Introducción
La Magia en Espíritu del Bosque depende de varias Habilidades y sus correspondientes Ventajas. Antes de poder escoger una Ventaja que proporcione poderes mágicos, se necesita una Ventaja inicial que actúa como prerrequisito ("Susurros del Bosque", "Erudito", etc.). Esto se ha hecho para que los jugadores que quieran dedicarse a la magia tengan que "gastar" una de sus Ventajas iniciales antes de poder conseguir las Ventajas más poderosas.
Esta es la lista de Habilidades y Ventajas:
- Misterios del Bosque: Los Elfos con esta Habilidad tienen una conexión especial con los poderes del Bosque. La Ventaja inicial es "Susurros del Bosque". Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
- La Magia de las Bestias: Magia de animales.
- La Magia de las Plantas: Magia de plantas.
- Los Senderos del Bosque: Viajes mágicos y lugares ocultos.
- Encantamientos: Magia basada en la creación de objetos mágicos y hechizos permanentes. La Ventaja inicial es "Forja Mágica". La creación de Objetos Mágicos se trata en otra entrada (Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos). Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
- Magia de Guardas y Bloqueos: Barreras Mágicas y Protecciones.
- Erudición: El Elfo conoce magia basada en lo que ha estudiado en los libros y lo que dicta la sabiduría élfica que no tiene que ver con el Bosque. La Ventaja inicial es "Sabio". Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
- Magia Elemental: Magia del Viento, el Fuego u otro elemento. Por cada elemento que se quiera dominar hay que coger de nuevo esta Ventaja
- Visión Verdadera: Magia de Búsqueda y Percepción.
- Música: El Elfo conoce magia basada en el poder de la Música élfica sobre los corazones y las mentes. La Ventaja inicial es "Artista". Las Ventajas concretas que proporcionan poderes son las siguientes:
- Música Encantada: Magia para influenciar en la mente.
- Magia de Ilusiones: Magia para crear imágenes que vea todo el mundo o que estén sólo en la mente de un objetivo. Todas las Ilusiones creadas por los Elfos se generan a partir de la Música, porque actúan como realidades temporales, y los Elfos afirman que toda la Creación es en realidad una Canción.
Reglas
La Magia es una herramienta flexible que permite al jugador intentar cualquier acción dentro de los límites marcados por la descripción de la Ventaja que se está utilizando. Cada una de esas acciones se denominan Hechizo. La Magia sigue las siguientes reglas:
- Coste: Todo Hechizo tiene un coste de 1 Punto de Destino. Si el Elfo dispone de un Objeto Mágico o Talismán que pueda almacenar Poder Mágico puede utilizar el Poder almacenado en lugar de 1 Punto de Destino propio.
- Habilidad: Todo Hechizo realizado implica realizar una tirada para determinar el Efecto total. Esta tirada se realiza siempre utilizando el valor de la Habilidad de la que depende la Ventaja que se está utilizando para realizar la magia. Por ejemplo, la Habilidad de un Mago de las Bestias será el valor que tenga en "Misterios del Bosque" y la Habilidad de un Mago de Fuego será el valor que tenga en "Erudición".
- Alcance: Todo Hechizo afecta a un objetivo en la Zona en la que se encuentra el mago. Por cada Aumento que se gaste en incrementar el Alcance se puede afectar a un objetivo más o a un objetivo a una Zona más de distancia.
- Duración: Todo Hechizo dura un sólo turno. Por cada Aumento que se utilice en aumentar la Duración, el número de turnos se dobla (si se gasta un Aumento el Hechizo durará 2 asaltos; si se gastan 2 Aumentos, el Hechizo durará 4 turnos). Los seres invocados se mantienen durante una Escena completa.
- Creatividad: Cada vez que se repite un Hechizo en una misma Escena tiene un punto de Efecto menos que la vez anterior; a los poderes que controlan la magia les aburre un Mago que lanza una y otra vez el mismo Hechizo.
- Afectado por la Magia: Cada vez que un Mago lanza un Hechizo, gana un Aspecto Frágil relacionado con la naturaleza del Hechizo. Este Aspecto sólo puede Marcarse una vez antes de desaparecer. El jugador que ha lanzado el Hechizo no puede escoger él mismo el Hechizo; tienen que ser el resto de jugadores los que aprueben el Aspecto. La única forma de que el propio jugador decida el Aspecto que gana es que utilice 1 Punto de Destino. El máster también está sujeto a esta regla. Ejemplos de Aspectos: si se lanza un conjuro de ataque, "Sed de Sangre" o "Magia de Muerte"; si se lanza uno de Velocidad, "Habla Atropellada". El Aspecto "Susceptible a la Magia" siempre se puede utilizar.
- Resistir Hechizos: Los Hechizos que afectan a la mente se resisten con la Habilidad "Voluntad". Los que afectan al cuerpo, con la Habilidad "Resistencia". Para los personajes no jugadores o bestias que no dispongan de esas Habilidades se usará su Calidad.
Efectos mágicos
Estos son algunos de los efectos que se pueden conseguir con Magia. Los jugadores son libres de intentar lo que deseen, y el Master deberá juzgar si es posible o no. En todos los casos que se indica que el Efecto es el que determina el daño, la defensa o la potencia del Hechizo se da por supuesto que son los Aumentos que no se hayan utilizado para aumentar el Alcance, número de Objetivos o Duración del Hechizo.
- Ataques directos: Bolas de fuego y golpes de rayo; piedras afiladas que surgen del suelo; esporas venenosas que surgen de hongos del suelo; sonidos penetrantes que taladran el cerebro. El Efecto determinará el daño total que realiza el Hechizo.
- Crear Bloqueos: Un grupo de espadas flotantes; un escudo de llamas; Un Bloqueo se crea para evitar que alguien afecte a un objetivo (que no tiene porqué ser el propio Mago); para ello se debe superar el valor del Bloqueo. El objetivo puede defenderse a su vez con su propia Habilidad o con el valor del Bloqueo, lo que sea mayor. El Efecto determina el valor total del Bloqueo.
- Crear Barreras: Un muro de fuego; una barrera de espinos; una puerta cerrada con un Conjuro de Obstrucción. Una Barrera evita que una persona pueda atravesar el espacio que ocupa. Para superar una Barrera física hay que realizar una tirada de Atletismo contra el valor de la Barrera. El Efecto determina el valor de la Barrera. Si se desea que la Barrera haga daño al que la atraviese (un muro de espinos o un muro de fuego, por ejemplo) hay que asignar parte del Efecto a daño y otra parte a la dificultad de atravesar la Barrera.
- Dominar a un Objetivo: Controlar a una bestia, humano o monstruo. El Efecto determina la potencia del Hechizo. La dificultad a superar con esa potencia es el valor de la Habilidad de "Voluntad" o la Calidad del objetivo. Si se supera, se puede solicitar un servicio al objetivo que tratará de cumplirlo durante la Duración del Hechizo. Si se logra Crítico (3 Efectos por encima de la dificultad) se pueden dar todas las órdenes que se desee durante la Duración del Hechizo. Si se da una orden que vaya en contra de los valores más profundos del objetivo, éste puede volver a tirar con su Voluntad o Calidad.
- Invocación: Convocar a un espíritu elemental, un animal o un monstruo. El Efecto del Hechizo es el número total de Avances que se pueden aplicar al Compañero invocado. El Compañero invocado tiene siempre gratis los avances "Invocado" e "Invocaciones Variables". Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
- Expulsar: Desvanecer un espíritu elemental; hacer huir a un animal invocado. El Efecto del Hechizo se compara con la Calidad del ser invocado. Si se supera, el Compañero abandona la Escena inmediatamente.
- Maniobra: Crear un Aspecto sobre un objetivo del tipo "Manos de Hierro", "Cegado por el Humo", "Velocidad de Pantera". La dificultad la establece el máster dependiendo de lo apropiado que sea el Aspecto con respecto a la Magia que lo crea, con una Dificultad por defecto de Normal (+1). Si se consigue alcanzar la dificultad, se crea un Aspecto Frágil que sólo se puede Marcar una vez antes de desaparecer. Si se consigue un Crítico (3 Aumentos por encima de la Dificultad), el Aspecto se mantiene durante toda la Duración del Hechizo y se puede Marcar todas las veces que se quiera utilizando 1 Punto de Destino. Como siempre, el primer Marcado es gratis y no gasta 1 Punto de Destino.
- Crear una Ilusión: Crear una ilusión que todo el mundo vea; crear una ilusión en la mente de un Objetivo. Esta capacidad es casi exclusiva de la Magia de Ilusiones, aunque se podría justificar su utilización con otros tipos de magia. Si se crea una ilusión que todo el mundo puede ver, su tamaño base es de una figura de tamaño medio; cada Aumento gastado en hacerla más grande dobla su tamaño. El tamaño de una ilusión que está en la mente de un Objetivo es el que se desee, pero en este caso se está limitado al número de Objetivos que se haya conseguido afectar, y que además pueden defenderse con "Voluntad".
Otras formas de Magia
Existen Ventajas que no llegan a tener la flexibilidad de las Ventajas de Magia o que sirven para complementarlas de algún modo. Son las siguientes:
- Misterios del Bosque:
- Los Padres del Bosque: Los seres invocados tiene 3 Avances adicionales gratis.
- El Arte de la Transformación: El Elfo se puede transformar en distintos animales.
- Encantamientos (para todos, ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos:
- Forja Mágica: Se pueden crear Objetos Mágicos.
- Talismán: El Elfo comienza el juego con un poderoso Talismán.
- Objeto Mágico: El Elfo comienza el juego con un Objeto Mágico.
- Erudición:
- Hechicería: Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede usar cualquier Habilidad con el valor que tenga en "Erudición". Se pueden usar Aumentos para incrementar la Duración, el Alcance o el número de Objetivos, igual que con las Ventajas de Magia. De esta forma, el Elfo puede lanzar Hechizos como "Proyectiles Mágicos" (Habilidad "Arco"), "El Canto de las Aves" (Habilidad "Música") o "Amistad" (Habilidad "Socializar").
- Destejer: El Elfo puede disipar cualquier efecto mágico o expulsar a una criatura de cualquier tipo simplemente superando el Efecto del conjuro con el Efecto que consiga. Es importante señalar que no tiene que superar todo el Efecto original, sino sólo el nivel de Efecto que no se haya utilizado para aumentar el Alcance, Duración o número de Objetivos.
Simple, efectivo y creativo.
ResponderEliminar¡Cómo mola!