28 marzo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller

Traveller es uno de los juegos de rol más antiguos que existen y en su día el más famoso dedicado a la ciencia-ficción. Desde su primera edición de 1977 el juego ha pasado por muchas versiones, algunas de las cuales usan otros sistemas como d20, GURPS o Hero System. A día de hoy existen dos versiones publicándose: Traveller 5 y la segunda edición del Traveller de Mongoose (Mongoose Traveller 2nd edition).

Esta segunda versión del juego de Mongoose es bastante fiel en las mecánicas a las primeras versiones, pero destaca por un acabado bastante chulo de los libros (a todo color). Sorprendentemente para lo que es habitual en Mongoose... ¡no tienen demasiadas erratas! Eso sí, son caros como si estuvieran fabricados con petróleo e hilo de oro.

Una característica que han compartido muchas ediciones de Traveller es incluir muchos pequeños subsistemas, como la creación de personajes, naves espaciales o mundos, y las reglas de comercio, que en sí mismas son pequeños minijuegos. Bastante divertidos, la verdad.

Llevo un tiempo dándole vueltas a organizar una partida de Traveller con los amigos, usando la última versión del juego de Mongoose, y la campaña Piratas de Drinax, en la que a los personajes jugadores un rey que vive en un palacio flotante les hace entrega de una pequeña nave y de una patente de corso (secreta) para que se dediquen a interferir en el comercio local. El Rey de Drinax tiene un plan (no como los Cylon...).

Así que, un poco para probar el sistema de creación de personajes y un poco porque realmente es bastante divertido, me he puesto a generar seis personajes jugadores, a ver qué sale.

Futuros piratas

Los personajes en Traveller se hacen con un sistema de "términos" que abarcan cuatro años de la vida del personaje; se comienza con un personaje recién salido del cascarón, con 18 tiernos añitos y el personaje se tira 4 años en una profesión, luego otros 4 años en la misma, o en otra distinta, etc., hasta que tengas un personaje listo. Ojo, que a partir del quinto término (cuando el personaje pasa de los 34 años) se empiezan a hacer tiradas de envejecimiento. Y a lo largo de los años al personaje le van pasando putadas, sufre heridas, le van echando de sus carreras, etc. Al final, como mucha gente ha comentado, terminas jugando con jubilados que se buscan la vida por el espacio :D.

En el propio libro de Piratas de Drinax te indican las profesiones adecuadas para empezar la campaña: Marines, Agentes, Vagabundos, Mercaderes, Bribones (que incluyen piratas), Marina Espacial (o como podamos traducir Space Navy) y, por supuesto, Nobles de Drinax. En este último caso, serán gente que vive en el Palacio Flotante, una maravilla de alta tecnología donde viven 40.000 habitantes, incluyendo al Rey Oleb, que va a ser el patrón de los personajes. Ojo, el Palacio flota sobre un planeta que hace 200 años era un sitio precioso y ahora mismo es un desierto estilo Mad Max. Desventajas de que los antiguos reyes de Drinax se pusieran chulos con una potencia vecina y les destruyeran el imperio, dejando el Palacio intacto para su eterna vergüenza.

Así pues, decidí crear seis personajes que tuvieran más o menos esas profesiones. ¡Ojo! Se empieza con un concepto en Traveller y después las tiradas aleatorias terminan llevándote por otro, pero bueno, ¡al lío!

Características

En Traveller los personajes tienen seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Educación y Nivel Social. Sí, el Nivel Social es una característica. Cosas de los 70, supongo. Para cada característica se hace una tirada de 2d6 y cada valor de 2 a 12 tiene un modificador asociado (de 6 a 8 es 0, de 9 a 11 es +1, etc.). Los voy a poner en orden, aunque las reglas son hacer seis tiradas y ordenarlas como quieras. Lo que sí voy a usar es una regla opcional que está en el Traveller Companion y que dice que puedes sustituir las dos peores tiradas por sendos 5. Lo voy a usar porque creé a un personaje que tenía un 2 en una característica y era un horror.

Las tiradas fueron las siguientes (si hay un modificador distinto de 0, lo pongo entre paréntesis al lado de la característica):

Tiradas originales de Características
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
710 (+1)765 (-1)10 (+1)Un 10 en Social = Noble
2 (-2)5 (-1)10 (+1)787Débil y torpe
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78Fuerte, sano e inteligente
4 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6Debilucho, pero muy hábil
687878Míster Normal
75 (-1)663 (-1)8Torpe y poco educado.

Vale, ahora voy a cambiar dos tiradas bajas por dos cincos. Afecta solo a un par de personajes:

Tiradas de Características con un par de 5s
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
710 (+1)765 (-1)10 (+1)
5 (-1)5 (-1)10 (+1)787Algo menos débil
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78
5 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6Algo menos débil
687878
75 (-1)665 (-1)8Algo menos paleto

Vale, no son cambios muy significativos, pero tened en cuenta que durante la creación de personajes se pueden subir las características, y que con que una característica suba a 6, ya no tiene penalizador. Por lo tanto, es un personaje con una característica mala, pero con esperanzas de que mejore; porque si una característica empieza a 2, ya os digo yo que hay muy pocas esperanzas de que suba hasta 6.

Ahora, otro pequeño cambio: los personajes que sean del Palacio Flotante de Drinax tienen un -1 en FUE y CON y un +1 en EDU y SOC, para indicar que son gente poco acostumbrada a trabajar pero casi todos con un título nobiliario (200 años de casarse los nobles unos con otros y vivir apelotonados en un palacio que es una maravilla tecnológica tiene esas cosas). Decido que los dos primeros personajes van a ser nativos de Drinax, con lo que las características vuelven a cambiar:

Cambios para los nativos de Drinax
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
610 (+1)66611 (+1)Su EDU ya no es negativa
4 (-1)5 (-1)9 (+1)79 (+1)8Más débil y más educado
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78
5 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6
687878
75 (-1)665 (-1)8

Bueno, pues ya tenemos las características iniciales. En el Traveller clásico, las características se ponían todas juntas y se usaba notación hexadecimal para las habilidades que tenían más de 10. Por ejemplo, un 10 era una A, un 11 una B, y así hasta el 14, que era una E. De este modo, las características del primer personaje se podían leer como 6A666B. Usaré esa notación más adelante.

La cosa va tomando forma, y conviene ir pensando en cómo va a ser cada personaje. Hay una cosa que nos hemos saltado, y es darles nombres. Es algo que se recomienda hacer desde el principio, pero nos lo hemos saltado. Vale, pues en orden de llegada, van a ser:

  • Vashania Shikir (6A666B), una noble de Drinax, habilidosa, pero sin demasiadas ganas de hacer nada en la vida.
  • Petro Vashari (459798), otro habitante de Drinax, aunque en su caso, no tan noble como Vashania. Vamos a pensar que se conocen desde la niñez, pero que Petro quiere hacer carrera entre la Marina de Drinax y su pequeña flota de naves espaciales.
  • Asana Petrov (979978), creo que va ser nuestro Agente (espía), porque es fuerte e inteligente. A ver cómo le va en la vida...
  • Baltus Chang (5CA756), un poco débil (tampoco mucho) pero muy, muy hábil. Tanta DES es buena para usar un arma, así que igual este es nuestro candidato a Marine o Soldado.
  • Donatella Minari (687878), una mujer equilibrada, sin defectos evidentes. Podría ser nuestra Mercante, ya que esta es gente que debe estar preparada para todo.
  • Jan Miscopalis (756658), un hombre algo desgarbado y poco educado. Ummm... vamos a pensar en que sea un tipo que terminará siendo pirata, bribón, o algo por el estilo

Los Habilidades iniciales

Ahora hay que elegir una serie de habilidades que los personajes han ido aprendiendo en su planeta natal. Cuando alguien no tiene una habilidad concreta en Traveller, hace una tirada de 2d6, le suma el bonificador/penalizador de su Característica, y le resta -3, lo cual es un hándicap importante. Normalmente hay que sacar un 8 para tener éxito. Si tiene una habilidad, aunque sea a nivel 0, ya no tiene el penalizador de -3. Normalmente los personajes terminarán con unas cuantas habilidades a nivel 0 (que indican un conocimiento básico), varias a 1-2 (gente con experiencia) y alguna a 3 o 4 (verdaderos profesionales veteranos).

Por el momento, cada uno comenzará con varias habilidades a nivel 0, en concreto 3 más su modificador de EDU (así que los más educados tendrán más y los más ignorantes, menos). Se puede escoger entre una pequeña lista de habilidades y se anima a que pensemos en la infancia que ha tenido cada uno y el planeta donde se crió.

Escojo al final las siguientes (las voy a poner en inglés para no hacerme un gran lío luego con los nombres; seguro que, mejor o peor, lo entendéis):

Habilidades iniciales
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A666BArt 0, Carouse 0, Science 0Socializar, estudiar arte y, por lo menos, algo de ciencias...
Petro459798Admin 0, Electronics 0, Science 0, Vacc Suit 0Petro se está preparando desde joven para la marina, manejando computadoras, ciencia y trajes de vacío
Asana979978Athletics 0, Language 0, Streetwise 0Una mujer en forma, que sabe callejar y entender muchos lenguajes: se ha criado en una gran ciudad
Baltus5CA756Drive 0, Mechanic 0Conducir y arreglar coches, ¡su padre tenía un taller!
Donatella687878Electronics 0, Streetwise 0, Vacc Suit 0Computadoras, callejear y usar un traje de vacío... ¡Donatella se crió en una estación espacial!
Jan756658Drive 0, Streetwise 0Conducir y callejear: ¡un pandillero!

De este modo, pensando un objetivo para el grupo (que terminen siendo corsarios de Drinax) y usando tiradas aleatorias y unas pocas habilidades, se nos van ocurriendo cosas para este grupo de futuros héroes.

Ahora estos jóvenes tienen 18 años y están a punto de comenzar a vivir. En los próximos años, varios de ellos irán a la Universidad y algunos de ellos se conocerán en la Torre del Conocimiento del Palacio Flotante de Drinax, una de las mejores universidades del sector. Otros irán a la Academia Militar y otro... otro va a comenzar a ver acción de la buena. ¡No os perdáis el próximo capítulo!

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2019

Revisitando Firefly

Cuando me enteré de que iban a quitar Firefly de Netflix, supe que tenía que verme la serie de nuevo. Esta vez, con la compañía de mi Santa Esposa. Así que nos hemos visto un par de capítulos cada noche (tres en la noche del 13 de marzo) y hemos disfrutado juntos de las aventuras de la tripulación de la Serenity

Iba a poner una reseña de la serie, pero como viene siendo habitual, ya la hice en este blog hace, nah, nueve añitos (antigua reseña de Firefly en La Frikoteca). Insisto, si mantienes un blog durante casi trece años, al final es inevitable que termines repitiéndote xD.

Pero oye, ya que he revisitado la serie, ¿por qué no hacer una nueva reseña? Después de todo, la vez anterior la reseña la hizo una versión mucho más joven e inexperta de mí mismo, así que ahora puede que mis impresiones sean distintas... pero el caso es que no lo son: me sigue pareciendo una serie cojonuda :D.

Como ya comenté en la reseña, Firefly, una serie de 2002 con una única temporada de 14 capítulos, tiene una maravillosa mezcla de serie del oeste y serie de ciencia-ficción que combina perfectamente. Nos cuentan historias de malhechores y bandoleros en entornos desérticos, con una estética claramente de "western" pero con añadidos de la ciencia ficción. Asaltos a trenes, defensa de pueblos perdidos, contrabando de ganado... pero con la ventaja que han tenido siempre las narraciones que tienen lugar en naves espaciales: estás viajando de un sitio a otro del universo con tu casa a cuestas, con lo que tu base siempre está ahí y puedes tener episodios enteros que transcurren enteramente en el interior de la Serenity, como uno de mis preferidos, "Out of Gas", en la que una avería prácticamente acaba con todos.

Aunque en la serie no se especifica, me parece genial la explicación de que toda la serie transcurre en un único sistema solar con una docena de planetas y cientos de lunas, la mayoría terraformadas... pero no muy bien, por lo que terminan siendo lugares bastante inhóspitos. Se supone que este sistema estelar fue colonizado por naves generacionales hace muchos años y que el viaje a más velocidad de la luz no existe. Muy buena explicación, la verdad, y muy buen entorno para jugar aventuras: suficientemente grande como para que haya variedad de entornos y posibilidades de viajar de un sitio a otro, pero no tan grande como para que no se pueda estar un día en un salvaje planeta exterior y un par de semanas después en uno de los hipertecnológicos planetas interiores.

Como bien recordaba, la serie se mantiene en pie gracias a los personajes. El capitán Mal es un tipo definido por la guerra que perdió y su obstinada búsqueda de la libertad. Vale, el gobierno les pegó una paliza y es el dueño de todo, pero allá fuera, en los planetas exteriores y subdesarrollados, aún hay sitios donde un hombre puede ganarse la vida honradam... bueno, puede ganarse la vida de un modo u otro, sin tener que agachar la cabeza y manteniendo un particular código de honor.

El resto de personajes son tan buenos o aún mejores que el propio Mal. Supongo que mis preferidos son Jayne, el matón del grupo y Kaylee, la mecánica y chavala joven e inocente de la nave (River también es joven e inocente... pero también es otra cosa). Me gusta cómo Jayne muestra en más de una ocasión un sentimiento muy protector con Kaylee, por ejemplo. Pero es que el resto también tienen su punto; la relación entre Zoe y Wash es muy real, y mola ver una pareja en la que ella es la experta y dura y él el tipo poco acostumbrado a las peleas. El reverendo Book es misterioso y todos sabemos que es más de lo que aparenta, e Inara es en muchos aspectos como una sacerdotisa viajando con sus feligreses, separada de ellos, pero siempre presente. Hasta los hermanos Tam me gustan, aunque confieso que son probablemente mis personajes menos queridos.

Pero es que no es solo que los personajes molen, sino que las relaciones entre ellos molan. Ya he comentado como Jayne, el traicionero, el egoísta, actúa de forma protectora con Kaylee, como si fuera su hermana pequeña, pero es que todos los personajes tienen ocasión de interactuar entre sí y puedes ver la confianza, los celos, la amistad y el cariño. Al final Whedon es un experto en esas cosas, en mostrarnos cómo un grupo de personajes dispares son capaces de crear un grupo unido, una familia.

Es curioso, pero existen dos juegos de rol basados en Firefly, ambos publicados por la editorial de Margaret Weis (aunque ella no es la autora). El primero se llama Serenity y se publicó en 2005, a la vez que la película. Fue el primer juego que utilizó el sistema Cortex. El segundo se llama Firefly y se publicó en 2014, ya con el sistema Cortex Plus. Ambos juegos tienen media docenita de suplementos cada uno, pero no os puedo contar mucho de ellos, porque no los tengo. Es muy curioso leer que Serenity está basado en la película y no puede utilizar a personajes que salen en la serie... y que Firefly está basado en la serie y no puede usar a personajes que salen en la película, a pesar de ser exactamente el mismo universo. Cosas de licencias, chicos. Las licencias son oscuras y albergan horrores.

No me gustó demasiado el sistema Cortex cuando lo pude leer en el juego de héroes Marvel, así que creo que, si quisiera jugar en el universo de Firefly (el 'verso) lo haría probablemente con alguna versión de Traveller. Mucha gente confiesa que lo hace así, y que hay bastantes Free Traders de 200 Toneladas volando por el Tercer Imperio con una tripulación muy similar a la del capitán Mal Reynolds ;).

En fin, que me sigue encantando la serie, que es una lástima que la cancelaran, porque solo con 14 episodios ya se ha convertido en un clásico y que me ha gustado mucho revisitarla.

¿Cómo? ¿La película Serenity que se estrenó en 2005?

Ay. No tengo fuerzas para verla otra vez. Quizá en el futuro...

Saludetes,
Carlos

16 marzo 2019

Coleccionismo rolero

El año pasado, me gasté unos 400 euros en rol. Como llevo diciendo años, no creo que esta sea una afición cara. El otro día me enteré de que un abono del Atlético de Madrid son como 500 euros al año, así que entiendo que estamos hablando de un frikismo asequible para un friki con una nómina

Más de un tercio de ese gasto rolero lo hice en las Ludo Ergo Sum 2018, entre comprar manuales de Exo y escarbar en el mercadillo en busca de gangas. La verdad es que el mercadillo es un poco una lotería, pero mola eso de entrar sin saber lo que vas a encontrar. Casi siempre he encontrado unas cuantas cosas muy chulas.

Y el resto del año, la cosa ha estado muy centrada en diversos mecenazgos, como Coriolis, Tesoro y Gloria, Sturm und Drang o Free Spacer. Aún estoy esperando a que me lleguen todos esos juegos, pero la verdad es que soy un señor paciente en el tema de los mecenazgos, y más desde que organizo algunos y sé todas las movidas con las que te puedes ir encontrando a lo largo del proceso (¿os he contado que en una ocasión se nos jodió un ordenador y perdimos todo lo que habíamos maquetado de uno de nuestros libros? Nos planteamos el suicidio).

Uno de los mecenazgos que por fin me ha llegado ha sido el de Orn, obra de Jordi Martín (el de Reflejo) y Quim Bou... el de Orn ;). Porque sí, es un juego de rol basado en el cómic homónimo (estrictamente hablando, el juego de rol se llama Orn, el juego de rol) en el que el propio autor del personaje se ha involucrado tanto que aparece como coautor del juego.

No hace falta decir que el apartado gráfico del juego es espectacular, ya que el propio Quim Bou se ha encargado de la portada y la totalidad de las ilustraciones interiores. Es un manual a todo color, con tapa dura, muy bien editado por Nexo ediciones.

Aún no me ha dado tiempo más que a ojear un poco el libro; los de Correos (que no la editorial) han decidido que era bueno hacer que fuera el último mecenas en conseguir el libro... pero en fin, cosas del directo. Por lo que he visto del sistema, usa dados Fudge, y la referencia a "claves" en el texto me hace pensar que puede estar basado en The Shadow of Yesterday. Le haré una reseña en condiciones al libro más adelante.

Porque, efectivamente, me he comprado el juego por coleccionismo, ya que tengo docenas de otros juegos que cubren el nicho de fantasía medieval de Orn. Pero claro, no son tan bonitos ;).

Sí, sí, ya sé que comprar un juego de rol por coleccionismo, para leerlo (u ojearlo) y dejarlo en la estantería, está feo. Que los juegos habría que comprarlos para jugarlos, no para admirarlos. Pero en este caso concreto me gustaba la obra del autor (aunque no lo he leído todo) y me parecía la obra de un par de locos soñadores así que entre querer apoyarlos y querer el libro como guía del mundo de Orn... pues he picado ;).

Esto de comprar por apoyar, pero sin muchas esperanzas de jugar al juego, me ha pasado también con Tesoro y Gloria y Sturm und Drang, que estoy seguro de que serán obras que me gustará mucho leer y con las que soñaré en montar campañas... pero que veo complicado que vean mesa en mi grupo de juego. Básicamente porque tenemos muchos otros juegos a la cola. Pensad que yo juego, como mucho, una vez cada dos semanas. Tengo que ser selectivo con mi tiempo de juego. Pero los he apoyado porque me parecen proyectos chulos que merecen tener la oportunidad de encontrar a sus grupos de juego, esos que sí que van a jugar con ellos y que no habrían podido hacerlo si no hubiéramos dado un empujoncito los mecenas.

Y el caso es que al menos yo juego. Siempre me da pena hablar con gente que ha sido rolera y ya no juega porque no tiene tiempo. Pero esto es como ir al gimnasio: si se quiere, se puede (yo no quiero, y así me estoy poniendo...). Lo bueno de jugar, aunque sea a un ritmo pausado, es que no te quedas en la teoría y te desempachas de tanto leer y te pones manos a la obra, a jugar. Eso ayuda luego a poder seguir leyendo cosas, aunque sepas que no las vas a poner sacar a la mesa de juego.

Ahora mismo hay en marcha una campaña en Verkami de Ediciones Epicismo para sacar el juego El Ojo Oscuro. Este es un juego alemán publicado por primera vez en 1984 con el nombre Das Schwarze Auge. La edición que se va a traducir entiendo que es la quinta edición, publicada en 2015. Eso está bien; las quintas ediciones, como la de Dungeons & Dragons o la de Ars Magica, suelen ser buenas ;).

Se dice que Das Schawarze Auge es el juego de rol más popular de Alemania, y después de 35 años de desarrollo incluye una cantidad de material muy numeroso, que incluye novelas, videojuegos y muchos, muchos suplementos. Espero que Ediciones Epicismo se dedique a sacar el mejor material disponible :).

Claro, yo ante este juego, me debato. Porque por un lado, sé positivamente que no lo voy a sacar a la mesa. Es un juego de fantasía y sospecho que si es tan popular en Alemania eso se debe en gran medida a que para muchos roleros de allí, el juego lleva más tiempo en el mercado que ellos en el mundo. Vamos, que tienen un apego sentimental a esa obra que entiendo similar a la que aquí tenemos por Aquelarre. Y me puede el ansia de tenerlo, porque entiendo que es historia viva de los juegos de rol europeos, y que encima mi completo desconocimiento del idioma alemán me ha impedido acercarme siquiera un poquito a él anteriormente (lo mismo me pasa con los juegos franceses, y eso que al menos en ese caso hemos podido ver bastantes más traducidos al español).

En este caso lo que me da pereza es empezar a comprar una colección nueva. Sobre todo si no la voy a jugar. Lo que es posible es que pille el libro básico para ver cómo es. Porque oye, lo mismo descubro que me gusta mucho y termino comprándome más suplementos. Pero en ese caso me tiene que gustar mucho, como Ars Magica, El Anillo Único o ACKs, ya que aunque el coleccionismo mola, todo tiene un límite, y hay que seleccionar un poco porque el bolsillo no da para comprarlo todo :D.

Al final, como en toda afición, muchas veces compramos cosas y realizamos actividades un poco a lo loco, sin un plan. En ocasiones una obra te hace tilín y otra, aunque parece pensada para ti, la dejas pasar por razones que, años después, no tienes muy claras. Supongo que es muy difícil ser coherente todo el tiempo :D.

Saludetes,
Carlos

10 marzo 2019

Corbatas y Ciencia Ficción

Hace muchos años me leí el libro básico del juego Mutant Chronicles, que está ambientado en el futuro del sistema solar, y una de las cosas que recuerdo que más me llamaron la atención fue que en la lista de equipo de los personajes iniciales se incluía un traje para ir a hacer entrevistas de trabajo. Y de repente, la ciencia ficción se me fue por el retrete. El hecho de que un par de siglos en el futuro la gente viajara en nave espacial de un planeta a otro del Sistema Solar y luchara contra entidades medio extraterrestres, medio demoníacas, pero siguiera llevando corbata me sacó por completo de la ambientación. No sé si de forma justificada o no, pero me sacó.

Tengo que admitir, en retrospectiva, que en Mutant Chronicles la cosa tenía algo de sentido, porque no dejaba de ser un futuro cercano en el que se podía haber mantenido algún que otro aspecto de la moda actual. Además, es un futuro gobernado por megacorporaciones, así que puede era plausible tener un elemento que recordara a los ejecutivos agresivos actuales y sus trajes de 5.000 dólares.

Sin embargo, cuando nos alejamos más de nuestros tiempos y de nuestra cultura y la ciencia ficción se va más y más lejos de nuestro mundo actual, las corbatas se me van haciendo menos y menos aceptables. Porque yo, visualmente hablando, me he criado con otro tipo de ciencia ficción. Con Star Wars, con Star Trek y hasta con Flash Gordon, e identifico la ciencia ficción con mundos extraños, trajes futuristas y... bueno, nada de corbatas. Y las novelas de ciencia ficción que me pillaba en la biblioteca, obras de Asimov, Heinlein o Herbert, tenían portadas como estas:

O muchas, muchas más:

Si os fijáis, hasta en las portadas menos psicodélicas hay una falta bastante evidente de corbatas (puede que alguna se haya colado si nos fijamos bien, pero serán muy pocas). Para mí la ciencia ficción tiene un componente de fantasía, de imágenes de futuros imposibles o, aún mejor, plausibles pero extraños. Extrapolaciones exageradas de cosas que existen ahora y que no sabemos cómo van a evolucionar.

Obviamente, cuanto más "cercana" sea la ciencia-ficción, en el sentido de que esté ambientada en un futuro cercano de uno o dos siglos y en los que se suponga que la sociedad no va a ser muy distinta a la actual, de acuerdo, me puede valer que las cosas sean parecidas hasta en las corbatas. Pero cuando nos vamos más al futuro o introducimos tantos elementos fantásticos como en Mutant Chronicles, este tipo de arcaísmos me dejan de encajar. Mi ciencia ficción me gusta futurista.

Recientemente he estado leyendo la campaña Pirates of Drinax para Traveller (segunda edición de Mongoose). El universo estándar de Traveller, el Tercer Imperio, sigue siendo un universo en el que se supone que estamos en nuestro futuro. En esta ambientación, una raza conocida como los Antiguos secuestraron a muchos humanos y los esparcieron por distintos planetas por motivos misteriosos. Cuando los humanos de la Tierra terminaron inventando el motor para viajar más rápido que la luz y comenzaron a explorar el espacio, se encontraron con una galaxia poblada por humanos (y otras razas) que nada tenían que ver con su cultura. También terminaron conquistando la mayor parte de su zona del espacio (fundando el llamado "Segundo Imperio") para terminar perdiéndola por distintas razones. La ambientación clásica de Traveller siempre ha sido el Tercer Imperio, donde los humanos de la Tierra (llamados los Solomani) no son más que una facción de habitantes del Imperio, y una bastante militarista, por cierto.

Las aventuras de Pirates of Drinax, y la mayor parte de las aventuras de Traveller están ambientadas unos 1.100 años después de la fundación del Tercer Imperio, lo que vendría a ser como el año 5.600 después de Cristo.

Y hay corbatas.

Entendámonos, Traveller es un juego creado en 1977 como un juego genérico de ciencia-ficción, que pretendía servir como base para muchos distintos tipos de ambientaciones inspiradas por la ciencia ficción de Asimov, Heinlein, Herbert, etc. (e incluyendo a la por aquel entonces recién estrenada primera película de Star Wars). Es decir, la misma filosofía del Dungeons & Dragons inicial, en el que se esperaba que cada director de juego se creara su propio mundo. Pero la presión popular hizo que se terminara creando una ambientación oficial, el mencionado "Tercer Imperio".

Y no sé si por efecto de que este juego creció en los 80 o por qué otra razón, la imaginería de este Tercer Imperio, ambientado 3.000 años en el futuro, sigue siendo muy similar a la actual. Como ejemplo, esta portada:

Ole, ole el bigotazo ochentero del menda en primer plano xD. O la chaqueta. A ver, respetos al máximo a Traveller y a sus posibilidades infinitas de usarse en cualquier ambientación, pero la ambientación por defecto que terminó imponiéndose en este juego es bastante "retro" u "ochentera". No me extrañaría que en las megacorporaciones del Tercer Imperio se llevaran, puaj... corbatas.

Sin embargo, ¡hay esperanza! En el libro que os he comentado, Pirates of Drinax, hay un párrafo al principio del libro que me parece maravilloso:

[...] Make everything technicolour. The court of Drinax should feel like a Shakespearean drama, with feuding nobles and conniving courtiers. Make the Imperium feel like an invincible, insurmountable and ancient foe by describing its vast size and vaster bureaucracy. Play the Aslan as exotic aliens; play the worlds of the Trojan Reach as isolated islands in a sea of stars. Go for lurid, weird descriptions; draw inspiration from Dune as well as Firefly. Mix in real-world pirate traditions and slang.

Que, traducido, viene a decir:

[...] Que todo se vea en tecnicolor. La corte de Drinax debería parece un drama de Shakespeare, con nobles enfrentados y cortesanos conspiradores. Haz que el Imperio se sienta como un enemigo invencible, insuperable y antiguo al describir su vasto tamaño y su aún más vasta burocracia. Trata a los Aslan como extraterrestres exóticos; y a los mundos de la Extensión Troyana como islas aisladas en un mar de estrellas. Usa descripciones sensacionales y extrañas; busca inspiración tanto en Dune como en Firefly. Mezcla tradiciones piratas del mundo real y jerga.

Y a esto digo ¡sí! Digo sí a que la corte de Drinax (una ciudad flotante sobre un mundo desolado y la base inicial de los personajes) sea un lugar con reglas absurdas, trajes pomposos, rituales incomprensibles y maravillas tecnológicas, junto a una gran dosis de intriga, como en Dune. Digo sí a que cada vez que los personajes lleguen a un planeta se encuentren costumbres extrañas, sistemas de gobierno enrevesados y dilemas morales como en Star Trek y digo sí a que el Imperio sea, como es, un sistema de gobierno con 11.000 mundos, diversas culturas y miles de años de historia. Y estoy dispuesto a que haya un mínimo de familiaridad con el mundo de hoy en día y la gente hable de otro modo y vista raro, pero los buscavidas sigan siendo buscavidas y se ganen la vida como contrabandistas, ladrones y piratas, del mismo modo que en Firefly (donde también hay un Imperio al que los héroes no tienen modo de vencer).

Si me dais mundos sorprendentes, sociedades extrañas y un sentido de la maravilla en la ciencia ficción... estoy dispuesto incluso a aceptar alguna que otra corbata.

Saludetes,
Carlos

02 marzo 2019

Notas de los creadores

Llevo un par de días leyendo The Middle Sea Empire, uno de los libros de la Stafford Library para Glorantha. Estos libros son una recopilación de notas que Stafford escribió sobre su mundo, Glorantha, en los que elucubraba sobre distintos aspectos del mismo. Hace muchos años, estos libros se llamaban Unfinished Works, un nombre bastante apropiado en el sentido de que no era material jugable, ni publicable, ni final. No es material listo para jugar, no tiene estadísticas de juego (ni de RuneQuest ni de HeroQuest) y en algunos casos es información que posteriormente se ha revelado como "incorrecta" cuando realmente se ha publicado sobre dicho tema en un suplemento de alguno de los juegos gloranthanos.

En muchos sentidos, me recuerda a los Cuentos Inconclusos de Tolkien, que son narraciones sobre la Tierra Media que no llegaron a tener el formato adecuado para ser publicados. Algunas eran narraciones que se cortaban abruptamente y otros eran cuentos completos pero con partes sin finalizar, con diversos borradores y versiones, pero ninguna que Tolkien considerara "finalizada". Posteriormente, el hijo de Tolkien recopiló casi todo lo que su padre había escrito sobre la Tierra Media en los doce volúmenes de Historia de la Tierra Media

Tanto en las obras de la Stafford Library como en los Cuentos Inconclusos hay oro puro. El Silmarillion se creó a partir de la información de los Cuentos, rellenando los huecos donde fue necesario. Aunque al final los relatos de el Silmarillion no dejan de ser en muchos casos resúmenes de relatos más extensos de Tolkien, al menos son relatos completos y coherentes entre sí. Y habría sido una pena no llegar a leerlos, porque hay conceptos realmente geniales en ellos. Y The Glorious ReAscent of Yelm y The Fortunate Succession pueden irse por las ramas en algunas secciones, pero son la base de uno de los mejores suplementos para RuneQuest que existen: la fantástica campaña Dara Happa Stirs, donde no solo se habla de la historia de la región de Dara Happa... sino que se hace de un modo jugable, incluyendo una muy divertida serie de aventuras.

Claro, también es verdad que tanto en uno como en otro caso, estas son obras dedicadas a los aficionados más duros de cada uno de estos mundos. Porque se le ven las costuras a la narración aquí o allí. En el caso de Stafford, como siempre dejó claro que los mitos pueden ser contradictorios entre sí y aún así ser auténticos (y que la historia la escriben los vencedores), puedes encontrar un mito que no "encaja" con el resto de mitos, un héroe presentado como en otra narración como un villano y cambios fundamentales en su mundo que reflejan la evolución que el propio Stafford sufrió a lo largo de su vida y que se vio plasmada en su concepción de Glorantha. Tolkien, sin embargo, siempre buscó una consistencia interna en su propia mitología, buscando que todo encajara. En el último volumen de la Historia de la Tierra Media, llamado El Anillo de Morgoth, se refleja lo mucho que Tolkien se esforzó para hacer encajar conceptos como qué sucedía cuando un Elfo volvía a casarse, si era evidente que todos los Elfos renacían en Aman y por tanto, podían terminar reencontrándose con su anterior pareja. Así que Tolkien escribía, reescribía y volvía a reescribir y, al igual que Stafford, con el paso de los años cambiaba cosas, aunque solo fuera el nombre de un personaje.

La diferencia entre uno y otro es que el bagaje de Stafford era básicamente mitológico, y en sus escritos exploraba el politeísmo, el chamanismo, el monoteísmo, etc. Glorantha es un mundo cuyas bases son la mitología del nuestro. El bagaje de Tolkien era lingüistico; era un enamorado de la palabra y los idiomas, y de cómo estos iban evolucionando. Recuerdo haber leído que, cuando descubrió el finlandés, para él fue como encontrarse con un tesoro. Pero en ambos casos llevaron ese amor por dos actividades fundamentalmente humanas (la religión y el lenguaje) a crear un mundo propio que compartieron con todos nosotros en sus obras publicadas. Y sus obras no publicadas nos permiten atisbar un poco de todo aquello que se dejaron en el tintero, pero que fue importante (no; imprescindible) a la hora de crear sus obras finalizadas.

Y, por otro lado, ¿cuándo está una obra finalizada? Cuando creas un mundo como Glorantha o la Tierra Media, en realidad esta obra nunca finaliza. Porque puedes llegar a crear algo tan enorme como la Guía de Glorantha o tan famoso como El Señor de los Anillos pero siempre tendrás más que contar, más detalles, más conceptos que seguir explorando.

Creo que mundos como Glorantha, Tékumel, Hârn o la Tierra Media son fascinantes no solo por su riqueza de detalles, sino porque son obras personales y reflejo del mundo interior de un creador. En ese sentido, es posible que otras personas cojan el relevo y sigan desarrollando el mundo de juego, como por ejemplo ha pasado con Jeff Richards en el caso de Glorantha, pero también puede suceder como con la Tierra Media de Tolkien, que no creo que vaya a evolucionar con nuevos conceptos y narraciones porque el Tolkien Estate es bastante firme en lo que se puede y no se puede hacer con este mundo. Ojo, incluso en ese último caso, lo más tolkieniano que he leído en mucho tiempo son las aventuras de Relatos de las Tierras Ásperas, así que hay esperanza incluso para los mundos más "cerrados" tras la muerte de su autor.

Así pues, aunque no hay que tomar como Palabra de Dios cada nota al margen escrita por Tolkien en una factura de la luz, sí es cierto que cada una de estas notas sirven para aumentar nuestra comprensión de estos mundos, reflejos de sus autores y sus preferencias. En ese sentido son una gran fuente para extrapolar nuevas obras derivadas que sean respetuosas con el concepto original de su autor. Y oye, en muchos casos son muy divertidas de leer por sí mismas. En fin, os dejo, que tengo a medio leer la sección de los Aprendices de Dios y quiero saber si cuentan algo de cómo eran capaces de efectuar cambios permanentes en el Plano Divino.

Saludetes,
Carlos