31 diciembre 2021

Resumen del 2021 y propósitos para el 2022

Se nos va un añito más. No sé a vosotros, pero a mí este se me ha pasado especialmente rápido. Mi mujer me comentaba el otro día que le daba la impresión de que todo esto de la pandemia no llevaba ya casi dos años entre nosotros, sino que le parecía como si nos hubieran confinado este mes de marzo y no el del año pasado. Claro, no es así, pero era la impresión que tenía. Por suerte luego nos poníamos a repasar el año y nos dábamos cuenta de que sí que hemos hecho cosas y que no ha sido una año "perdido". En el 2021 salimos del ERTE en el que estaba sumida mi empresa, nos fusionamos con otra, publiqué un libro con la editorial, nos conseguimos ir toda la familia a la playa (a donde bajamos con mascarillas), nos vacunamos con diversas dosis de las vacunas (en mi casa somos todos Clan Pfizer) y compré más rol que nunca. O al menos, me dejé más dinero que nunca xD.

Aunque este año pensábamos quedar en las fiestas de Navidad con algunos familiares para comer en sus casas o que algunos vinieran a la nuestra, al final no ha sido posible. La variante ómicron, mucho más contagiosa que las que han venido antes, nos ha metido por completo en la sexta ola de la pandemia. No sé vosotros, pero yo no veo más que gente contagiada a mi alrededor, mucho más que en los dos años que llevamos de emergencia sanitaria. También es verdad que está habiendo muchos menos muertos, gracias a las vacunas. El otro día leí en las noticias que en Israel se estaban planteando levantar todas las restricciones y que se contagiara toda la población para conseguir una mayor inmunidad de grupo, aprovechando que no se muere tanta gente. Hay días que me da la impresión de que esa es también la estrategia que se está tomando en el resto del mundo, pero más a la chita callando. Pero igual no. No soy experto en sanidad, así que lo único que haré será vacunarme todas las veces que me digan y tratar de ser prudente. El resultado más inmediato es que hoy me tomaré las uvas únicamente con mi mujer y mis hijos. Tampoco pasa nada. Habrá que armarse de paciencia y esperar que el 2022 sea mejor que este año. Sabiendo que el 2021 ya ha sido mejor que el 2020.

Pero vamos a lo friki, que es lo que importa en estos momentos ;).

No tengo muy claro qué ha sucedido este año con respecto a los diez anteriores, pero he gastado más dinero en rol que nunca. Analizando los números (yo siempre apunto lo que me he gastado en rol cada año) creo que los culpables son diversos mecenazgos en los que me he metido, que poco a poco han ido combinándose para romper mi récord personal de gasto rolero. El más caro fue el de Piratas de Drinax en español, pero ¿cómo no meterme? Es una campaña de Traveller que he dirigido en mesa y por foro, y que considero que es de esas campañas que por sí mismas justifican la compra de un juego, igual que pasa con La Gran Campaña de Pendragón y Pendragón. Con la campaña de Drinax comenzó el año, pero me apunté a muchos más, como Spire, Sagarmatha, Impulso, Peligro en el Planeta Púrpura, Helvéczia, Finis Terrae... en fin, que tampoco es tan raro lo de haber gastado tanto xD. He comprado también libros que no se han financiado a través de un mecenazgo, pero el grueso del dinero que se me ha ido este año ha sido con esta modalidad de financiación. Qué puedo decir, todos los que he apoyado me parecían proyectos interesantes por una u otra razón. La mayoría eran de esos libros que o salían así o no salían. Yo sigo sin considerar que son meras preventas, y me tomo mi aportación como un mecenazgo, es decir, una apuesta no segura por financiar un proyecto que si no, no va a ver la luz.

Relacionado con el rol pero sin llegar a serlo del todo, este año he comprado muchos más librojuegos que otros años. Gracias en gran parte al canal Librojuegos de Youtube he podido reencontrarme con esta afición tan importante para mí en mi niñez. Y no solo a nivel nostálgico, tipo leer reseñas de libros antiguos o tratar de coleccionar viejas ediciones, sino conociendo nuevos autores y obras que están ahora mismo viviendo un nuevo resurgir. Me ha gustado mucho ver una reciente entrevista en este canal de librojuegos al editor de Celaeno Books (enlace a la entrevista) en la que se hablaba de sus planes para reeditar Lobo Solitario. Confieso que me ha convencido para apoyarles cuando salga su mecenazgo. Mi bolsillo sufrirá en 2022 tanto como en 2021, parece xD. Este año he comprado y leído La Cofradía, que me ha parecido el mejor librojuego que he leído nunca en cuanto a calidad narrativa, sistema de juego y sofisticación. De verdad, os debo a todos una reseña, porque me ha parecido una maravilla. También me he leído los librojuegos del Imperio Cobra de Pompeyo Reina, que son mucho más sencillos en cuanto a mecánica, pero que me han encantado por su calidad narrativa. Otros años he hablado de un tímido resurgir de la afición a los librojuegos de la que me alegraba, pero este ha sido el año en el que me ha dado la impresión de que su resurgir no es precisamente tímido, sino que puede que sea más fuerte de lo que cualquiera hubiera podido pensar. Veremos qué sucede en el 2022.

En lo tocante a 77Mundos, la editorial en la que colaboro, este año ha sido uno de mucho aprendizaje. Comenzamos el año con la campaña de mecenazgo de M-Space, que fue todo un éxito, y la finalizamos con la de Axis Mundi, con la que nos dimos el castañazo xD. Pero de ambas sacamos cosas en claro y aprendimos mucho. Se sufre, pero se aprende. M-Space fue una campaña que funcionó muy bien. La hicimos de solo veinte días por una apuesta personal mía; todos los mecenazgos que habíamos organizado desde la editorial habían demostrado que un tercio de la recaudación se lograba en los primeros dos o tres días, el otro tercio en los últimos dos o tres y el tercio restante... entre medias. Estaba convencido de que se podía lograr prácticamente la misma recaudación haciendo un mecenazgo de 20 días que de 40, y no me equivoqué. Además, este fue el primer mecenazgo en el que nos pateamos un montón de canales de Youtube para contar en qué consistía nuestro proyecto. Cada visita a un canal suponía un pequeño empuje en aportaciones, así que eso también fue un buen aprendizaje: hay que mover el proyecto no solo dando por culo en redes, sino dejándote ver y dejándote preguntar por él allí donde están los clientes, que en este caso son los canales de vídeo. El caso es que el proyecto salió, lo entregamos a los mecenas en el tiempo previsto y el libro quedó extremadamente bonito, útil y jugable (¡incluye más material que el original!). Para mí fue un éxito total, aunque no lográramos sacarlo en tapa dura.

Axis Mundi no fue un éxito total ;). De hecho, fue el primer proyecto que no logramos financiar vía Verkami, después de cinco proyectos exitosos. Las razones han sido múltiples, y aquí incluyo que salió a la vez que el OSE de The Hill Press y la nueva reedición de la caja roja de Aventuras en la Marca del Este. Con tres retroclones compitiendo a la vez en el mercado de los mecenazgos, no es raro que el que terminara pagando el pato fuera el menos conocido. Que conste que cuando nos enteramos de que salíamos los tres a la vez tuvimos nuestras dudas, pero había que intentarlo. Axis Mundi es un proyecto en el que llevábamos trabajando mucho tiempo y no podíamos retrasarlo más, tanto por nosotros como por su autor, que se merecía ver el juego publicado. Esta vez lo intentamos con una campaña de 40 días y nos pateamos aún más canales de Youtube y Twitch que con M-Space, pero no fue suficiente. Posiblemente el nuevo modo de cobrar aportaciones de Verkami (se cobran en el momento y no al final de la campaña) tampoco ha ayudado; la gente no quiere tener su dinero "retenido" durante un mes hasta ver si sale o no el proyecto, por ejemplo. Lo cual es algo psicológico porque mi dinero de Piratas de Drinax lleva "retenido" desde enero y yo lo asumo como algo intrínseco al medio ;). Pero bueno, el público es soberano en este sentido y seguro que cometimos errores propios no atribuibles a factores externos, como por ejemplo, no publicitarlo fuertemente antes de comenzar el mecenazgo. La cuestión es que que no salió y tocaba lamerse las heridas y ver opciones.

Contra todo pronóstico, las opciones resultaron ser... hacer una apuesta aún mayor por 77Mundos. Alicia y yo nos juntamos un día y os juro que pensé que era para cerrar la editorial. Y fue para todo lo contrario xD. 77Mundos es un sello editorial que pertenece a la editorial Ediciones Subterráneas. Y en Ediciones Subterráneas se hacen más cosas aparte de publicar rol con 77Mundos. Así que resulta que hay más dinero del que yo pensaba xD. Ya durante el 2021 Alicia me había dicho que empezábamos a tener más músculo financiero como para no tener que depender de mecenazgos para todo, y que teníamos que ser más ambiciosos. En estos ya más de cinco años que llevamos publicando rol hemos ido aprendiendo y consolidándonos en el mercado, y creo que como mínimo nos hemos ganado fama de ser gente cumplidora con los plazos y que publica libros con una muy buena calidad. Pero claro, sacamos libros con cuentagotas, y eso no es razonable ni sostenible. Una cosa buena de la editorial es que no tenemos un crédito que pagar ni deudas con nadie. De hecho, en algunos casos nos deben dinero a nosotros ;). Así que para el 2022 hemos hecho una apuesta por publicar muchos más libros. De hecho, tenemos planeados sacar entre 7 y 9, incluyendo Axis Mundi.

Axis Mundi lo sacaremos sin necesidad de mecenazgo, con una pequeña preventa en enero dirigida sobre todo a la gente que nos apoyó durante la campaña, y luego irá directamente a tiendas por distribución tradicional en febrero. Para poder hacerlo hemos tenido que mover la publicación de algunos otros libros a 2023, pero necesitamos sacar Axis Mundi, y creemos que va a gustar cuando la gente lo tenga en sus manos. Hemos mejorado la maqueta, añadido ilustraciones y revisado el texto aún más. El resto de libros los sacaremos también directamente a tiendas, excepto nuestro mecenazgo Mítico, que es la locura que haremos en febrero para poder publicar tres libros (Babilonia, Roma y Britania) de la serie Mythic de Mythras. Mecenazgo de 20 días a partir del 15 de febrero. Ya tenemos concertadas días para las entrevistas en los distintos canales :D.

2022 será por tanto un año muy importante para 77Mundos. Nos jugamos mucho, pero hay que intentarlo. Estoy realmente ilusionado por el proyecto, os lo digo en serio. Y ni siquiera hemos contado las cosas que tenemos en el tintero a la espera de confirmación :D. Veremos cómo se da el año.

Volviendo a temas más personales, este año aún no he podido recuperar las partidas presenciales con mi viejo grupo. Las echo de menos, os lo aseguro. Pero es que jugar con mascarilla y no poder comer se me hace raro; nuestras partidas eran tanto momentos para la narración y la diversión como excusas para desayunar fuerte xD. Me compré la nueva edición de Warhammer y los libros de la campaña del Enemigo Interior, y me hace bastante tilín dirigirla. A ver si la cosa mejora en 2022 y podemos recuperar la presencialidad. Aunque me da a mí la impresión de que igual hay que esperar al 2023. Ya veremos también. He seguido jugando por foro en Comunidad Umbría, aunque he bajado el número de partidas a las que estoy apuntado, que llegaron a ser muchas en mitad de la pandemia. Ahora tengo menos, lo que me permite no ir agobiado y con la lengua fuera por la necesidad de escribir en todas. Sé que el rol por foro tiene fama de ser una cosa lenta y muy distinta al rol presencial o por vídeoconferencia, pero a mí me gusta mucho. Me ayuda a practicar la escritura, es mucho más introspectivo y narrativo y hasta me ha enseñado a poner guiones largos y escribir mejor en español xD. Está visto que nunca es tarde para aprender.

Tengo una entrada a medio terminar para el blog en la que hablo de todo lo que he comprado en los últimos diez años, desde el 2012 hasta el 2021. Me hubiera gustado terminarla estos días y haberla podido publicar en 2021. Pero ha resultado ser mucho más larga y complicada de escribir de lo que esperaba y mi única motivación para terminarla con prisas era que hubiera 29 y no 28 entradas publicadas en La Frikoteca este año. Lo cual es una gilipollez. No estoy compitiendo con nadie para publicar más o menos entradas. Este blog no deja de ser una forma de expresión, un diario personal y un lugar que me tiene que dar alegrías, y no crearme obligaciones. Así que, ¿28 entradas? Pues 28 entradas ;). Ya os publicaré en enero la entrada con las 200 minireseñas de lo que me he ido comprando en esta última década xD.

No me pongo metas para el nuevo año, más allá de las que tengo comprometidas con la editorial. Si algo nos ha enseñado la pandemia es que esto de planear el futuro tiene poco sentido cuando éste es tan cambiante e incierto. En realidad, creo que siempre lo ha sido (la Historia no se detiene nunca), pero estos años lo han demostrado de un modo mucho más evidente que los anteriores. Debería servirnos de lección, aunque en realidad, no creo que lo haga xD. Lo único que tengo claro es que el año 2022 traerá lo que quiera traer y que lo único que podemos hacer es aceptarlo y disfrutar de la vida lo máximo posible.

Pasad todos unas felices fiestas. Os deseo que el año que entra sea fabuloso.

Saludetes,
Carlos

25 diciembre 2021

Spiderman vs Matrix

Toda esta entrada está llena de SPOILERS, así que no digáis que no os he advertido xD. En realidad, no es que os quiera desvelar punto por punto cada una de las tramas de la última película de Spiderman y de la última de Matrix, pero como esto es un blog y no tengo que limitarme a unos pocos caracteres que te harían destripes por el mero hecho de pasar la vista por ellos, pues entiendo que si a estas alturas no quieres enterarte de nada antes de ver las películas... has tenido todo el tiempo del mundo para cerrar esta página :D.

Dicho lo cual, vamos al lío. Esta semana he ido dos veces al cine, a ver Spiderman No Way Home y Matrix Resurrections. En ambos casos con mi mascarilla puesta y sin comer palomitas. Intentando mantener las distancias de seguridad, aunque en una de las dos pelis me tocó a una gilipollas a un par de butacas hacia la izquierda que había decidido que lo de las mascarillas no iba con ella. Desde aquí te deseo, amable conciudadana, un susto gordo, a ver si aprendes a base de palos (spoiler: no creo que lo haga).

Yo no soy lo que se dice un cinéfilo. Disfruto de ver películas pero no me considero un entendido de cine. Me cuesta apreciar aspectos como iluminación, realización, montajes, etc., así que lo único que puedo aportar es decir si algo me ha gustado o no y opinar a nivel de ciudadano de calle; soy experto en otro tipo de frikismos. Así que con las películas, lo que puedo decir es si he salido satisfecho del cine o no. La respuesta corta es que salí muy satisfecho de ver la de Spiderman y bastante decepcionado con la de Matrix.

Spiderman No Way Home utiliza la nostalgia, qué duda cabe. Desde que en el trailer vimos a Alfred Molina repitiendo su papel de Doctor Octopus (¡17 años después!) sospechamos que habría más cameos de antiguos villanos. Y mucha gente especuló con que hubiera también más "antiguos Spidermans". Yo confieso que no esperaba que pasara esto último... pero sí que terminó pasando xD. Y he de decir que cuando aparecieron Andrew Garfield y Tobey Maguire en pantalla, pasó algo que hacía tiempo que no veía en el cine: gente aplaudiendo. Yo me uní a los aplausos, porque de verdad que no me lo esperaba.

Si solo se quedara en eso, pues no sería más que un canto a la nostalgia, pero el caso es que la película no se sostiene solo en la nostalgia. Avanza la metatrama del multiverso que hemos estado viendo planteada en Wanda y Visión o Loki, sale el Doctor Extraño, que es uno de mis personas favoritos de siempre, la trama de tratar de salvar a los villanos en lugar de derrotarlos me parece que tiene un gran mensaje y en todo momento estuve pensando en quién se iba a morir de entre todos los héroes y villanos que salían (al final se murió quien menos me esperaba...). La única pega que le pondría es el hecho de que no veo cómo "curar" a los villanos iba a hacer que al volver a sus realidades no se murieran, pero mira, estoy dispuesto a pasar por alto este detalle; igual no lo entendí bien o igual es uno de esos agujeros de guion que oye, tampoco me desluce el resultado final ;).

Mención aparte a Willem Dafoe como el Duende Verde. Como es posible que el tío haga tan bien de loco peligroso está más allá de mi compresión. Simplemente cambiando la expresión y la mirada y modulando la voz (voy a tener que verlo en versión original), consigue darle un matiz totalmente distinto. Y Alfred Molina está también genial como Otto Octavius (confieso que siento debilidad también por el personaje y que la segunda de Maguire, donde salía Octopus, es de mis preferidas). Vamos, que me ha gustado. Avanza las tramas, encaja en la narración general del Universon Cinematográfico Marvel y, sobre todo, funciona perfectamente como película. Me sigo creyendo a Tom Holland como Spiderman y tengo ganas de ver más pelis de él.

Y ahora vamos con Matrix...

No me ha gustado. Fui a verla solo con mi mujer, que es también muy fan de la saga (y tiene a Keanu Reeves en un pedestal), y no nos llevamos a los niños. Sería curioso ver si a los críos, sin referencias previas, les hubiera gustado la película. A mí hubo momentos que me gustaron, porque al menos es un relato coherente con los anteriores y que encaja dentro de la narración de las pelis anteriores. Por ejemplo, el hecho de que en la nueva ciudad de los humanos haya también máquinas sintientes me pareció una buena idea, bien desarrollada.

Lo que pasa es que... no pasó nada más que me sorprendiera. Era como un remake de la primera película. Neo está atrapado en una mentira, Morpheo le saca de dicha realidad, se enfrenta a los diseñadores de la Matriz, y al final los vence porque es el elegido (bueno, en este caso, la pareja de elegidos). Recuerdo perfectamente la sorpresa de la primera película, cuando Neo despierta en el mundo real. Recuerdo perfectamente flipar cuando despierta, pensar "¿qué estoy viendo?" y luego ver que todo encaja. Y sin duda, recuerdo también la estética, los combates perfectamente coreografiados, el "tiempo bala"... Leches, es que se llegó a decir "son efectos especiales muy buenos, tipo Matrix".

Me ha pasado como con El Despertar de la Fuerza, que me pareció un remake muy poco diferenciado de Una Nueva Esperanza. En este caso es todavía menos disimulado, porque los protagonistas son los mismos, los enemigos son casi los mismos (¡que sale otra vez el Agente Smith, por Dios!) y, lo peor, que ni siquiera la estética me mola. Es la misma estética. Los combates no sorprenden, son cosas que ya hemos visto antes. Y lo del tiempo vale cuando sale el Psicoanalista... es que da la impresión de ir como a saltos. No sé, no me ha gustado. Los tíos tirándose por las ventanas suponen una escena impactante pero desagradable y ha llevado a mi mujer a decir "no me jodas, si lo han convertido en una peli de zombies...". Y la verdad, a ella le gustan muy poco los zombies :D

No quiero decir que la película sea horrible, porque no es así. El nuevo Agente Smith me parece que lo hace bastante bien imitando los gestos de Hugo Weaving, por ejemplo. Me gustó mucho la escena en la que Neo trabaja en su videojuego, sobre todo por la música, y en algunos momentos me volvió a recordar el concepto de que no es fácil saber lo que es real y lo que no. Pero, en general, salimos del cine, nos preguntamos el uno al otro si nos había gustado y para cuando llegamos a casa la decisión unánime era... que no mucho.

Es curioso, porque hace veinte años, en 1999, fui a ver dos películas al cine con muy distintas expectativas. La primera fue La Amenaza Fantasma, es decir, la nueva (por aquel entonces) entrega de Star Wars. Tenía muchas ganas de ver esa película y esperaba que fuera la caña. Pero salí pensando que era una peli entretenida y poco más. No me sorprendió. Y la segunda peli que vi ese año fue... Matrix. La fui a ver con dos amigos que ese día iban a ir por su cuenta y con los que me encontré de casualidad. No tenía ni idea de lo que iba a ver. Y me voló la cabeza. Me encantó. Esta nueva película de la saga me ha parecido simplemente entretenida y poco más. He sonreído con alguna de las referencias, me ha parecido inteligente a ratos, pero ni siquiera la estética o las coreografías de combate me han parecido sorprendentes. Hasta en La Amenaza Fantasma hay cosas chulas como el combate de los Jedis del final o la carrera de vainas.

Solo me queda la esperanza de que, dentro de unos años, me pase con Matrix Resurrections como me ha pasado hace un par de semanas con La Amenaza Fantasma: que la he visto de nuevo y, con sus fallos, no me ha parecido una mala película. Pero claro, puede ser la nostalgia.

Y la de Spiderman, en cambio, tengo ganas de volver a verla, y sin dejar pasar demasiado tiempo para ello.

Saludetes,
Carlos

12 diciembre 2021

Narra lo que quieres hacer (Indie/OSR)

Pues al final tuvimos la charla sobre OSR en el canal de Frikivetusto y he de confesar que me lo pasé de lo lindo charlando con Pedro, Carlos y con nuestro anfitrión. Dio para mucho y aún así nos dejamos muchas cosas en el tintero. Habrá que volver otro día a hacer una segunda parte ;).

Hubo una cuestión que se comentó en la charla y que me gustaría ampliar un poco en esta entrada de mi viejo textiblog. En un momento dado se comentó la existencia de los juegos "indie" y hablamos de su definición, y de lo que tenían en común y lo que les diferenciaba del movimiento OSR.

Los juegos indie comienzan a surgir, como los juegos OSR, a principios de los 2000. Surgen sobre todo en el foro The Forge, creado por Clinton R. Nixon (The Shadow of Yesterday, Donjon) y Ron Edwards (Sorcerer). El foro estuvo activo desde 2001 hasta 2012 y aún se pueden consultar sus contenidos, aunque ya no se puede participar activamente en él. La etiqueta de juego indie nos puede recordar al cine independiente y por tanto nos traslada la idea de que el creador de un juego de rol mantiene el control total del proyecto y la propiedad de su trabajo, al margen de ninguna compañía. Ron Edwards trató de publicar su juego Sorcerer a través de una editorial y se horrorizó al ver las condiciones que le exigían. Y decidió publicarlo a su manera, con sus propios recursos. En el foro The Forge se hablaba sobre todo de teoría del rol (de ahí surgió la teoria GNS o el Big Model) y de creación de juegos. Como muchos de estos juegos comenzaron a ser cosas con un marcado corte "narrativo", la identificación entre estilo narrativo y juego indie ha permanecido en el inconsciente colectivo rolero, pero lo más adecuado sería decir que un juego indie es aquel que se publica de forma independiente por parte de su autor. Con la llegada de los sistema de impresión bajo demanda (Print On Demand o POD), la publicación en PDF (por ejemplo, a través de DriveThruRPG) y la posibilidad de financiar tu juego a través de una plataforma de mecenazgo (como Verkami o Kickstarter), a día de hoy es más sencillo que nunca que un único autor pueda crear su juego y publicarlo.

Y eso es algo que lo asemeja al movimiento OSR, que surgió también a principios de siglo y también en un foro, aunque en este caso serían más bien Dragonsfoot o Knights & Knaves Alehouse, ambos activos en la actualidad. Y es que los juegos OSR suelen ser también la creación de una única persona o un pequeño grupo de dos o tres autores, que también hacen uso de impresión digital, tiendas de PDF y mecenazgos para sacar adelante sus juegos. La diferencia es que el movimiento OSR suele publicar juegos con un sistema similar a las versiones iniciales de Dungeons & Dragons, amparados en la licencia OGL. Lo que viene a llamarse un retroclón. Los juegos indie no suelen usar la licencia OGL, sino que tienen una licencia normal o, en muchos casos, una Creative Commons (con los distintos grados que ésta puede tener).

Lo cierto es que ambos juegos suelen ser creaciones muy personales de gente que no planea hacerse con el control del mundo, sino que tiene una visión de un juego que quiere transmitir y la saca adelante a base de esfuerzo y cabezonería. En muchos casos los resultados tanto en el aspecto gráfico como de diseño no tienen mucho que envidiar a los juegos de compañías grandes.

Algo que me sorprende pero no se puede dejar de decir es que se ha dejado caer también la idea de que los juegos indies son de gente de izquierdas o Social Justice Warriors mientras que la OSR es típica de gente de derechas. Yo creo que a lo mejor esto se da en EE.UU., donde la polarización política ha llegado a tales extremos que han tenido a Trump como presidente, pero la verdad es que entiendo que en ambos movimientos habrá de todo, como en botica. Lo comento porque si investigáis un poco por los foros, algo de esto encontraréis, y os aviso para que no os llevéis un susto xD. A mí, personalmente, me gustan ambos tipos de juego, y me cuesta que me etiqueten políticamente por mis aficiones. En fin, dicho queda.

Pero aparte de la similitud en el hecho de que los juegos tanto indie como OSR suelen ser obra de un único autor, creo que es muy interesante las similitudes entre ambos a la hora de narrar. Yo es que soy de la opinión de que los juegos OSR son muy narrativos :D y bastante ligeros en cuestión de reglas, igual que muchos juegos indie.

En los dos últimos años he jugado bastante a partidas de juegos Powered by the Apocalypse. En concreto a Sombras Urbanas, The Veil, Worlds in Peril y Masks. Casi todo en partidas por foro a través de Comunidad Umbría. Confieso que cuando empecé me costó un poco pillarle el truco, porque pensaba que lo que caracterizaba a estos juegos era su mecánica de tirar 2d6 y obtener un fallo si sacabas 6 o menos, un éxito completo con 10 o más y un éxito con alguna complicación si sacabas entre 7 y 9 (lo normal en una tirada de 2d6). Pero resulta que no, no era eso. La característica más revolucionaria para mí era que yo podía narrar lo que me diera la gana dentro de lo que yo esperaba que pudiera hacer mi personaje y el director de juego me daba bola hasta que me paraba en un momento dado y me decía "ok, eso que estás haciendo parece un movimiento de enfrentarte a una amenaza. Tira 2d6 + Peligroso" y a ver qué pasa". Y sí, tú puedes tener tus capacidades más o menos claras y querer llevar la narración hacia un lugar u otro, pero lo cierto es que para mí el sistema se hacía un poco invisible y me terminaba concentrando en la historia, más que nada. A eso ayudaba el hecho de que yo no dirigía, solo jugaba, pero bueno. Hubo un momento jugando en Sombras Urbanas con un mago en el que el director de juego me dijo "venga, haz que aparezca una imagen de lo que estás buscando, que para eso eres un mago" y ahí me hizo catacroker la cabeza, porque me di cuenta de que yo podía hacer cosas de mago simplemente porque mi personaje lo era. Que no tenía que poner en mi ficha de personaje que podía hacer algo para poder intentarlo.

Pongo el ejemplo de los juegos Powered by the Apocalypse o PBTA porque son un poco el ejemplo paradigmático de juego narrativo que tenemos en estos momentos. También ganó el Indie RPG Award de 2011 ;). Y sé que ahora parecen estar más de moda los juegos Forged in the Dark, pero bueno, creo que como ejemplo los PBTA son ahora bastante conocidos y no servirán como ejemplo de juego indie.

Volviendo al tema, esta capacidad de los PBTA de permitir al jugador narrar las cosas que podría hacer tu personaje aunque lo que quieras hacer no esté en tu ficha de personaje es algo que existe, y en un grado muy fuerte, dentro de la OSR. Cuando empecé a estudiar este movimiento y a ver cómo lo jugaban sus aficionados hubo una cosa que me llamó mucho la atención, y era el hecho de que había un sector bastante numeroso de entre ellos que abominaban del uso de habilidades, pericias o dotes en sus retroclones. Los había que no, claro, pero la mayoría abogaban por usar únicamente las características, la clase y el nivel del personaje para definir lo que podía y lo que no podía hacer. O, mejor dicho, lo que se esperaba que hiciera. Para mí esto era raro porque yo venía de los juegos de rol de la familia de RuneQuest, basados totalmente en el uso de habilidades (expresadas en porcentaje), así que para mí era raro que se dijera que no a usar habilidades en un juego; ¡para mí era lo normal!

A medida que fui leyendo más sobre el tema descubrí cosas que se explicaban en blogs y foros pero probablemente no de forma explícita en los propios retroclones y era la idea de que tú, como jugador, podías intentar cualquier cosa que se te ocurriera con tu personaje. Esto se explica muy bien en el artículo A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch, que podéis encontrar traducido en el blog de Padre, marido y friki.

Y es que la idea de la OSR es que no importa que no tu personaje no tenga la habilidad de saltar, trepar, subirse a candelabros o lanzar ganchos para intentar hacer todas esas cosas en la partida. El jugador dice que lo intenta y es cuestión del director de juego decir si lo consigue directamente o si tiene que hacer alguna tirada para ver si lo logra. Y esa tirada puede ser sacar menos de una característica en 1d20, o tirar directamente un dado de 6 y sacar 3+, simplemente porque esas son las posibilidades de éxito que el director de juego cree que tiene ese personaje en concreto para esa situación en concreto de la aventura. Y leches, ¡eso es lo mismo que en los PBTA! Tú vas narrando lo que hace tu personaje y el director de juego te para los pies y te hace tirar algo (o te da el éxito directamente) en base a la ficción y a lo que él cree que es razonable.

Es muy curioso, pero esto es algo que también se hizo en los wargames. En ese gran libro que es Playing at the World, de Jon Peterson, publicado en 2012, se decía que los primeros wargames eran los kriegsspiel o juegos de guerra que se usaban en el siglo XIX en las academias militares alemanas y prusianas. Y que muchos de ellos se fueron haciendo cada vez más y más complicados, con más y más reglas que determinaran cómo actuaban las tropas y cómo simular mejor el campo de batalla... hasta que llegó un oficial prusiano llamado du Vernois que dijo que lo que había que hacer es que los jugadores intentaran lo que fuera y que sería el árbitro el que diría si la maniobra tenía éxito o no, o haría tirar algún dado para determinar el éxito o el fracaso.

Me parece increíblemente significativo que al final lleguemos a la conclusión, en tantos y tantos aspectos de la "simulación de la realidad" de que lo mejor no es tirar de reglas cada vez más complicadas, sino de la intuición y las decisiones de un director humano. Probablemente porque al fin y al cabo la realidad es lo suficientemente compleja como para que sea imposible tener todos los posibles factores en cuenta. Y al final, si quieres la libertad de poder narrar lo que quieras e intentar lo que quieras, es necesario que tires de la máquina más compleja que existe a día de hoy, que es el cerebro humano. Sí, sí, lo sé, la IA nos va a adelantar por la derecha y a toda velocidad cualquier día de estos, pero hasta entonces...

Así que al final les tengo que dar la razón a aquellos que dicen que "eso ya estaba inventado" cuando alguien pone por las nubes los juegos narrativos o a la OSR. Sí, efectivamente, al final es cierto que nos gusta leer sistemas más o menos complejos y más o menos elegantes, pero todavía no he encontrado ningún juego de rol que tenga una regla que de soporte a cualquier cosa que se le ocurra a un jugador en la partida. Al final, en un momento u otro, tendrás que dejar que el director de juego te diga algo del tipo "pues mira, tira un dado y si sacas tal, tienes éxito". Mejor que el director de juego tenga las máximas herramientas posibles para tomar una decisión justa, pero en última instancia lo mejor que puedes hacer es fiarte de su sentido común.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una cosilla. Hay más diferencias entre la OSR y los juegos indie, como por ejemplo, la cuestión de la autoridad narrativa, la creación grupal del mundo o incluso la existencia de una "historia" que contar. Pero de esas cosillas ya hablaremos en otra ocasión. Centrémonos hoy más en aquello que nos une que en lo que nos separa ;).

19 noviembre 2021

Nacimiento y evolución del movimiento OSR

El próximo jueves día 25 me han invitado a hablar en el canal de Friki Vetusto de la OSR con él y con otros dos invitados de excepción: Pedro Gil, de la Marca del Este y Carlos "Variable", autor de Eirendor. Dos verdaderos expertos de esto de los juegos Old School ;). Nos han hecho hasta un dibujo, obra del dibujante Jorge Higuera:

Yo soy el de la mirada despierta

Como a mí me gusta prepararme estas cosillas, el otro día me puse a repasar ciertos aspectos de este movimiento y de cómo llegó a ser lo que fue. Básicamente, se puede decir que es un movimiento que trata de volver a jugar a D&D "como se hacía en los viejos tiempos" y que apareció a principios de siglo. Pero, vayamos por partes.

En el principio fue D&D (y TSR)

En el año 1974 se publicó la primera edición de Dungeons & Dragons, obra de Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por la editorial TSR. Aunque inicialmente no se publicitó como un juego de rol, sino como unas reglas de wargame fantástico, este juego fue el germen de toda la industria actual de los juegos de rol. En esta primera versión se daba por supuesto que utilizarías otros juegos como apoyo, como Chainmail para los combates y Outdoor Survival para los viajes por las tierras salvajes. A lo largo de los años el juego se fue ampliando y surgieron varias versiones, como Advanced D&D, entre 1977 y 1979, y distintas versiones de Basic D&D a partir de 1981. En aquellos tiempos primigenios de finales de los 70 y principios de los 80, D&D se hizo inmensamente popular y TSR nadó en oro de dragones. También surgieron otros juegos de rol que copiaron el concepto inicial y modificaron las mecánicas, con lo que en pocos años tuvimos Tunnels & Trolls, Traveller, RuneQuest y cientos de nuevos juegos de rol.

Los 90, sin embargo, no fueron del todo buenos para TSR ni para D&D. A Gary Gygax le habían echado de su propia empresa y Dave Arneson se desvinculó de TSR casi desde el principio. En 1989 TSR publicó un nuevo AD&D (la segunda edición) sin la intervención de Gygax, pero los problemas estaban a punto de multiplicarse para la empresa. En 1991 apareció el primer juego que pudo realmente desbancarlo del trono, que fue Vampiro, y en 1993 llegaron las cartas coleccionables con Magic: the Gathering. TSR dejó de ser la gran empresa líder del mercado.

Además, TSR (que muchos llamaban T$R) se había caracterizado en esos últimos tiempos por tener una política muy draconiana (jijiji) en lo que respecta al material creado por aficionados. En 1994 llegaron a cerrar un grupo de usenet (pensad en que era algo así como un foro) por compartir material que consideraban que violaba su copyright. Os recuerdo que la WWW y las páginas web no existían antes de los 90, que no había teléfonos móviles y que prácticamente nadie tenía internet en su casa (yo entraba en 1995 con la cuenta de la universidad), pero que ya empezaban a existir los foros, las listas de correo y las páginas web personales. La información quería ser libre, los aficionados querían crear y distribuir su propio material, y TSR no lo entendía.

En 1997, TSR tenía tantos problemas financieros que fue comprada por Wizards of the Coast, la gente que había publicado Magic cuatro años atrás y que en esos momentos eran los que nadaban en oro de dragón. Para muchos el cambio fue bienvenido, porque WotC parecía una empresa distinta a TSR, más amigable con los fans y con un rollo más moderno y alejado de una empresa como TSR que, para aquel entonces tenía ya más de 20 años y no parecía conocer mucho ya sobre lo que querían sus propios clientes.

D&D3 y la OGL (2000-2008)

En el año 2000, Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aquí ya se dejaron las distinciones entre AD&D y Basic D&D y se decidió crear un único sistema de reglas. Además, se unificó la mecánica básica, basándola en una tirada de un dado de 20 contra una dificultad y, aún más importante, se publicó el juego bajo una licencia llamada Open Gaming License (OGL), que permitía a otras empresas publicar material compatible con el sistema d20 que estaba en el corazón de D&D3. El propulsor de esta licencia fue Ryan Dancey, que se inspiró en las licencias de código abierto que se utilizaban en el mundo de la informática para compartir código con otros programadores.

D&D3 revitalizó la marca de D&D y volvió a poner al rey de los juegos de rol firmemente en su trono. Durante unos años, el mercado se llenó de suplementos de D&D publicados por WotC, pero también por otras empresas que se subieron al carro de la OGL y del sistema d20. Este material no se quedó únicamente en aventuras, suplementos y manuales de monstruos alternativos, sino que también se crearon juegos completos con el sello d20. Hubo versiones d20 de todo, incluso de Cthulhu. Durante un tiempo, pareció que el d20 lo consumiría todo y que solo jugaríamos a d20 para toda la eternidad.

En estos tiempos se crearon muchas empresas de juegos de rol que se dedicaron a sacar material para d20, pero algunas de ellas sacaron aventuras de d20 orientadas al público más "clásico". Por ejemplo, tenemos a Necromancer Games (2000), que publicaba módulos con las reglas de la tercera edición pero la estética y el espíritu de los viejos módulos de TSR. O Goodman Games (2001), que en 2003 comenzó a publicar su serie de Dungeon Crawl Classics, que eran también módulos con reglas de tercera y espíritu viejuno. Sí, recordad que el juego Dungeon Crawl Classics RPG no se publicará hasta 2012, antes de ello las aventuras eran de D&D3. También se publicó el juego Hackmaster en 2001, pero este era una parodia de AD&D con una licencia muy concreta y distinta a la OGL otorgada por WotC.

En el año 2003 WotC publicará la versión 3.5 de su D&D y para el año 2008 publicará D&D4, una edición que será bastante denostada en su momento por ser demasiado parecida a un videojuego. Y además, por salir con una nueva licencia, la GSL, con condiciones mucho menos favorables que la OGL para la publicación de material por parte de otras empresas. Ahí WotC no estuvo muy fino. Pero no adelantemos acontecimientos. Aquí habíamos venido a hablar de la OSR, también conocida como el Old School Renaissance. Y la OSR nació... en un foro. Y se desarrolló en un montón de blogs.

Dragonsfoot y el nacimiento de la OSR (1999-2005)

El foro de Dragonsfoot se creó en 1999 e inicialmente era un simple foro para la partida de AD&D que estaban jugando sus creadores. Pero poco a poco se fue convirtiendo en el lugar donde se hablaba de "los buenos viejos tiempos". Eso del D&D3 podía estar muy chulo, pero para gente que llevaba jugando 20 o 25 años en su campaña, lo de cambiarse de sistema como que no les iba. Dragonsfoot se convirtió en el lugar de encuentro de la gente que no estaba satisfecha con el "nuevo estilo" de D&D3 y querían aferrarse al "viejo estilo". Ayudó bastante a asentar su fama el hecho de que Gary Gygax se pasaba de vez en cuando por el foro a escribir sobre el juego. Por ahí siguen sus comentarios recopilados.

En Dragonsfoot, entre los años 2000 y 2003 se habló mucho de los viejos tiempos y los viejos módulos y también surgió la idea de usar la licencia OGL para sacar unas reglas que fueran más similares a las del viejo D&D. Diversas discusiones en Dragonsfoot terminaron llevando a la publicación en 2004 de Castles & Crusaders por parte de la editorial Troll Lord Games. Este juego no llega a ser un retroclón, pero ya se le va pareciendo. Simula muchas de las reglas del viejo D&D pero incluye aspectos más "modernos" como una tirada unificada de d20 para resolver acciones y detalles que lo hacen no exactamente "viejuno".

No hay que pensar que todo se gestó en Dragonsfoot, porque había más foros, y justo por aquel entonces comenzaron a aparecer los primeros blogs, aunque Dragonsfoot sí fue uno de los lugares principales de discusión sobre la OSR. Puede que fuera incluso allí donde se gestara por primera vez el término, entre 2004 y 2005. Pero fue en el foro Knights & Knaves Alehouse donde se gestó lo que sería el primer retroclón: OSRIC

OSRIC, Labyrinth Lord y Swords & Wizardry (2006-2008)

En el año 2006 se publicó OSRIC, obra de Stuart Marshall y Matt Finch. Era un retroclón de AD&D1 y la idea era utilizar la OGL para poder tener las reglas y nada más que las reglas de AD&D1 disponibles. De este modo, la gente no tendría que seguir usando sus viejas copias, que se caían a pedazos, ni se vería obligada a comprarlas en el mercado de segunda mano a precios de barril petróleo. OSRIC no era especialmente bonito ni tenía grandes ilustraciones (si es que tenía, que yo creo recordar que no), pero estaba mejor organizado y permitía jugar con las viejas aventuras y continuar con las viejas campañas. Yo creo que lo sacaron también así, feote, para llamar poco la atención y ver si WotC no les demandaba :D.

Pero WotC no les demandó, así que al año siguiente, en 2007, se publicó el siguiente retroclón, Labyrinth Lord, obra de Daniel Proctor, y esta vez basado en Basic D&D. Este es mucho más bonito y pronto se hizo bastante popular. Y ese mismo año salió otro retroclón de la misma versión, el Basic Fantasy.

En 2008, al año siguiente, salió Sword & Wizardry, obra de Matt Finch (uno de los creadores de OSRIC) y basado directamente en la primera edición de D&D, lo que sería Old D&D u OD&D. Matt Finch sacó también este año el fenomenal A Quick Primer for Old School Gaming, que era apenas un pequeño panfleto pero que sentó muchas de las bases del movimiento OSR.

El año 2008 pasaron además dos cosas importantes: por un lado, WotC publicó el D&D4, que gustó poco a los aficionados a los retroclones y animó a más y más gente a sacar su propio retroclón. Se llegó incluso a comenzar el desarrollo de Pathfinder, que se publicó el año siguiente, en 2009, y que se puede considerar el retroclón más exitoso; un retroclón de D&D3 ;). Y, por otro lado, 2008 fue el año que se murió Gary Gygax. No es que Gygax estuviera muy implicado en el desarrollo de retroclones o de D&D (aunque si publicaba material con Troll Lord Games), pero fue significativo y llegó a salir en las noticias de EEUU. La gente hizo homenajes, sacó de nuevo sus viejas aventuras y, en muchos casos, descubrió los retroclones.

En 2008 comenzaron a aparecer muchos, muchísimos blogs muy importantes como Grognardia o Bat in the Attic. Yo descubrí la OSR más a partir de los blogs que a partir de los foros, y me da la impresión de que los blogs publicitaron mucho más el concepto o lo abrieron a más gente, que antes estaban solo en los foros.

Los años dorados de la OSR

Una vez visto que WotC no iba a hacer nada para evitar que se publicaran retroclones, comenzaron a salir retroclones por todas partes, de todos los colores y de todas las ediciones posibles de D&D. En 2010 salió uno de los más influyentes, Lamentations of the Flame Princess, que vino acompañado de muy buenas aventuras. Y eso es importante, porque si algo ha caracterizado a la OSR ha sido la publicación de aventuras de mucha calidad: megadungeons como Stonehell (2009) y Dwimmermount, sandbox tipo hexcrawl y aventuras muy locas y muy burras como las de LotFP. Y en España, también en 2010, salió Aventuras en la Marca del Este, el retroclón patrio más conocido.

Auge y ocaso del OSR

Es curioso pero siempre me ha dado la impresión de que el auge y el ocaso de la OSR coincidió con la existencia de la red social de Google, Google Plus, que estuvo activa de 2011 a 2019. Por lo menos es muy cierto que mientras estuvo activa fue la red "friki" por excelencia y que los creadores de la OSR estaban muy activos en ella. En los últimos años de esta red social se comenzaron a ver muestras de agotamiento en el mundillo, creo que por dos razones. La primera, que en 2014 había salido D&D5 y que, aparte de ser un juego de buena calidad que reconcilió a muchos aficionados con la marca, resultó que en unos años se hizo muy, muy famoso. Puede que porque igual que los foros habían sido sustituidos por los blogs, estos fueron sustituidos por Youtube, y por ahí entró mucha gente joven en el juego. La segunda razón me parece más "personal"; en la OSR hubo problemas con un par de figuras bastantes conocidas en este mundillo (sobre todo con Zak Smith) y se creó una polarización muy curiosa que casi consideraba que todos los aficionados a los retroclones eran gente de derechas y que todos los aficionados a juegos indies eran de izquierdas (o Social Justice Warriors) y que por una razón que a mí se me escapa, ambos grupos debían estar enfrentados a muerte. A mí eso me parece una chorrada, pero las cosas se pusieron muy tóxicas en las redes sociales en los últimos años y creo que eso influyó en que el movimiento entrara en una fase mucho menos vibrante que la que lo inició.

En fin, puedo hablar más sobre esto, pero creo que la idea de la historia del movimiento habrá quedado clara. Si veis algo que no esté correcto o queréis añadir algo, soy todo oídos, ¡que el jueves que viene no quiero contar que no sean ciertas! xD.

Os espero en los comentarios y nos vemos en el canal de Frikivetusto ;).

Saludetes,
Carlos

31 octubre 2021

Reedición de Lobo Solitario (Nostalgia vs Innovación)

Madre mía, más de un mes sin escribir en el blog, lo tengo abandonadito. Estoy ahora mismo en plena campaña de mecenazgo de un juego de rol de la editorial (Axis Mundi) y la verdad es que no me da la vida para hacer prácticamente nada más que ir a diversos canales a hacer entrevistas, subir actualizaciones, revisar textos, etc. En mi curro principal también está siendo una temporada bastante movidita, y al final tengo la cabeza tan llena de planes y movidas que no me da ni para sentarme a escribir un poco. Pero tengo que hacerlo o me vuelto tarumba, así que aquí estamos xD.

Recientemente he notado un resurgir en la afición por los librojuegos. No sé si es un resurgir fuerte o flor de un día, pero hay que admitir que hay movimiento entre los aficionados españoles a esta forma de ficción interactiva. Me inclino por lo primero porque es algo que lleva años produciéndose y actualmente hay bastantes iniciativas en marcha. La editorial Suseya tiene unos cuantos en venta y hace poquito me he comprado dos de ellos: Outsider y La Cofradía. Cada cierto tiempo hay también mecenazgos para sacar cosillas a la venta (como Worm Gnosis o Un futuro incierto), hay gente que saca libros directamente autoeditados (como Maleficum y La Torre del Elefante) y en inglés siguen saliendo obras chulas como la serie del Vulcanverse o la de Legendary Kingdoms. Vamos, que hay movimiento.

Hace unos días, la editorial Celaeno Books, creadores de la colección Choose Cthulhu anunció que van a sacar a la venta la colección de Lobo Solitario a través de varios mecenazgos para cada una de las distintas "sagas" de este juego (cada cinco o seis libros forman una saga; la del Kai, la del Magnakai, etc). Para los que no lo conozcan, Lobo Solitario es una colección de librojuegos escritas por el fallecido Joe Dever, que cuenta las hazañas del último miembro vivo de la Orden del Kai, una especie de montaraces con poderes psíquicos que luchan contra las fuerzas del mal en el mundo de fantasía de Magnamund. Un poco como si fueran los Jedi en un entorno de alta fantasía. En España en los años 80 la editorial Altea Junior (*) publicó los once primeros libros de esta coleección, y se quedó justo a las puertas de publicar el número 12, que hubiera cerrado la saga del Magnakai. A día de hoy el hijo de Joe Dever sigue sacando libros de Lobo Solitario y está a punto de publicar el número 36, que cerrará de forma definitiva la saga completa.

En España existe un canal de Youtube llamado Librojuegos en el que Juan Pablo Fernández (autor entre otros del fabuloso libro La Cofradía) habla sobre novedades del mundillo, realiza reseñas y partidas y en general, teoriza sobre esta afición. Hace unos días publicó un vídeo sobre la iniciativa de Celaeno Books de volver a traer Lobo Solitario al mercado español, y comentaba que no estaba seguro de que fuese una buena idea.

La razón que aducía es que Lobo Solitario es un clásico que a muchos nos encantó en los años ochenta, cuando los librojuegos estaban en su máximo de popularidad (yo recuerdo haber intercambiado esta y otras colecciones con los compañeros de clase en el patio del colegio), pero que a día de hoy estos libros están, mecánicamente hablando, ampliamente superados. Que son por lo general bastante lineales, con pocos caminos alternativos para superar cada aventura, y que tienen una mecánica de resolución de acciones en la que prima mucho el azar, además de tener combates que o bien son muy fáciles o bien son imposibles (consecuencia de que en los primeros libros el protagonista consiguiera una espada mágica que desequilibra por completo los combates posteriores). Además, siempre se ha dicho que Lobo Solitario destaca por su buena narrativa, pero según Juan Pablo, si los lees con cuarenta o cincuenta años en lugar de con diez o doce, la cosa no es para tanto ;).

Juan Pablo lo que nos dice es que, décadas después de haberse publicado ciertos librojuegos, la capacidad de los autores actuales de escribir librojuegos es mucho mejor. Que los librojuegos que se están escribiendo ahora son superiores en mecánicas, diseño, narrativa y jugabilidad, incluso cuando se autoeditan sin la ayuda de un corrector y/o editor y se publican directamente en Amazon. Y tiene toda la razón en lo que respecta a que muchos de los librojuegos que se publican hoy en día son de mejor calidad que la mayoría de los que se publicaron en el auge del género.

En mi opinión, sin embargo, esta reedición de Lobo Solitario es una buena noticia, por diversas razones:

  • Los librojuegos son muy poco conocidos hoy en día entre el público en general. Entre los cuarentones y cincuentones es algo que normalmente se conoce porque fue muy popular en su infancia y seguro que casi todos tuvieron o leyeron unos cuantos por aquel entonces. Pero casi todos lo considerarán algo que se publicó en aquellos años, que terminó desapareciendo como tantas otras viejas aficiones y que ya no existe. La mayoría de estas personas se sorprenderían de que se siguieran publicando hoy en día. Para la gente joven yo diría que el concepto es completamente desconocido. Por lo tanto, publicar más librojuegos, sean nuevos o viejos, es una señal positiva porque demuestra que el género no está muerto.
  • Los librojuegos de Altea Junior (*) de los años ochenta, sin importar la colección, alcanzan precios astronómicos en el mercado de segunda mano, con algunos siendo auténticas piezas de coleccionista. Mucha gente buscará completar su colección, sin la más mínima intención de jugarlos una vez adquiridos. Es lo que tienen las colecciones, que se completan por afán completista, no para darles uso. Si esta colección de Lobo Solitario tiene éxito, puede que bajen los precios de la versión original en español. O puede que no, pero al menos se podrá tener una copia de la colección en nuestro idioma sin tener que vender un riñón xD.
  • Conocer cómo se escribían los librojuegos en los inicios de la afición es un buen modo de saber qué cosas hay que cambiar en los que se escriban a partir de ahora. Alguien que decida comenzar a escribir su épica saga de librojuegos en el que cada libro prosiga la historia del anterior haría bien en estudiar Lobo Solitario, tanto para ver las cosas buenas que hizo como aquellas en las que falló. Yo, por ejemplo, nunca daría por supuesto que alguien va a empezar a leer en el número ocho de una colección y que no va a tener una espada mágica que se consigue en el número dos. De este modo, me ahorraría como un millón de referencias tipo "si tienes la Sommerswerd pasa a la página 15 y si no, pasa a la página 38" y, al mismo tiempo, podría equilibrar mejor los combates dando por supuesto que sí que se tiene siempre este arma. Si estamos escribiendo una saga épica, lo normal es dar por supuesto que la gente va a empezar por el número uno. Así que en ese caso, conocer lo que han hecho otros creadores antes que tú, en qué se han equivocado y en qué han acertado, es bueno para la afición.

En realidad, esto sucede en la práctica totalidad de los productos culturales con un poco de historia. Para el aficionado casual a los juegos de rol, los videojuegos o la música es suficiente con "estar a la última" y acceder a lo que sea más popular o más fácil. Pero para los que quieren disfrutar más de su afición es bueno profundizar un poco y conocer lo que escribieron, diseñaron o compusieron los autores que sentaron las bases del género y también conocer aquellos que después lo revolucionaron. A Juan Pablo no le falta razón cuando dice que una afición que se limita a reproducir las obras del pasado y no innova está condenada a hundirse en la nostalgia y el coleccionismo. Pero una afición que olvida sus orígenes también está condenada a reinventar la rueda cada cierto tiempo.

Probablemente los humanos, con nuestras cortas y falibles memorias, estemos condenados a repetir los mismos errores y reinventar la rueda una y otra vez. Y también estoy seguro de que ni Juan Pablo ni yo vamos a tener la razón al 100% y que las consecuencias de esta nueva publicación, ya sean positivas o negativas, solo las veremos cuando haya pasado un cierto tiempo. Pero, en mi opinión, crear algo nuevo, aunque sea una reedición, ya es darle movimiento al panorama de los librojuegos. Ya es hacer algo. Y todo acto creativo en el marco de una afición cultural es siempre mejor que, simplemente, no hacer nada.

Saludetes,
Carlos

(*) Originalmente había puesto "Timun Mas" como editorial original que había publicado los libros en los 80, pero es un error, como bien me han dicho en los comentarios. La editorial de los 80 fue Altea Junior. Timun Mas hizo una reedición de los cinco primeros libros a principios de los 2000, que creo que es lo que me ha llevado a confusión.

27 septiembre 2021

Librojuegos de El Retorno del Imperio Cobra (de Pompeyo Reina)

Hace cosa de medio añito os hablé del librojuego de Vendha, escrito por Jonathan Pineda y basado en el juego En Busca del Imperio Cobra desarrollado por su padre, Pepe Pineda. La idea era que dicho librojuego fuera el primero de una trilogía. Pero resulta que no es la única colección ambientada en ese universo. Hace unos cuatro años, la editorial Nosolorol comenzó a publicar una serie de librojuegos de la que ya tenemos cuatro disponibles. Y en forma de pack a buen precio en la web de la editorial

Estos libros son obra principalmente de Pompeyo Reina, un autor que desgraciadamente murió hace pocos años, pero que dejó escritos (si no recuerdo mal) una saga de diez librojuegos que, unidos, nos cuentan la epopeya de una serie de héroes en su lucha contra el Imperio Cobra. Nosolorol ha estado revisando los textos que dejó escritos y publicando los libros poco a poco (uno por año, por el momento). No sé si se están vendiendo bien o mal, pero yo me hice con el pack, me los leí... y me he quedado enamorado de la visión de Pompeyo sobre esta ambientación.

Creo que lo primero que me llamó la atención fue descubrir que el mapa del mundo diseñado por Pompeyo convertía los tres reinos de origen de los héroes del juego de tablero en lugares reconocibles de nuestro propio mundo: la desértica Vendha es la Península Arábiga, el helado reino de Hyrca es la zona del Himalaya y la selvática Khytya no es sino la India. Y la Isla Cobra, donde se encuentran los enemigos en esta ambientación, es un lugar misterioso rodeado por la niebla situado en el Océano Índico. Aún mejor, cuando lees un poquito de la ambientación, te enterás de que el Emperador Cobra fue derrotado por el héroe Gilgamêsh con la ayuda de los dioses. Cuando comienza el primer libro, Gilgamêsh lleva años muerto y su imperio se ha dividido en los reinos que he mencionado antes. Peor aún, el Emperador Cobra y sus Hombres Cobra han regresado y vuelven a reclamar un diezmo de jóvenes rehenes que se llevan a la Isla Cobra para no ser vistos jamás.

Lo cierto es que este planteamiento me pareció de lo más original, porque como los aficionados a este juego saben, en este mundo se mezcla la tecnología (llamada perditecnia por Pompeyo; un nombre genial) con la magia, y todas los locuras sobre los antiguos alienígenas y Babilonia que se inventó Erich von Däniken le encajan como un guante a esta especie de visión de dicha región que nos plantea el autor.

A lo largo de los cuatro libros que se han publicado hasta el momento vamos viendo las aventuras de distintos héroes relacionados entre sí, y que van aprendiendo más y más sobre el Emperador Cobra. Cada librojuego es independiente, pero en cada uno de ellos vas aprendiendo más detalles sobre la historia que nos quiere contar Pompeyo y, si la colección termina por publicarse completamente, creo que tendremos una saga realmente interesante de leer.

Curiosamente, el tipo de librojuego es el que menos atractivo me resulta a mí: no tiene sistema de juego, siendo un librojuego puro del estilo de los Elige tu propia aventura, en el que la suerte no influye por medio de dados u otros sistemas de generación de azar. Y la extensión de cada libro es muy cortita, con 50 únicas secciones por libro. Pero todo ello se ve compensado por una narración realmente bien escrita y textos largos e interesantes que realmente te sumergen en la ambientación. Se nota que Pompeyo sabía cómo escribir.

Paso a comentaros cada uno de los libros. Puede que haya algunos pequeños spoilers:

El Retorno del Imperio Cobra

El primer libro de la colección está ambientado básicamente en el reino selvático de Khytya, y en él interpretas a un joven cazador llamado Tarak, cuyo hermano es secuestrado por los Hombres Cobra. Tarak decide rescatarlo, para lo cual emprende un viaje hasta la Isla Cobra. Tenemos la opción de comenzar una ruta directa hacia la Isla Cobra o una un poco más "clásica" en la que primero visitamos a un oráculo para que nos de una serie de misiones que realizar antes de ir a la Isla Cobra. La misión principal es enfrentarnos a los gigantes que viven en la selva bajo las órdenes de su líder, Polifemo. De un modo u otro, lo más probable es que Tarak termine llegando a la Isla Cobra a bordo del Nautilus, un formidable aparato de perditecnia. Es un buen librojuego, y tiene un detalle muy simpático y es que en un momento dado podemos llegar a pasar cerca de un barco hundido en unas marismas, que se supone que perteneció a un hechicero llamado Yarek, y que no es sino una referencia al juego El Cetro de Yarek, publicado también por CEFA en los años 80.

El Templo de las Mil Puertas

El segundo libro es mi preferido de los cuatro. En él interpretas a Rohak, el hijo del protagonista del primer libro. Está ambientado, lógicamente, varios años después del primer libro, y cuando comienza la aventura están sucediendo cosas extrañas. Rohak tiene extrañas visiones que parecen muy reales en las que, por ejemplo, el gigante Polifemo parece estar vivo. Y todas estas anomalías parecen tener su origen en el Templo de las Mil Puertas, un lugar creado por los antiguos dioses. Lo mejor de este libro es cómo en muchas ocasiones te comentan cosas del primer libro pero dejan claro que algo ha sucedido raro está sucediendo y no se sabe exactamente qué es lo que pasó hace años y los detalles de las acciones de Tarak, algo muy normal si tenemos en cuenta que en ese primer librojuego se pudieron tomar distintos caminos para ganar. La resolución al fin implica entrar en el Templo de las Mil Puertas y restablecer la "línea temporal". Lo que más me gustó, sin embargo, fueron los caminos más largos en los que Rohak se enfrenta a los gigantes de nuevo, cómo le pone nombre al Hacha de Plomo o las descripciones del ejército de Khytya. Realmente un gran ejercicio de creación de mundos.

El Ataque de los Hombres Cobra

Y del mejor libro de los cuatro, pasamos al que menos me ha gustado. Este tercer libro está ambientado en la desértica Vendha y en el la protagonista es la princesa Idris. Cuando comienza el libro, Idris ve caer en el desierto una de las naves cobra (formidables máquinas de guerra y una de las razones de que el Imperio Cobra sea tan temido) y, de un modo u otro, terminará encontrándose con un hombre procedente de Hyrca que viajaba en la nave. Juntos, buscarán huir de los Hombres Cobra que les perseguirán por todo el libro. El nuevo reino que nos presentan tiene unas localizaciones interesantes, incluyendo la ciudad de Erech (la antigua capital de Gilgamêsh) y algunos antagonistas interesantes en forma de genios, pero tiene dos defectos importantes: el primero, que la jugabilidad falla en algunos momentos y, por ejemplo, es relativamente sencillo llegar a pasarte el libro saltándonte un montón de secciones, además de que en algunos momentos puede llegar a haber ligeros fallos de continuidad. Pero el más importante es algo que no he visto en muchos librojuegos y es que en un momento dado el PNJ que nos acompaña (el hyrcano de la nave) parece más listo que la protagonisto o, peor aún, en una de los acertijos que se presentan te ofrecen la posibilidad de elegir entre varias respuestas o dejar que responda él... y él sí que se sabe la respuesta correcta. He leído a una reseñadora quejarse de que el secundario (hombre) parece tener más protagonismo que la propia heroína (mujer) y, bueno, sin querer meterme en temas de machismo o feminismo, hay que admitir que queda realmente raro lo de dejar a un secundario "tomar el control" de la partida. Se aprenden cosas nuevas sobre cómo enfrentarse a la amenaza de los Hombres Cobra, lo que hace avanzar la trama general, pero es el más flojo de los cuatro libros, en mi opinión.

En Busca de la Ciudad de Plata

En el cuarto (y por el momento último libro) interpretamos a Zayn, la hija de Idris, que se ha criado en el exilio con su madre y ha aprendido el oficio de saqueadora de tumbas. Pronto se verá embarcada en una aventura en la que perseguirá a un hombre por el desierto junto a unos cuantos acompañantes que buscan lo que el hombre les ha robado: el mapa para encontrar la mística Ciudad de Plata. Ciudad a la que llegaremos y en la que, sobre todo, obtendremos más información sobre los Hombres Cobra y sobre la verdadera historia de Gilgamêsh y el Emperador Cobra. Lo que más me ha gustado de este libro ha sido la descripción de la Ciudad de Plata y sus habitantes. Es una ciudad encantada, sorprendente y original, y los acompañantes de la protagonista incluyen alguna que otra sorpresa que me pareció bastante bien llevada. Este sí que parece un librojuego que nos cuenta una historia muy de las Mil y Una Noches, pero bien mezclado con la mitología general de la historia que el autor nos va contando libro tras libro.

Conclusión

Me he quedado con ganas de leer más. Es más, me he leído varias veces los libros para sacar más detalles sobre el mundo de juego que nos presenta Pompeyo. Se leen realmente como novelitas cortas, y está muy bien que vaya cambiando el protagonista. Si se sigue la progresión de estos libros, lo lógico es que los dos siguientes estuvieran dedicados al reino helado de Hyrca, y que los últimos fueran ya el combate definitivo para vencer al misterioso Emperador Cobra. No sé si el hecho de que hayan tenido que vender los cuatro libros en un pack significa que no se están vendiendo muy bien y que se está tratando de darles salida de un modo u otro, pero la verdad es que sería una lástima que no se terminara la colección, porque creo que hay muy buenas ideas en estos libros, y que la narración, incluso en el libro que menos me ha gustado, está muy bien.

Para mí son unos libros muy recomendables y bien ilustrados (los primeros por el propio ilustrador original del juego de tablero, Isidre Monés, que se encarga también de las cuatro portadas). Realmente siguen la estructura del juego original, pero no se basan en la nostalgia para venderte la idea: se ve que el autor tiene una idea que quiere desarrollar con tiempo y una historia que se va desvelando poco a poco, y realmente tengo muchas ganas de ver cómo finaliza. En realidad, tengo ganas de coger el Mythras y montar una campañita de rol con todo lo que nos cuentan en estos libros :D. Sí, son así de inspiradores. Ojalá veamos la colección finalizada.

Saludetes,
Carlos

08 septiembre 2021

Futuros suplementos para Axis Mundi

Estos últimos días estoy currando (y mucho) en la edición de Axis Mundi. A día de hoy estoy montando la campaña de Verkami, voy a empezar a hablar con unos cuantos Youtubers, seguimos dándole vueltas a pequeños arreglos en el texto y haciendo cálculos en los conjuros, que están siendo complicados, porque el sistema de creación de conjuros es realmente... entretenido xD.

Os voy a dar la tabarra en las próximas semanas sobre todo esto, pero os quiero contar también un poco por qué quiero sacar otro retroclón. En principio, porque quiero que la editorial tenga su propio retroclón de "el juego de rol más famoso de todos los tiempos", pero uno con un matiz: tiene que dar herramientas para crear tus propios elementos de juego. Y con elementos de juego digo monstruos, conjuros o clases de personajes. Y quiero que pueda hacer esto precisamente porque lo que a mí me gustaría sacar en los próximos años son muy distintos mundos de juego que se puedan utilizar a partir de estas herramientas.

Suplementos de unas 128 páginas, tapa blanda y unas 60.000 palabras en las que se definan clases de personaje, conjuros, monstruos y campañas jugables y compatibles entre sí. Yo quiero sacar mi propia campaña de Saqueadores de Kaima-Loa con una descripción de una ciudad tipo renacentista, clases de personaje para los saqueadores y reglas para explorar islas tropicales llenas de nativos peligrosos, magia extraña y tesoros fabulosos. Pero también quiero publicar las campañas que lleguen a la editorial y que estén ambientadas en las Tierras del Sueño, en mundos que mezclen la fantasía y la ciencia-ficción o en cosas que ahora mismo ni me imagine que pueden crearse con estas reglas.

Quiero que Axis Mundi sea un acicate para la imaginación. Que proporcione una estructura sólida a partir de la que construir tus propios mundos. Yo espero que sean muchos, pero con que sean unos cuantos ya habrá merecido la pena ;). Es un canto al estilo Hágalo Usted Mismo y creo que va a ser interesante aunque solo sea para ver cómo funcionan los engranajes de las viejas ediciones del "juego de rol más famoso de todos los tiempos" (sí, lo siento, es un coñazo, pero también es lo mejor para ahorrarnos disgustos).

Así que ya sabes, si tienes en el cajón una idea para un mundo de campaña, desempólvalo y empieza a pulirlo, que estoy deseando verlo ;). Ah, y si lo quieres publicar por tu cuenta y que sea compatible con Axis Mundi, la totalidad del texto va a ser OGL, salvo el nombre del propio retroclón, y ya te digo yo que vas a poder poner Compatible con Axis Mundi en él a poco que me envíes un correo contándome de qué va tu obra ;).

En fin, que queda mucho curro y está siendo un parto muy largo, pero que ya veo la luz al final del túnel. Un último esfuerzo y lo tenemos. Y después, tendremos lo que queráis crear vosotros :).

Saludetes,
Carlos

01 septiembre 2021

Yoon-Suin vs Shadow World

Ayer terminé de leerme un libro que tenía en casa desde hace mucho tiempo y al que no había prestado la suficiente atención. Y hoy he leído una serie de artículos sobre una ambientación de campaña cuyo libro básico leí hace muuucho tiempo y que casi tenía olvidada. El libro en cuestión es Yoon-Suin, the Purpled Land, de la editorial Noisms Games, y el mundo de campaña Shadow World, diseñado por Terry K. Amthor y reseñado por Javier Albizu en cuatro entradas de su web.

Yoon-Suin es un entorno de campaña escrito para ser jugado con retroclones de D&D tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este. Es un mundo tipo espada y brujería con mucha imaginería que nos recuerda a la India, llena de opio y té, y donde la ciudad que da nombre al libro, la gran Yoon-Suin, está habitada por humanos y hombres-cangrejo y gobernada por los hombres-babosa ("Slugmen"), hechiceros eruditos bastante amorales. No hay más que un libro, aunque me ha parecido leer que pronto se va a publicar una segunda edición.

Shadow World es un mundo de juego diseñado por Terry K. Amthor, uno de los fundadores de la editorial Iron Crown Enterprises y co-autor de Rolemaster. Desde los años 80 se han publicado suplementos para este juego, primero como aventuras sueltas para Rolemaster y después como el mundo de fantasía oficial del juego una vez ICE perdió la licencia de la Tierra Media. Shadow World es un mundo de alta fantasía con mezcla de ciencia ficción y con una cronología que se remonta hasta 100.000 años antes (!) de la fecha oficial de la ambientación.

Hace un par de décadas, La Factoría de Ideas publicó en español el libro básico de Shadow World en el que se describía el mundo de juego. Un primo mío, muy aficionado a Rolemaster me lo prestó y me lo leí. Recuerdo que me llamaron la atención varias cosas:

  • La cronología se remontaba a más de 100.000 años en el pasado e incluía la llegada a través de grietas dimensionales de seres sobrenaturales y razas extrañas.
  • Había referencias a imperios galácticos y avances tecnológicos (después me enteré de que el mundo de juego, Kulthea, existía en el universo de Spacemaster.
  • Incluía las estadísticas de seres ultrapoderosos como los dioses de la ambientación o inmortales que llevaban luchando entre sí a lo largo de milenios. Estadísticas de Rolemaster de esas que yo sé que sería incapaz de utilizar con un mínimo de efectividad en la mesa de juego.
  • La ambientación de la "actualidad" del juego incluía elfos steampunk, barcos voladores, caballeros medievales, todo tipo de razas de fantasía, magos de todo tipo y pelaje, una docena de continentes, etc.
  • El libro de reglas no incluía aventura.

Os confieso que no supe qué hacer con este libro. Evidentemente, la respuesta oficial es: ¡lo que quieras! ¡hay todo tipo de regiones en Shadow World, así que busca la que se adapte a la aventura que tienes en mente y juega allí! Y es cierto, totalmente cierto. Pero a mí me abrumó la gran cantidad de posibilidades y tampoco vi muy bien cómo hacer algo que se sintiera como típica de este mundo de juego. Creo que realmente lo mejor de este mundo de juego era que podías coger absolutamente cualquier profesión con cualquier tipo de magia de Rolemaster (esas chulísimas listas de conjuros de Canalización, Esencia y Mentalismo). Y estaría justificado. Porque en Shadow World sí es verdad que daba la impresión de que podías encontrar a un Enano Monje, un Elfo Ninja y un Humano Psiónico y que había algún lugar donde era lo más normal del mundo verlos. Ok. Sin embargo, sin tener muchos suplementos de Rolemaster o no estar metido demasiado en dicho juego, creo que me costaba encontrar el impulso para jugar en esta ambientación.

Hay que decir que, con el paso de los años, han salido muchas aventuras y suplementos, que entiendo que darían más información y apoyo como para montar una campaña en condiciones.

Pasemos a Yoon-Suin. Lo primero que hay que decir es que la ambientación es original, con esa reminiscencia de cuentos de hadas de la India, algo que ya de principio es distinto a los típicos mundos que tienen el "medievo-fantástico-europeo" como base de la ambientación. Pero lo que es realmente interesante del libro es su organización, optimizada para crear una campaña alrededor de los personajes.

En Yoon-Suin se describen cuatro regiones en las que puede empezar la campaña: la ciudad de Yoon-Suin (que sería la campaña por defecto), una serie de ciudades-estado enfrentadas entre sí, una región montañosa con más ciudades estado y un gran río. No hay un mapa de cada uno de los barrios de Yoon-Suin, ni un listado de las todas las ciudades-estado de las llanuras. Lo que hay son muchas tablas. Pero no tablas como las de Rolemaster sino tablas de ideas. Si, por ejemplo, queremos empezar jugando en Yoon-Suin, lo que el libro nos dice es que nos hagamos a los personajes y que empecemos a ver 1d3 lugares que conocen, 1d3 grupos de gente con las que tiene relación, 1d6 rumores... y para cada uno de estos lugares, personas y rumores hay tablas que lo detallan. Por ejemplo, puede ser que tengas relación con un hombre-babosa, con una casa de té, con unos contrabandistas o con una escuela de gladiadores. Y para cada uno de esto elementos tirarás en unas tablas que te dirán algo sobre los PNJ, y los problemas que tienen o las cosas que desean. Y por medio de todas estas tiradas de repente el grupo de personajes comenzará la campaña con una serie de personas que quieren cosas de ellos, que les pueden encargar misiones o que están enfrentados entre sí. Lo mismo con cada una de la regiones detalladas en el libro.

Es decir, en Yoon-Suin no tenemos una cronología de la región. Sabemos que es un lugar antiquísimo, pero no es importante, porque no es algo que se necesite para crear la campaña. Y los dioses no tienen estadísticas, de hecho, ¡hay una tabla para crear dioses, con su apariencia, dominios y sacrificios preferidos! Y os aseguro que las aventuras que puedes jugar en Yoon-Suin van a ser realmente muy identificables como aventuras de este lugar, con un ambiente realmente onírico (posiblemente, un sueño provocada por el opio).

Y con esto, no quiero decir que Yoon-Suin sea mejor que Shadow World, pero sí me parece más usable. En Shadow World hay muchas páginas dedicadas a cosas que sucedieron hace miles de años, que no sirven de nada. Hay estadísticas de dioses que no vas a usar nunca. Hay descripciones de muchas cosas, pero ¿se van a usar en una partida de rol? En Yoon-Suin te dan incluso un ejemplo de cómo usar las tablas para crear tu propia campaña. Se puede empezar una campaña en el mismo día que te compras el libro.

Creo que la clave en este caso es, ¿queremos libros de rol que sirvan para jugar campañas o los queremos para leer? Es injusto decir que el libro básico de Shadow World no sirve para jugar, pero si me incluyes datos de dioses, espero que sean porque van a salir en las aventuras ;). O esa parte del libro me sobra. Y en Yoon-Suin, donde se usa el principio de mostrar la ambientación a partir de material jugable, no sobra nada. Cada página es útil para crear aventuras, y eso hace que el mensaje del autor del libro sea que lo importante es TU campaña y TU grupo, no SU mundo.

...

Vale, en ese sentido, voy a tener que admitir que, hoy por hoy, Yoon-Suin me parece un mejor libro para jugar a rol que el básico de Shadow World ;).

Saludetes,
Carlos

18 agosto 2021

Reflexiones (y lecturas) veraniegas

Saludos, frikonautas. Nos hemos plantado sin comerlo ni beberlo en mitad de agosto y en poco tiempo estaremos en septiembre. Cómo pasa el tiempo. He estado tres semanas en Cantabria con la familia, donde no he pasado nada de calor; el día que más altas han estado las temperaturas no habremos pasado de los 27 grados. Para mí, perfecto, incluso los dos o tres días que nos ha llovido. Nos ha dado margen a bajar a la playa, a visitar sitios de los alrededores (Cabárceno, cuevas del Soplao, barquito por Santoña y Laredo, visita a Bilbao...) y, en general, a tomarnos la vida más tranquila. No me he llevado ni curro de verdad ni curro editorial, aunque un poquito de ojo sí he echado a Twitter por si llegaba alguna pregunta a la editorial.

En el terreno friki, me he llevado lectura en PDF... y me he encontrado lectura física en uno de los dos sitios en los que hemos estado, luego os cuento xD. De lecturas en PDF me he leído The Wicked Ones, un juego con sistema Forged in the Dark (es decir, derivado de Blades in the Dark) en el que los personajes son los monstruos de la mazmorra y conspiran para llevar a cabo su maléfico plan y sembrar el caos entre los habitantes de las regiones circundantes. Me ha gustado bastante, la verdad. La estética es chula, aunque me ha quedado claro que el juego no es realmente para niños, porque varias veces te explican que estos no son monstruos "divertidos" o "incomprendidos", sino seres malignos que se dejan llevar por sus bajos instintos a la menor ocasión. También es verdad que se incluye una mecánica de velos y líneas rojas (sacadas del suplemento Sex and Sorcery para el juego Sorcerer de Ron Edwards) que dejan claro desde el principio de la partida qué elementos se van a dejar fuera de la narración como si no existieran (por ejemplo, la violencia sexual) y cuáles tendrán su lugar en la partida pero se hará un fundido a negro cuando aparezcan (por ejemplo, la tortura). Con esta y otras herramientas de seguridad, creo que puede ser un juego muy divertido y apropiado para todo el mundo, y lo cierto es que mis hijos tienen ganas de que lo probemos. Veremos. Es un estilo de narración tipo "fiction first", como los juegos Powered by the Apocalypse que he probado, en el que los jugadores van narrando y solo se hacen tiradas a posteriori, para determinar qué derroteros toma la historia en base a lo que determinen los dados. Con sus mecánicas y consejos para crear la mazmorra y estructurar la campaña en una serie de fases, creo que es un juego con mucho potencial. A ver si lo puedo sacar a mesa (familiar). Ah, el enlace de descarga de DriveThruRPG es a la versión gratuita, que es perfectamente jugable.

Por otro lado, me he leído una serie de PDF de GURPS que llevaban bastante tiempo acumulando polvo digital en mi tablet. Para mí, GURPS es un juego con unos suplementos absolutamente magníficos y, sobre todo, fantásticamente bien documentados. Me fastidia que casi todos los PDF que compro los hago a través de DriveThruRPG pero Steve Jackson Games tiene su propia tienda virtual (Warehouse 23), con lo que me obliga a comprarlos allí y la verdad es que preferiría tenerlos todos en un mismo lugar. Pero en fin, eso es un poco de TOC por mi parte ;). A lo largo de los años he comprado muuuuchos PDF de GURPS y los voy acumulando, acumulando, esperando la ocasión de poder leerlos. En las vacaciones es cuando suelo acometer este tipo de lecturas y este año le he dado duro a Low Fantasy y sus suplementos. He de decir que he disfrutado como un enano aprendiendo sobre metalurgia, fuentes de energía, bienes de comercio, armas y armaduras, etc., desde la Edad de Piedra hasta la Edad Media (los Niveles Tecnológicos del 0 al 2 según la terminología del juego). ¿Sabíais que el bronce (una aleación de estaño y cobre) es tan dura como el hierro, pero que el hierro es más abundante y por eso aprender a forjarlo supuso una revolución que hizo que se pasara de la Edad de Bronce a la de Hierro? ¿O que el carbón vegetal se fabrica enterrando madera en un pozo, haciéndola arder y cubriéndolo todo con tierra para que la madera se consuma en un entorno con poco oxígeno? El carbón vegetal tiene la ventaja de que al quemarlo posteriormente alcanza temperaturas más altas que la simple madera y de que pesa menos que esta con lo que es más fácil de transportar, y por tanto es clave en la industria metalúrgica de las primeras civilizaciones humanas. He aprendido sobre estructuras sociales de clanes, sobre burocracia y sobre cambios en el modo de combatir de los imperios a medida que las armas y las armaduras iban adaptándose al avance tecnológico. Estoy seguro de que para mucha gente leerse estos libros sería un coñazo, pero a mí es que me encantan :D. También he empezado a leer Social Engineering y otros libros que tengo comprados como City Stats o el reciente Realm Management, pero esos aún están por terminar. Ya me los estoy leyendo por la noche ;). En su momento llegué a usar el sistema de combate de Mass Combat para dirigir los combates de mi campaña de Star Wars de El Guardián Oscuro, así que está claro que estos libros son útiles, juegues a lo que juegues.

También me he leído una versión bastante completa de Las Mil y una Noches que me compré en mi lugar de veraneo. Me ha quedado claro leyendo el prólogo que hay muuuchas versiones de estas historias, pero me he quedado bastante satisfecho con esta edición. Aquí los genios se llaman efrit en lugar de djinn y están todo el rato haciendo de las suyas, y todas las narraciones están llenas de parientes envidiosos, profecías que no pueden evitarse, jóvenes hermosos como la luna y mucha aventura. Ya había oído en algún sitio que Aladino era chino, y en esta versión se confirma que es originario de este lugar. Y es que parece que muchas de estas narraciones fabulosas les llegaron a los árabes desde lugares muy lejanos y las fueron adaptando a su cultura. Una cosa que me ha resultado muy interesante es que muchos de los protagonistas suelen ser personas prudentes que invierten sus herencias en bienes de comercio y hacen fortuna comprando y vendiendo: al contrario que en la literatura medieval europea, donde los héroes son gente humilde o bravos caballeros, aquí hay una gran cantidad de héroes comerciantes y emprendedores, lo cual es un indicador de que la actividad comercial estaba muy bien considerada entre los musulmanes. Una lectura interesante :).

Finalmente, he podido leerme dos librojuegos de la serie Lucha-Ficción (Fighting Fantasy) que me encontré en perfecto estado en la casa que nos alquilaron. También tenían el número tres de La Búsqueda del Grial, pero ese le tengo en casa. Que conste que intenté comprárselos a los dueños, pero mientras que la mujer me los habría hasta regalado, su marido (el dueño de los libros) dijo que no estaba dispuesto a desprenderse de ese pedazo de su infancia xD. Una lástima pero, obviamente, le entiendo ;). Lo que sí hice fue jugarlos por las tardes. El primero era La Ciudad de los Ladrones, un librojuego con bastante buena fama. Me costó cinco intentos pasármelo, pero lo conseguí. Fue bastante divertido, aunque la mecánica de estar llegando a cada encuentro y decidir si pasar de largo o entrometerme en lo que fuera que estuivera sucediendo se me hizo un poco repetitiva. Pero hay que admitir que el libro es bastante desafiante y no excesivamente difícil, salvo en la torre del malo final, que sí que es un sitio en el que una decisión mala te manda al hoyo :D. El otro libro era Cita con T.E.R.R.O.R, el único (que yo recuerde) de los librojuegos de la colección con temática de superhéroes. Aquí tienes que detener a una organización maligna y lo puedes hacer con cuatro superhéroes distintos, cada uno con sus poderes específicos. Y el caso es que lo intenté, lo intenté, pero fui incapaz ni siquiera de acercarme a la reunión de los supervillanos xD. Me pareció también muy divertido, pero no hubo manera de averiguar dónde se iba a reunir T.E.R.R.O.R., así que condené al mundo a la esclavitud unas cuantas veces.

Ya de vuelta en Madrid me he dedicado a volver a coger un poco de ritmo en todos mis temas frikis, escribiendo un poco, haciendo trabajo editorial para 77Mundos y leyendo. Pero me está costando ponerme de nuevo en marcha y no sé si es el calor o la pereza ;). Pero supongo que ya me iré activando porque, por lo menos he escrito una entrada en el blog :D.

Saludetes,
Carlos