28 febrero 2017

La escala reglas/rol

He hablado muchas veces de que, en mi modo de entender mi afición a los juegos de rol, considero que los mismos están compuestos por dos partes indisolubles, dos caras de una misma moneda:

  • La parte de Juego...: Las reglas, el sistema de juego, los minijuegos más o menos integrados en la mecánica principal.
  • La parte ... de Rol: La interpretación de los personajes, la ambientación, la parte narrativa

Cuando un juego de rol se centra demasiado en el juego y se olvida del rol, poco a poco nos alejamos de la interpretación y nos vamos más a una simulación, a un juego de tablero, a algo más mecánico y menos vivo. Algo que puede ser divertido, pero ya no es rol. Cuando, por el contrario, se centra demasiado en el rol e ignora la parte de juego (o reglas), puede que termine siendo más bien un teatro improvisado, una narración compartida que en realidad tiene poco de juego y que, al final, podría prescindir por completo de las reglas, y no se notaría demasiada diferencia.

¿Dónde establecemos el límite a partir del cual llegamos a estos límites? En mi opinión, el límite es personal. Para algunos, D&D no es rol porque en realidad se puede jugar sin necesidad de interpretar absolutamente nada. Sin ponerle ni nombre a los personajes (total, para lo que duran a nivel bajo...). Para otros, Fiasco tampoco es rol. Porque al fin y al cabo, te dan unos personajes, unas ideas, unas relaciones, y vas montándote la película como quieres, y el sistema de juego podría desaparecer al final y no pasaría nada; lo divertido es contar una historia entre todos.

Ojo, no digo que pasados esos límites estos juegos de rol dejen de serlo. Digo que pasado un límite personal, estos juegos de rol pierden una parte importante de lo que define a un juego de rol para esas personas concretas. Habrá quien tenga un límite tan amplio, tan de decir "si interpretas en tu corazón, ya estás jugando al rol, aunque sea en el Descent", que le valga todo. Lo normal es que todos tengamos un momento en el que digamos "hombre, no está mal, ha sido entretenido; pero yo es que el rol no lo entiendo así".

Demasiado énfasis en la historia: HeroQuest

Para mí hay un punto en el que un juego se hace demasiado "rol" y deja de ser juego. Ese momento es aquel en el que las reglas son tan abstractas que no encuentro diferencia entre jugar a una ambientación o jugar a otra con ese sistema. Os pongo un ejemplo del que ya he hablado antes: HeroQuest (el de rol de Robin Laws, no el de tablero).

En este juego todas las habilidades de un personaje, sean las que sean, se califican con una misma escala. Puedes tener "Guerrero 15", "Valiente 18", "El Argos 20", "Enamorado de Medea 15" y "Líder de los Argonautas 13" y eso es un personaje perfecto. Si os fijáis, es algo parecido a jugar a FATE pero sólo con Aspectos. Hay más reglas, como las maestrías, los aumentos, alguna regla especial para comunidades, pero la esencia del sistema de reglas es la siguiente: cualquier habilidad en HeroQuest se puede enfrentar con cualquier otra habilidad, siempre que jugadores y director de juego encuentren un modo de justificarlo. Se enfrentan entre sí con una tirada de un dado de 20 y se ve quién consigue el grado de éxito mayor (éxito contra fallo, crítico contra pifia, etc.). Cada tirada resuelve un conflicto, ya dure unos segundos o varios meses. Y puede que, para los conflictos más importantes, se hagan una serie de tiradas y gane el primero que consiga una serie de victorias.

Si el enfrentamiento es contra el mundo natural (escalar una montaña, por ejemplo) se le pone a la montaña una habilidad "Montaña escarpada 15" y chimpún. Es más, se puede llegar incluso a la opción de usar un sistema mediante el cual la dificultad de un enfrentamiento depende de si los personajes la han cagado mucho últimamente o si todo les ha resultado muy fácil, de modo que vayas alternando las victorias con los fracasos, al estilo de las narraciones que vemos en películas y libros, una teoría que Robin Laws desarrolló en su libro Hamlet's Hit Points (Los puntos de vida de Hamlet).

En realidad este es un sistema muy bien pensado. Te lees el libro y flipas, en serio. Robin Laws sabe lo que hace cuando diseña juegos. Luego lo pones en marcha en mesa y hay a quien le encanta. A mí no me gusta porque todo me resulta demasiado abstracto. El sistema no me dice nada sobre el mundo de juego. Es más, el sistema no me ayuda a ver cómo funciona el mundo de juego. Me resulta imposible pensar estrategias, me resulta difícil crear una táctica conjunta y sobre todo, me cuesta encontrar lo inesperado. Si conoces muy bien una ambientación (como por ejemplo, las novelas policíacas), entonces puede estar muy bien, porque tú vas contando tu historia, y el sistema de HeroQuest no se interpone en el camino. Pero claro, tampoco me sirve para que emerja algo del sistema. No hay un momento en el que digo, "¡ah! ¡para eso existe esta regla! ¡mira qué listo el diseñador, cómo me ha ido llevando a crear una novela negra con esta regla aquí y esta regla allá!".

Para mí los dados, la aleatoriedad, tienen una función oracular en un juego. Simbolizan el punto en el que tú lo has preparado todo y, de repente, la cosa se decide en un momento, y puede salir muy bien, o muy mal, dependiendo de circunstancias que escapan a tu control. Pero los dados no lo son todo. También están los puntos FATE, los combos de reglas, los modificadores que puedes haber ido cogiendo de aquí y de allá, no sé, ¡mil cosas! Reglas que exigen un esfuerzo intelectual, una cierta maestría de juego, un desafío para nuestro ingenio. Resolver el puzzle de cómo jugar bien a un juego es satisfactorio en sí mismo.

Quizá mi problema con HeroQuest es que existe esa posibilidad de conseguir una maestría con las reglas, pero que es un tipo de maestría que no cuadra bien con mi modo de jugar. Quizá me he hecho viejo para aprender trucos nuevos. En cualquier caso, aunque no pueda definir lo que es, sí puedo detectar cuándo algo no me llena. Y creo que HeroQuest, para mí, se pasa de narrativo.

Demasiado énfasis en las reglas: GURPS

Lamento profundamente tener que traer GURPS a colación. Porque es un juego que me gusta mucho. Pero es también un juego que entiendo que me resulta muy difícil de dirigir, básicamente porque nunca me da la impresión de estar haciéndolo bien. En GURPS tenemos un sistema con una mecánica que se usa de forma consistente en todo el juego: tira 3d6 y saca menos de tu habilidad. Ya está. Pero, ay, el diablo está en los detalles. Y GURPS te vence por acumulación. Antes de hacer la tirada, tienes que calcular los modificadores que aplican, y resulta que dichos modificadores dependen de la habilidad que estés usando: Pistolas, Correr, Investigación, Espada... y así hasta docenas de habilidades. Cada una con sus pequeños subsistemas. Y cada habilidad puede estar modificada por los Talentos, Ventajas, Desventajas o Poderes de tu personaje (y los del enemigo). Y también hay docenas y docenas de Talentos, Ventajas, Desventajas y Poderes.

No me entendáis mal; GURPS es un juego muy bueno, muy coherente, una máquina bien engrasada de generar partidas con un tono que suele ser bastante táctico y realista, pero donde la interpretación puede estar muy presente, porque hay rasgos de personalidad, pasiones, códigos de conducta, moral, tiradas de terror... sí, efectivamente, también hay docenas y docenas.

El problema de GURPS, para mí, es que me resulta inabarcable. Siempre me da la impresión de que me estoy olvidando de algo cuando juego. Que seguro que me estoy dejando una regla sin usar, un modificador olvidado aquí o allí, y que por tanto estoy traicionando al juego y a su belleza completista. Los diseñadores son conscientes de este problema, e insisten en que la mecánica básica es muy sencilla (lo es), que hay opciones como usar habilidades comodín como "Luchador!" (existen, sí) y que el secreto está en empezar con poco, como por ejemplo, el GURPS Lite, e ir añadiendo opciones poco a poco (también es verdad). Pero el caso es que tienes todas esas opciones, y yo por lo menos tengo la impresión de que no estoy jugando a GURPS si no lo juego tal y como debería hacerse, con todas sus reglas en su gran gloria.

Al final, mi problema con GURPS es que su complejidad me resulta demasiado inabarcable para un cerebro humano. Obviamente, no lo es, porque hay muchos humanos que sí que pueden controlar el sistema y hasta jugar con él partidas y campañas cojonudas. Por lo tanto, mi explicación es que GURPS resulta demasiado inabarcable para mi cerebro. Para mí GURPS no es complejo en su esencia, pero tiene tantas reglas que no consigo tenerlas todas en la cabeza. Quizá podría llegar a dominarlo si me esforzara, pero es que no me merece la pena el esfuerzo cuando resulta que tengo otras opciones que tienen una cierta complejidad, pero una que considero asumible para mi pobre cabeza de cuarentón.

Conclusiones

Cada cual pone los límites en un punto u otro de la escala reglas/rol. Estos límites tendrán que ver con nuestras preferencias, con nuestras aptitudes, y puede que también con el juego con el que empezamos ;). MERP tenía muchas reglas que no entendía, pero RuneQuest tenía el punto justo de complejidad de reglas y pequeños subsistemas como para que hubiera algo de estrategia implicada, algo de maestría, pero de un modo que podía tener siempre en la cabeza, de modo que no tenía que consultar demasiadas veces el manual para buscar un modificador u otro. Y, al mismo tiempo, el sistema te llevaba a un tipo de partida muy particular, en la que por ejemplo, no tenía sentido enfrentarte de frente a una docena de enemigos, por muy mierdecillas que fueran (¡cualquier trollkin podía sacar un crítico y apiolarte!).

Cada uno de nosotros tendrá unos límites que lleguen a un punto o a otro. Cada cual buscará algo concreto en su experiencia jugando a juegos de rol. Es cuestión de ver realmente qué nos gusta de este tipo de juegos e investigar aquellos con la mezcla justa que satisface nuestro paladar.

Saludetes,
Carlos

27 febrero 2017

Diario de Diseño: El Valle del Usurpador

Actualmente estoy trabajando en varios encargos: uno, una aventura para Clásicos de la Marca, que va a ser un dungeon bastante clásico. La otra, es una campaña tipo hexcrawl que quiero sacar con el sello de 77Mundos. Esta última es la aventura de la que os voy a hablar hoy.

Inicialmente, esta aventura comenzó como una simple idea de poner un pueblito y un dungeon cercano. Ya sabéis, la típica aventura de Base y Mazmorra. Mi idea era tener un pueblo bien detallado y una mazmorra con un buen puñadito de facciones, un par de niveles, y varios lugares secretos. La naturaleza inicial de la mazmorra iba a ser la de una colina hueca, habitada sucesivamente por distintos grupos que habían ido añadiendo cada uno su parte: unos elfos, unos trasgos, un hechicero, un culto maligno, etc.

No sé muy bien cómo, la idea inicial fue evolucionando, hasta que los elfos entraron en acción. Hace muchos años estuve pensando en una ambientación en la que todos los personajes eran elfos. No exactamente los elfos de D&D, sino algo más similar a los de Tolkien, o incluso a los de Birthright: elfos inmortales, expertos en magia, un poco alejados de los humanos, aunque no necesariamente hostiles. Si me centro un poco en los de Birthright, también podría hacer elfos que no dispongan de magia divina, porque no adoran a dioses. La idea me iba gustando.

¿Por qué lo de "Valle del Usurpador"? Porque había pensado que podía tener una región en la que un rey elfo hubiera sido derrocado por un príncipe elfo, que habrá tomado su lugar. Digamos que en ese valle los elfos eran un poco los señores, y que el cambio de monarca, un elfo que no se preocupa como su antecesor de mantener la paz y el orden, ha sumido a la región en un estado cercano a la anarquía.

La idea me iba gustando más, pero ahora mi idea inicial ya no valía: la historia ya no era la de un pueblecito con un dungeon cercano, sino más bien la de un valle con distintos centros políticos que tenían que lidiar con "tiempos intersantes".

A mí siempre me suele funcionar ponerme a desarrollar un mapa. Los mapas me dan ideas, a medida que los voy rellenando. Así es como comencé a escribir En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, a partir de un mapa de Hexographer. Y armado de Hexographer, me puse a crear el Valle del Usurpador.

A día de hoy, esta es la versión preliminar:

Como podéis ver, el valle es un sitio GRANDE. Cada hexágono es de 10 kilómetros, por lo que el valle en realidad tiene una longitud de más o menos un tercio del valle del Ebro xD. Como podéis ver en el mapa, al oeste hay tierras de labranza, pueblos y ciudades: sitio suficiente para poner un par de condados humanos o tres (humanos feudales). Al este tenemos un montón de impenetrables montañas, habitadas por enanos. Y al norte y al sur, colinas peladas y mayormente deshabitadas, salvo por unas cuantas cuevas donde viven los trasgos y otros monstruos.

Mi idea es que los humanos en general no han podido colonizar el valle porque los elfos se lo han impedido. A la sombra del poder del rey elfo han prosperado unas cuantas comunidades independientes: un par de comarcas de medianos y de hombres independientes. Aparte de comunidades de elfos, por supuesto. También he pensado que los habitantes de esta zona no deberían seguir los preceptos de la Iglesia de la Ley (la religión principal de los humanos), porque los elfos no son muy aficionados a los sermones de los curas... pero que sí podrían aceptar que los humanos y medianos del lugar tengan a los druidas como guías espirituales.

Así pues, tenemos una región donde los elfos son los que mandan, aunque dejan mucha libertad política a sus súbditos, y donde los medianos y los humanos adoran a la tradición druídica. Y, de repente, los elfos cambian de rey, este deja de preocuparse de cosillas como defender las fronteras, mediar en disputas y luchar contra los goblins... y toda la región tiene que aprender a vivir con las consecuencias.

¿Pedirán ayuda a los condes humanos occidentales para volver a poner en orden el lugar? ¿Se opondrán los druidas a que la Iglesia de la Ley se haga fuerte en la región? ¿Qué sucede cuando ya no están los elfos para imponer la paz entre dos pueblos humanos rivales? ¿Qué decidirán hacer los enanos si ven interrumpido su lucrativo comercio? ¿Y los comerciantes de las grandes ciudades ribereñas?

Todo esto y mucho más, en ¡El Valle del Usurpador!

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta campaña será ACKs Compatible

22 febrero 2017

Campaña ACKs (III) - La Brigada de Muro

Siguiente sesión de nuestra campaña de ACKs (Adventurer Conqueror King System), que estamos jugando usando como base el módulo Retorno a la Fortaleza de la Frontera.

En nuestra última aventura la mitad de los personajes jugadores se quedaron cojos después de ser casi masacrados por unos esqueletos mientras exploraban un fuerte en busca de bandidos (ver Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro). Los jugadores tuvieron que decidir si seguir jugando con estos personajes (que ahora tienen un movimiento de combate reducido y una penalización a la Clase de Armadura) o si hacerse unos nuevos. Uno de estos jugadores no pudo participar en esta partida y tendrá que decidir en la próxima aventura. De los otros dos cojitrancos, uno ha decidido seguir con su personaje (Agorwen la Encantadora Elfa) y el otro ha sustituido al suyo (Borredan) por Fadilio de Vado, un Clérigo de un pueblecito cercano a Muro.

Empieza el día con energía

Después de la última partida, los jugadores decidieron que tenían que conseguir toda la ayuda que estuviera disponible, o volverían a ser derrotados por sus enemigos. Así que al comienzo de la partida se han puesto a reclutar a todos los PNJs que han podido. Por suerte, Agorwen la Elfa tiene unas tiradas de reacción morrocotudas (mucho Carisma, la habilidad Aura Glamurosa de su clase y la pericia Seducción, todo combinado), y logran convencer al hermano Martin, a la joven Jess, a Cobb el cazador y a la guerrera Tres de que les acompañen en esta nueva misión, a cambio de una parte del botín y de una paga mensual.

Por tanto, los personajes que comienzan esta aventura son:

  • Agorwen de Muro, Encantadora Elfa de nivel 1.
  • Yursit de Muro, Ladrón de nivel 1.
  • Rastrojo, Explorador de nivel 1.
  • Fadilio de Vado, Clérigo de nivel 1. Es un clérigo de Vado, un pueblo cercano a Muro, que alguna vez ha visitado el pueblo de los otros personajes, y que está preocupado por las historias sobre bandidos, hombres bestia y demás ralea que merodea últimamente por la región.
  • Tres, Guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, Guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Jess, Ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Padre Martin, Clérigo de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)

Estrictamente hablando y siguiendo las reglas de ACKs, los seguidores deberían ser de menos nivel que los héroes, es decir, de nivel 0 (humanos normales). Pero, sinceramente, la diferencia entre un personaje de nivel 0 y uno de nivel 1 es mínima (excepto porque el Padre Martin puede expulsar muertos vivientes y Jess tiene habilidades de ladrona); son los PNJs que se ofrecen en Retorno a la Fortaleza de la Frontera como posibles seguidores; y que es un pequeño cambio que se puede perdonar ;). Tampoco es que vaya a venir la Policía del Rol a por nosotros :P.

A los seguidores los terminó contratando Agorwen... pero a lo largo de la aventura Jess fue tomando cada vez más a Yursit como mentor, y el Padre Martin ha encontrado que la fe de Fadilio es inspiradora para él, por lo que al final de la aventura, he "transferido" la lealtad de estos dos PNJs a los PJs más apropiados (un PJ en ACKs puede tener cuatro seguidores, más/menos su bonificación por Carisma)

Así pues, los aventureros de Muro (aunque ya menos del 50% del grupo son originarios de Muro...) se pusieron en marcha hacia el viejo fuerte abandonado. El tiempo pintaba nublado, pero no parecía que fuera a llover. En un par de horas o tres llegarían a su destino, junto con su carro y sus dos mulillas. A ver si esta vez logran volver cargados de tesoros y no de compañeros moribundos.

La primera incursión: Nuevos amigos y Viejos trofeos

La idea inicial de los aventureros era volver a entrar por la puerta secreta que habían encontrado en la vieja torre, pero mientras se acercaban al lugar, Rastrojo encuentra unas huellas que les llevan hasta una entrada alternativa: unas puertas de bronce de apariencia antigua, cerradas a cal y canto.

Agorwen propone llamar a la puerta, puesto que tiene un plan. Así lo hacen, pero nadie sale a abrir... aunque se empiezan a oír arañazos desde el interior. Los ladrones del grupo, Yursit y Jess, intentan forzar la cerradura, pero al final es más efectivo que Fadilio le pegue un par de martillazos con su martillo de guerra.

Pero, al abrirse, dos muertos vivientes se lanzan contra el grupo (ellos eran los que arañaban), pero los aventureros los destruyen fácilmente. El Padre Martin falla estrepitosamente sus intentos de expulsarlos con la fuerza de su fe en los Dioses de la Ley y Fadilio le amonesta, convencido de que su símbolo sagrado ha sido ineficaz porque está lleno de harina (el Padre Martin lleva años ganándose la vida en la Fortaleza de Macsen... como panadero).

Después de acabar con los muertos (que tenían un extraño colgante octogonal colgado en sus cuellos...), los aventureros se adentran en la fortaleza, por un largo pasillo. Son cuidadosos y van explorando el terreno en busca de trampas y puertas secretas. Al subir unas pequeñas escaleras, dos Bocas Mágicas aparecen en los muros y les advierten de que están entrando en la fortaleza de Rogahn el Intrépido y Zelligar el Desconocido, y que serán destruidos por profanar el lugar. El grupo no les hace ni caso y sigue avanzando.

Más adelante encuentran una cámara octogonal (que bautizan como "el octógono del caos") en la que debe haber habido una batalla, puesto que en el suelo hay varios cadáveres de humanos y orcos. Mientras examinan los cadáveres, se escuchan unos pasos y aparecen por un pasillo un par de enormes hombres bestia de cabeza perruna, armados con espadones. Por suerte (Tirada de Reacción bastante buena de Agorwen) no parecen inicialmente hostiles... y son aún más amistosos cuando la elfa lanza un conjuro de Hechizar persona sobre el que parece llevar la voz cantante. La criatura no puede resistir la magia y se cree que es amigo de Agorwen. El otro gnoll (pues gnolls son) se limita a seguir las órdenes del hechizado.

Y como resultado... el grupo consigue dos nuevos seguidores:

  • Grull, gnoll Hechizado (2 dados de golpe)
  • Morg, gnoll (2 dados de golpe)

Agorwen conoce el lenguaje de los gnolls, e interroga a Grull sobre lo que está pasando en el viejo fuerte. Grull les cuenta que los hombres bestia y los bandidos están aliados y que han ocupado este fuerte obedeciendo las órdenes de unos clérigos del Caos que viven en las cuevas al oeste. Su misión es preparar este lugar para usarlo como base desde la que atacar y conquistar la Fortaleza de Macsen y el resto de pueblos de los humanos.

Agorwen y los gnolls

Grull les cuenta también más o menos cómo está distribuido el lugar, y les guía hasta una sala donde hay un montón de trofeos.

Los trofeos resultan ser un montón de objetos entre los que destacan estandartes de tribus bárbaras, una cocatriz disecada, un basilisco petrificado, una piel de oso... y una enorme piel de dragón, colgada de un muro. Todo el lugar está protegido por unos esqueletos que se ponen a luchar contra los héroes cuando estos tratan de coger los objetos.

Grull les había advertido de que esto sucedería, así que estaban preparados: Fadilio mantiene a los esqueletos a raya con sus poderes clericales (el Padre Martin también lo intenta... y vuelve a fracasar) mientras el resto del grupo les ataca y destruye en poco tiempo.

Los jugadores decidieron que lo mejor era saquear el lugar y volver más adelante. Se lo llevaron todo excepto el basilisco petrificado, que pesaba demasiado, y cargados como mulas se fueron del dungeon con su botín.

Apenas habían pasado una hora y media explorando el fuerte.

Interludio: Cobrando la recompensa

Los héroes regresaron a la fortaleza y, después de poner su botín a buen recaudo, se entrevistaron con el Castellano. Hicieron que Grull le contara el plan de bandidos, hombres bestia y clérigos del Caos, y el Castellano les pagó las 100 monedas de oro prometidas como pago por obtener noticias sobre la actividad de los bandidos.

Los aventureros le pidieron al Castellano que les permitiera seguir explorando el fuerte y, que si lo "limpiaban" de enemigos, les permitiera quedarse con él. Esto sorprendió a los habitantes de la Fortaleza, y el Castellano les explicó que esa decisión no le correspondía a él, puesto que no ejercía su dominio más allá de los muros de su castillo. Quizá deberían hablar con instancias superiores.

¿Y por qué querían el fuerte? Pues por un lado por tener una base de operaciones... y por otro, porque Grull les había dicho que unos kobolds estaban trabajando en unas minas que había en las profundidades de la colina; los héroes estaban dispuestos a reclamarlas para ellos... y no le hablaron al Castellano sobre ello (ni siquiera los personajes Legales)

La segunda incursión

Los personajes se adentraron de nuevo en el fuerte, sólo un día después de su primera incursión. No había que dejar tiempo a sus enemigos de reorganizarse y, además, tampoco convenía tener a los gnolls mucho tiempo en la Fortaleza de Macsen; Grull podía librarse del hechizo en el momento más inesperado.

Los gnolls delante, para que no se espanten

En esta nueva incursión se produjeron los siguientes hechos:

  • Agorwen encontró una puerta secreta cerca de la entrada principal: Los elfos tienen facilidad para encontrar puertas secretas, incluso cuando no las están buscando.
  • Lucharon con unos orcos: En un pequeño almacén, el grupo acabó con un pequeño grupo de cinco orcos. Agorwen trató de volver a usar su conjuro de Hechizar persona con el jefe orco, pero el hombre bestia logró resistirse, y casi mata a la elfa de un tajo (la vida es dura cuando eres un personaje con 4 puntos de vida y te hacen daño con una tirada de 1d6... por suerte para Agorwen, sólo saqué un 2). Los gnolls que les acompañaban sufrieron también unas cuantas heridas.
  • Encontraron una sala teleportadora: En una de las salas que exploraron se dieron cuenta de que algo raro pasaba en el pasillo cada vez que cruzaban la puerta: parecía el mismo, pero ligeramente cambiado, y una sala que ya habían visitado no parecía estar donde debería estar. Por medio de ensayo y error terminaron deduciendo que al cruzar una determinada puerta se veían transportados hasta una zona extraña del dungeon (¿o quizá al mismo dungeon, pero atrás en el tiempo?). Decidieron explorar este misterio más adelante.
  • Lucharon contra unas arañas: En un almacén lleno de herramientas, un par de arañas gigantes les atacaron desde el techo. Por suerte, Grull las vio antes de que saltaran sobre ellos, y lograron acabar con ellas antes de que les mordieran con sus colmillos venenosos.
  • Descubrieron el funcionamiento de una trampa de rastrillo: Después de luchar contra las arañas, Yursit encontró una palanca y logró descifrar su utilidad: servía para subir y bajar un rastrillo en un pasillo cercano. Probablemente, una trampa para dejarles encerrados allí.
  • Enlazaron las dos entradas al dungeon en su mapa: Ya sospechaban que uno de los pasillos era aquel en el que se enfrentaron con un orcos en su primera visita, pero cuando encontraron restos de la batalla, confirmaron sus sospechas y lograron hacer encajar su mapa.

    El mapa final

  • Volvieron a la civilización... no sin antes pasar por la sala de trofeos a coger el basilisco petrificado que se habían dejado en la visita anterior.

Los personajes habían logrado explorar muchas de las salas del fuerte, y habían aprendido unos cuantos secretos sobre el dungeon (la sala de teleportación y el rastrillo). De hecho, Grull les había dicho también dónde estaba la sala principal donde el jefe de los bandidos y el jefe de los hombres bestia solían estar... pero el grupo decidió dejar ese enfrentamiento para su próxima incursión.

Conclusiones

Sin duda alguna, esta tercera partida estuvo caracterizada por el conjuro Hechizar persona lanzado por Agorwen. Cuando una persona (o humanoide) cae bajo su influjo, cree que el hechicero es su amigo, y le suele obedecer y ayudar. Con Grull el gnoll funcionó muy bien, aunque cuando el orco lo resistió en la segunda incursión, casi le cuesta la vida a la elfa.

Una cosa interesante de este conjuro es que su duración es permanente hasta que el sujeto hechizado no saque una tirada de salvación contra conjuros, y sólo puede tirar una vez al mes, o si su "amigo" le hace una petición que sea peligrosa o contraria a sus convicciones. Tuvimos que tirar una vez para ver si Grull se venía a la Fortaleza con el grupo, y otra vez cuando le pidieron que hablara ante el Castellano.

Tarde o temprano, Grull recobrará el sentido, pero hasta entonces, está siendo un compañero muy útil.

Por otro lado, en un momento dado teníamos 4 PJs, 4 PNJs y 2 gnolls en el grupo (Morg no está hechizado, pero hace todo lo que le dice Grull, que es más listo). Es decir, 10 personas vagando por el dungeon. Y resulta que la superioridad numérica es importante: los dos ladrones buscan trampas y puertas secretas al unísono, hay dos clérigos para enfrentarse a los muertos vivientes, y suficientes soldados como para enfrentarnos a grupos grandes de monstruos, con posibilidades de vencer. Los seguidores y mercenarios son piezas fundamentales del "estilo old school", y esa ha sido una lección que les ha costado un par de personajes entender a mis jugadores :D.

Por el momento estamos disfrutando mucho de esta campaña, ¡seguiremos informando!

Saludetes,
Carlos

13 febrero 2017

No existe la dualidad "old school vs indie"

Cuando hace unos días hablaba de Radicales y Revolucionarios como un modo de clasificar a los aficionados a juegos de la "vieja escuela" y a los aficionados a juegos "indie", ya comenté que me parecía absurdo que hubiera una guerra entre ambos movimientos, porque al fin y al cabo, cada uno de ellos buscaba lo mismo: ampliar el conocimiento sobre los juegos de rol más allá de lo "normal", ya fuera buscando en su pasado o proyectándose hacia el futuro.

Sin embargo, hay un aspecto que puede que no quedara claro el otro día, y es que Radicales (OSR) y Revolucionarios (indie) no son los únicos que tratan de cambiar los juegos de rol. La guerra entre ambos movimientos es absurda también porque no hay sólo dos bandos, sino que existen más movimientos similares en el mundo de los juegos de rol, aunque puede que no tan conocidos. En cualquier caso, no "se es de la OSR o se es indie"; ni siquiera existe un aspecto triple en la afición: OSR, indie o normal. La afición a los juegos de rol es mucho más amplia, y tiene muchos más matices.

El Hermano Olvidado lo ha comentado muy bien en este artículo en la página de Espada Negra: Ni old school ni indie, y me permito citar un párrafo:

Nunca me ha parecido muy adecuada la visión binaria de que lo que no tiende a lo old school es indi, y lo que no es indi es old school. Siempre he pensado que existen muchas dimensiones en las que una obra de rol destaca (o no), y esa recta tan simple es solo una de ellas. [...]

Efectivamente, esto para mí está clarísimo: hay muchos tipos distintos de juegos de rol y muchos grupos distintos explorando cada uno por su lado. Reducir la discusión de las tendencias roleras a un enfrentamiento "viejaescuela vs indie" es absurdo, porque es como reducir la política a "izquierda vs derecha"; hay más ejes de clasificación. Yo creo que tanto la gente del OSR como los indies están jugando a cosas que no son lo "habitual"; pero lo complicado está no sólo en definir qué es la OSR o el indie, sino incluso qué es "lo habitual". Pero, ¿por qué no intentarlo? Vamos allá.

Lo habitual

Inicialmente, lo normal era jugar a Dungeons & Dragons. Fue el primer juego de rol y durante toda la historia de nuestra afición, ha sido el principal juego, el más famoso, el más jugado y el más conocido. Cuando se murió Gygax, la noticia salió en los telediarios norteamericanos, y no creo que eso vuelva a pasar con ningún otro diseñador de juegos de rol, por famoso que creamos que sea. Por poner un ejemplo, la muerte de Dave Arneson (dos años después de la de Gygax) pasó desapercibida, y fue el coautor de la primera versión de D&D.

También, si atendemos a cifras de venta o número de partidas online a nivel mundial, resulta que Dungeons & Dragons o su retroclón más famoso, Pathfinder, ocupan sin problemas los primeros puestos de forma sistemática.

Os invito a que echéis un vistazo a todo lo que publicó TSR para la segunda edición de D&D. Es, literalmente, apabullante (módulos históricos, manuales de monstruos, diversas ambientaciones como Planescape, Birthright, Forgotten Realms, Spelljammer, etc.). Tenían hasta libros para colorear.

Repito, para que quede claro: D&D es lo que más se juega en EEUU, y probablemente, también en el resto del mundo. En EEUU, decir "jugar a D&D" es prácticamente decir "jugar a juegos de rol de mesa".

Hay más juegos de rol que forman el "núcleo duro" del rol:

  • Vampiro y el Mundo de Tinieblas: En los 90, parecía que Vampiro se iba a convertir en el nuevo líder de los juegos de rol. A las virtudes del juego se le añadió que TSR estaba de capa caída y que las cartas coleccionables se habían cargado a un montón de editoriales roleras. Sea como fuera, Vampiro y sus juegos relacionados reinaron en los últimos años del pasado siglo y D&D sólo recuperó su trono cuando Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aún hoy el Mundo de Tinieblas cuenta con empuje y presencia, sobre todo desde la reedición vía Kickstarter de sus versiones clásicas.
  • La Llamada de Cthulhu: El primer juego de la familia d100 fue RuneQuest, que surgió como reacción a D&D, con un mundo original (Glorantha) y un sistema de combate basado en estudios de gente que se dedicaba a la recreación de combates medievales. Hay muchísimos juegos que usan el sistema d100, pero el más famoso, el más longevo y aquel que no está muerto porque puede yacer eternamente es La Llamada de Cthulhu, que por sí solo logró que la editorial Chaosium sobreviviera hasta nuestros días, incluso en los peores momentos de su existencia.
  • Los juegos licenciados: Ya hablemos de juegos de Star Wars, El Señor de los Anillos, Marvel/DC, Warhammer, Conan, o incluso la imposible licencia de Harry Potter, hay juegos que pasan directamente a ser "habituales" porque se traen a sus aficionados con ellos desde su propia subcultura friki. A mí me pasó con El Señor de los Anillos y sus librojuegos, que fueron los que me terminaron de convencer para comprar mi primer juego de rol. Estos juegos suelen tener vidas más o menos cortas, porque debe ser un dolor tener que lidiar con los propietarios de las licencias. Pero mientras viven, suelen venderse mucho.
  • Juegos de culto: A lo largo de las distintas décadas de historia de los juegos de rol aparecen líneas de juego que se hacen un hueco entre lo más vendido. Algunas se hacen muy famosas, pero son hijas de su tiempo (Cyberpunk), mientras que otras van sobreviviendo al paso del tiempo gracias a seguidores que se suelen organizar en forma de culto alrededor de ellas (GURPS, Traveller, Ars Magica, Rolemaster, Hero System, etc.).

Igual se pueden encontrar más grupos, pero creo que D&D + La Llamada de Cthulhu + "juegos con licencia" + "juegos de culto" pueden ser una muestra bastante buena de lo que es "lo habitual", lo más jugado o lo más conocido dentro del mundillo, tanto estadounidense como español o internacional.

La OSR

Para mucha gente es difícil definir lo que es la OSR. Incluso las siglas son objeto de debate, aunque lo habitual es que se acepte que quieren decir "Old School Renaissance". En muchos casos el término se ha utilizado para englobar a cualquier juego que se publicara en los años 70, y por tanto se piensa que RuneQuest, Traveller o Rolemaster forman parte del movimiento OSR. Puede que el hecho de que estos juegos tengan cosas en común (son hijos de su tiempo, al fin y al cabo) haya dado lugar a esta idea.

Pero, para mí, la OSR es simplemente un movimiento de vuelta a las raíces de D&D. Nace a partir de varios factores:

  • La existencia de la Open Game License (la OGL), asociada a la tercera edición de D&D
  • La insatisfacción de muchos roleros de D&D ante los cambios que trajeron la tercera edición del juego y, posteriormente, la cuarta
  • La publicación del juego OSRIC, que demostró que se podían hacer retroclones usando la OGL sin que Wizards of the Coast te demandara
  • La necesidad de tener las reglas del viejo D&D de nuevo en circulación en formato físico, porque el mercado de segunda mano se estaba poniendo imposible.

Del surgimiento de este movimiento ya he hablado en Lo que me enseñó la OSR.

Por supuesto, una cosa es que surgiera así y otra que evolucionara como evolucionó. En un primer momento, lo que se hicieron fueron retroclones que eran copias con mejor redacción, dibujos y maquetación de las distintas versiones viejunas de D&D (Labyrinth Lord, Sword & Wizardry), para después pasar a ser juegos que aún siguen siendo mayormente compatibles con D&D y el resto de retroclones, pero empiezan a alejarse de ellos (Lamentations of the Flame Princess, Adventurer, Conqueror, King, Dungeon Crawl Classics RPG).

Hay juegos que están en la frontera de ser o no un retrclón. Pathfinder es un retroclón del D&D3, pero no estoy seguro que todo el mundo lo considere OSR, porque este movimiento surgió en parte como reacción contra D&D3 ;). Mazes & Minotaurs, un juego que conozco bien, en realidad no es un retroclón (no comparte demasiadas mecánicas con D&D) sino un experimento elegante sobre cómo podría haber sido D&D en un universo alternativo; un "alterclón", vaya :D.

Actualmente hay conceptos como los hexcrawls, los megadungeons, los negadungeons, el movimiento DIY, el estudio de las obras del Apéndice N, etc., que han llevado a la OSR por caminos que en muchos casos no habían sido recorridos por D&D. Creo que, a estas alturas, la OSR no es sólo una exploración de las raíces de D&D, sino una búsqueda de formas de juego alternativas que podrían haber surgido a partir del viejo D&D, pero que no fueron exploradas en su momento.

El movimiento indie

El movimiento indie surge en los foros de The Forge. Un lugar donde Ron Edwards publicó artículos como System Does Matter (las mecánicas son importantes en un juego; no se puede jugar a cualquier cosa con cualquier sistema) o Fantasy Heartbreakers (el primer juego diseñado por muchos aficionados no es más que su viejo juego favorito, normalmente D&D, con el añadido de un par de reglas caseras y vendido como algo novedoso).

Este foro se convierte en un lugar de discusión sobre teoría rolera, que pare conceptos como el GNS (la división de los juegos en Gamist, Narrativist y Simulationist) o el Big Model (que soy incapaz de describir). Y que, también, sirve de banco de pruebas para juegos como Sorcerer, Dogs in the Vineyard My Life With Master, Primetime Adventures o Donjon.

En contra de la idea de que estos son juegos "narrativos" en los que lo que importa es la historia y las reglas no importan para nada, estos primeros juegos "indies" lo que buscan es tener las reglas imprescindibles para el concepto que quieren explorar. Reglas muy enfocadas en resolver una situación concreta. En Sorcerer lo importante es ver cómo el protagonista va perdiendo su humanidad a medida que va pidiendo más y más poder a su demonio; que puede no ser un demonio satánico en absoluto, si lees un poco entre líneas (algo que ya se exploró en Vampiro, con el concepto de Humanidad). En Primetime Adventures cada partida es un capítulo de una serie y una campaña es una temporada, y los personajes con los que jugamos son los actores que están interpretando a sus personajes, ¡con la posibilidad de salir del paso en situaciones complicadas si sus personajes son lo suficientemente populares para el público!

Yo me leí durante muchos años The Forge. Llegué por casualidad y nunca, nunca, llegué a escribir ni siquiera una pregunta. No me veía con nivel suficiente para opinar :D. De ellos me llevé la costumbre de usar mi nombre en los foros, en lugar de un apodo. Era una regla del foro, y me pareció algo muy honesto.

Pero no fue lo único bueno que me llevé: también aprendí conceptos interesantes, como que la división entre características y habilidades no era algo imprescindible, ni las clases y los niveles, ni los dados o las cartas, ni la existencia de un director de juego. En The Forge se buscaba la esencia del rol, y ninguna mecánica se asumía como imprescindible, simplemente porque estuviera en otro juego. El sistema importaba, mucho más que jugar como siempre se había jugado.

The Forge terminó implosionando por muchas razones. Se dejó de hablar de teoría rolera porque las discusiones ya eran tan complicadas que parecía que se estaba hablando de teología. Sólo se dejaron los foros que se usaban para crear juegos y probarlos. En mi opinión, para no perderse en elucubraciones, volver a poner los pies en la tierra y usar el foro para crear cosas concretas. Hubo también una diáspora y muchas de las personas que participaban en estos foros terminaron en otros lugares, como Story Games o montando sus propias microeditoriales (como Burning Wheel HQ)

¿Cómo se sabe que un juego es indie? Pues, curiosamente, tiene mucho que ver con que dicho juego se mueva en los canales indies (Indie Press Revolution, por ejemplo), sus autores tengan relación con otros autores indies y, básicamente, se definan como tales.

En otros ámbitos de la cultura, como la música o el cine, la escena indie se organiza al margen de los grandes grupos que mueven la pasta y deciden lo que se vende y lo que no. Son gente independiente, que con cuatro duros hacen cosas chulas que los grandes estudios no quieren. Genial. Lo que pasa es que en el rol hay tan poco dinero y tan pocos "grandes grupos" que prácticamente cualquiera que se monta un kickstarter e imprime 300 ejemplares de su libro podría definirse como indie.

Por lo tanto, mientras que para el movimiento OSR tengo una idea clara de qué juegos pertenecen a dicho movimiento y qué juegos no (y ya he comentado que hay quien expande el concepto aún más allá), para el movimiento indie la clasificación es mucho más difusa: para mí, los juegos indie son todos aquellos que se definen como tales y que proceden de la comunidad establecida originalmente en torno a The Forge y a sus herederos.

El caso de Fate y Apocalypse World es singular:

  • Fate comenzó humildemente como una variante de FUDGE y, gracias sobre todo a su popularización del concepto de Aspectos (descriptores de un personaje con ventajas y desventajas mecánicas), y a juegos como Spirit of the Century y The Dresden Files, consiguieron petarlo a base de bien en su kickstarter para la tercera edición del juego. Desde entonces, los juegos basados en Fate han inundado el mercado. ¿Es Fate indie? Sus creadores no formaban parte del núcleo duro de The Forge (que yo recuerde), pero si trabajaban con licencias Creative Commons y la mayoría de la gente los engloba dentro de la definición. Igual, con el tamaño de su editorial, Evil Hat, creciendo como la espuma, ya es un poco raro llamarlo juego indie, pero entonces, ¿deja de ser indie un juego que tiene éxito? ¿o pasa a formar parte de la nueva ¿"normalidad"?
  • Apocalypse World es mucho más fácilmente identificable como juego indie porque su autor, Vincent Baker, sí que era un habitual de The Forge y creador de uno de los iconos del movimiento: Dogs in the Vineyard. Ahora los juegos basados en Apocalypse World (los llamados "Powered by the Apocalypse" o "PbtA") surgen como churros. Es el nuevo Fate :D.

¿O indie o viejaescuela?

Planteada la cuestión en estos términos, con la OSR siendo retroclones de D&D y los indies, herederos de The Forge... se podría decir sin miedo a equivocarnos demasiado que probablemente toda esta gente no representa más que a un 10% cada uno de la afición rolera total. El otro 80% está jugando a juegos "habituales" como D&D o La Llamada de Cthulu... o están jugando a otras cosas.

¿Es Savage Worlds OSR? Ni de coña; no tiene nada que ver con D&D. ¿Es indie? No lo creo; no tiene nada que ver con The Forge, Story Games o el mundillo indie. Es simplemente un desarrollo creado por un autor por su cuenta, sostenido en el tiempo a base de aventuras, suplementos y una visión muy enfocada de lo que quiere: ¡Fast! ¡Furious! ¡Fun! No es indie ni es OSR. Al principio, ni siquiera formaba parte de lo "normal", sino que fue aumentando de popularidad poco a poco. Su diseño es bastante tradicional, con dados, ventajas y desventajas, etc. Tiene sus cosas buenas, como el hecho de que se puedan jugar combates con muchísimos luchadores por bando en un período de tiempo razonable, etc. En mi opinión, comenzó de forma independiente y se fue convirtiendo poco a poco en un juego de culto.

Ese mismo análisis lo podríamos hacer de RIFTS, Hollow Earth Expedition, Dragon Age, Eclipse Phase, Fading Suns, Shadowrun, etc. Y, en la escena nacional, de Espada Negra o RyF

Así pues, ¿o se es indie o se es OSR? No lo creo. Se puede hacer avanzar el rol por otras vías, con otros juegos que se generan a partir de lo anterior, picando de aquí y de allá.

Lo que distingue posiblemente a los movimientos OSR e indie son dos cosas:

  • Que estos juegos tienen comunidades muy activas detrás de ellos, dedicadas a muchos juegos: los aficionados a Savage Worlds, GURPS, Ars Magica o Espada Negra suelen ser gente que juega a su juego, lo expande, publica material, etc. Pero lo hacen, en cierto modo, aislados en su pequeño mundillo, con sus foros, sus grupos y su editorial de referencia. Los aficionados al OSR y el indie tienen las mismas comunidades, pero tienen muchos más juegos de los que hablar: los retroclones son todos muy parecidos entre sí y compatibles, y los juegos indies suelen ser más cortos y más fáciles de preparar, con lo que se pueden probar muchos en poco tiempo; hay más posibilidad de que distintos grupos se influencien los unos a los otros, y eso termina generando un grupo más dinámico. También, de este modo, puede haber muchos más aficionados que pueden presentar un frente común a la hora de hacerse notar. El número es importante.
  • Que existe una guerra entre varios gurús estadounidenses de ambos bandos: no sé si la guerra comenzó con Edwards o Wieck diciendo que ciertos estilos de juego derivan de algún tipo de daño cerebral o que D&D no es rol, o si la iniciaron Smith y Urbanski para defenderse del acoso en las redes o porque consideran que los juegos indies son los que no son rol. El caso es que la guerra entre estos grupos existe, algunas veces más virulenta y otras veces menos. Y las ondas de su lucha nos alcanzan a todos, porque muchos aficionados de España seguimos sus blogs y sus foros. Una cuestión de tamaño, también.

Yo actualmente soy feliz explorando mis jueguecillos OSR, leyéndome módulos viejunos, reinterpretándolos y jugándolos. Pero no creo que las versiones viejunas de D&D sean el Alfa y el Omega del rol ni que los retroclones vayan a conquistar el mundo rolero; simplemente me gustan, por muchas razones (y no precisamente sentimentales o nostálgicas; yo me crie con RuneQuest). No soy inmovilista, me parece genial que el mundo de los juegos de rol avance y se diversifique. Simplemente yo, en este momento de mi vida rolera, le encuentro mucho más atractivo al rol "viejaescuela" :D

Al final uno se decide por algo, pero tampoco es necesario que le juremos amor eterno. Después de todo, yo he pasado de RuneQuest a Ars Magica, Pendragón y Fate. Actualmente estoy enamorado de la OSR (sobre todo de ACKs) pero cualquiera sabe lo que me interesará en el futuro ;).

Mi conclusión sobre este asunto es que hay muchos pequeños submundos en esta afición, cada uno con sus textos sagrados, sus comunidades, sus héroes y sus villanos. Algunos son más grandes que otros, y casi todos son muy interesantes. En todas las comunidades es recomendable entrar con cautela, aprender sus costumbres y, posteriormente, ir participando más, a medida que te sientes más cómodo en ella. ¿Tiene sentido que haya una guerra entre OSR e indies? No lo creo. Sobre todo porque, mientras los miembros de estos grupos desperdician su energía en pegarse entre sí, no la aprovechan para explorar lo que debería interesarles de verdad, que son sus juegos. Y es aún más triste cuando te das cuenta de que, en el imposible caso de que uno de los bandos ganara la guerra, la victoria no sería más que sobre un porcentaje muy pequeño de la gran afición de los juegos de rol.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2017

Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro

Ayer continuamos con la campaña Old School que estamos jugando usando el sistema ACKs (Adventurer Conqueror King System). A los cuatro aventureros que jugaron la partida original se les unieron dos más: mi hija mayor (interpretando a la guerrera Tres) y mi hermano (jugando a través de Skype e interpretando al explorador Rastrojo).

Efectivamente: tuvimos a un jugador a distancia. He de decir que con el ordenador conectado vía cable al router, la conexión fue muy buena con Skype (Hangouts nos dió problemas inicialmente) y con la cámara apuntando a la mesa de juego, el Maestro Terrax hasta podía ver dónde estaba su personaje en los combates :D. Otro de los jugadores ha expresado ya su interés en probar a jugar así si algún día no puede venir por lo que sea (y lo que sea suele ser quedarse a cuidar a la parentela), así que ya me veo en un par de meses jugando yo solo en casa con todos los jugadores por Skype xD. Me río, pero no lo descarto. En fin, al menos la experiencia fue muy buena, la verdad :).

Los nuevos personajes

Esta partida hemos incorporado a los siguientes aventureros al grupo:

  • Rastrojo, el explorador: Un hombre huraño y desgreñado que sobrevive cazando en los bosques, y que de cuando en cuando visita Muro, la Fortaleza de Macsen o alguna de las otras comunidades de esta región, para vender pieles y comprar vino. Por lo tanto, no es un completo desconocido para el grupo de aventureros. Está preocupado porque cada vez los bosques se están volviendo más peligrosos, y quiere hacer algo para contener la amenaza de los bandidos
  • Tres, la guerrera de la máscara: El grupo consideraba que les faltaba un poco de músculo, así que decidieron contratar a algún mercenario. En la posada de la Fortaleza encontraron a Tres, una guerrera extranjera que apenas sabía comunicarse en su idioma, y que se ganaba la vida manteniendo la seguridad en la taberna. Es una mujer silenciosa, pero bastante buena en su oficio, y aceptó unirse al grupo. Lo curioso del caso es que iba a ser una PNJ, pero como mi hija estaba por el salón, acababa de desayunar, y no tenía nada mejor que hacer, aceptó unirse a la partida :D.

Viajando al fuerte abandonado

Antes de empezar, les comenté a los jugadores que había un pequeño cambio con respecto a la descripción de la Fortaleza que les había dado en la anterior aventura: originalmente el lugar era un castillo con un grupo de soldados profesionales que entrenaban en el patio de armas, pero después de que el castellano original muriera en batalla junto a la mayoría de la guarnición, lo que quedó en la fortaleza fueron las mujeres, los niños y los tullidos. Y ahora, 20 años después, en el patio de armas lo que hay son huertos, y la fortaleza es poco más que un pueblo amurallado. No hay guardias profesionales, sino una milicia formada por los granjeros, curtidores, panaderos y demás habitantes del lugar. No es que no puedan resistir un asedio (¡los muros siguen siendo gruesos!), pero el mantenimiento del castillo no es el adecuado y los soldados no son profesionales.

En cualquier caso, sigue siendo una buena base de operaciones y los personajes tienen una misión: el castellano les ha ofrecido 100 monedas de oro a cambio de conseguir información sobre la guarida de los bandidos. Los que capturaron en la anterior aventura dijeron que estaban usando el viejo fuerte abandonado como guarida, así que ese el objetivo actual de los aventureros.

Antes de marcharse, el grupo compró un carro y una mula adicional, para poder transportar su equipo y, esperaban, traer de vuelta el botín que encontraran.

El viaje hasta el fuerte transcurrió sin incidencias. A mediodía habían llegado hasta las inmediaciones del lugar, que Rastrojo conocía bastante bien. No encontraron huellas de los bandidos, así que se pusieron a explorar lo único que se mantenía en pie del fuerte: una vieja torre.

El grupo se dividió en dos. Yursit y Rastrojo escalaron la torre y el resto forzaron la puerta de entrada. Parecía abandonada, y al final el grupo se reunió en el piso inferior, donde Agorwen había encontrado, ¡una puerta secreta! (Los elfos son buenos encontrando este tipo de cosas).

En los túneles subterráneos

Aunque el grupo no había encontrado ni rastro de los bandidos, creyeron que era importante explorar el lugar, así que bajaron por una vieja escalera que se adentraba en las profundidades. Esto es lo que se encontraron en aproximadamente la hora y media que pasaron explorando los túneles:

  • Un monstruo gelatinoso: El túnel llevaba a una sala y de la sala salía un pasillo. Los aventureros fueron avanzando cuidadosamente, con los guerreros delante y los magos detrás. Al poco tiempo se encontraron con una especie de muro de agua o gelatina que ocupaba todo el pasillo, ¡y que les atacó! Era un cubo gelatinoso que rápidamente dejó fuera de combate a Borredan que cayó al suelo quemado y paralizado. El resto del grupo se puso a dispararle flechas y darle espadazos, y finalmente Agorwen remató al monstruo con un Misil Mágico.

    Borredan se había quedado paralizado a causa del veneno que exhudaba el cubo gelatinoso por lo que los aventureros se quedaron esperando en la oscuridad a que se recuperara. Lo cierto es que se tiró casi una hora tirado, atendido por El Brujo y recuperando poco a poco el movimiento.
  • Un grupo de orcos porcinos: Justo cuando iban a ponerse de nuevo en camino, Yursit escuchó un ruido como de pasos, y el grupo tapó su linterna. Una luz se acercaba por un recodo del túnel, y se oían gruñidos y maldiciones que Agorwen identificó: ¡orcos!

    El grupo se preparó para atacar cuando los orcos cruzaran el pasillo. Resultaron ser cuatro orcos, que quedaron bastante sorprendidos cuando los aventureros se lanzaron contra ellos. Aunque los orcos presentaron algo de resistencia, al final cayeron todos. Borredan se destacó en la lucha matando a dos orcos de un golpe (¡las reglas de Cleaving de ACKs molan!)
  • Media docena de esqueletos fungoides: Aunque Borredan estaba herido y Agorwen había utilizado su único hechizo (pobres magos de nivel uno...), el grupo decidió seguir avanzando. Poco después encontraron una sala llena de hongos de todos los tamaños, algunos incluso de tamaño humano. El Brujo determinó que algunos hongos eran venenosos, y Yursit se guardó un par en el bolsillo. Pero mientras examinaban la sala, se encontraron con unos extraños hongos que ¡se pusieron a chillar!

    Y, antes de que pudieran hacer nada, del suelo de la sala se levantaron media docena de esqueletos cubiertos de hongos por todas partes. Los esqueletos, que parecían haber sido originalmente orcos, les atacaron, y la lucha que se originó fue bastante dura. Tanto, que cuando por fin los orqueletos fueron destruidos, Borredan, Agorwen y El Brujo estaban caídos en el suelo, agonizando, y Tres estaba herida. Había llegado el momento de retirarse.

Los aventureros (representados por muñecos de Lego Heroica) luchando contra un cubo gelatinoso (representado por una pila de dados)

Por suerte para todos, no se encontraron con más monstruos en el camino de regreso. El carro que habían comprado con la idea de que volvería cargado de tesoros... volvió en realidad cargado de camaradas medio muertos.

De regreso en la Fortaleza de Macsen, Yursit y Rastrojo fueron a hablar con el castellano, que se mostró muy interesado al saber que en la fortaleza abandonada había orcos... pero que no les pagó nada, al no haber encontrado rastros de bandidos.

Los tres compañeros heridos sobrevivieron pero, en un giro extraño, todos sufrieron heridas muy difíciles de curar, que hicieron que quedaran cojos de una pierna.

En la Fortaleza se corrió el rumor de que en el viejo fuerte había cosas aún peores que los bandidos, y los comerciantes propagaron las noticias por la región. Los aventureros de Muro que habían sobrevivido ilesos se preguntaban si hacer un segundo intento de investigar la fortaleza, pero Borredan se estaba planteando quedarse a vivir en la Fortaleza, o volver al pueblo, y Tres no estaba segura de si volver a viajar con el grupo o no.

¿Quién sabe qué aventureros participarán en la siguiente expedición?

Conclusiones

En esta segunda aventura, hemos vuelto con la mitad del grupo. Estrictamente hablando, Borredan, Agorwen y El Brujo deberían estar muertos, puesto que perdieron todos sus puntos de golpe, pero en ACKs existe una tabla de heridas mortales en la que se tira al llegar estos casos, y que suele terminar con un aventurero vivo, pero con amputaciones. Por un azar del destino, los tres jugadores obtuvieron la misma tirada, y sus tres personajes se quedaron cojos, con una velocidad de movimiento reducida y una clase de armadura menor. Varios se están pensando si seguir con su personaje (los magos, sobre todo), o si hacerse uno nuevo (el guerrero).

Hablando de eso, los jugadores me comentaron que se notaron muy poco preparados para este tipo de aventuras: una cosa es saber cómo se supone que se juega a la "vieja escuela" y otra muy distinta, verse en el lugar, sobreviviendo con personajes que no son capaces de acertarle a un esqueleto o que tiene cuatro o cinco puntos de golpe. En varios momentos se dieron cuenta de que no tenían el equipo necesario (una barra para forzar puertas, aceite militar) o ciertas habilidades (¡un usuario de magia divina para expulsar muertos vivientes o curar al grupo!).

En la próxima aventura es probable que algunos jueguen con otros personajes. Creen categóricamente que les falta un clérigo o paladín, y han empezado a estudiarse las habilidades de estas clases o ciertas proficiencies interesantes, como Healing o Contemplation. Lo bonito es que han empezado a estudiarse el sistema en serio :D. He de decir que mi hermano se trajo un personaje bastante optimizado, con unas características paupérrimas (dos a 6 y la mejor, un único valor 16), pero con una buena selección de proficiencies y un uso muy bueno de las habilidades de su clase. El Maestro Terrax suele estudiarse bien las reglas ;).

Las buenas sensaciones que teníamos con respecto a ACKs se nos han confirmado en esta segunda aventura. Hemos aplicado de forma más estricta el sistema de carga y movimiento, y usando miniaturas (¡del Lego Heroica!) y casillas (¡del Dungeon Spain!) hemos descubierto que tener personajes duros y personajes rápidos es muy necesario. Le añaden un punto muy táctico al combate.

Y hay otras reglas aquí y allá muy interesantes, como el hecho de que los magos puedan lanzar un número limitado de conjuros, pero que puedan elegir de entre todos los que conocen; o las reglas de Cleaving (¿"Hendidura"?), que hacen que si te cargas a un enemigo en ese asalto y hay otro al lado, puedas atacarle también (los guerreros pueden hacer tantos ataques de hendidura como su nivel). Son pequeños detalles, pero en palabras de uno de los viejos veteranos de AD&D, terminan siendo mejoras muy interesantes para el sistema.

Así pues, aquí estamos, dispuestos a adentrarnos de nuevo en el fuerte abandonado, tan pronto como el grupo se haya recuperado un poco, ¡en dos semanas, otro artículo!

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, se confirma que las nuevas generaciones vienen pisando fuerte: mi hija no sólo fue una de las que sobrevivió, sino que interpretó en todo momento a su personaje (hablando a "estilo indio"), propuso regresar justo después de matar a los orcos para cobrar la recompensa por ellos y, cuando le dijimos que podía cargar para atacar mejor pero a cambio tener un penalizador a la defensa, se quedó en su sitio atacando normalmente a un enemigo, sin arriesgar. ¡Así se juega, hija mía!