21 octubre 2024

Inspiración es distinto de emulación

Recientemente he participado en una charla en el canal de Friki Vetusto, dedicada a la creación de aventuras tipo OSR. Os animo a echarle un vistazo, porque creo que estuvo interesante. Participé junto a Javier «Nirkhuz», de la editorial Outremer, y a Pedro Gil, cara visible del grupo creativo de Aventureros de la Marca del Este. Ojo, que la charla dura más de dos horas y media xD, pero creo que se tocan muchos aspectos de la creación de aventuras de este estilo particular de juego.

Como comenté en la charla, considero que la OSR es, en muchos aspectos, una destilación de las mejores ideas del D&D primigenio, una búsqueda de la esencia de muchas de esas aventuras y una exploración de lo que podrían haber llegado a ser.

Por ejemplo, La fortaleza en la frontera (o The Keep on the Borderlands) es una aventura paradigmática de D&D. Merced a su inclusión en la caja de Basic D&D en EEUU, es una aventura de la que se imprimieron decenas de miles de ejemplares, lo que la hizo muy popular y muy jugada. En esta aventura se describe una fortaleza que puede servir de base de operaciones para los personajes, una pequeña región de tierras salvajes con encuentros y peligros, y las Cavernas del Caos que son el principal lugar a explorar por los aventureros. Este es un esquema que a mí me gusta llamar «de base y mazmorra», por la presencia de una base de operaciones para los personajes (un castillo, un pueblo, etc.) y de una cercana mazmorra en la que foguearse en los primeros niveles de juego. Entre las propias aventuras de D&D hay ejemplos similares, como Horror on the Hill o Against the Cult of the Reptile God, ambas de Douglas Niles. Incluso las famosas aventuras de la serie de los Gigantes de AD&D, escritas por Gary Gygax, asumen que los personajes van a explorar un dungeon pero se van a retirar de forma periódica a una base de operaciones cercana a descansar (aunque ésta solo sea un campamento y no un pueblo o fortaleza habitados).

Existen otros muchos tipos de aventuras en D&D que la OSR replica y expande, como por ejemplo, los (no publicados) megadungeons de Blackmoor y Greyhawk en los que jugaban Arneson y Gygax, los creadores de D&D, que son la base para los megadungeons modernos de la OSR como StoneHell o Darrowdeep. O las regiones tipo hexcrawl, lugares salvajes llenos de peligrosos habitantes y tablas de encuentros mortales.

Lo que creo que no llegamos a mencionar en la charla, o si lo hicimos no fue más que de pasada, fue el famoso Apéndice N. Este apéndice no es sino un pequeña página de la Guía del Dungeon Master de AD&D, escrita por Gary Gygax, que incluye un pequeño listado de libros que sirvieron de inspiración para el juego. En este apéndice se mencionan varios autores de fantasía y algunas de sus obras más famosas. Por ejemplo, están incluidos Moorcock (creador de Elric de Melniboné), Howard (creador de Conan) o Tolkien (famoso autor de El Señor de los Anillos). Para muchos en el mundillo de D&D y del movimiento OSR, este apéndice ha adquirido un estatus de culto. Es como un capítulo de la Biblia (Friki) en el que se detallan los orígenes del juego. Joseph Goodman lo consideba tan importante que se embarcó en una lectura de todas las obras mencionadas en él y las usó como guía para crear su juego Dungeon Crawl Classics, cuyo objetivo es emular, aún más que D&D, las narraciones de la literatura pulp de fantasía.

Y ahí es donde me di cuenta de una cosa, que no llegué a mencionar en la charla: el Apéndice N es una inspiración para el juego de D&D, pero D&D nunca fue un emulador de historias pulp, sino que siempre fue un juego.

Es decir, si tu coges D&D (o cualquier retroclón típico de la OSR) y te creas un personaje de nivel 1, que es lo que se espera que hagas, ni de coña vas a tener ahí a un protagonista de un relato pulp. Conan, ni en los historias en las que es un joven aventurero, es tan frágil como un bárbaro de nivel 1 de D&D. Elric de Melniboné jamás aparece en un relato como un mago de nivel 1 con un mísero hechizo (ni siquiera como un guerrero/mago con algo de habilidad con las armas... y un único hechizo). El Ratonero Gris de los relatos de Leiber nunca es un mindundi en Lankhmar. Ni siquiera Dungeon Crawl Classics emula las historias del pulp cuando usa sus famosos «embudos» en los que una o dos docenas de campesinos se meten en una mazmorra y los pocos que sobreviven se convierten en un personaje de nivel 1. Quizá después, con el resto de aventuras de niveles mayores, sí que es más fiel al tipo de historias que uno podría leer en la literatura de los autores del Apéndice N. Pero Dungeon Crawl Classics es un retroclón especial en ese sentido con respecto al resto de juegos del movimiento OSR.

Si nos quedamos con la intención original de Gygax y Arneson, está claro que para ellos la literatura pulp fue una fuente de ideas: por ejemplo, para los sistemas de magia «vancianos», basados en el tipo de magia que se veía en las obras de Jack Vance, sobre todo en la saga de la Tierra Moribunda (Dying Earth). Evidentemente, los elfos, enanos y halflings (hobbits en las primeras ediciones de D&D), son especies que aparecen primero en El Señor de los Anillos. Todos estos relatos se mezclaron de un modo eclécito y, en ocasiones, inconexo, con objeto de ofrecer un tapiz rico de ideas, escenarios y ejemplos inspiradores.

Pero ni Gygax ni Arneson buscaban crear un relato howardiano o tolkieniano. No buscaban que el resultado de una partida fuera un relato similar al que se leía en este tipo de literatura, con su presentación, nudo y desenlace, ni con ningún tipo de giro sorprendente. El mundo de inspiración pulp que rodeaba a los personajes era el escenario en el que estos vivían sus aventuras. Y aunque estos personajes encarnaban ciertos arquetipos de la literatura pulp (es increíble lo mucho que se parece a Aragorn la primera versión de la clase del Ranger), lo cierto es que tomados en su conjunto, los aventureos eran más similares a un comando de soldados de operaciones especiales, como comentó Pedro en la charla.

Y es que no hay que olvidar que D&D en su primera encarnación no era sino la evolución de un wargame en el que, en lugar de mover ejércitos por el campo de batalla se movían a tropas en escala 1:1, con cada jugador interpretando a un único personaje. Era más lo que hoy en día consideraríamos un juego de escaramuzas, creados por dos jugadores y diseñadores de wargames que buscaban crear un juego divertido, pero juego, al fin y al cabo. No había pretensiones literarias en la aproximación de D&D a la fantasía. Como jugadores de wargames, probablemente Gygax y Arneson tenían más presente el desafío de enfrentarse a una situación difícil que se podía superar con inteligencia, astucia y conocimiento del terreno de juego y las capacidades de sus alter egos en el juego. A Gygax en particular nunca le gustó lo de poner voces o explorar el mundo interior de los personajes o sus motivaciones. Cada aventurero era un saqueador de tumbas y un pícaro amoral, muy similar a ciertos héroes pulp como el mencionado Conan. En sus niveles superiores, los personajes se convertían en líderes de ejércitos y reinos que se enfrentaban a otros señores del entorno de campaña, convirtiendo de nuevo D&D en un wargame en el que los líderes eran personajes que habían comenzado de forma humilde, buscándose la vida (y muchas veces, encontrando la muerte) en oscuras mazmorras y cuevas perdidas.

No es de extrañar, por tanto, que fuera completamente imposible emular la aventura de la Compañía del Anillo en D&D. Pero sí se podía uno enfrentar a orcos, balrogs y ser un hobbit o un elfo. Tu personaje, en solitario, no podía enfrentarse a las hordas de enemigos y demonios y brujos que Conan mataba cada semana en la Era Hiboria, pero sí podías enfrentarte a tribus salvajes, razas perdidas y magos oscuros. Siempre que supieras colaborar con el resto de tu grupo de juego.

Los relatos pulp del Apéndice N forman el marco en el que incrustar las aventuras de los personajes de D&D. Pero la campaña por defecto de D&D era una en la que varios don nadies morían enfrentándose a bichos peligrosos y trampas mucho antes de comenzar a explorar la región cercana. Si tenian suerte, después de muchas aventuras, podrían llegar a conquistar esta región merced a sus ejércitos y contactos. Esto puede ser similar a la historia de Conan desde que es un joven bárbaro hasta que es Rey de Aquilonia. Pero Conan lo consigue todo solo, mientras que en D&D el juego presupone que habrá un grupo de varios jugadores cooperando entre sí.

Por supuesto, muy pronto en la historia del juego éste evolucionaría para ofrecer otro tipo de objetivos y de aventuras. Pero en su esencia el juego es un wargame de escaramuzas ambientado en un mundo pulp. Tratar de que sea otra cosa lleva, en muchos casos, a una disonancia cognitiva entre lo que es D&D y lo que queremos que sea. Cuando realmente D&D (pero no todos los juegos de rol) es más disfrutable cuando se entiende para lo que fue concebido y se juega de acuerdo a ello.

Saludetes,
Carlos

38 comentarios:

  1. Creo que D&D va mucho más allá de para lo que fue concebido originalmente porque aquella gente no tenía ni idea del potencial de su propio juego y en en pocos años los propios jugadores lo hicieron suyo y lo llevaron en direcciones del todo insospechadas.

    El OSR nació como reacción a una edición del juego que no gustaba a todo el mundo, la gente de OSRIC quería seguir jugando y publicando material para su juego de toda la vida. De ahí la cosa ha evolucionado hacia la recuperación de un estilo de juego originario y creo que se corre el peligro de caer en el error de considerarse una suerte de guardián del tarro de las esencias. ¿Cuando empezó la gente a hablar en primera persona, a poner voces o a desarrollar sus personajes? Todos estos elementos pueden convivir en una aventura de exploración y gestión de recursos sin el más mínimo problema. Los problemas comienzan cuando en una mesa de juego se delimita lo que es y lo que no es OSR en lugar de consensuar como queremos jugar a esto.

    La charla me gustó pero me hizo pensar y reflexionar sobre algunas cosas que se dijeron y con las que no estaba de acuerdo. Aún le sigo dando vueltas.

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    1. Yo creo que los problemas comienzan cuando un juego que supuestamente es de exploración y gestión de recursos se acaba convirtiendo en una telenovela. Que cada uno juegue a lo que quiera, pero si juego a D&D al estilo de la vieja escuela, tengo claras mis prioridades.

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    2. Albesias, efectivamente, D&D ha ido mucho más allá de lo que originalmente era. No por nada han transcurrido 50 años desde su primera encarnación, e incluso cuando aún era publicado por TSR, ya sufrió cambios en su filosofía.

      Pero eso no quita para que, originalmente, fuera un tipo extraño de wargame. Uno orientado a comandos que se infiltraban en territorio enemigo. Eso está en el ADN del juego y es muy difícil extirparlo.

      Mi intención al escribir la entrada era principalmente mostrar que D&D no es un «emulador de historias pulp» sino un «wargame de comandos en un mundo inspirado por las historias pulp».

      En cuanto a que el OSR sea una especie de guardián de las esencias originales de D&D, no, no creo que lo sea. Es un movimiento que coge el D&D original, lo estudia, lo expande y lo lleva por unos caminos que el propio D&D ha abandonado en cierto sentido. Eso no lo convierte ni en mejor ni en peor, sino en algo distinto a lo habitual, y con su propio estilo y encanto.

      Entiendo perfectamente que no estés de acuerdo con todo lo que se habló en la charla, ¡lógicamente! Sería muy raro que todos estuviéramos de acuerdo en todo :).

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    3. Stormcrow, yo he jugado a D&D como si fuera una telenovela, y ha sido divertido hacerlo. Pero, ojo, al hacerlo, me sobraban ciertas reglas y me faltaban otras. D&D está pensado actualmente para ser un juego muy heroico, y los juegos OSR están pensados para otra cosa. Y diría que ninguno de los dos está pensado para potenciar el lado más teatral de los juegos de rol.

      Por suerte, para los que quieran jugar así (¡y a mí me gusta hacerlo!) existen muchos otros juegos de rol más apropiados que poder usar.

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  2. No creo que D&D surgiese acompañado ya de toda una filosofía de diseño y estilo de juego completa. Incluso tras un año después de su publicación todavía se debatía en fanzines si aquello podía ser llamado realmente un wargame -pues había surgido dentro de ese marco, parecido a cuando se discutía si los storygames eran o no juegos de rol-, y muy pronto muchos aficionados expresaron su intención de llevar el juego en direcciones diferentes a las que pudieron haber previsto los autores.

    El sistema puede no ser el idóneo, pero creo que tampoco se aleja tanto ni resulta tan imposible emular los relatos pulp. Ojo, me refiero a los relatos, no a adaptaciones al cómic o cinematográficas. Cuando se hace un repaso a las historias originales de Conan o de Fafhrd y el Ratonero Gris, no les encontrarás derrotando a docenas de enemigos -eso es más de portada de Frazetta y de las adaptaciones-, y cuando se encuentran frente a superioridad numérica no es raro que salgan huyendo.

    Hace ya varios años Justin Alexander reflexionaba en su blog sobre como este tipo de personajes literarios, al ser adaptados a las reglas de D&D se les adjudicaban unos niveles excesivos. Analizando las dificultades a las que se enfrentaba la Comunidad del Anillo, por ejemplo, determinó que probablemente ninguno tendría un nivel superior a cinco, excepto Gandalf, que sería de octavo o así. A partir de nivel seis estaríamos entrando en el terreno de lo sobrehumano.

    Comienzo a pensar que, aunque la OSR ha hecho muy buena labor recuperando la forma más ortodoxa de jugar, obvia que el juego se empleó de muchas formas y para muchos estilos, incluso antes de la publicación de Dragonlance y similares. Otra cosa es, y en esto sí coincido por completo, es que hoy contamos con tantos sistemas diferentes que esos otros estilos pueden encajar mejor en alguno de ellos.

    La charla fue muy interesante, por cierto. No se me hizo larga en absoluto, de hecho creo que podría haber seguido un buen rato más escuchando vuestras tesis y reflexiones. Espero que repitáis la experiencia alguna que otra vez.

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    1. Cronista dijo: "Cuando se hace un repaso a las historias originales de Conan o de Fafhrd y el Ratonero Gris, no les encontrarás derrotando a docenas de enemigos."

      anonimous dice: "Estaría bién si alguien se dedicara a sacar cuentas y hacer un Excel de cuantos malos se cargan en cada historia. Así sabríamos a que atenernos."

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    2. En realidad, sí creo que D&D tenía una filosofía de diseño bien pensada en sus inicios, lo que pasa es que esa filosofía puede ser distinta de lo que consideramos hoy en día habitual en un juego de rol y, desde luego, no tiene que ser la que defiende hoy el movimiento OSR.

      Tú te has leído, como yo, Playing at the World, y a mí me queda claro después de leerlo que tanto Gygax como Arneson eran jugadores entusiastas de wargames, y que el D&D que jugaban ellos era muy parecido a una campaña de un juego braunstein, un juego de escaramuzas o un wargame a escala 1:1 en cuanto a tropas.

      Lo que pasa es que, al introducir también el pulp, la magia, los mundos fantásticos, la cosa fue cambiando, y probablemente muy pronto en la historia del juego (ncht... tengo que conseguir The Elusive Shift). Como decían en Playing at the World, había aficionados que decían que D&D era demasiado importante para dejarlo solo en manos de TSR. Y creo que querían decir que el concepto de los juegos de rol era tan revolucionario en muchos aspectos, que no tenía sentido que se impusiera una única visión de que cómo jugarlo, impuesta por TSR.

      Como nota al margen, me hace mucha gracia cuando la gente dice que los storygames o los juegos de rol en solitario no son juegos de rol. Que pueden ser divertidos, pero que son otra cosa y «que no lo llamen rol». Me resulta divertido, porque originalmente esa debía ser la actitud de muchas personas que eran aficionados a los wargames y que sabían que D&D era algo distinto. Y que podía ser divertido, pero que era otra cosa y «que no lo llamen wargame». Al final, parece que es cierto que las culturas se definen en muchas ocasiones en oposición directa a los valores de las culturas vecinas (la esquizogénesis de la que oí hablar por primera vez leyendo El amanecer de todo).

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    3. Anonimous, en un tebeo de Conan, dentro de la sección de artículos que publicaba el editor en cada número, leí un pequeño listado de todos los monstruos y dioses que había matado Conan, y era evidente que eran demasiados para una sola persona. No podía ser. Lo mismo probablemente pasaba con todas las hordas de pictos, setitas e hiborios de todo porte y condición que habían caído bajo el acero del cimmerio.

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    4. @Carlos: Bueno, eso depende de tu baremo. Según anonimous, cualquier cantidad por debajo de los cinco dígitos es razonable. (Aunque creo que Cronista se refiere a los textos originales de Howard, no a los tebeos y demás derivados.)

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    5. Sospecho que incluso en los relatos originales Conan mata a demasiadas entidades sobrenaturales. Pero confieso que no he leído tanto los relatos como los cómics, así que podría estar equivocado.

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  3. Buena reflexión. Es un matiz importante, que lamentablemente no se remarca lo suficiente en muchos juegos de rol. Una cosa es inspirarse en un humus de novela/cine/videojuegos/etc y otra muy distinta pretender que una partida de rol debe ajustarse a un molde determinado por una estructura narrativa preexistente.

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    1. Perfecto resumen del artículo, Stormcrow. Efectivamente, eso es justo lo que he querido expresar :).

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  4. En parte es lo malo de estos sistemas arcaicos, ya no porque no estén diseñados para que vayas a desarrollar la personalidad de tu personaje o su historia, es que estos son tan excesivamente frágiles en los niveles bajos o hay tiradas de "salva o muere" o drenado de niveles que, sinceramente, genera mucha frustración y la situación de estar mirando como los demás siguen jugando porque "te has equivocado" o "has tenido mala suerte".

    Y si un juego te tiene mirando el gotelé demasiado tiempo, mal vamos.

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    1. Bueno, esa fragilidad se mitigaba en parte en D&D con varias estrategias, como el hecho de que podías coger a un seguidor o tropa de apoyo que fuera con los PJ y elevarlo a la categoría de PJ con facilidad. O que podías crear un personaje en un minuto y hacer que apareciera en la siguiente sala, capturado por los orcos y liberado por los PJ, para seguir jugando.

      La cuestión era que, como D&D era principalmente un juego, se suponía que el hecho de que se te muriese el personaje no tenía realmente tanta importancia porque lo importante era que el jugador aprendiera a jugar cada vez mejor. Los PJ no eran personas con motivaciones, historias y sueños. Eran más bien peones que los jugadores movían por el tablero virtual de su imaginación. Al menos, esa es la impresión que me queda a mí cuando veo el estilo de juego del primer D&D.

      En el caso del OSR, también es verdad que no es exactamente lo mismo. En muchos juegos OSR hay una especie de masoquismo que hace que perder personajes sea casi algo que uno espera, como al jugar ciertas aventuras de Lamentations of the Flame Princess, que son una picadora de carne. Diría que en esos casos los jugadores se meten en la aventura con la idea de que están entrando en una película de tipo «slasher» en la que se espera que no salgan todos vivos. O, mejor aún, que casquen todos.

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  5. ¿Pretendían Gygax & Arneson emular los pulps? (s/n)

    anonimous dice: "En el fondo me da lo mismo que sí o que no."

    Lo que me interesa es que la extrema fragilidad del PJ a nivel 1 no es "a causa" del Apéndice N, sino "a pesar" del Apéndice N.

    anonimous ha estado pensando: "¿Qué géneros de ficción trata a sus protagonistas con tanto descuido como D&D?"

    Se me han ocurrido dos respuestas:

    (1) El slasher. De la pandilla de zoquetes que van a pasar la Pascua en la cabaña del bosque, al final sólo sobreviven la dulce mojigata o Bruce Campbell. En otro contexto, véase "Alien, el octavo pasajero".

    (2) Las viejas películas de la II Guerra Mundial. Del pelotón de soldados que empieza la misión en el Pacífico, al final sólo quedan el sargento y el cabo. En otro contexto, véase "Aliens".

    (3) ¿...?

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    1. Pues mira, te diría yo que la opción dos tiene sentido en el D&D original, y que la opción uno tiene más sentido en el OSR. Demostrando que el OSR es una evolución de D&D y no una recreación exacta del mismo.

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  6. 100% de acuerdo. Es algo que mucha gente no quiere entender, y yo lo achaco a que cuando llegaron a España los juegos de rol ya tenían otra base de diseño (e incluso filosófica), pero D&D viejo... imita a D&D. Se inspira pero no imita relatos, con ese juego no vas a jugar arcos narrativos ni historias ni nada de eso, tal y como está concebido.

    ¿Puedes llegar a hacerlo sin que se rompa? Claro, en efecto, pero tienes que aceptar que en muchos casos, reglas en mano, un PJ se va a morir porque le va a picar una araña, un mago la va a liar con una bola de fuego y va a matar a dos compañeros y ese tipo de cosas. ¿Narrativamente frustrante? En efecto. ¿Divertido a la hora de jugar? Desde luego.

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    1. Correcto lo que dices sobre que en España los juegos de rol llegaron tarde. Eso lo he comentado muchas veces yo: que llegamos tarde a la fiesta, y no nos enteramos de todo lo que había sucedido antes. Es que para cuando llegaron los primeros juegos de rol, en EEUU llevaban ya muchos años dándole vueltas a la idea, cambiándola, etc. Yo recuerdo que el primer D&D que me leí fue el de Zinco, y ese ya es el AD&D segunda edición. Y el primer RuneQuest, el de Joc, que era la tercera edición. En ambos casos había cosas en sus mecánicas que nos rechinaban, porque no sabíamos de dónde venían ni a que respondía que fueran así. Empezamos la fiesta a la mitad.

      Y, efectivamente, se inspira en los mundos pulp pero no recrea sus relatos. Es un wargame (modificado y especial) que usa el decorado de los mundos pulp, mezclado en un batiburrillo que al final terminó siendo su propio tipo especial de fantasía.

      Y lo que dices al final es cierto: D&D puede ser narrativamente frustrante, pero muy divertido de jugar. Y esto es así porque es un juego, y no un emulador de historias. Diría que no lo es en ninguna de sus ediciones.

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  7. Solo quería comentar una erratilla: El Ratonero Gris aparece como personaje de Vance, pero ahí tenía que figurar Leiber.

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    1. Vayaaa... toda la razón. Ahora lo cambio. Gracias ;).

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    2. No es nada. Está bastante claro que Vance bailó de la referencia del párrafo siguiente, pero por no liar.

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  8. anonimous dice: "Bajo este punto de vista, el viejo juego de 'El Señor de los Anillos' de Joc Internacional es Old School al ciento por ciento."

    (1) salvo por la geografía, la cronografía y el bestiario, se parece a su fuente de inspiración (la obra de Tolkien, evidentemente) lo que un huevo a una castaña. Los PJs van a saquear tesoros, a forrarse y a ganar niveles, no a cruzar el continente ni a salvar el reino.

    (2) la estructura que plantea para las aventuras es calcada de "La fortaleza en la Frontera": [a] Área Civilizada (o base) [b] Campo (o tierras salvajes) [c] Lugar de la Aventura (o mazmorra)... y vuelta al Área Civilizada.

    (3) el ejemplo de juego que propone no es otra cosa que la descripción de un comando táctico que se dispone a asaltar una torre enemiga.

    (4) los PJs pueden morir en cualquier momento. "Al desenvainar la daga, te afeitas la yugular por accidente" (gracias, tabla de pifias, grrr)

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    1. Pues, de hecho, sí que tiene muchas sensibilidades old school. Sobre todo teniendo en cuenta que Rolemaster surge inicialmente a partir de un sistema de combate alternativo para D&D, que termina evolucionando hasta ser un juego completo. Por lo tanto, la cercanía a D&D existe desde su inicio.

      En lo que no se parece Rolemaster a D&D es en lo mucho que se tarda en hacer un personaje. En D&D puedes hacer seis tiradas de 3d6, escoger clase, comprar equipo y tirar millas. Quince minutos, a lo sumo, y probablemente por culpa del equipo.

      En Rolemaster, sin embargo, la creación de personajes es mucho más complicada, sobre todo a la hora de seleccionar las habilidades.

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    2. (1) seguramente donde hay más distorsion en el tratamiento de la magia que es totalmente AD&D con su mago con bolas de fuego, su clerigo con hechizos curativos, etc. Eso si con puntos de poder en vez de hechizos prevismente memorizado.

      (3) aunque no tenga nada q ver con el tema tambien me parece incompresible que incluyeran una aventura en solitario que se jugaba con reglas totalmente distintas a las de ljuego. Tambien en honor de la verdad incluian una tercera aventura de busqueda de tesoro co nvarias facciones que se podia apañar bien si el master ponia un poco de trabajo

      Realmente no creo que el mundo de Tolkien "puro" sea un mundo muy atractivo para el juego; aunque hay que reconocer que el tolkien ad&dizado del SdA al menso era un poco más coherente que el mejunje habitual de ad&d q no pegaba ni con cola.

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    3. Añado que en la aventura en solitario tambien habia una torre con orcos y mi mente infantil hacia todo tipo de cabriolas sobre si era la misma o no. (al menos intentar no repetir el mismo cliche en los escenarios del mismo libro)

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    4. @Zifar: Curiosamente, a anonimous no le chincha que el parecido de MERP con los libros sea superficial. ¡Ya es raro! Supongo que da por supuesto que el juego transcurre en una Tierra Media alternativa y no en la "de verdad".

      anonimous dijo: "Bajo este punto de vista, el viejo juego de 'El Señor de los Anillos' de Joc Internacional es Old School al ciento por ciento."

      Carlos dijo: "En lo que no se parece Rolemaster a D&D es en lo mucho que se tarda en hacer un personaje."

      anonimous dice: "De acuerdo. Dejémoslo en un ochenta por ciento y no se hable más."

      Carlos dijo: "En D&D puedes hacer seis tiradas de 3d6, escoger clase, comprar equipo y tirar millas. Quince minutos, a lo sumo, y probablemente por culpa del equipo."

      Carlos, supón que como Dungeon Master, cada vez que los PJs matan a uno de tus orcos tuvieras que hacer una ficha, tirar por características y adquirir el equipo del orco siguiente. En medio de la partida. ¿Te haría gracia?

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    5. Zifar, tienes razón en que el tratamiento de la magia en MERP es más similar al de D&D y totalmente poco apropiado para el mundo de Tolkien. Eso no quita de que sea divertido como juego, pero no es muy adecuado para la Tierra Media.

      Sobre las aventuras, no recuerdo que la aventura en solitario, tipo librojuego, usara un sistema distinto. Le echaré un vistazo. Me acuerdo de la aventura que comentas, con su montaraz y sus hombres de las colinas. Era interesante.

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    6. Anonimous, no he entendido lo de los orcos xD.

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  9. Muy interesante el artículo (y la charla, que es lo que ha hecho que tarde tanto en poner el comentario).
    Ha servido para concretar y poner nombre y apellido a todas las cosas que hacen que no termine de estar a tope con la OSR (pese a estar muy de acuerdo con muchos de sus aspectos).
    Sí, tienes que hacerte con el Elusive Shift (y yo tengo que ponerme de una vez con el "Appendix N." que me hace ojitos en la estantería desde hace años)

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    1. Me dejas con la intriga de saber lo que no te gusta de la OSR :D. Que oye, a tope con que no te guste, ¿eh? A mí sí me gusta, pero también me gustan juegos tipo PBTA, por ejemplo, así que creo que no soy dogmático a la hora de afrontar cómo se juega al rol (se juega de forma distinta a juegos distintos).

      Ya, sé lo de The Elusive Shift. Es una asignatura pendiente. ¿El de Appendix N cuál es? Tengo un par de identificados que se llaman así, si no recuerdo mal.

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    2. No me llama nada toda la parte táctica / estratégica. Nunca he sido fan de los wargames (ni de los temas competitivos en general)
      Sí que estoy con vosotros en que no todos los combates han de ser "justos", aunque sí que han de serlo en alguna manera aquellos que vienen "impuestos" a los jugadores (los que van a tener lugar sí o sí antes o después)

      Por otro lado, cuando creo aventuras (y sigo dándole vueltas a retomar la escritura rolera) no pienso en término de etiquetas roleras o mecánicas, sino en narrativa (que no en "narratividad WODiana"), estructura, coherencia y construcción de mundo y personajes (lo que incluye a los personajes jugadores)
      Al mismo tiempo, trato de quitarme el gorro de juntaletras cuando hago eso para que no sea una historia cerrada, y que las acciones de los jugadores sean las que decidan cuál va a ser el final de la historia (y la semilla de las que surgirán las siguientes)

      El libro que tengo es el "Appendix N: The Eldritch Roots of Dungeons and Dragons" de Peter Bebergal, pero por tu comentario me ha dado por mirar y veo que hay otro "Appendix N: The Literary History of Dungeons & Dragons" de Jeffro Johnson que tendré que buscar.

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    3. Ah, entiendo. A ver, yo disfruto de la gestión de recursos y sí que me gustan los wargames, aunque confieso que tampoco he jugado tanto a este estilo.

      Y en cuenta a que los combates que vienen impuestos a los jugadores sí o sí deben ser justos... es que en la OSR no debería haber combates impuestos a los jugadores por el bien de ninguna trama ;). Quizá el jefe final, pero es que ese tampoco es un concepto tan determinante en la filosofía OSR. No tiene por qué haber un jefe final al que derrotar. Puede haber simplemente gente dura en la mazmorra con tesoros más grandes que otros habitantes de la misma.

      Entiendo, de todas formas, que sí que es frecuente que haya un bicho o localización que forman el corazón de una mazmorra o aventura OSR. Pero incluso en ese caso, no es habitual que se piense en que el final esté equilibrado.

      Al final es una cuestión de diseño de aventuras. En una aventura de La Llamada de Cthulhu suele haber un misterio, un culto, un monstruo o unos acontecimientos que están en marcha, y es tarea de los investigadores averiguar qué está sucediendo y tratar de impedirlo. En una aventura OSR no suele haber este tipo de misterio, sino simplemente un lugar a explorar. Por eso es habitual que se pueda ir y volver varias veces a la mazmorra o lo que sea, investigando, aprendiendo, encontrando lugares secretos y enfrentándose a monstruos cada vez más duro con tesoros cada vez más grandes. Es un concepto distinto.

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    4. Uf, es que el mismo concepto de la mazmorra es algo que también me da una pereza infinita (ya sea bajo tierra o al aire libre, como el Valley of the Mist de Bushido). Eso es algo que se me pasó poner en el anterior comentario.

      Y no entiendas esto como una crítica. No digo que sea un tipo de juego que me parezca "mal", o que diga que eso "no es rol". A tope con quien disfrute el pasilleo y el ir de sala en sala, y seguro que salen mil y una anécdotas divertidas que contar más allá de la mesa de juego. Pero es algo que me motiva cero. Me pasa lo mismo con la exploración pura (y no es algo que me pase solo en los juegos de rol de mesa. En los de ordenador me pasa lo mismo).

      Yyyyyyy estas son otras de esas razones por las que Daegon no triunfará jamás :)

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    5. La mazmorra es un concepto importante en la OSR, incluso como un espacio alejado del mundo real, un Otro Mundo o lugar de aventura con un componente místico. Y está claro que no es algo que le guste a todo el mundo, y que tampoco puede ser que todas las aventuras que se puedan imaginar en los juegos de rol tengan que transcurrir en una de ellas. No me ofendo, claro.

      En cuanto a que Daegon no vaya a triunfar jamás, ayer leía a un tipo que comentaba que había muchísimos mundillos dentro de los juegos de rol: gente indie, gente dedicada a juegos que se venden en trípticos, fans de GURPS o Rolemaster... de todo. Creo que casi todo puede encontrar su público. Y, si no es así, pienso que la creación de algo como Daegon tiene su propio valor intrínseco.

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  10. Una duda que me acaba de entrar ahora mismo (y sin haber leído nada de esta ambientación) es... ¿la cronología que estás escribiendo para La marca del este entraría dentro del paradigma de la OSR?

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    1. Probablemente no, en el sentido de que la OSR pura busca que la historia no sea ni lo que ya ha pasado en una ambientación ni lo que determine una metatrama, sino lo que pase en el futuro en base a las acciones de los personajes jugadores.

      Pero mientras yo considere que lo que escribo es divertido de jugar, no me importa que no se amolde de forma perfecta a los límites marcados por ninguna escuela de diseño ;).

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