02 mayo 2019

25 años de Magic en España

Hace 25 años, en 1994, el juego de cartas coleccionables Magic llegó a España. En el siempre estupendo blog Rol de los 90 han escrito un artículo al respecto: Una adicción llamada Magic: The Gathering. Yo nunca fui un fan de este juego, aunque, como todos en esa época, llegué a comprar una caja y un par de sobres. De todo esto hablé someramente ya hace cinco añitos en la cuarta entrega de mi (vergonzosa) autobiografía lúdica La Forja de un Friki: La Forja de un Friki 4 - AD&D, Dragón y el fin de una era (1993-1996). Hoy me gustaría ampliar lo que conté en dicho artículo, y reflexionar sobre este juego.

Magic me pilló con 18 añitos, terminando de estudiar Formación Profesional (rama de informática) y a punto de entrar en la Universidad en septiembre (Ingeniería Técnica en Informática). Por aquel entonces ya era un "rolero veterano" que llevaba años jugando a RuneQuest, El Señor de los Anillos o Star Wars (el del sistema D6). Por aquel entonces, cuando en casa de mis padres ni siquiera había internet, yo me enteraba de lo que se movía en el mundillo a través de las revistas Líder (de la que fui suscriptor muchos años) y Dragón (que me compraba en el quiosco). Allí leía sobre novedades editoriales, artículos, aventuras para los juegos que había en el mercado, etc. Otros roleros que comenzaron en aquella época suelen hablar de los clubs a los que pertenecían o las tiendas que les servían de "base de operaciones", pero yo de pequeño era bastante tímido y me costaba socializar, así que mi breve paso de un año por el club Quetzalcoatl de Coslada me sirvió básicamente para coger un par de juegos prestados y poco más. Las tiendas las comencé a visitar por esa época, pero no hablaba con nadie: entraba, repasaba las estanterías de rol, me compraba algo, y para casa. Con esto quiero decir que lo que yo sabía del mundillo lo sabía por lo que leía en Líder y Dragón.

Y lo que leí en el 93 y el 94 fue que había un juego nuevo que lo estaba petando. Magic entró en el mundillo como un huracán que se lo llevó todo por delante. Empezó a hablarse del fenómeno en los artículos de mis revistas favoritas y luego en sus editoriales y las noticias sobre el juego se multiplicaron en el 94, una vez las cartas comenzaron a llegar traducidas a nuestro país. En algunos artículos sobre esos años (como El año que Magic llegó a España) se dice que las tiendas llegaron a racionar la venta de sobres de modo que una persona solo podía llevarse uno de estos sobres al mes. La semana pasada tuve quedada de la SGRI (la Sociedad Secreta menos secreta que existe) y uno de los egregios Antiguos Roleros me confirmó que, efectivamente, él vivió la época en Bilbao y en Guinea Hobbies se dio este fenómeno. Sorprendente.

Yo no llegué a vivir el tema del racionamiento. Recuerdo que mi primera (y única) caja de cartas la compré en una librería de barrio, propiedad de unos amigos de mis padres. Vamos, que no fue en una tienda especializada. No tengo claro si sería a finales del 94 o ya en el 95 o el 96, pero tiendo a pensar que sería más bien en el 95, porque recuerdo haber jugado en la Universidad con un colega y fue en mis primeros años de universitario.

El caso es que el juego estaba muy bien. No os voy a decir a estas alturas cómo se juega a Magic, simplemente os diré que me leí las reglas, me parecieron chulas y me preparé mi baraja. Claro, mi baraja era un batiburrillo de muchas cartas de todos los colores posibles, con lo que eso no era competitivo en absoluto xD. Después me pillé un par de sobres más y mejoré algo mi baraja. Creo recordar que jugaba con una baraja básicamente roja. Y que jugaba con mi hermano, repartiéndonos los colores y enfrentándonos el uno contra el otro. Un día me enteré de que el colega universitario del que os he hablado también jugaba a Magic así que me llevé mi baraja a la Universidad, nos fumamos una clase y nos echamos tres o cuatro partidas. Ahí es cuando me di cuenta de lo increíblemente poco competitiva que era mi baraja xD. Vamos, que no fui capaz de ganar ni una mano.

Ganar o perder me daba un poco lo mismo, pero fue posiblemente ese día cuando decidí que el juego no era para mí. Lo que me había gustado de Magic era el concepto. Me habían encantado los bichos y hechizos y me había montado mis historias con las cartas. Es decir, me molaba la idea de ser un mago que viaja entre planos luchando con otros magos. Y yo veía un par de cartas de goblins lanzándose ladera abajo en trineos o leviatanes nadando por el mar rodeados de pequeñas ballenas y lo que pensaba era en montar una partida de rol con esos conceptos. Para mí las cartas Magic eran una inspiración para imaginar mundos roleros.

La parte de coleccionar, gastar y competir... esa ya no me llamaba. Creo que me di cuenta pronto de que era una afición cara si querías conseguir un mazo competitivo, aunque admito que si me hubiera metido en el mundo de las revistas de cartas (como Urza) lo mismo habría encontrado un par de consejos sobre cómo montar un mazo jugable a base de comprar unas pocas cartas o intercambiarlas en las tiendas frikis. Pero claro, hay que tener en cuenta que por aquel entonces había comenzado la Universidad y fue la primera vez en mi vida que tuve que estudiar en serio para aprobar (y me costó Dios y ayuda lograrlo), y que yo no socializaba en las tiendas ni iba a jornadas. Así que todo el furor de esos primeros años me lo salté. En el 96 me eché novia y en el 97, después de cortar, empecé a salir por las noches y comenzó mi Edad Oscura, en la que ni rol, ni Magic ni ná. Así que Magic no me llegó a enganchar justo en los años en los que fue la novedad, y luego me salté toda la época en la que se fue convirtiendo en un fenómeno mundial.

¿Por qué no me enganché a Magic? Bueno, como ya he comentado, me daba la impresión de que:

  • Para ser competitivo en ese juego, tenías que invertir mucho dinero/energía. Yo me compraba un juego de rol y, sí, podía pillar después suplementos para ampliar sus posibilidades, pero solo con el básico solías tener todo lo que necesitaras y más. Con Magic no tenías un juego completo hasta que no te lo curraras un poco, a base de comprar sobres o intercambiar cartas.
  • Por otro lado, era un juego competitivo: jugabas para ganar a tu oponente y el tema de torneos y rankings parecía importante. Mientras que yo venía de los juegos de rol, donde todos jugábamos en grupo, unidos contra el mundo. El mundo normalmente era yo, que solía ser el máster ;), pero es que nunca me he visto como una figura enfrentada a los jugadores, sino un facilitador de la narración; después de todo, ¿por qué esforzarme en derrotar a los jugadores? No tiene gracia porque yo siempre tengo más orcos.
  • Y, finalmente, la experiencia Magic se me antojaba "efímera", del mismo modo que me lo resulta a día de hoy jugar una partida de un juego de mesa. Me parece muy divertido jugar a un Aventureros al Tren o un Mysterium, es divertido y te lo pasas genial con tus colegas, pero no existe esa persistencia de los juegos de rol, esa continuidad en una historia de unas personas a las que les pasan cosas. Cosas que tienen consecuencias. Me mola jugar a juegos de tablero, pero eso es alpiste lúdico: entretiene pero no alimenta. A mí me alimentan las historias que se generan en las partidas de rol ;).

Claro, en realidad eso que a mí no me gustaba era lo que hacía popular al juego: uno se metía en esto de Magic con una inversión inicial, se montaba su baraja y la optimizaba todo lo que su afición y su dinero le permitían; y a partir de allí, si se metía en un club o jugaba en torneos y la cosa se le daba bien, ¿no molaba eso? ¡claro que sí! Empezabas a aprender combos, competías con otros, aprendías de los rivales. Y realmente echar una partida con los colegas era cuestión de sacar la baraja (que podías llevar en el bolsillo) y jugar media hora. Podías hacerlo entre clase y clase, en el parque, en tu casa, en donde fuera. Mucho más sencillo que una partida de rol, que exigía tres o cuatro horitas, unos cuantos libros, papeles, dados y demás parafernalia y que encima exigía un compromiso de asistencia de los jugadores. Cuando los exroleros dicen que ya no juegan, aunque se lo pasaran muy bien, la mayoría te dicen que es que ya no tienen tiempo. El rol exige tiempo y compromiso. El Magic se puede jugar en cualquier momento y con solo un colega.

Magic siempre ha tenido el sambenito de que se cargó los juegos de rol. Probablemente fueron muchas más cosas, incluyendo crisis económicas mundiales y locales, un cierto agotamiento del rol (sobre todo por parte de TSR) y mil y una razones. Pero sin duda Magic fue una de las principales, en parte también porque muchas empresas roleras quisieron montar su propio Magic y se metieron en berenjenales para los que no estaban preparados (fueron los años de Spellfire, el juego de los Istari de ICE, el Mythos de Chaosium y hasta el Jyhad de White Wolf). El huracán Magic y las cartas coleccionables sacudieron los cimientos del mundillo y no todos sobrevivieron. Puede que los roleros de aquella época sintamos por Magic lo que los wargameros de los 70 sintieron por D&D: que había llegado una nueva afición a la ciudad y que, de repente, todos los que no nos unimos a la fiesta nos quedamos obsoletos.

Para los que estuvieron encantados de la llegada de Magic, ¡genial! Los hubo que lo compaginaron con el rol sin problemas y los hubo que lo ignoraron y siguieron jugando a sus juegos de rol, también sin problema. Al fin y al cabo, cada cual tiene sus propias Edades de Oro. Sin embargo, para los que tuvimos una de nuestras Edades de Oro a principios de los 90, con los juegos de Joc Internacional y el D&D de Zinco, Magic lo cambió todo.

A mí, simplemente, es que no me enganchó ;).

Saludetes,
Carlos

37 comentarios:

  1. Hace poco escribía sobre la llegada de los juegos de cartas hasta mis círculos cercanos y mi conclusión era bastante similar a la tuya.
    El único de todos ellos al que jugué fue al INWO de Steve Jackson Games, pero incluso con ese el romance fue breve.

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    1. Yo recuerdo haber comprado algunas cartas de El Señor de los Anillos, más que nada porque me gustaba el concepto y las ilustraciones y... y nada, me cansé también pronto. El formato de cartas coleccionables no es para mí, me temo.

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    2. Aparte de las de INWO las únicas caras coleccionables que pasaron por mi casa fueron las de Spelljammer que regalaban con las entradas de la segunda edición de las Gen Con :)

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  2. Ah, los noventa, el Magic y el rol, ¡qué tiempos! A mí me pilló en plena efervescencia de club, en una época en la que le dábamos a todo: campañas de rol los fines de semana, liga de Blood Bowl entre semana... y partiditas de Magic en los ratos libres. Aún recuerdo nuestra primera partida, con un mazo recién comprado en Gigamesh y jugando tal y como venía, con el batiburrillo de colores. Rompimos todas las reglas imaginables pero aun así nos lo pasamos bien, y pronto tuvimos fiebre en el club. Diría que incluso el Magic acercó un poco al rol a gente que no lo había tocado nunca. También es cierto que esos mismos recién llegados desaparecían igual de rápido que aparecían, con contadas excepciones, al ver que el rol no era tan rápido y fulgurante como el Magic...

    Y sobre lo de que las cartas y los juegos de tablero son el alpiste lúdico, a mí hace tiempo que me pasa incluso con los one-shots roleros... ¿es grave, doctor? ;)

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    1. ¿Ves? Pues yo es que de club nunca he sido. He sido más de jugar todo lo que he podido con mi grupo de siempre. Y claro, sin un poco de masa crítica de oponentes, no es tan fácil engancharse a Magic ;)

      El rol es, efectivamente, más reposado que el Magic. En ese sentido, creo que tiene un público distinto, aunque ambos sean públicos "frikis".

      Jejeje, hombre, los one-shots normalmente no te los tomas tan "en serio" como una campaña en condiciones. Puede ser por eso que no te alimenten, pero te entretengan ;).

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  3. Yo conocí el Magic mucho más tarde, en torno a 2010, justo cuando empecé a ir al club de rol local. Lo cierto es que desde el principio me generó cierta aversión al ver todos los domingos a una veintena de chavales sudorosos en torno a una hilera larga de mesas que ni te saludaban ni levantaban la cabeza, enganchados desde las cinco hasta las diez.
    Si quedabas con la gente del club en una cafetería, se salían de la conversación y se ponían a jugar o a hablar de los mazos. A tal punto llegaba la adicción, que si montabas una partida de rol y te descuidabas los más jóvenes ya te habían sacado la baraja. Desde luego donde vivo, el Magic mataba al rol y a cualquier otra actividad.
    Recuerdo que incluso imprimían cartas descargadas de Internet para probar mazos antes de ir a una tienda especializada a comprarlas sueltas y algunas eran muy caras. Me parecía absurdo pagar 20 o 30 euros por un trozo de cartulina impreso —tirando por lo bajo—.
    Por todo ello tardé mucho en interesarme siquiera por lo básico de ese juego, que terminé probando con unos mazos promocionales que regalaban en una tienda local. Eché un par de partidas con mi pareja. Me pareció un juego bien pensado, pero ni mucho menos como para empezar a comprar sobres o coleccionar. Era un sacacuartos.

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    1. Me ahorré lo de los chavales sudorosos por no pertenecer a un club ni frecuentar las tiendas, me parece.

      Lo de pagar 20 o 30 euros por una cartulina, efectivamente, me pareció absurdo... pero un amigo muggle se reía el otro día a carcajadas cuando le contaba que la gente pagaba 40 o 50 libros por un juego de rol tipo Mythras. Y luego añadía "pero no me jodas, y después de pagar ese dineral, ¡¿se tienen que leer el libro y aprendérselo!?". Me temo que, desde fuera, todas las aficiones parecen caras y absurdas xD.

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    2. Bueno, eso también entra dentro del escaso valor que le conceden algunas personas a los libros y a la lectura, a mí me han llegado a decir que solo ocupan espacio y que hay que tirarlos XD
      ¡Pagar 50€ por un libro, qué horror! Oiga, que esto no se escribe solo, que yo lo he vivido en mis carnes y son horas muertas de trabajo, a las que se suman la edición y la distribución. Aparte de que las tiradas pequeñas no hacen rentable venderlo más barato y quienes los hacen tienen que vivir XD
      Eso sí, te puedes ir de cena o de cervezas y gastarte el doble de lo que cuesta un libro en un rato, que eso está bien.
      Efectivamente, desde fuera, todas las aficiones parecen caras y absurdas XD

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    3. Sí, la verdad es que cuando me pienso y me repienso el comprarme un libro y luego me voy por ahí con los amigos de jarreo y me dejo lo mismo (o más) en bebercio y comercio... efectivamente, coincido en que a veces nos mortificamos a lo tonto xD

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  4. En mi grupo Magic no triunfó. Le dimos mucho a Doom Trooper, y luego nos cambiamos a SATM. Cuando no teníamos sitio para jugar a rol, nos íbamos a algún rincón del pueblo a jugar a las cartas. Vicio todo el día. :D

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    1. ¡Doom Trooper! Ahora que lo mencionas, recuerdo las cartas. La verdad es que fueron unos años en los que salieron muchísimos juegos distintos. Creo que no muchos han sobrevivido hasta nuestros días...

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  5. Muy buenas, Carlos, y gracias por la mención :-)

    En efecto, coincido contigo en que la llegada de Magic lo cambió todo, nos gustase o no el juego. Una época que bien podríamos considerar "de oro". Como dices, una época donde comprabas la Dragón en "quioscos" y un mazo de Magic (y juegos de rol) en "librerías de barrio".

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    1. De nada, Surf. Si una entrada de blog me ayuda a montar una entrada propia, creo que estoy obligado a mencionarla ;).

      Efectivamente, en esa época los juegos de rol los comprabas en el Pryca y en las librerías de barrio. No sé si sería una edad de oro, pero desde luego, era distinta en muchos sentidos.

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    2. ¡Saludos, Surf! He visitado tu blog y he de decir que para un amargado como yo, que detesta los 90 de todo corazón, es un recurso de incalculable valor. :)

      Estoy devorando los archivos como si no hubiera un mañana, y no tardarán en llover los comentarios.

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    3. Muy buenas, amigo Anonimous, y encantado de leerte. Desde aquí te animo a comentar todo lo que quieras. Cualquier sugerencia, descuido y opinión ayudan a mejorar en todos los sentidos.

      En cuanto a artículos de historia rolera, hay un montón, así que no te vas a aburrir en un buen tiempo ;-)

      Y por supuesto, si quieres desarrollar tu punto de vista en forma de entrada sobre alguno de estos temas (como que el sector de los juegos de rol iba a pique), en Rol de los 90 estaremos encantados de publicarlo.

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    4. @Surf: No diré ni sí ni no, pero gracias por la oferta. :)

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  6. Me sorprende la precisión de las fechas: "No tengo claro si sería a finales del 94 o ya en el 95 o el 96, pero tiendo a pensar que sería más bien en el 95".

    Los detalles sobre los inicios de mi vida rolera se desarrollan en una nebulosa que va desde algún momento indeterminado entre los 80 y los 90. Mucho tendría que ponerme a mirar ahora para ponerle fecha a ciertas cosas XDD.

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    1. Ah, pero es que yo ya hice mi propia investigación sobre fechas, eventos, etc., cuando estuve haciendo la serie "La forja de un friki" xD. Y que conste que tuve que mirar muchas revistas y libros para ver fechas de publicaciones. Es gracias a ese proceso que descubrí que yo siempre había pensado que me leí mi primer librojuego en segundo de EGB... y es imposible, porque ese libro lo tengo en casa y no pude leerlo antes de cuarto o quinto, simplemente porque ese fue el año en el que se publicó.

      Es un ejercicio muy curioso el de echar cuentas de dónde estabas en ciertos años. Te das cuenta de que, efectivamente, hay años completos que se te han quedado en una nebulosa.

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  7. Curioso. Mi primer librojuego fue Huida de la Oscuridad, de Lobo Solitario. El año de publicación es el 85 y me da que lo leí acto seguido de que lo comprara mi padre, o como muy, muy tarde en el 86...La moraleja de todo esto es, ¡qué viejos somos! :(

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  8. En el club en el que yo estaba en los 90, el Magic arrasó con todo. Gente que solo se compraba libros de rol de forma esporádica porque la cosa estaba muy achuchá, pasó a dejarse un pastón en las cartas. Al final, el club desapareció porque nadie se pasaba por allí a jugar rol.

    Yo me enorgullezco de no haber comprado jamás una carta de Magic, ni de haber echado ni una partida. De hecho, no sé ni cómo se juega.

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    1. Bueno, yo sí que compré, pero pocas. Y el caso es que estoy convencido de que siguen por ahí, en algún cajón perdido de la casa de mis padres.

      Y lo de no gastarse el dinero en una cosa porque es muy cara y luego dejarse los cuartos en otra que te gusta más es... muy humano ;). Los humanos somos capaces de justificarlo casi todo.

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    2. @Alvaro: Yo tampoco he jugado a Magic, ni siquiera me lo he planteado (aunque no me jacto de ello). ¿Sabes por qué motivo? Porque en casa somos pobres, y no me da la gana de perder contra algún niñato que gasta en sobres más dinero del que yo tengo.

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  9. No diré vidas paralelas pero casi.
    Sobretodo en lo que toca a Magic, el Rol o los juegos demesa...
    Me encanta el concepto del "Alpiste lúdico"

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    1. Es que los roleros veteranos somos legión ;).

      El "alpiste lúdico" es un concepto que me encanta xD.

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  10. Nosotros éramos roleros a muerte, pero llegó Magic y arrasó con casi todos. En Cartagena la CAM (caja de ahorros del Mediterráneo) tenía un aula donde nos metiamos hasta 40 a jugar a cartas.
    Magic, SATM, Doomtroper, Vampiro, Cthulhu, Irá del Dragón, y otros.
    Comprábamos de todo y jugábamos a todo. Al final se diversificó las aficiones, y habian roleros, cartas, mesa y combinaciones.

    En esa época me pilló trabajando, soltero y con pesetassssss. Y tras la correspondiente cuota que dejaba en casa en manos de mi madre, el resto para vicios...

    Fui uno de los tantos que terminó la colección de SATM, que se dejó un pastizal en cartas. Pero la rueda de la vida hizo que tras casi 25 años muchas de esas cartas se revalorizaran y vendí hara unos tres años casi 60 tierras dobles, algunos moxes y un black Lotus. Ni que decir que creo recuperé con creces la inversión inicial.

    Actualmente tengo muchas Barajas y de vez en cuando quedamos algunos amigos y jugamos como hace 20 años.

    En definitiva, Magic cambió los hábitos lúdicos de la juventud, nos guste más o menos. Los juegos de cartas coleccionables son un pozo sin fondo, y como buen negocio deben cambiar reglas, transformarse y quitar y poner cartas, para que los jugadores sigan comprando. En el rol es más barato. 6-7 manuales a lo sumo y ya tienes para gastar en bebidas y alimentos todas sesiones.

    En fin, me has puesto nostálgico...
    Fork en melancolía

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    1. ¿Tienes la colección completa de SATM? Mira, pues esa sí que me gustaría tenerla, puramente por coleccionismo. Ahora que recuerdo, de ese juego sí que llegué a tener también un par de puñados de cartas, pero creo que no llegué a jugar ni siquiera una partida.

      En cuanto a lo que comentas de que las cartas son un vicio caro, no como el rol... qué curioso, ya he hablado antes con gente que me ha dicho que el rol es barato, sobre todo si lo comparamos con las cartas coleccionables o los juegos de miniaturas. Tendré que decírselo a los roleros quejicas que me rodean :D

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  11. Yo jugué un poco a Magic pero no gasté en cartas casi nada. A las cartas de Jyhad del Vampiro de White Wolf jugué algo. Algo más jugué y gasté algo a las de VS de Marvel. Y a las que estuve muy viciado y gasté dinero fue a las de Leyenda de los Cinco Anillos. Con el tiempo la afición por los juegos de cartas la he ido perdiendo. Lo de comparar el gasto en rol con el gasto en cartas es muy relativo, a rol se puede jugar con gasto casi cero, o comprándole a Wizards todos los libros en tapa dura que saca al año, más alguno de los que traduce Edge, más... A las cartas se puede jugar con una baraja básica, o comprando una caja de sobres por cada ampliación que sale. Ni en un caso,ni en otro se gasta lo mismo. Lo que sí es cierto es que si quieres ser competitivo en cartas, suele ser más gasto que el rol, salvo que te lo quieras comprar todo.

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    1. Bueno, a eso me refiero, a que si realmente quieres ser competitivo en cartas te dejas mucha más pasta que si eres un aficionado al rol y te compras muchas aventuras... o lo mismo no, porque no he echado las cuentas, pero parece que es el sentir popular de los que han escrito ;).

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  12. ¿Qué puedo decir del Magic que no se haya dicho ya? Que si es un sacacuartos, que si "se cargó los juegos de rol"... ¡bah! He tomado la determinación de enfocar las cosas de forma positiva. Por eso diré que Magic fue el tiro de gracia que puso fin al sufrimiento de un enfermo terminal.

    Los años 90 eran el preludio al Ragnarok. Un desastre en espera de ocurrir. Aquello no fue una Edad de Oro sino la quimera del oro. Un espejismo. La locura. Había más libros a la venta que jugadores. Los expositores de las librerías estaban repletos de morralla inútil que nadie compraba. Productos repetitivos. Volúmenes rellenos de polvo y paja. Y los editores seguían publicando a todo trapo, aún a sabiendas de que no había un mañana.

    Porque la burbuja estaba a punto de estallar, y todo el mundo se daba cuenta. Como prueba, lee los Editoriales de Dragón Magazine. "La carretera se estrecha más y más, pero ninguno queremos levantar el pie del acelerador" o algo así.

    Para muchos de nosotros, los libro-juegos habían sido la puerta de entrada a la afición. Para otros tantos, los juegos de cartas coleccionables se convirtieron en puerta de salida y tabla de salvación. Estoy de acuerdo con Ron Edwards cuando dice a propósito del Magic: "Unsurprisingly, a whole sector of people who were involved in role-playing suddenly discovered the hobby they'd been looking for."

    Porque muchos aficionados no seguíamos ahí por gusto, sino por inercia. Aunque detestáramos el estado del sector, eramos un público cautivo, sin otro lugar donde ir. Y las editoriales lo sabían, y trataban de exprimir a la afición usando tácticas poco escrupulosas. Por eso no es de extrañar que en cuanto surgió la alternativa del Magic, muchos jugadores se cambiaran de bando con armas y equipo. Si eso les hizo más felices, bien por ellos.

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    1. Es una perspectiva interesante. Y estoy bastante de acuerdo en que había una cierta saturación. Quizá es cierto que en esa época el rol tenía que reventar un poco para poder reinventarse posteriormente.

      Aunque seguro que todas las editoriales roleras que quebraron por aquel entonces no lo ven todo tan positivo xD

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    2. ¡Seguro que no les hizo ninguna gracia! Recuerdo que coincidiendo con el boom del Magic, el precio del papel se disparó de repente (por causas que nunca han sido lo suficientemente aclaradas). Pero esto son camamas. Lo que hundió al sector fue la pérdida de prestigio no digo ya entre el gran público -ésta es otra guerra-, sino entre los propios aficionados.

      Dice Carlos en la entrada sobre "Personas polémicas en redes sociales": "el simple hecho de pensar en monetizar tu reputación hará que esta descienda, sobre todo si se te ve mucho el plumero". El prestigio atrae el éxito, el éxito atrae el dinero y el dinero atrae más prestigio. Pero en un negocio como éste, cuando a tu cliente les da por pensar -con razón o sin razón- que sólo piensas en hacer dinero, te quedas sin cliente. Y para su mal, las editoriales habían copiado la estrategia de ventas de T$R...

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    3. El éxito Magic precipitó la inevitable ruina de T$R. Wizards of the Coast invirtió los beneficios generados por Magic en rescatar la marca D&D. Bajo la tutela de WotC, la política comercial de D&D viró en redondo, y se creó la licencia OGL. La OGL no solo garantiza ante la ley la supervivencia del sistema de juego por los siglos venideros, sino que fue la semilla del Renacimiento de la Vieja Escuela. Y el OSR reavivó mi interés por la afición. En suma, si ahora estáis leyendo estas lineas es gracias al Magic.

      Magic es el Redentor que puso fin al viejo mundo agotado y corrupto y nos ha traído la Edad Dorada que disfrutamos actualmente. ¡Aleluya hermanos, alabado sea Magic! ¡Hosanna, hosanna, hosanna...!

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  13. "Con Magic no tenías un juego completo hasta que no te lo curraras un poco, a base de comprar sobres o intercambiar cartas."

    Es como coleccionar cromos ¿no? Al principio hace mucha ilusión, pero llega un momento que te salen todos repetidos, y ahí es donde pierde la gracia. En teoría es factible completar la colección pero ¿a qué precio?

    "Yo me compraba un juego de rol y, sí, podía pillar después suplementos para ampliar sus posibilidades, pero solo con el básico solías tener todo lo que necesitaras y más."

    ¡Ay Carlos! No lo veo así, en absoluto. Supongamos que acabo de adquirir "El Susurro de Yuggoth", juego de terror galáctico ambientado en los mundos fantásticos de Miguel de Unamuno. Supongamos que todas las reglas están reunidas en un solo volumen. Supongamos que el libro de reglas incluye una o dos aventuras de muestra. ¿Tengo bastante para jugar?

    No por mucho tiempo. Puedes completar una colección de cromos, pero un juego como "El Susurro..." nunca está completo. Porque las aventuras son una parte del juego que se consume y agota a medida que los jugadores van desvelando el misterio, y siempre hacen falta más para seguir jugando. ¿Acaso se van a escribir solas?

    Narices. Una vez se hayan acabado los casos que puedan venir en el libro de reglas, voy a tener que invertir mi TIEMPO y mi ENERGÍA en escribir aventuras por mi cuenta. (Eso suponiendo que sea capaz de hacerlo. SPOILER: no lo soy.)

    O voy a tener que gastarme el DINERO en módulos. Y como quiera que los módulos son de usar y tirar, esto representa un dispendio continuo.

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    1. Bueno, si en el libro básico hay herramientas como para crear tus propias aventuras y campañas, en realidad no necesitas comprar suplementos. A ver, los más viciosos de esto vamos a comprar casi todo lo que nos echen... pero necesario, necesario, no lo es. Por ejemplo, Mutant Year Zero es un juego que tiene suplementos, pero en realidad no los necesita en absoluto.

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    2. "Bueno, si en el libro básico hay herramientas como para crear tus propias aventuras y campañas, en realidad no necesitas comprar suplementos."

      Totalmente de acuerdo en que debería ser así. Pero en la práctica dichas herramientas no existen o son insuficientes. Gygax lo intentó en el Apéndice A de AD&D. Y una excepción notable, que no puedo dejar de citar, es el Microlite20 de Star Trek "Where No Man Has Gone Before 2.0".

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