12 noviembre 2017

Campaña ACKs (VII): Explorando el Templo del Caos

En la penúltima partida que jugamos, los aventureros de Muro acababan de atravesar un largo túnel que partía de su fortaleza (Vahstión) y que les llevó hasta una mazmorra vecina. En este lugar de siniestros muros de piedra negra y roja, los aventureros se enfrentaron a zombies y esqueletos, y sufrieron un par de bajas (dos de los seguidores del clérigo Fadilio).

Y en nuestra última aventura, siguieron explorando este lugar.

Una regla algo metajueguil

Una de las normas que nos hemos impuesto en la partida es que siempre que esta acabe, los personajes tienen que volver a una base segura. Es algo totalmente artificial, en el sentido de que muchas veces lo lógico es que los personajes sigan adelante, explorando lo que sea que estén explorando. Pero necesitamos una norma de este estilo porque jugamos cada dos semanas y en varias ocasiones nos ha fallado alguno de los jugadores, y es difícil justificar que éste desaparezca en mitad de la partida.

En esta ocasión se dio la circunstancia de que los personajes terminaron muy cerca del túnel de salida, por lo que decidimos que, si la siguiente aventura empezaba con el mismo número de jugadores, podrían seguir explorando la mazmorra y si no, que todos habrían vuelto a Vashtión por el túnel y ya veríamos qué hacían los que sí estuvieran jugando.

Como al final pudieron venir los mismos... siguieron explorando la mazmorra.

Un templo del Caos

Antes de seguir con la exploración, el clérigo Fadilio utilizó su habilidad de Curación para curar a sus dos seguidores muertos. En ACKs existe una regla para dar una segunda oportunidad a aquellos personajes (y PNJ) que han llegado a cero puntos de vida. Dependiendo de una serie de circunstancias (el número de puntos de vida negativos a los que han llegado, lo que han tardado en recibir curación, etc.) se hace una tirada en tabla con ciertos modificadores y el personaje puede resultar muerto definitivamente o puede seguir adelante, pero sufrir alguna consecuencia (cojera, ceguera, pérdida de características, etc.). El sistema también tiene un sistema de habilidades (las Proficiencies) entre los que está la de Curación que tiene Fadilio. Usando esa habilidad consiguió estabilizar a sus seguidores y les dejaron en una sala aparentemente segura. Porque si un PJ o un PNJ llega a cero puntos de vida, puede que se salve... pero la partida se la pierde: se supone que el personaje está demasiado hecho polvo como para seguir adelante.

Por lo tanto, los aventureros (Agorwen la hechicera elfa, Vash el Paladín, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a sus seguidores (Cobb el guerrero, Luna la maga, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, un acólito de nivel 0 y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) siguieron explorando el lugar.

En una de las salas se encontraron a cuatro humanos con túnicas, capuchas... y mazas y cotas de malla. Antes de que nadie pudiera hacer ni siquiera una tirada de reacción, Fadilio decidió que estos eran servidores del Caos y entró en la sala aplicando jarabe de maza. Pronto todos los humanos estaban muertos, excepto uno, que se rindió. Ese fue el momento de que Agorwen llegara hasta él con su hechizo de Hechizar persona y... el acólito superviviente se hizo amigo del grupo. Acólito, sí, porque resulta que era un clérigo del Caos de nivel bajo (nivel 1, de hecho) llamado Tomás. Antaño había sido un granjero hasta que su padre perdió la granja y un sacerdote del Caos le reclutó para su misión de acabar con los nobles opresores. Este era el templo del Caos que les servía como base, y Tomás les dio a los aventureros unas indicaciones de lo que había por el lugar.

Una trampa diabólica, cortesía del viejo Gygax (¡spoilers!)

Uno de los lugares que Tomás les indicó fue una celda, donde los aventureros vieron que estaba atada una mujer. También había unos esqueletos, aparentemente no animados, pero como los héroes no se fiaron, comenzaron a destrozarlos mientras algunos de los aventureros hablaban con la mujer.

La mujer resultó ser una medusa.

Su mirada petrificadora convirtió en piedra a Agorwen, Vash, Fadilio, el Hermano Martin y a Phobos y Deimos (los perretes). El resto comenzó a atacar a la mujer, que aunque estaba atada, disponía de unas serpientes venenosas como pelo... que mordieron a Cobb y le dejaron inmediatamente fuera de combate. Por suerte, entre Rastrojo, Yursit y el resto de seguidores, lograron matar al monstruo.

Después, encontraron entre sus pertenencias un ungüento que Luna identificó como un ungüento mágico que podría devolver a sus amigos a la vida. Resultó que había suficiente como para des-petrificar a todos (6 dosis). Fadilio logró revivir a Cobb, pero no sabemos si sobrevivirá (ya nos lo dirá la tirada en la Tabla de Muerte).

Esta es una zona del módulo Keep on the Borderlands (módulo escrito por Gary Gygax) bastante bien pensada: la mujer parece una prisionera inofensiva y los héroes cayeron en la trampa como deben haber caído decenas de grupos de aventureros en los últimos 40 años. Hay que decir que Gygax fue un poco blando dejando una Poción de Piedra a Carne en posesión de la medusa, pero bueno, recordemos que Keep on the Borderlands es una aventura para personajes de nivel 1.

Un poco de exploración más y de vuelta a casa

Los héroes guardaron la cabeza de la medusa en una bolsa y siguieron explorando. Encontraron un almacén lleno de suministros y con el suelo muy limpio ("¡debe haber un cubo gelatinoso por aquí!") y, en esa misma sala, una puerta secreta que llevaba a un estrecho pasillo... donde les atacó un cubo gelatinoso :D. Pudieron acabar con él rápidamente y exploraron el túnel. Encontraron el cadáver de un aventurero con algo de tesoro y unas Botas élficas (que se quedó Yursit el Ladrón) y después llegaron hasta una sala donde había un grupo de gnolls.

Los aventureros acabaron con los gnolls después de una breve lucha. Parecían tipos duros, un jefe de una tribu, probablemente. Yursit salió a explorar con sus nuevas botas élficas y descubrió que había decenas de gnolls en una sala cercana. Los aventureros dedujeron que ya no estaban en el templo del Caos, sino en una guarida cercana, y optaron por volver por donde habían venido, cerrando la puerta secreta tras ellos. No nos queremos ni imaginar lo que los gnolls de la tribu iban a pensar cuando vieran a su jefe muerto en su habitación. Los aventureros se permitieron el lujo de dejar un mensaje amenazador en las paredes.

Después de eso, encontraron una habitaciòn con tapices obscenos (que Fadilio quería quemar) y una sala de torturas donde acabaron con un tipo enorme y malencarado (el torturador del templo).

Se nos había terminado el tiempo de aventura y los jugadores decidieron que era mejor volver a Vashtión por el túnel y seguir explorando el Templo del Caos (y la guarida de los gnolls) cuando se hubieran recuperado un poco.

En una semanita seguimos jugando. A ver cómo se nos da la cosa ;).

Saludetes,
Carlos

4 comentarios:

  1. "Es algo totalmente artificial": ¿por qué lo dices? A mi me parece algo completamente orgánico (y de hecho, me sorprende que la norma de acabar la partida de vuelta en la base no forme parte de las reglas estándar del juego). Esta disparidad de criterios es fascinante.

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    1. Es artificial en tanto y cuanto estás permitiendo que un elemento ajeno al mundo de juego (en este caso, el fin de una sesión) interfiera con el normal desarrollo de la expedición/exploración. Los personajes volverán a la "base" cuando necesiten reabastecerse, descansar, curar heridas, planear cuidadosamente su siguiente movimiento,... No cuando el DJ y los jugadores digan "Hasta la semana que viene", incluso si eso dejase a medio explorar una estancia o un combate en vilo.

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    2. Muy buena respuesta, Iñigo. Por lo visto, tienes el criterio de que el tiempo se detiene para los PJs entre una sesión y la siguiente. Mientras que mi criterio sería el de dejar que el reloj siga corriendo.

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