20 julio 2025

Librojuegos: Cita con T.E.R.R.O.R.

Como ya os he comentado, llevo un par de semanas de vacaciones en un pueblo de la costa cantábrica. He alquilado con la familia un apartamento en el que ya estuvimos hace un par de años. El propietario lo usa como segunda residencia y lo suele usar como tal en agosto y los fines de semana, pero los meses de julio lo alquila, lo cual me viene personalmente muy bien, porque yo suelo pillarme mis tres semanas de vacaciones veraniegas en el mes de julio (que, en mi experiencia totalmente subjetiva, es un mes más caluroso en Madrid que el propio mes de agosto).

El caso es que ya la primera vez que estuve en este apartamento me di cuenta de que en las estanterías de una de las habitaciones había dos librojuegos de los 80: La ciudad de los ladrones y Cita con T.E.R.R.O.R., pertenecientes a la colección Lucha-Ficción (en inglés, Fighting-Fantasy) publicada por Altea en el siglo pasado. Puede que hubiera un tercer librojuego de la colección, pero puede que me esté fallando la memoria.

La ciudad de los ladrones ya me la leí en las últimas vacaciones que estuve aquí. He de decir que no me costó mucho pasármelo, probablemente porque di por pura casualidad con un modo óptimo la ciudad que da nombre al libro. Me mataron mil veces en el enfrentamiento contra el enemigo final (que vive fuera de la ciudad) pero dicho enfrentamiento es una sucesión de muertes instantáneas y trampas inevitables tan exagerado que ni me planteé empezar a leer el libro a esas alturas, sino que fui tirando para atrás y haciendo otra elección cada vez que sucedía algo similar.

Este año me he dado cuenta de que La ciudad de los ladrones no está por la casa, pero Cita con T.E.R.R.O.R. sí. Recuerdo haberlo empezado en su momento y haber avanzado bastante, pero sin poder dar con la clave para pasarme el juego. Este año sí que me he puesto a ello y, tras once intentos condenados al fracaso, lo logré a la decimosegunda partida :D.

Diré para empezar que el librojuego me ha encantado. Me ha resultado divertido y desafiante, al más puro estilo de los librojuegos de Steve Jackson. Confieso que de los dos autores que crearon inicialmente esta colección (Ian Livingstone y Steve Jackson, fundadores también de Games Workshop), Jackson siempre fue mi favorito. Uno de los librojuegos que más veces he leído es La ciudadela del Caos, y la tetralogía Brujos y Guerreros también la he leído completa al menos media docenita de veces. Tengo pendientes de leer La nave estelar perdida, Criatura del Caos y La mansión infernal, pero estoy bastante seguro de que me van a gustar. Y es que en una colección que una y otra vez recurrió al argumento de un aventurero que se embarcaba en una misión en un universo de fantasía (en muchísimas ocasiones, la exploración de una mazmorra), Steve Jackson nos dio aventuras de terror, ciencia ficción y, como el caso que nos ocupa, una historia de superhéroes.

En Cita con T.E.R.R.O.R. interpretamos al Caballero de Plata, un superhéroe que protege Ciudad Titán, un remedo de la Metrópolis de Superman, por poner un ejemplo. El simple hecho de tener un nombre («Silver Crusader» en el original y «Caballero de Plata» en la traducción) ya es un cambio con respecto a lo que es habitual en los libros de Lucha-Ficción, en los que tu aventurero no suele tener un nombre definido. No es que haya una gran caracterización del personaje a lo largo de la aventura, pero al menos tiene un nombre.

El libro usa el típico sistema de juego de los Lucha-Ficción, con una puntuación de Destreza entre 7 y 12, una de Resistencia entre 14 y 24 y una de Suerte, también entre 7 y 12. A lo largo del libro puedes morir por tomar malas decisiones, por fallar una tirada de Suerte o en combate con alguno de los enemigos que te vas encontrando, usando en este último caso una tirada enfrentada de dos dados a la que se suma la puntuación de Destreza, que se compara con la propia tirada del adversario. Normalmente en este tipo de libros se dice que incluso con una puntuación baja de Destreza se puede uno pasar la aventura si toma buenas decisiones, pero lo cierto es que en los dos casos en los me salieron puntuaciones de 7 en Destreza me mataron en el primer combate al que me enfrenté. En todos los casos en los que llegué casi al final y no pude avanzar porque me faltaba una información vital, mi personaje tenía al menos Destreza 9.

Hay una serie de diferencias con respecto a otros libros de esta colección. Una de ellas es interesante: como el Caballero de Plata es un superhéroe clásico, no mata a sus enemigos, ni aún a los más malvados. Por lo tanto, en lugar de tener que reducir la Resistencia de los enemigos a 0 para matarlos, el libro te indica que los puedes dejar inconscientes si reduces su Resistencia a 1 o 2 puntos. De hecho, si los matas, reduciendo su Resistencia a 0, ¡el juego te penaliza quitándote Puntos de Héroe! E la práctica esto lo que significa es que casi siempre puedes terminar la pelea un poco antes que en otros libros, porque las pérdidas de Resistencia suelen ir de 2 en 2 en un combate, por lo que es casi imposible que mates a un enemigo «por error».

¿Y qué son esos Puntos de Héroe que puedes perder por matar a sangre fría? Pues una pequeña forma de calcular lo bien que lo has hecho al finalizar la aventura. Cada vez que derrotas a un enemigo o haces alguna acción heroica como salvar a un inocente, el libro te indica que te sumes una serie de puntos de Héroe. Derrotar al Aserrador, un villano de poca monta, te da un único Punto de Héroe, pero evitar que asesinen al Presidente de los EEUU te da seis puntos. Ganar o perder puntos no sirve realmente de nada, más allá de ver lo bien que lo has hecho o dejado de hacer al final de la aventura. Habría estado simpático que te pusieran alguna tabla al final que te dijera lo bien y lo mal que lo has hecho en base al número de Puntos de Héroe totales que hubieras ganado.

Pero la diferencia principal con respecto a otro librojuegos de Lucha-Ficción es que al comenzar la aventura debes escoger uno de entre cuatro poderes, que determinarán el tipo de héroe que es el Caballero de Plata. Los poderes son:

  • Superfuerza. Si escoges este superpoder tu Destreza automáticamente sube a 13 y tienes la capacidad de volar.
  • Poderes Psíquicos. Con este superpoder puedes leer la mente de personas y animales, influir en sus pensamientos y algunas pequeñas capacidades de telequinesis y transmutación. Cada vez que usas tus poderes pierdes 2 puntos de Resistencia por el esfuerzo.
  • Capacidades Tecnológicas Reforzadas (CTR). Como eres muy inteligente, has creado múltiples cachivaches que te pueden ayudar en el momento más inesperado, y que lleves siempre encima. Como los gadgets del Batman más clásico.
  • Descarga Energética. Puedes lanzar una descarga de energía con potencia suficiente como para fundir el metal e incluso dejar inconscientes a tus enemigos (porque nunca usarías contra ellos una descarga mortal). Cada vez que usas este poder pierdes 2 puntos de Resistencia. En combate puedes usar este poder para tratar de dejar inconsciente de un solo golpe a un enemigo, pero solo tienes una oportunidad al principio, y si no lo logras, debes resolver un combate de forma normal. O al menos así es como lo he interpretado yo. Hay que decir que el modo de ver si ganas un combate de un solo golpe es tirar por debajo de tu Destreza o igual con dos dados, con lo que si tienes 12 en Destreza se supone que ganas todos los combates a los que te enfrentas. Esto se equilibra con el hecho de que usar este poder siempre te quita 2 puntos de Resistencia y porque hay enemigos inmunes a las descargas de energía y situaciones que no se pueden resolver a base de rayos.

Inicialmente pensé que estos poderes servirían para darle algo de color a la aventura, pero resulta que funcionan también a modo de «palabras clave» que determinan qué camino debes seguir para llegar hasta el enfrentamiento contra el enemigo final. Es decir, si tienes Descarga Energética, es imposible que derrotes a ciertos enemigos, pero esos enemigos sí pueden ser derrotados por medio del poder de Superfuerza, en cuyo caso te dan una pista que resulta crucial para pasarte la aventura con el héroe superfuerte. De este modo, la rejugabilidad de este libro se hace mucho mayor, porque al final hay cuatro modos de pasarte la aventura, una por cada poder. De las doce partidas que jugué en todas usé la Descarga Energética, y me parece que habría necesitado al menos otra media docena para pasarme la aventura con los otros superpoderes.

Y aunque parezca mentira, todavía no he dicho en qué consiste la aventura ;). La premisa es que va a tener lugar en breve una reunión de la organización T.E.R.R.O.R. (Tribus Euroamericanas de Rebeldes Organizados) y su líder, el Cyborg Titanium en Ciudad Titán, pero como Caballero de Plata no conoces ni el lugar ni la fecha concreta. Toda la aventura transcurre durante cinco días en los que vas enfrentándote a diversos supervillanos, salvando a tus conciudadanos, manteniendo tu identidad secreta (por supuesto, trabajas en un periódico) y tratando de encontrar el lugar donde se reunirá T.E.R.R.O.R. En tres de las ocasiones en las que casi llegué al final de la aventura me quedé atascado porque no supe dónde sería la reunión y T.E.R.R.O.R. destruye Ciudad Titán. Y no puedes hacer trampa porque el libro te dice cosas como «si sabes en qué avenida será la reunión, suma el número de la avenida y el número del día de hoy y ve a esa sección». Con lo que, o has ido averiguando datos a lo largo de la aventura, o ahí te quedas. Algo bastante común en los librojuegos de Steve Jackson, por cierto.

Una de las virtudes de este librojuego es que a lo largo de esos cinco días de aventura hay enfrentamientos que se van repitiendo, y lugares que puedes visitar solo en ciertos días. Pero cada enfrentamiento podrá ser distinto, porque el día uno puedes obtener una pista que te diga «si en un momento dado te encuentras con una pista sobre el Bromista Carmesí, suma 50 al número de referencia en el que te encuentres». Y puede que esa pista solo la puedas obtener si tienes Poderes Psíquicos y te has enfrentado a un enemigo en dicho día uno. De este modo, el librojuego se convierte en un puzzle en el que, dependiendo del superpoder que tengas, vas a ir encontrando unas pistas u otras. Si tienes Descarga Energética tienes que ir a un sitio concreto el día uno para poder ir a otro sitio el día dos con la pista adecuada, de modo que llegues al día cinco con la información necesaria para encontrar la reunión secreta de T.E.R.R.O.R., de entre las cuatro posibles. Realmente hay todo un laberinto de opciones, y no he encontrado ningún fallo de continuidad, lo cual me parece todo un logro. Ojo, lo que sí he encontrado ha sido una referencia equivocada justo en la sección 1: cuando te dice que si quieres seguir a un coche de policía hasta Audubon Park te indica que vayas a la sección 281, pero en realidad es la sección 289; me estuve leyendo el comienzo de las 440 secciones del librojuego para ver cuál era la buena, y estoy seguro de que es esa xD.

Mención aparte para las ilustraciones interiores, obras de Declan Considine. Aparte de algunas imágenes del Caballero de Plata que se repiten y se usan por todo el libro, hay ilustraciones para ciertas escenas que se organizan a modo de cómic, con unas dos o tres viñetas en una misma página, lo cual considero todo un homenaje al género de lo más interesante. No recuerdo que esto se haya usado en otros librojuegos, aunque es verdad que no he leído muchos librojuegos de superhéroes.

En definitiva, un muy buen librojuego. Logré pasármelo tras doce intentos, como ya os he comentado, con Destreza 12, Resistencia 17, Suerte 9 y el poder de Descarga Energética. Conseguí en total 41 puntos de Héroe, y me lo pasé muy bien resolviendo el puzzle planteado por Steve Jackson. Es cierto que intenté una partida más jugando con Superfuerza, pero no me vi con ánimo como para pasarme de nuevo toda la aventura. Quizá lo haga el año que viene, si repito apartamento ;).

El libro es original por el género que utiliza, desafiante (¡doce intentos!) y muy rejugable, porque cuando te lo has pasado con un superpoder puedes probar a lograrlo con los otros tres, aunque en este caso creo que es mejor dejar pasar algo de tiempo. Muy recomendable.

Saludetes,
Carlos

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