20 marzo 2018

Más reflexiones sobre los puntos de experiencia

Hace un par de años publiqué en el blog un par de artículos sobre los puntos de experiencia en D&D: uno mío sobre Puntos de Experiencia en los primeros D&D y otro escrito por Pablo Rojo sobre Puntos de Experiencia en los últimos D&D. En dichos artículos hablaba sobre cómo en D&D la ganancia de puntos de experiencia había pasado de centrarse en conseguir tesoros y esquivar monstruos a vencer monstruos. Creo que este párrafo es significativo sobre mi opinión general sobre el tema (he añadido un par de negritas):

Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.

Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente al superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.

En resumidas cuentas, de acuerdo, interpretar siempre a saqueadores sedientos de botín limita mucho el juego pero, ¿no lo limita también hacer que interpretemos a luchadores sedientos de sangre?

Todo esto me vino a la mente el otro día, mientras jugábamos la partida de los Aventureros de Vashtión (ya no son de Muro). Porque fue una partida en la que los jugadores se pasaron la mitad de la sesión negociando en la sede del Obispo de Vado, intrigando en una baronía enemiga y solo al final, ya al final, enfrentándose a un enemigo (¡y solo uno de los personajes!). Como estamos usando el sistema Adventurer, Conqueror, King, retroclón de D&D donde se otorga mucha experiencia por tesoro, algo de experiencia por combate y nada de experiencia por resolver desafíos... resulta que muchos personajes ganaron cero míseros puntos de experiencia y el que sí ganó algo, tampoco ganó tanto.

Lo cual es bastante fastidioso, porque la sesión fue divertida, los personajes se relacionaron con vecinos (algunos aliados, otros rivales), exploraron una zona de bosque llena de bandidos y al final, sí, se enfrentaron a los bandidos. Pero es poca experiencia para las muchas experiencias que han tenido ;).

Es el momento de decir que las campañas políticas no están recompensadas en D&D. O al menos, no lo están aquellas que no termina con los jugadores pegándose de tortas con alguien o encontrando un tesoro que llevarse a casa ;).

Es cierto que en ACKs esto está hasta cierto punto contemplado en las reglas, porque simplemente tener un dominio y administrarlo te hace ganar puntos de experiencia. Ojo, con un límite máximo de nivel que puedes alcanzar por tener tierras, para que no todos los barones y reyezuelos de la ambientación sean de nivel 14 en un par de años o tres. Y aunque todos los personajes en ACKs obtienen una fortaleza y tierras al llegar al nivel 9, está contemplada la posibilidad de que un personaje de nivel 1 tenga tierras (que es lo que le pasa a Vash, nuestro Paladín de nivel 1 y heredero de la fortaleza de Rogahr y Zelligar).

Así que al final, sí, puedes ganar experiencia cada mes simplemente por tener tierras, pero es como una ganancia administrativa que se consigue cada cierto tiempo de juego, pero no durante las aventuras. Y claro, la experiencia la gana el dueño del dominio, no sus compañeros que se están currando también el mantener el dominio entero.

En todas las aventuras a partir de la segunda edición ya se decían cosas como "otorga a los jugadores 500 puntos de experiencia por resolver el misterio", y quizá puntos de experiencia adicionales según lo bien que lo han hecho o los objetivos secundarios que han logrado. Lo mismo que en Aquelarre, por ejemplo, o en Clásicos del Mazmorreo; ambos juegos están muy centrados en aventuras y cada aventura puede ser muy ecléctica en cuanto a las situaciones en las que se van a ver envueltos los personajes. Así que al final van dando puntos de experiencia por ir más o menos resolviendo la situación.

El problema que le veo a esto es que, en entornos sandbox, donde no se juega tanto aventuras pregeneradas, sino que se exploran localizaciones y se interactúa con personajes no jugadores, no es tan sencillo decidir qué cosas deben dar puntos de experiencia y qué cosas no. ¿Cuántos puntos de experiencia debería haberles dado a los personajes de mis jugadores por interactuar con el Obispo y luego con el Barón de Rocaverde? ¿500? ¿1.000? ¿Y si luego se encuentran una joya de 5.000 monedas de oro en la aventura? ¿No seguimos diciendo que se dejen de tanta charla y se vayan a saquear cosas?

Leyendo sobre el tema de los puntos de experiencia, encontré una propuesta muy interesante en el blog de RPGPundit, en su entrada Experience in Lion & Dragon: en Lion & Dragon cada jugador gana un punto de experiencia simplemente por acudir a jugar y luego se le da un punto más al mejor jugador (elegido entre todos) y un punto adicional si alguien ha logrado algo significativo. Luego se sube de nivel al conseguir 5 puntos (en niveles bajos) o a los 10 puntos (a niveles más altos) aunque se comenta en la propia entrada que esta progresión se puede cambiar sin demasiados problemas.

Esta propuesta me resulta interesante porque siempre he pensado que los puntos de experiencia deben ser una recompensa por hacer lo que el juego quiere que hagas: encontrar tesoros (en los primeros D&D), vencer enemigos (en posteriores D&D), resolver situaciones (en Aquelarre) y... acudir a jugar, impresionar a tus amigos y lograr objetivos personajes (en Lion & Dragon). ¡Estamos recompensando a la gente por venir a jugar, por participar! Aunque también (y en la misma medida) por impresionar a tus amigos y lograr objetivos.

De este modo se resolvería mi problema con la última sesión: le daría a cada jugador que vino a jugar 1 punto de experiencia, les dejaría votar a quién se le da el punto de experiencia extra y probablemente no se llevarían más puntos, porque no se logró terminar nada significativo, simplemente se pusieron en movimiento muchas cosas que serán interesantes en el futuro.

Me parece una idea muy buena, porque tampoco da puntos únicamente por venir sino que obliga a esforzarse un poco y a perseguir objetivos. Si simplemente se diera a todos los personajes el mismo número exacto de puntos de experiencia, directamente podríamos pasar de los puntos de experiencia por completo y decir "cada tres aventuras subís de nivel".

Seguiré dándole vueltas al asunto, y esto no quiere decir que vaya a cambiar el modo en el funciona ACKs en la campaña que estoy jugando... pero esto es un ejemplo más de que lo mejor para reflexionar sobre cómo funcionan los juegos de rol es jugándolos.

Saludetes,
Carlos

41 comentarios:

  1. Lo jodido es que así te cargas la tabla de nivel y de evolución del PJ, tan importante en el viejo D&D.

    Siguiendo la misma mecánica, ¿por que no recompensar con PX sociales depende de los DG del tipo/monstruo con el que traten? Da menos PX tratar con un párroco rural que con un obispo, igual que da menos PX negociar con un trasgo que con un dragón...

    Creo que algo se puede rascar por ahi, ¿eh?

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    1. Sí, sí. Conste que no me quiero cargar nada de cómo estoy jugando ahora, ¿eh? :D. Solo estoy reflexionando sobre el asunto ;).

      En realidad, negociar con un trasgo o con un dragón no da puntos de experiencia diferentes en ninguna edición que yo recuerde :D. Luchar con ellos sí, claro, porque es más difícil hacerlo con uno que con otro. Y puede que sí, igual sería interesante dar más PX por negociar con un tipo con poco poder que con uno que tenga mucho.

      Interesante...

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    2. Por igual no digo que se hiciera en ninguna edición, si no que si contamos con que 'negociar' es parte de la posibilidad para ganar PX, tanto da que sean aliados o monstruos.

      Yo en mis partidas de 5e (que es mata-mata) doy PX por negociar, por evitar enemigos y, en general, por 'superar' retos sin la necesidad de luchar. Generalmente doy entre un 25 y un 100% de lo que daría por vencerlos, depende de si se lo han currado, de si han sido buenas ideas y de si han salido en mejor posición de la que entraron.

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    3. Carlos, en 2ª sí te daban experiencia por negociar con un dragón si la negociación resolvía el problema y se podía consideraba "derrotado" al dragón. Pero claro, yo soy fan de la experiencia de 2ª.

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    4. Es cierto que "vencer a un enemigo" lleva tiempo siendo no solo matarlo sino engañarlo, convencerlo, etc. Pero mi problema es más que en mi aventura los jugadores no han "vencido" a nadie; solo han intrigado, negociado, planeado, etc. No tengo claro qué experiencia darles (bueno, según las reglas que estoy usando... cero puntos)

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  2. En Tesoro y Gloria se reparte la gloria en base a Desafíos, Descubrimientos y Tesoro. Los misterios y nuevos descubrimientos sobre el mundo conceden gloria en igualdad respecto a los desafíos, que además en concepto son mucho más amplios que simplemente luchar. Como comentáis arriba, negociar con un jefe de bandidos se considera un desafío, así como cruzar un abismo o cualquier otro obstáculo en la aventura.

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    1. ¿Y hay guías en Tesoro y Gloria para saber cuántos puntos otorgar por cada actividad? Aún no he podido leerlo con atención.

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  3. Puntos por acudir a jugar? Qué será lo siguiente? Puntos por interpretación? XD

    Bromas aparte, ninguno de los sistemas que expones desarrolla una atribución de puntos de experiencia de forma objetiva, así que en realidad todo se traduce a que cojáis el que más os guste.

    Eso sí, recuerdo que en Cadwallon había también puntos de experiencia extra para el MVP de la partida. Se votaba al final de la sesión y me pareció una idea simpática que probar, pero que se me quedó en la lista de pendientes.

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    1. Sí, de hecho, los puntos por interpretación son justo lo siguiente que dan en Lion & Dragon. Vale, bueno, es más parecido al MVP, pero seguro que la interpretación cuenta ;).

      Y estoy de acuerdo en que hay que buscar lo que más te cuadre, en realidad. Simplemente estoy dándole vueltas al asunto... hablándolo con todos vosotros ;).

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  4. Carlos, entiendo tu fastidio por que una sesión divertida quede sin recompensa aparente, pero piensa si con la negociación con el obispo los personajes consiguieron algo a cambio, alguna recompensa que no siempre tiene que ser material o pxs. Si ganaron un aliado creo que la sesión mereció la pena, por ejemplo.

    Yo considero que la experiancia la gana el personaje, no el jugador, por lo que cosas como lo que propone Lion & Dragon no me gustan mucho. Bajo esa premisa, negociar con un obispo daría experiancia si aportara algo a la profesión del personaje. Para un guerrero bien poco (aunque quizás pudo aprender como posicionarse en una confrontación o como hacer un gambito o algo sobre estrategia extrapolando la negociación a una lucha), quizás algo más para un mago si usó magia y algo más para un pícaro por el uso de ciertas habilidades.

    Lo dicho, ir de compras y gastarse el dinero adquirido en cosas divertidas para explorar mazmorras también puede ser divertido y ocupar bastante tiempo en una sesión (quizás no toda ella, claro) pero no por eso debería dar pxs.

    Por no irme sin darte una propuesta, yo utilizo el sistema de conflictos o misiones. Cuando los jugadores tienen un conflicto que solucionar o reciben un encargo o misión, conseguirlo siempre conlleva una recompensa en pxs. ¿Cuánto? Tantos como los pxs de los peligros que conlleve ese conflicto (monstruos o trampas) pero sin sobrepasar una décima parte de lo que se necesita para subir de nivel (otra vez 2ª edición). En el caso del obispo, si consideras que había un conflicto que solucionar y la discusión así lo hizo piensa en qué peligros podían haber encontrado los jugadores, por ejemplo, si hubieran fallado (guardias del obispo, el propio obispo, asesinos o templarios enviados para pagar su afrenta contra la religión) y esa sería la recompensa de la última sesión. Si no había ningún conflicto pero aún así los personajes discutieron y convencieron al obispo de sus puntos de vista pues muy bien, pero sin conflicto no hay pxs (ni drama ni narrativa, todo sea dicho).

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    1. "Sin conflicto no hay pxs" me parece una idea interesante. En este caso lo que ocurría es que los personajes querían que el Obispo les apoyara en su reivindicación sobre el lugar que están gobernando. El Obispo, claro, les dijo que se hicieran sus vasallos ;). Y aún están pensándoselo. Si al final lo hacen, eso les protegerá de los barones vecinos que quieren cargárselos por arribistas, pero claro, ¡aún no se ha resuelto nada! Y si se hacen vasallos, ¿les doy PX por todos los barones que ya no les van a atacar? ;).

      Entiendo que sí, la sesión mereció la pena porque puso en marcha otros acontecimientos que serán buenos para la campaña (buenos en el sentido de interesantes). Pero PX, estrictamente hablando, no creo que les haya hecho ganar muchos.

      Bueno, seguiré dándole vueltas al asunto ;).

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  5. Yo vengo a decir que no a todo XD. Elaboro:

    Yo creo que mezclamos recompensa del personaje y del jugador, tratando los px (que reflejan aprendizaje del personaje) como recompensas al jugador Y deberían ser diferentes, porque de hecho el jugador no requiere recompensa, jugar es recompensa en sí

    Aparte, estas ideas que proponéis tienen un inconveniente esencial: sólo recompensan el éxito. Pero los fracasos también enseñan, a menudo más

    La verdad, yo cada vez favorezco más sistemas de experiencia como el de Traveller clásico o el de sLAng.

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    1. Si no recuerdo mal, el Traveller clásico no tenía sistema de experiencia... y yo he jugado así, muchas veces, con personajes que eran competentes al empezar a jugar y no escalaban en su poder en ningún momento.

      Y sLAng nunca lo he jugado. ¿Cómo era su sistema de experiencia?

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    2. El sistema de sLAng es que ganas un punto de experiencia por año, y si te dedicas a entrenar o estudiar, 1 por cada 100 horas. Es alucinante lo bien que funciona.

      De hecho, me has inspirado un post para retomar el blog. Voy a ello.

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    3. @Nogueras: lo que en verdad enseña no es el éxito ni tampoco el fracaso, sino el esfuerzo empeñado. (Por ejemplo, en la primera etapa de EGB sacaba sobresaliente en todo sin dar golpe, con lo cual en cinco cursos no aprendí NADA.)

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    4. Interesante. Me recuerda a Pendragón, juego en el que, hasta que no pasa un año, no puedes subir ni un punto de nada. Es solo en la Fase de Invierno en la que entrenas, descansas, calculas la Gloria del año y entonces sí, puedes subir algunas habilidades. Si has ganado mucha Gloria y has hecho muchas cosas, puede que subas varias habilidades, pero desde luego que se necesita mucho tiempo y muchas cicatrices para llegar a niveles buenos. Y desde luego, casi nada de niveles sobrehumanos.

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  6. Yo soy bastante amigo del sistema que comenta el Sr. Rojo y de las cosas que comenta Ramón Nogueras. No me gustan las variantes que premian la interpretación ni las que permiten que los Jugadores adjudiquen premios, porque generan unas dinámicas que no me gustan (Jugadores sobreactuando o forzando los encuentros sociales para obtener PX, o Jugadores utilizando la teórica potestad de premiar para en realidad castigar a otros, o Jugadores que premian en base a la presión del grupo y no según su propio criterio).

    Prefiero que los PX tengan un referente claro y mesurable en la propia ficción (superar desafíos, obtener tesoro, lanzar conjuros para apoyar una fe, crear objetos, utilizar habilidades de ladrón, etc.). Determinar cuántas veces se ha utilizado exitosamente Hallar/retirar trampas es muy sencillo y no ha lugar a discusión; determinar quién ha sido el mejor Jugador de la sesión es complicado. Los votos abiertos tienen los mismos problemas aparejados que los de un sistema de democracia sin voto secreto: pueden manipularse e influenciarse de muchas maneras. Que exista una figura que no sea al mismo tiempo parte interesada y juez (en este caso el DM) es a menudo un alivio para los Jugadores.

    El fracaso, en D&D y similares, no se premia con PX, se premia con la mera supervivencia del grupo o parte de él. Es un premio distinto a los PX y no tiene que ver directamente con el aprendizaje, pero sí con el progreso de los Personajes. D&D no premia el aprendizaje, si no el progreso del Personaje en su Clase (GdM de AD&D 1ª Ed.), lo cual es ligeramente distinto.

    Gygax decía que, para ser "realistas", los PX deberían otorgarse a los Clérigos por orar, estudiar las Sagradas Escrituras, cantar, etc.; a los Guerreros por ejercitarse, limpiar el equipo, preparar la intendencia; a los Magos por estudiar tomos, experimentar con la alquimia... pero terminaba diciendo que hacer eso simplemente conduce a un juego aburrido.

    Engañar y burlar a los rivales se viene premiando también con PX desde 1ª Ed., aunque por aquél entonces se hacía de forma subjetiva por parte del DM, sin unos baremos muy claros de cómo puntuar. La interacción social por sí sola no se premia debido a lo que comenta Sr. Rojo, para el juego no suponen un "conflicto" per se. Y eso nos lleva a tener que valorar si es verdad lo que nos dicen en 5ª Ed. acerca de los tres supuestos pilares de D&D: exploración, interacción social y combate. Tengo dudas de que la interacción social sea realmente un pilar del juego.



    El artículo es excelente y da mucho que pensar, gracias.

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    1. Recuerdo perfectamente haber leído lo de que Gygax opinaba que sí, la gente tendría que mejorar por ejercitar su profesión... pero que eso terminaba provocando un juego aburrido ;).

      Creo que lo que me preocupa un poco no es que se puedan otorgar PX por interacciones sociales o por intrigas... sino que las guías para otorgar dichos premios sean poco más que vagas sugerencias que no se ven tan curradas como el rotundo e inapelable ratio de 1 moneda de oro = 1 puntos de experiencia.

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  7. Yo estoy bastante de acuerdo con el Sr. Rojo y con Javier Arce, pues provengo de una escuela muy parecida a la de ellos. No obstante, discrepo ligeramente de sus opiniones.

    Yo creo que si la interacción con un PNJ supone un hito en la campaña y además puede derivar en consecuencias más o menos buenas o desastrosas para los personajes, entonces debe valorarse su actuación y el éxito obtenido para otorgar una recompensa a la altura de la alteración de la campaña que hayan realizado.

    Si, por ejemplo, en lugar de matar a un enemigo le hacen su aliado también hay que otorgarles experiencia por ello, aparte del premio de la obtención de un aliado. Lo que hay que ser razonables al valorar la experiencia a otorgar.

    Yo siempre lo he hecho, y pondré un ejemplo: En mi campaña del Templo del Mal Elemental, el mago Elementalista de Fuego del grupo llevaba una poción de Control de Dragones, y en los Nodos Elementales se encontraron un Dragón Rojo. El mago en cuestión se jugó el pellejo y usó la poción para dominar al dragón (que sacó un 2 en TS y falló) y sin saber si había encantado al dragón fue a su encuentro e interaccionó con él. Pese a la poción, to interpreté al dragón como un ser que en cualquier momento podía destruir al mago y de hecho lo hubiese hecho si el jugador no llega a jugar su PJ con sumo cuidado y alabando al dragon convenientemente y sugiriendo que ambos podrían ayudarse a salir del nodo. De hecho, le dí una parte de los PX que valía el dragón, y luego él encontró un modo de liberar al dragón en el Plano Elemental del Fuego, con lo que ganó el valor completo después, aparte de un aliado.

    Otro ejemplo: En el mismo nodo encontraron a un Efreeti muy poderoso que les hizo sufrir mucho, pero al final le vencieron con una espada Varita de Frío que llevaba el Paladín. En vez de matarlo, que hubiese sido lo normal, le hicieron rendirse y le arrancaron varios deseos. Eso me hizo otorgarles los PX del enemigo y ninguno más debido a que ya obtuvieron un premio mayor.

    El grupo decidió que el Paladín se hacía responsable del destino y las acciones del Efreeti, pero que le permitían usar uno de los deseos a él. El jugador entonces decidió gastar su deseo para liberar al Mago (el que he mencionado antes) de un supuesto control mental o maldición que todos sospechaban que tenía, que en realidad era debido a una bola de cristal maldita de esas hipnóticas. Entonces se escuchó un crujido y la bola se partió en dos. Debido a esa acción decidí darle al Paladín los PX que hubiese valido el Mago del grupo, si hubiese sido enemigo de ellos, como recompensa, debido a que era otro hito de la campaña.
    Luego el Paladín tuvo que garantizar la huida y libertad del Efreeti a cambio de los deseos y algunas promesas de no aparecer por Oerth, etc.

    Con eso quiero decir que los PX se pueden dar por otras acciones y otras alternativas al sajarraja.

    Por negociar con PNJs y alterar el equilibrio de poder en una región también se deberían ganar PX, pero siempre deben dar más el salir de aventuras.

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    1. Dos comentarios sobre tus palabras:

      - El primero, que es evidente que siempre podemos, como directores de juego, recompensar las acciones de los jugadores con PX del modo que veamos más adecuado. Todos los ejemplos que has dado me parecen muy interesantes. La única pega que pongo es que son cosas que tú has decidido dejándote llevar por tu sentido común, pero no por guías existentes en el juego. Al menos, guías no tan exactas como las de PX por tesoro o monstruos.

      - Y lo segundo, me parece muy significativo lo que dices de que negociar con PNJ y alterar el equilibrio de una región, es decir, el politiqueo, no deben dar tantos PX como salir de aventuras. No digo que no sea un buen principio a seguir, pero es que para mí el recorrer mazmorras es tan interesante e importante como el gestionar un dominio e intrigar. Es decir, ambos tipos de actividad para mí forman parte de la campaña y son igual de importantes (aunque el sistema de PX me diga que no...)

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  8. A mí no me parece mal que haya juegos donde la experiencia se de por acudir a jugar o por interpretar. Pero en D&D al estilo OSR, no me pega, no.

    La subida de nivel en ACKS es principalmente un aumento del poder de combate y para desenvolverse en el peligro de las aventuras. Por tanto, para mí es lógico que mejoren en eso mediante la captura de tesoro y el combate. Por otro lado... negociar con un el obispo tiene su propia recompensa: obtener su protección y mejorar la posición de los PJ en el juego.

    Es como si consiguen un objeto mágico y se lo quedan, no les da xp porque no es tesoro que recuperan sino un beneficio del que disfrutan directamente.
    Es también como el hecho de que tengan una fortaleza con sus ingresos. Conseguir la fortaleza no les da xp, pero mejora su posición y les permite acceder a ciertas posibilidades de juego que de forma reglada no llegarían a ellos hasta mucho más tarde, incluyendo ingresos, secuaces, una base de operaciones "gratis", etc.

    Por otro lado, si la fortaleza la mantienen entre todos, aunque un PJ sea el señor del lugar, la exp debería repartirse como si sus compañeros fueran vasallos principales de dicho dominio.

    Por cierto que a todo este respecto, creo que el último axioms es bastante esclarecedor, planteando la diferencia entre subri de nivel por administrar y subir de nivel por "aventuras".

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    1. No te pega esto en el D&D estilo OSR porque eres un clásico y un amante del ACKs :P

      Sé que lo que han hecho negociando con el Obispo y con el Barón tiene su propia recompensa y que por tanto se puede justificar que no hayan ganado PX. Pero subir de nivel no es solo cuestión de aumentar la potencia de combate, también mejoran las tiradas de salvación, las pericias (en el caso de ACKs), los poderes de clase que no son todos de machacar enemigos, etc.

      Jordi Morera está escribiendo en su blog una traducción de una serie de artículos de Gygax muy interesantes, porque en ellos Gygax describe los componentes que debe tener una campaña de rol e incluye cosas como Economía, Política, Misiones, etc., que parecen cosas interesantes que deberían dar PX a los que las llevan a cabo. Fíjate que en ACKs se ganan PX por llevar a cabo proyectos mercantiles. Si eso está reglado, ¿por qué no la política y la intriga? ;)

      Sí, me leí el último Axioms. Y sí, mola el concepto planteado con el concepto de "no combatientes".

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    2. Jajaja pobre de mí, que hace años me decían que era un indi xD

      Al margen de la potencia bruta de combate, lo que se aumenta al subir de nivel es al 90% utilidades para la aventura. En ese sentido, me parece razonable que la política no de experiencia. Peeeero, bien es cierto lo que dices sobre los artículos de Jordi, así que permíteme ser constructivo y darte una respuesta útil.


      Ciertamente hay experiencia por aventuras mercantiles. También hay experiencia por actividades relacionadas con la política como son varias de las actividades gremiales de los ladrones. Ahora bien en el caso de las aventuras mercantiles, siempre las he entendido como traer riqueza a través de tierras peligrosas, algo parecido a recuperar las riquezas de los dungeons. No es como que un tendero gane experiencia por vender sus productos en el mercado. Es al final, una forma en la que se incrementa la riqueza de la civilización.
      En este sentido, reclamar una fortaleza podría dar experiencia: el valor de la fortaleza y de las tierras que proteja de forma efectiva. No recuerdo ahora mismo, pero creo que reclamar tierras tiene reglada la ganancia de experiencia.

      Otra cuestión es la política, porque no es fácilmente cuantificable y sus beneficios afectan de otra forma a los jugadores. Así que en este caso, la respuesta deberían ser cuantificar el desafío y cuantificar el beneficio (como un monstruo y su tesoro).

      Por un lado, el desafío podría ser equivalente a la experiencia obtenida por superar "un encuentro" con dicho personaje. Si el obispo es un clérigo de nivel 9*(te hago una nota sobre esto más abajo), pues que ganen la experiencia que habrían obtenido derrotándolo en combate, vaya. Por otro lado, ¿cómo considerar si lo han derrotado? Pues yo lo veo así: si los PJ obtienen lo que querían incluso si ha tenido un coste para ellos (jurar vasallaje, sobornarlo, pagar por averiguar sus trapos sucios, etc.)
      Muy obviamente, si la situación no implica un desafío, pues no hay exp.

      Por otro lado está la exp. del beneficio. En este caso enlazo con lo que comentaba sobre reclamar una fortaleza, para dar respuesta a una pregunta que se había quedado colgada: ¿en qué punto puede considerarse reclamada una fortaleza?
      Para mí, haber vaciado la fortaleza de sus ocupantes y haberse instalado en ella NO es suficiente para considerarla reclamada. Si los PJs se van una temporada, la fortaleza podría volver a infestarse. En ese sentido, es solo un "campamento estable".

      Así pues, para considerar reclamada la fortaleza, veo dos posibilidades:
      1- Si consiguen el apoyo del obispo, están integrando la fortaleza de forma efectiva en la civilización. Así la recompensa por superar el reto del obispo será ganar la experiencia por la fortaleza.
      2- Si la dotan de los medios de defensa necesarios. En ACKS para considerar asegurado un territorio debe haber una guarnición en la fortaleza por cierta fracción (no lo recuerdo ahora) del coste total de la fortaleza. Así pues, cuando doten a la fortaleza de dicha guarnición durante un tiempo apreciable (no una semana, sino una cosecha al menos), les daría al experiencia por reclamar la fortaleza.

      Espero que te sirva. Al final, según iba escribiendo esto, lo veía cada vez más claro y me parece que es una solución aceptable a tu dilema :)

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    3. *NOTA:
      Sobre la experiencia que da derrotar a personajes con Clase de PJ, creo que no viene nada en los libros, pero en el foro algo se habló y creo que la idea era: se calcula con el nivel como si fuera los DG, contando cada una de las habilidades especiales (incluyendo lanzar hechizos) que tenga el personaje como una capacidad especial. Es el tipo de recuento que usaron para calcular la experiencia que daba derrotar a ciertos eprsonajes de "The Sinnister Stone of Sakkara"

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    4. Y una última apreciación.

      Si vas a dar experiencia por política como te comentaba, considera con cuidado si alguien que solo se dedique a ganar experiencia por comercio y política debería poder llegar a tener un nivel alto de aventurero. Eso no me parece razonable. Por tanto, probablemente esos arreglos que te comento arriba solo los contaría mientras dichas actividades no superen en experiencia a la que el PJ gana por medios de aventura.

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  9. Interesante artículo. En las últimas ediciones hay PX por encuentros que no son de combate y PX por objetivos. No creo que sea malo robar ese tipo de ideas y aplicarla a retoclones.

    Por cierto, en Quinta, en la guia de reglas de Xanathar se sugiere una progresión alternativa similar al concepto de "cada tres aventuras subís de nivel". Yo confieso que cada vez más me olvido de los px y subo por hitos de historia o por, "ya hemos pasado suficiente en este nivel, toca subir".

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    1. No, no es malo robar ideas de donde sea y aplicarlas a los retroclones... porque todos los retroclones no son sino versiones viejunas de D&D con los añadidos que le gustan al autor ;). Así que estamos siendo fieles al espíritu OSR :D.

      Yo no digo que no sea una buena idea lo de subir cada cierto tiempo, o cuando nos de la impresión de que es apropiado. Pero hay ciertos subsistemas implícitos en ciertos retroclones que te dicen que eso no es del todo correcto, como el hecho de que los Ladrones son debiluchos pero suben de nivel más rápido que nadie y eso se perdería si todos subieran al mismo tiempo.

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  10. Juer, aquí en la frikoteca siempre se tambalean (para bién) mis pilares roleros de master de D&D 1a edición.

    Muy interesantes las propuestas y las maneras de cada unos según su forma de entender el rol, el juego y el grupo en el que se encuentra.

    Yo personalmente no doy "solo" px por monstruo derrotado o tesoro encontrado porque no me parece justo y añado px por objetivos pero de forma totalmente subjetiva al final de la partida (es decir, no saco la calculadora) pero valoro tesoro, monstruos, objetivos y después otros detalles de cada jugador y asigno y todos contentos. Ya procuro que cada unas entre 2-5 partidas suban de nivel (como más alto estan más les cuesta) y con esto vamos tirando.

    Sin ganas de abrir la caja de Pandora es (un poco) como matar a un personaje: si se lo veía venir y no ha hecho nada para evitarlo o dramáticamente queda MUY bien, se hace, sinó, por una pifia o algo así no soy partidario. Con los Px igual: han jugado bién y han conseguido sus desafíos ? Pues una cantidad razonable de px para cada jugador (con diferencias según su trayectoria durante la partida) y ya está, sinó esto de 100 px porque han encontrado una joya que vale 100 mo o 10.000 px porque en la tirada de gemas ha salido que vale 10.000 mo no lo acabo de ver.

    Un saludo a todos !

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    1. No es nada malo lo que comentas de otorgar PX por objetivos o incluso lo de no dar PX por tesoro porque en la tirada de gemas pueden salir cosas muy bestias (aunque las distintas tablas de tesoros sirven para establecer unos ciertos límites).

      Pero el problema para mí es que apreciaría unas guías algo más concretas que el simple sentido común... y que ahora mismo estoy intentando jugar a ACKs sin reglas opcionales, ciñéndome al reglamento. Lo cual está muy bien para ir encontrando este tipo de "problemas" ;).

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    2. Podrías hacer algo tan fácil y complicado al mismo tiempo como es asignar niveles de encuentros a las negociaciones, conspiraciones o interacciones varias con un peso específico en la campaña y dar puntos conforme a eso. Por ejemplo, los PJs quieren entrar a una ciudad pero no desean que los guardias que vigilan la entrada avisen de su llegada al señor, que resulta ser el villano; el DJ decide que es un encuentro de nivel 4 (atendiendo al peligro que supondría una reacción violenta de los guardias, su nivel y su disposición a aceptar un soborno o avenirse a las peticiones de los PJs porque el señor de la ciudad les cae mal). Superar de forma negociada y sin violencia tal situación equivaldría a que el grupo ganase tantos PX como si hubieran vencido a un monstruo de nivel 4. Y esa es la parte complicada, asignar un "nivel" a una interacción que no implique necesariamente el uso de la fuerza.

      En cuanto al tema de tesoro=PX, yo nunca lo he tenido muy claro. Siempre me ha parecido una especie de doble traición a la inversa: con dinero, el personaje puede comprar mejor equipo, lo que aumenta su poder; si, además, también le da experiencia y contribuye al crecimiento de niveles, le está beneficiando doblemente. Mi opinión es que el oro (o, más bien, su utilidad) es una recompensa en si misma, por lo que no sería necesario nada más.

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  11. Yo sigo una línea bastante parecida a la de fcastellanos. Además, ya que me interesa fomentar la exploración y dado que esta es uno de los objetivos principales, también doy PX por exploración. Todas las localizaciones y otros puntos de interés tienen un valor en PX asignado, que los PJs ganan si los descubren y son capaces de volver a la ciudad para dejar constancia de su descubrimiento y registrarlo en la Mesa del Mapa.

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    1. Eso me recuerda a Dwimmermount, megadungeon en el que descubrir ciertos secretos sobre la historia antigua del lugar tiene su valor estipulado de puntos de experiencia.

      ¿Ves? Me mola. Es solo que... en ACKs no tengo guías para determinar lo que deberían valer ese tipo de descubrimientos.

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  12. Seguramente ya te lo han comentado pero hay más de un juego que da puntos de experiencia por participar y los jugadores eligen a un pj que haya destacado. Tienes suerte de que no pueda extenderme ;)... pero sobre lo de elegir un pj destacable me suena de algún juego, pero no caigo cual, donde te añade que es legítimo que los jugadores elijan a un pj que no ha destacado por equilibrar el juego, porque le falte experiencia.

    Otro método que igual te funciona para el entorno Sandbox es el de Dragon Age, no sé si el Fantasy Age lo conserva, de hecho ni siquiera estoy seguro de acordarme bien.

    En DA las complicaciones no dan puntos de experiencia predeterminados, lo dan en función de lo complicado que le ha resultado a los jugadores. Pongamos un ejemplo tonto, tienes dos adivinanzas, en el fondo son dos trampas que bloquean, en otro sistema de experiencia puede que la adivinanza-1 aporta 300px superarla porque parece complicada y la otra 100px porque al autor le parece sencilla. En DA eso no es así, el master evalúa cuanto ha costado realmente a los jugadores y puede que ambas adivinanzas aporten lo mismo o puede que la que parecía sencilla y ha requerido meses de juego, preguntar a pnjs, etc... a porte 500px en vez de 100px

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    1. Sí, sí, claro que el concepto no me es desconocido. Pero me había encontrado con el "problema" en ACKs y me ha gustado ver la solución propuesta en Lion & Dragon. Soy consciente de que habrá juegos que tendrán soluciones similares.

      Y sobre lo que comentas de Dragon Age, ¿hay guías en el juego que indiquen los PX que debe otorgar el director de juego en base a la dificultad del encuentro?

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    2. En Dragon Age viene una guía de los PX a repartir según como haya sido el encuentro, aunque no recuerdo los valores, ni cuanto supone para la subida de nivel.

      Podrías pensar esto, ¿Cuantos encuentros "Muy Difícil" requerirían para subir de nivel los pjs? y luego usarlo de divisor en de los PX (por nivel).

      Dragon Age da una explicación de porqué usa así la experiencia por "encuentro"; aunque no la recuerdo me presupongo que se basa en que la dificultad real de un "encuentro" la determina el rival y el contexto, las circunstancias. Enfrentarte a un montón de goblins como primer encuentro del día no es lo mismo que tras sobrevivir a duras penas a un Dragón.

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  13. Si interpretamos nivel = estatus social del PJ, cabría la posibilidad de diseñar un sistema mixto que requiera matar monstruos para subir de nivel y gastar dinero para mantenerlo (un legendario matador de dragones no puede malvivir como un pordiosero).

    En todo caso, el problema con la subida de nivel es que una campaña de D&D se comporta como un "Space Invaders" invertido en que cada oleada de marcianitos fuera más fácil que la anterior. Si te las apañas para resistir los primeros niveles, lo que queda es pan comido.

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    1. No sé si las campañas de nivel alto son realmente pan comido. Tendría que jugar más campaña de nivel alto para comprobarlo ;).

      En cualquier caso, un juego en el que siguen existiendo bichos que te matan si no pasas una tirada de salvación contra venenos, seas del nivel que seas, continúa siendo letal siempre, en mi opinión.

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    2. ¡Seguro que sí! ¡Veneno para todos! ¡Y esferas de aniquilación a tutiplén! Pero entonces el problema es la escalada, que decía el inspector Gordon al final de "Batman Begins". Los PJs suben de nivel, los malos suben de nivel y todo se queda como estaba.

      Consejo práctico: si quieres premiar a los jugadores, tráete a la partida un fajo de ramitas de árbol y una bolsa de zanahorias. Al que se haya portado mal le das un palo (¡un palooo! ¡un palooo!) y al que se haya portado bién una zanahoria. Mi hermana probó un sistema parecido con sus hijos ¡y los críos pasaron olímpicamente! (hey, que no he dicho que fuera un buen consejo).

      Bufonadas aparte, te veo muy obcecado con los puntos de experiencia, como un crío que le dan un martillo y todo le parecen clavos. Que sí, que los PX son un invento genial (como los puntos de golpe), pero además de subir de nivel hay infinitas maneras de recompensar a los PJs.

      Me viene a la cabeza aquel dentista ambulante de "Malditos Bastardos" que tenía una carta a su nombre firmada por Abraham Lincoln y la iba restregando a todo el mundo por las narices.

      O cuando el monarca del Reino Medio le regala a Egidio el campesino de Ham, una espada vieja que resulta ser una Espada Mágica +1, +3 contra dragones. O cuando la Comunidad del Anillo sale de Lothlorien cargada de items.

      El propio sistema de reglas contempla la adquisición de objetos mágicos (de un sólo uso, de múltiples cargas o de uso ilimitado) como recompensas. Y a diferencia de los PX no establece de antemano cuando o por qué darlos. Si en la última partida los PJs hicieron buenas migas con el Obispete de Dondesea, nada impide que el cura les obsequie con, digamos, una reliquia de San Vicente que te libra de las serpientes "os será más útil a vosotros que a mi". O que el Barón de Otrositio les haga un pergamino de Queda-libre-de-la-cárcel, o cualquier cosa apropiada a la campaña.

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    3. Lo que quiero decir es que hay otras formas de recompensar a los jugadores que a través de los PJs. Que hay maneras de recompensar a los PJs que no pasan por aumentar su poder. Que se puede aumentar el poder de los PJs sin recurrir a los PX.

      Y que un grupo de jugadores que es capaz de resolver sus conflictos por vías no convencionales (es decir, sin darle de hachazos al conflicto en cuestión), tal vez se merezca una recompensa no convencional.

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  14. En Openquest se dan 1 punto de mejora por sesión.
    Aparte se conceden por una acción que haga un personaje que sea clave en la trama, y al jugador (votación democrática) que más haya contribuido a la diversión/disfrute ("fun") del juego.
    Cuando lo lees tal cual me parece que no era justo y que no iba a motivar a los jugadores, pero en la experiencia de la mesa funciona a la perfección. Los jugadores están preocupados por resolver la trama más que por matar bichos o saquear (salvo que sea esa la trama, claro).
    Yo solo he introducido dos reglas caseras: aunque no es obligatorio según las reglas, el punto de mejora por sesión cuando lo he dirijo lo vinculo a habilidades, etc. que se han jugado con éxito en la partida, y la tirada clásica de 1d4+1 a la habilidad sacando por encima de la misma en 1d100. También he premiado con algún punto heroico (puntos para cambiar tiradas, inicialmente tienen 2 por aventura) a jugadores que hacen algo heroico en el juego.

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    1. No recordaba este modo de repartir experiencia de OpenQuest, pero sí, es similar a la que hemos comentado en Lion & Dragon. Cada vez pienso más que es una opción perfectamente razonable.

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