero en la práctica siempre me atasco en minucias así.)

      En cuanto al libro de reglas... mucho me temo que lo leí a toda mecha y sólo me quedé con los chistes :) :( :) :(

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    6. Ah, vale. No llevamos un sistema tan estricto de control del tiempo como para decir "cada X metros de exploración son 10 minutos y cada asalto de combate son 10 segundos y por tanto han pasado 12 horas y tenéis que descansar".

      No, eso se podría hacer, si el grupo lo desea, pero no estamos jugando con reglas de tiempo tan estrictas. Simplemente, cuando un tiempo determinado les voy diciendo "ya debe ser media mañana" o "ya debe ser mediodía", etc., y cuando se va acercando la noche o ven que las heridas se van acumulando, pues buscan un refugio.

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    7. Muy interesante, rumiaré sobre ello. De momento no hay más preguntas, gracias.

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