06 septiembre 2025

Tesoros escondidos en sistemas de juego

Este mes tengo dos partidas de rol programadas con dos grupos de juego distintos. En un par de semanas voy a comenzar una partida de Sombras Urbanas para mi hija, su novio y unos cuantos amigos suyos, gente que rondan los 19-20 años. Les veo bastante ilusionados con la idea de interpretar a vampiros, magos y hombres lobo en una versión oscura de nuestro propio mundo. Luego habrá que ver si logro que continúen jugando más allá de tres o cuatro partidas, que me conozco yo a los adolescentes ;). Pero bueno, será divertido jugar con gente que no conozco mucho y que no han jugado antes a juegos de rol, y a lo mejor al menos a uno o dos de ellos les pica el gusanillo.

La segunda partida es con mi grupo de juego habitual, y con ellos voy a probar el sistema de Tenra Bansho Zero, pero sustituyendo la ambientación hiperasiática original por mi mundo inventado de Aelios, que podríamos asemejar a una tierra de la Antigüedad clásica o, siendo sinceros, a un pastiche gloranthano ;).

No dirijo directamente en la ambientación de TBZ porque nunca he sido muy fan del mundo japonés. Bueno, maticemos; sí me gustan muchas cosas de la cultura japonesa (sobre todo de la cultura friki japonesa), pero nunca he llegado a profundizar demasiado en cosas como manga, anime o su estilo de vida. Disfruto como el que más de las películas del Studio Ghibli y hace poco me he visto entero (y con gran regocijo) el remake de Ranma 1/2 de Netflix, pero me siento más cómodo en otro tipo de mundos de fantasía.

Si voy a dirigir Tenra Bansho Zero no es por el mundo de juego, sino por el sistema, que ya os comenté en la reseña que os he enlazado antes que me ha sorprendido muy gratamente. Veremos cómo me funciona en la mesa de juego, porque no sería la primera vez que un sistema me parece genial sobre el papel pero luego no me funciona en mesa (ver HeroQuest pudo conmigo, una entrada escrita hace 16 años de nada). Tengo más esperanzas con TBZ porque me lo han recomendado con bastante entusiasmo una serie de aficionados al rol en cuyo criterio confío, y que no se han limitado a leer el libro, sino que han dirigido muchas partidas.

Veremos qué tal se me da; ya os contaré.

Os cuento esto porque hay una mecánica en Tenra Bansho Zero que casi se me pasa desapercibida y resulta que es determinante para gran parte de la diversión de la partida: la matriz de emociones. Esta es una tabla de 36 resultados (6x6) en la que se obtiene de forma aleatoria la primera impresión que tiene un personaje importante de otro cuando ambos se conocen, normalmente en las primeras escenas de juego. Por ejemplo, dos personajes jugadores coinciden en un camino porque ambos se dirigen a buscar a un maestro forjador de espadas, y deciden viajar juntos por mayor seguridad (esto sería una escena típica del juego). Lo primero que deberían hacer es tirar en la matriz de emociones para ver qué opinan el uno del otro, qué impresión se causan. Quizá uno de ellos sienta desconfianza por su compañero y el otro, en cambio, sienta un repentino enamoramiento.

El juego deja claro que esta es la impresión inicial. Se puede convertir esta emoción en un apego (una especie de pasión con efectos mecánicos en el juego) o no, y desde luego, esta impresión puede ir cambiando a lo largo de la partida, a medida que las acciones de unos y otros van modificando la relación entre personajes. La matriz de emociones se usa con los PJ y los PNJ importantes que van apareciendo en la narración, y va dirigiendo en gran parte la partida. Como me ha dicho uno de los directores de juego veteranos cuando les he pedido consejos para dirigir TBZ: «No sobreprepares. La aventura se formará realmente cuando se tire en la matriz de emociones, en mi experiencia»

Y decía antes que me resultaba curioso que la matriz de emociones sea tan importante para el desarrollo de una partida de TBZ, porque no parece ser una mecánica que destaque excesivamente en las reglas. De hecho, en un libro de más de 500 páginas, la mecánica de la matriz se explica (con unos cuantos ejemplos de su uso) en apenas cuatro o cinco páginas. También es cierto que TBZ es un libro muy gordo, pero la mayoría de las reglas se explican en apenas un 20% del juego.

No digo que la matriz de emociones sea lo más importante del libro, pero sí me llama la atención que haya veteranos del juego que me digan que es algo tan fundamental para que una partida se desarrolle de un modo u otro. De ahí el título de esta entrada y la referencia a tesoros escondidos en sistemas de juego. En ocasiones, los juegos de rol esconden mecánicas que en apariencia no parecen muy importantes o significativas, pero en la práctica sí que pueden ser una parte fundamental de la experiencia de juego, o una herramienta con mucha más utilidad de la que se podría adivinar en una primera lectura.

Se me ocurren otros ejemplos de mecánicas sorprendentemente útiles escondidas en párrafos no muy destacados de las reglas:

  • La tabla de reacción de D&D. Esta es bastante famosa en el mundillo de la OSR (el D&D viejuno, simplificando mucho). La regla es que una vez el grupo de aventureros se encuentra con otros seres en la mazmorra o las tierras salvajes y no está claro cómo van a reaccionar estos, se tira en una tabla con 2d6 y el resultado puede ser «Amistoso», «Neutral», «Hostil», etc. En apariencia, una cosa muy poco importante, pero en la práctica, bastante útil. Porque da la impresión de que si un grupo de aventureros están explorando un castillo en ruinas y se encuentran un grupo de trasgos, lo suyo es empezar a tirar iniciativa y preparar las espadas, los arcos y las bolas de fuego. Pero, ¿y si se tira en la tabla de reacción y el resultado es «Amistoso»? Quizá el líder orco levanta las manos en son de paz y les propone un trato a los personajes jugadores, quizá para enfrentarse a un enemigo común. En las reglas se indica que no siempre hay que tirar en la tabla, y lo normal es que las reacciones sean neutrales, pero se puede dar el caso de que no lo sean, y cuando son amistosas, de repente explorar una mazmorra también tiene su componente de negociación, de crear alianzas con facciones de habitantes del lugar, etc. En el mundillo de la OSR, la tabla de reacción es casi la base de todo el entramado social y de «facciones enfrentadas» del juego.
  • El sistema de fabricación de objetos de Mythras. Perdido en apenas un par de páginas al final de una sección de habilidades del libro de reglas de Mythras hay un sistema de fabricación de objetos que básicamente consiste en ir realizando tiradas de una habilidad como Fabricación (forja) para ir creando una espada. El director de juego establece un tiempo de fabricación y exige una serie de tiradas de la habilidad, por ejemplo, una por semana. Dependiendo de si la tirada es un fallo, un éxito o un éxito crítico, el trabajo va avanzando más o menos rápido. O puede malograrse por completo si se saca una pifia. Esta regla, que no es que tenga la más mínima importancia durante una aventura, fue el germen de los conflictos extendidos que se han desarrollado posteriormente en el Companion de Mythras o en el juego M-Space. De hecho, es la base fundamental del juego Comae Engine. Y es que realizar tiradas separados en el tiempo, cuyo éxito o fracaso determina el avance de un proyecto, sirve para crear una espada, pero también para seducir a una persona, ganar un debate o simular una competición deportiva.
  • La tabla de acontecimientos en festejos de Pendragón. En el suplemento Caballeros aventureros de la tercera edición de Pendragón hay un pequeño capítulo dedicado a las fiestas en el mundo medieval. Además de decirte qué comían los nobles y cómo se entretenían antes y después del banquete, el capítulo incluye una pequeña tabla para que los personajes tiren en ella y determinen de forma aleatoria cómo les ha ido en la fiesta. Pueden terminar participando en una competición de bebedores (con tirada del rasgo de personalidad Sibarita y posible marca de experiencia), teniendo la oportunidad de declamar poesía (con tirada de la habilidad de Oratoria y posible marca de experiencia) o incluso encontrar a una dama con la que pasar la noche (con tirada de nacimiento de hijos y la posibilidad de tener un hijo bastardo el año siguiente). Hay más resultados de la tabla, y los personajes pueden hacer varias tiradas si quieren, dependiendo del tamaño de la fiesta. Esta tabla, que en apariencia no es muy importante, se convirtió en una de las preferidas de mis jugadores. Estaban siempre deseando ver cómo les iba a sus caballeros en las fiestas de los nobles, no solo por las marcas de experiencia que podían conseguir, sino por las historias que se generaban y la diversión intrínseca de tirar a ver qué pasaba. En la quinta edición del juego se publicó un suplemento llamado Book of Feasts que ampliaba esta tabla y creaba todo un subsistema de juego para usar en las fiestas, y en la sexta edición actual creo (lo tengo pendiente de lectura) que hay una versión revisada en el propio libro del director de juego. Un buen ejemplo de que el sistema no le parecía divertido solo a mis jugadores.
  • El mapa de Magissa. Durante muchos años he dirigido una partida de Magissa para mis hijos y varios de sus amigos, durante los veranos y vacaciones de Semana Santa que pasamos en el chalet que tienen mis padres desde hace años. Hemos jugado al juego incluso cuando aun no estaba publicado, gracias a que la autora me pasó una versión previa. Las mecánicas son sencillas y las partidas han sido muy divertidas, pero lo que más útil me ha resultado de todo lo que viene en el libro ha sido un mapa hexagonal de la región que rodea al pueblo donde viven los personajes jugadores. Este mapa muestra bosques, ríos, carreteras, lagos, pueblos y fortalezas. No hay ninguna descripción de los lugares indicados en el mapa en todo el libro, más allá de un mapa del pueblo principal que sirve de base de operaciones a los jugadores. Pero simplemente los nombres de los lugares me han servido como inspiración para muchas, muchísimas aventuras. Con poner a los personajes a viajar de un sitio a otro y preguntarme qué es lo que puede haber en el monasterio en ruinas o en el Lago Espejo he creado aventuras enteras, o al menos la escena inicial, sin necesidad de nada más.

Una de las cosas más interesantes de todas estas pequeñas reglas es que:

  • No suelen ocupar mucho espacio. El mapa de Magissa son dos páginas. La tabla de reacción D&D o la de festejos de Pendragón, apenas una columna de texto en una página. Si son tesoros escondidos es porque realmente no ocupan mucho en un libro y pueden llegar a pasar desapercibidos.
  • No se suele destacar su utilidad de forma explícita. La tabla de reacción de D&D no indica que se pueda usar como base para todo el sistema de facciones enfrentadas de monstruos en un dungeon. Si se dice en Mythras que el sistema de fabricación se puede usar para recrear conflictos extendidos, desde luego no es algo que destaque mucho. La utilidad de estos tesoros se suele manifestar una vez juegas un montón de partidas, cuando te das cuenta de que una y otra vez terminas volviendo a esa regla determinada y la utilizas mucho más de lo que pensabas que lo harías cuando te leíste el juego.
  • En ocasiones, se expanden en suplementos o incluso juegos derivados. Los auténticos tesoros escondidos suelen tener expansiones en forma de suplementos o juegos, porque son útiles y a veces se puede explorar el concepto mucho más de lo que se hace inicialmente en las reglas. Como ya he comentado, Comae Engine es básicamente un sistema de conflictos extendidos que surge de las reglas de fabricación de Mythras, y una pirámide de habilidades con las que definir a un personaje.
  • Muchas veces es sencillo usar la regla en otros juegos. No hay ningún tipo de problema para adaptar la matriz de emociones de TBZ, la tabla de reacción de D&D o el sistema de fabricación/conflictos extendidos de Mythras a otros juegos de rol. Aunque siempre habrá una mínima adaptación que llevar a cabo, el concepto suele ser sencillo de exportar, y en ocasiones puede llegar a convertirse en una mecánica popular en otros juegos, como le pasó en su momento a los Aspectos de FATE, que inicialmente eran poco más que un modo de definir mejor a un personaje en FUDGE.

Obviamente, no siempre estas reglas serán tan útiles para un grupo como para otro. Y puede que algunos incluso las pasen por alto por completo, precisamente porque ocupan poco en los libros y no destacan. Pero si una de estas reglas aparece después de forma expandida en un suplemento o en discusiones en blogs, foros, redes sociales o donde sea que discutan los frikis en un momento dado, cabe la posibilidad de que sea uno de esos tesoros escondidos en los juegos de rol.

¿Y vosotros? ¿Conocéis reglas poco destacadas en un juego de rol pero que luego den mucho juego en vuestras propias partidas? Estoy deseoso de encontrar más ejemplos :).

Saludetes,
Carlos

25 comentarios:

  1. El problema de las regla de manufuctura de mythras es que por un lado mal aritmeticamente (hay un pdf gratuito de oldbones en drivethru que te explica xq) y es que es la peor aplicacion posible ya que es muchas tiradas para una cosa que deberia resolverse en una. Si que es útil para otra cosas - y en el propio mnaul de mythras hay un ejemplo del juicio de Ana - pero es que son situaciones - como por ejemplo una persecuion - en que pueden pasar cosas que alteren las situacion del conflicto o dejen consecuencias más alla de este.
    Cosa que no pasa con la fabricación que lo único que importa es el resultado.

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    1. Con esas reglas concretas creo que lo interesante no es tanto que funcione o no aritméticamente (que lo suyo es que funcione, claro), sino el hecho de que sea una regla que se podría haber utilizado mucho más en el juego y que, de hecho, se usa mucho más en posteriores suplementos y libros.

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  2. Muchas gracias por la entrada, como siempre un placer leerte.
    En mi caso he usado bastante las tablas de "Oráculos Generales" del juego Scarlet Heroes de Kevin Crawford. No es tan útil para los jugadores, pero como director de juego la tengo presente independientemente del sistema que toque.

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    1. El Scarlet Heroes lo tengo en PDF, pillado en algún Bundle of Holding o similar. No lo he leído (¡tengo demasiado para leer!), pero entiendo que es un oráculo para el juego en solitario. Me quedo con la referencia. La verdad es que Crawford suele crear reglas muy jugables, así que no me extraña que estén bien.

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  3. Esta entrada está guapísima. Ya contarás que tal con la partida, me pica mucho la curiosidad esa tabla de primeras impresiones.
    Mythras es una caja de sorpresas, no lo saco mucho a mesa pero extrapolo mogollón de cosas de ese libro. Con M space lo mismo.
    Cuando empezaste a hablar de reglas que pasan desapercibidas fue la primera que se me vino a la cabeza. Una joya.

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    1. Gracias, hombre, me alegra que te haya gustado. Ya comentaré qué tal se me da el TBZ ;).

      Mythras es, efectivamente, una caja de sorpresas. Un d100 muy bien montado. Yo siempre dudo de si el combate no será demasiado complicado, pero luego lo he sacado a mesa y la verdad es que no es para tanto :).

      La regla de fabricación fue de las primeras que se me vinieron a la cabeza, pero estoy seguro de que tiene que haber más por otros juegos de rol. Solo hay que saber encontrarlas :).

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  4. La tabla de eventos de banquete de Pendragón la llegué a usar en mi boda (la llevaba en el móvil, junto con 1d20) para echarnos unas risas. La estoy adaptando para Runequest Aventuras en Glorantha (de momento, tengo una beta, pero le dio vida al banquete y una escena posterior emocionante).

    La regla de apoyo entre habilidades de Heroquest, que incluye Mythras y RQG, yo la he adaptado también a Ánima. Permite combinar habilidades de forma sencilla o que personajes se ayuden entre sí.

    La de Mythras que comentas me recuerda a una idea que me dieron para pruebas extendidas en Ánima. Le echaré un ojo, a ver si saco algo. Lo de la matriz de TBZ me parece un invento curioso. A ver si consigo echarle un ojo, aunque lo veo complicado.

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    1. ¡Trasladando una tabla de un juego de rol a la vida real! ¡Anótate 100 puntos de Gloria! xD

      Ah, la regla de apoyo entre habilidades, cierto, cierto. Creo que el origen, dentro del mundillo de Chaosium, fue HeroQuest, es verdad. Es una regla interesante, y muy extrapolable a otros sistemas.

      La matriz de emociones de TBZ es muy sencilla, seguro que se puede encontrar por ahí. En realidad es poner en una tabla de 6 por 6 casillas 36 posibles reacciones. Y se tiran 2d6 y se cruzan filas con columnas. La tabla en sí habría que buscarla, pero el concepto es sencillo: 36 emociones o impresiones de las que incluso se puede hacer una versión propia sin muchos problemas.

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  5. La sencilla regla de fabricación de objetos de Mythras es muy versátil y mola que en el capítulo de DJs se muestre cómo se puede usar por ejemplo para representar un alegato en un juicio. La usé mucho en mi campaña de samuráis. Aunque imagino que su origen está en otros juegos anteriores. ¿No hay algo de la 4.ª edición de D&D que se le parece?

    Los conflictos extendidos de M-Space se basan en los conflictos extendidos de Revolution d100. Al parecer, el autor de M-Space le pidió permiso a Paolo Guccione para incorporarlos en su juego (y luego en The Comae Engine). Al mismo tiempo, Guccione se inspiró en los conflictos extendidos de HeroQuest (ahora QuestWorlds) y en algo que escribió Jason Durall.

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    1. Tienes razón con lo de que la regla de conflictos extendidos de M-Space viene de Revolution d100 y no de Mythras. Sería más adecuado decir que vienen de HeroQuest, de allí se expanden en Revolution d100 y de ahí se usan tanto en Mythras para las reglas de fabricación como en M-Space como reglas de conflictos extendidos.

      Vamos a dejarlo como ejemplo de regla un poco escondida que se puede expandir (y que de hecho se expande en el Companion de Mythras) pero es verdad que no es el origen de la idea. Sigue valiendo si asumimos que alguien puede encontrar el Mythras y no conocer ni Revolution d100 ni M-Space y utilizar la regla para muchas otras cosas.

      ¿Eso que comentas de Jason Durall puede ser un artículo que leí hace mucho tiempo que hablaba de cómo usar conflictos de este tipo a base de hacer tiradas enfrentadas y dejar que ganara el primero que lograra tres victorias? ¿Y que tenía un ejemplo de un combate con un troll?

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    2. Pues no sé, lo dijo Guccione en la entrevista que le hice. ¿Te acuerdas dónde leíste ese artículo?

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    3. Con un poco de suerte, lo tendré guardado por algún ordenador. Lo busco, a ver si doy con él. Era un artículo de una página web personal, del tiempo anterior a los blogs y las redes sociales; ¡sabiduría de los Antiguos! :D

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  6. La regla para cavar hoyos. El jugador tira un dado blanco a cada turno y va sumando puntos. Cuando el total llega a cien (o a novecientos, según la profundidad que se desee) el hoyo está terminado.

    Se puede aplicar a cualquier sistema de juego, y es un sistema genial para cuando has de dirigir una partida sin tener nada preparado. ¡Pon a los PJs a cavar hoyos! ¡los jugadores lo adoran! :D

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    1. Para darle más emoción, si en el dado blanco sale seis, tiras un dado rojo. Si en el dado rojo sale otro seis, puedes elegir entre abandonar el hoyo (y volver a empezar desde cero) o cavar más hondo y tirar un dado negro.

      Si en el dado negro sale por tercera vez un seis... ¡666! ¡el número de la Bestia! El PJ ha dado con la entrada del mismísimo Infierno. La zarpa de Satán agarra al infeliz (sin Tirada de Salvación) y lo arrastra consigo para toda la Eternidad. (En otro caso, simplemente ha dado con un pozo abandonado, veinte puntos de bonificación.)

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  7. Ahora me he ponido el sombrero de comentarista serio. Mira qué carita tan seria :|

    Seria no, lo siguiente :| :|

    Suuuperseria :| :| :|

    Hablando seriamente en serio, el mecanismo para generar encuentros aleatorios de "Juego de Ánimas" me ha gustado como para robarlo.

    Se trata de coger una baraja de póker y sacar una carta. ¿De qué palo es? Tréboles: obstáculo (entorno hostil). Picas: obstáculo (PNJ hostil o monstruo). Corazones: un PNJ sufre un percance (y si no hay PNJs, te inventas uno). Diamantes: ¡pista!

    En "Juego de Ánimas" el valor de los naipes va de cuatro a siete, más las tres damas. Pero no hay motivo para no usar la baraja entera, o personalizar el sistema al gusto y capricho del Director de Juego.

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    1. Me resulta tan extraño verte comentar de modo serio que por un momento no he sabido ni qué contestar.

      Una vez recuperado, diré que sí, es una regla interesante y muy sencilla de exportar a otros juegos. Digamos que es el tipo generador oracular de contenido. Se han puesto muy de moda con el auge de los juegos de rol en solitario.

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    2. Por lo que hace a la generación de contenido, estoy gratamente impresionado por la forma en que el libro de reglas del viejo MERP divide los escenarios en tres secciones: área civilizada - campo - lugar de la aventura.

      A ver, no es que dicha estructura me entusiasme (la considero de lo más inadecuada para emular las narraciones de Tolkien).

      Pero una regla no escrita de D&D es que los PJs deben regresar a su hotel tras cada incursión en la mazmorra. Y como autista diagnosticado, anonimous se alegra sobremanera de que los autores de MERP hayan tenido la cortesía elemental de ex - pli - ci - ti - zar - la.

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    3. No recuerdo que esta estructura esté explicitada en MERP más allá de lo que lo está en D&D, la verdad. Yo diría que en ambos casos es una regla no escrita. De hecho, me parece haber leído más veces el concepto en artículos referidos a D&D que a MERP.

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    4. ¡Anda que no! Bueno, o tal vez estemos hablando de cosas distintas. :)

      Dale un vistazo al manual de Joc Internacional, pag. 39-40. (Copio textualmente: "Los tres tipos básicos de escenario que se definen en *El Señor de los Anillos* son: áreas civilizadas, el campo y lugares de aventuras".) Y súmale la totalidad del capítulo 5.

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  8. ¿Quién no habrá jugado alguna vez alguna partida de "Paranoia"? Pues yo mismo, sin ir más lejos.

    Y aún así la regla de los seis clones por PJ me parece muy exportable. Sobre todo a D&D, si cambiamos la expresión "clones" por "dopplegangers" (si no ¿cómo se espera que los PJs sobrevivan al nivel 1?).

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    1. Esta la veo difícilmente extrapolable a otros juegos, incluso si cambiamos clones por dopplegangers xD

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    2. Será cuestión de intentarlo, y a ver qué pasa ;)

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  9. ¿Y qué me decís de los niveles de búsqueda de GTA? Las estrellas son lo bastante intuitivas y manejables como para que un Director del Juego las utilice en la mesa.

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