25 junio 2010

Ruinas de Proteus

Los que me leais desde hace algún tiempo sabréis que he colaborado bastante con un pequeño juego de rol llamado Mazes & Minotaurs, una especie de broma sobre cómo habría sido el D&D original si hubiera estaba basado en la mitología griega y las películas tipo "Jasón y los Argonautas" o "Furia de Titanes" (¡la original!). El juego lo diseñó Olivier Legrand, un aficionado francés, y se publicó en inglés en forma de PDFs gratuitos. Desde la página del juego podéis descargar tanto las reglas básicas como los múltiples suplementos o los (hasta ahora) siete números del fanzine.

Por mi parte, he colaborado en la traducción de las reglas al español, que mi hermano (el señor Terrax) ha estado meses y meses realizando. Yo actúo un poco como editor y corrector de estilo, buscando erratas, modificando alguna que otra frase para que suene mejor, etc. Aún así, me he dejado algún término en inglés en ocasiones, cosa que ya os habéis cuidado muy mucho de comentarme rápidamente, cabritos, que sois unos cabritos ;).

Mi otra aportación al juego fue crear "Tomb of the Bull King", una aventura puramente "dungeon crawl" ambientada en la isla maldita de Proteus. Dos años de curro, un mapa que me encanta y mucho, mucho trabajo, pero creo que el resultado final mereció la pena. Después de que Sergio termine de traducir el Compendio de Criaturas y, posiblemente, el Companion, nos pondremos con Tomb of the Bull King :).

Y eso nos lleva a "Ruinas de Proteus", mi nuevo proyecto del Mazes & Minotaurs. Si seguís a Erekibeon en "Padre, Marido y Friki" ya habréis sido expuestos a su campaña de marketing viral e hype con respecto al Tripletauro ;). El Tripletauro no es más que el nombre que estamos dando a la unión de los tres proyectos del Mazes & Minotaurs que estamos desarrollando mi hermano, Erekibeon y yo mismo para el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos. Son proyectos independientes, pero todos utilizan las reglas de Mazes & Minotaurs y todos tenemos la intención de desarrollarlos más allá del propio taller.

"Ruinas de Proteus" es (o será) una campaña completa para llevar a los personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 6 (el máximo del juego) y que contará la historia del Rey Belerofon y cómo fundó la ciudad de Coristea en la isla de Proteus. Los personajes serán sus consejeros y amigos, y tendrán la responsabilidad de ayudar al Rey a sacar adelante la colonia. La primera aventura cuenta cómo Belerofon y sus hombres matan a la serpiente Coristos, la guardiana de Proteus y cómo crean un asentamiento en la región donde moraba el monstruo. De este modo, se rompe la antigua maldición que impedía a los navegantes atracar en Proteus y la isla se abre de nuevo al mundo.

En las siguientes aventuras los jugadores tendrán que explorar, negociar con los nativos (humanos y no humanos) e ir descubriendo el antiguo misterio de porqué esta región quedó aislada del mundo. Cuando los personajes lleguen al nivel 3, se darán pautas para incluir la aventura "Tomb of the Bull King" en la campaña, puesto que es un punto importantísimo en la trama general. A partir de allí, la campaña seguirá hasta su conclusión, y dependiendo de lo bien que lo hayan hecho los jugadores, la ciudad de Coristea se convertirá en una nueva potencia en el mundo de Mythika... o será completa y totalmente destruida.

Siguiendo con mi política de que "Quiero que me lo den hecho", pretendo que la campaña sea algo fácil de dirigir, es decir, dar herramientas para que el máster se lea la aventura del día siguiente por la tarde y que pueda dirigir sin problemas. Tengo unas cuantas ideas sobre reglas de favor de los Dioses, de prosperidad de la colonia y de relaciones con los vecinos a las que les estoy dando unas cuantas vueltas, pero todo se andará. Iré escribiendo en el blog los avances que vaya sacando, a ver qué opinais.

Y por supuesto, se publicará al final en formato PDF, al reducido precio de 0 €. ¡Un precio ajustado para una época de crisis! :D

Espero que el proyecto os parezca atractivo, yo por mi parte estoy encantado con él :).

Saludetes,
Carlos

19 junio 2010

Pendragón II. Año 485

El Rey Uther Pendragón era el soberano de Logres, el reino más importante de Britania. Los Sajones habían empezado a colonizar varias partes de la gran isla, y Uther estaba teniendo problemas para que sus Duques enviaran sus fuerzas a engrosar el ejército. Uno de sus vasallos más leales era el Conde Roderick de Salisbury, y es en la capital de su condado, Sarum, donde comienza esta historia.

En el patio de armas, cuatro jóvenes escuderos están entrenando bajo las órdenes de Sir Amig, el Asesino de Sajones, un viejo guerrero. No son escuderos normales, sino los herederos de pequeños señoríos en Salisbury. Al haber muerto sus padres, tan pronto sean nombrados caballeros, recibirán los señoríos, lo que les convertirá en Caballeros Vasallos, señores con tierras. Los nombres de los escuderos son Uren, Dalan, Garnish y Jordan.

Para probar la valía de los jóvenes, Sir Amig les envió a acabar con un oso que estaba aterrorizando a los campesinos del pueblo de Imber. Los jóvenes cabalgaron hasta la aldea y con la ayuda del párroco local, dieron caza al oso sin demasiados problemas. Según volvían a Sarum, se encontraron con unos bandidos, a los que derrotaron fácilmente, aunque Jordan recibió una herida.

En Sarum, el Conde se mostró satisfecho por sus acciones y decidió consultar con su Alguacil, Sir Elad, sobre la conveniencia de nombrarles caballeros. Mientras lo decidían, los escuderos pasearon por el castillo. Uren se enteró de dónde estaba pasando el día la doncella Lady Adwen, y todos se dirigieron allí a tratar de impresionar a la rica heredera. El que lo consiguió fue Jordan, haciendo cabriolas con su caballo, un rápido Corcel que había heredado de su padre. Aunque Jordan era conocido por ser un hombre devoto, se cuchicheó mucho en la corte sobre que últimamente pensaba más en los ojos de Adwen que en la gracia de Dios.

Por la noche, el Conde Roderick declaró que nombraría caballeros a los cuatro muchachos, y Jordan y Uren pasaron la noche en vela en la capilla, como buenos cristianos. Garnish y Dalan, que profesaban el antiguo paganismo de Britania, pasaron la noche festejándolo ruidosamente con otros jóvenes.

Al día siguiente, los cuatro fueron armados caballeros. En Sarum es costumbre que los caballeros recién nombrados vayan corriendo hacia su caballo y suban de un salto, lo que se conoce como "El Brinco". Todos lo hicieron muy bien, excepto Sir Uren, que se pegó una gran costalada. Por la noche hubo una gran fiesta en la que los nuevos caballeros fueron el centro de atención.

Los nuevos caballeros viajaron a sus señoríos, donde se habían críado con sus padres, y tomaron posesion de los mismos. Pero el trabajo de un caballero es la guerra, y guerra tuvieron cuando el Conde Roderick les convocó dos semanas después.

El Rey Uther había decidido atacar al Rey Aelle de Sussex, uno de los Reyes Sajones más poderosos. Reunió a su ejército en Sarum y juntos marcharon hacia el sureste. Pero el ejército no era todo lo grande que debiera ser, puesto que algunos Duques no habían enviado a sus tropas. Entre el ejercito corría el rumor de que el consejero del Rey, el Mago Merlín, estaba descansando después de la gran magia que usó el año pasado para salvar a las tropas de Uther de una emboscada de los Sajones, y esto era malo, puesto que sin los consejos del Mago, el Rey Uther solía ser muy impulsivo.

En cualquier caso, el ejército Britano se encontró con los Sajones en Mearcred Creek, y hubo una batalla. Los caballeros de Sarum lucharon en una unidad comandada por el viejo Sir Amig. Durante dos horas y media, los guerreros lucharon, hasta que la batalla terminó sin un vencedor claro y todos se retiraron. Los caballeros de Sarum lucharon bien, aunque Sir Garnish sufrió una herida grave y Sir Dalan cayó inconsciente por la pérdida de sangre de múltiples heridas.

Cada caballero volvió a su señorío para el tiempo de la cosecha y para prepararse para el invierno.

Tanto Sir Dalan como Sir Uren recibieron la visita del Conde Roderick, en su recorrido habitual a través del Condado. Las visitas del señor feudal pueden llegar a ser muy gravosas, y aunque Sir Uren consiguió administrar correctamente sus tierras, el coste sobre el señorío de Sir Dalan fue tan grande, que tuvo que pasar el invierno racionando la comida.

Pero el que tuvo más mala suerte fue Sir Garnish. Mientras se recuperaba de su grave herida, su casa ardió por los cuatro costados. El coste de reconstruirla era muy grande, y Sir Garnish decidió pedir impuestos adicionales a sus campesinos, lo cual no le granjeó precisamente la simpatía de estos. Incluso así no pudo reunir el dinero suficiente para completar la construcción de su nueva hacienda, y tuvo que pasar el invierno en Cholderton, el señorío de Sir Uren, que generosamente le dio cobijo junto a su familia. Para aumentar aún más la desgracia de Sir Garnish, su madre desapareció mientras viajaba a Cholderton. Puede que fueran bandidos o los propios campesinos descontentos, pero ella y todo su séquito desaparecieron.

Sir Jordan tuvo que aguantar un oprobio muy grande cuando su madre dio a luz a un hijo bastardo, y cuando se negó a identificar al padre. ¡Un bastardo en la familia, y de una noble viuda! ¡Qué oprobio!

Y así terminó el año 485, con rumores de guerra en el horizonte, puesto que mientras el Rey Uther había estado luchando con Aelle de Sussex, otros Sajones habían invadido las tierras del Duque de Caercolum, y le habían infligido una dura derrota. Los ánimos estaban bajos en el Reino de Logres.

Los Caballeros a finales del 485

Sir Uren de Cholderton (Edad 22)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Vasallo, Gloria 1.483
Características: TAM 17, DES 12, FUE 16, CON 15, ASP 8
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 18, Equitación 16
Rasgos y Pasiones: Valiente 19, Enérgico 17
Posesiones: Brazalete de Plata (6 Libras), 1 Libra
Séquito: Primus el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Cholderton (Salisbury)

Sir Dalan de Berwick St. James (Edad 22)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.478
Características: TAM 13, DES 15, FUE 15, CON 13, ASP 10
Habilidades: Hacha 17, Gran Hacha 17
Rasgos y Pasiones: Amor (Familia) 19, Lealtad (Conde Roderick) 18, Honesto 16
Posesiones: -5 Libras (deuda)
Séquito: Cormac el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Berwick St. James (Salisbury)

Sir Jordan de Winterbourne Gunnet (Edad 22)
Caballero Celta Cristiano Romano, Caballero Vasallo, Gloria 1.428
Características: TAM 18, DES 10, FUE 15, CON 15, ASP 7
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 19
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Roderick) 18, Honor 17, Devoto 17, Valiente 17
Posesiones: -5 Libras (deuda)
Séquito: Pedro el Escudero
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Winterbourne Gunnet (Salisbury).
    • Abacus el Senescal (Administración 16, Coste 1 Libra)

Sir Garnish de Tisbury (Edad 22)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.458
Características: TAM 16, DES 13, FUE 14, CON 15, ASP 10
Habilidades: Espada 20, Lanza de Caballería 16
Rasgos y Pasiones: Odio (Sajones) 18, Lealtad (Conde Roderick) 17, Amor (Familia) 17, Lujurioso 16, Enérgico 16, Valiente 16
Posesiones: Nada en especial
Séquito: Tim el Escudero
Cicatrices: Dedo perdido en Mearcred Creek (485, -1 DES)
Señoríos:

  • Tisbury (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 7)
    • Casa señorial quemada y construyéndose de nuevo (faltan 3 Libras)

14 junio 2010

¡El Tripletauro!

¡Desde las costas de Mythika llega: El Tripletauro!

Tres suplementos listos para desafiar el valor, el ingenio y la fuerza de nuestros héroes. Tres niveles de juego para que cada Maze Master elija el módulo que más se adapte a su estilo.

¡Comienza con Perdidos en Caribdis, una campaña perfecta para principiantes! Desde su inicio vas a experimentar lo que es ser un héroe. Lucha en batallas desesperadas, salva a una colonia lejana de sí misma y guíala por una tierra llena de bestias salvajes, culturas extrañas e imperios largamente olvidados.

¿No has tenido suficiente? ¡Adéntrate en las Ruinas de Proteus! Una megacampaña lista para llevar a tus héroes desde los niveles más bajos hasta la categoría heróica. Lucha junto al Rey Belerofon y forma parte de su legado mítico, en una serie de aventuras que decidirán el destino de la ciudad de Coristea. Incluye notas para utilizar la aventura Tomb of the Bull King como parte del arco argumental.

¿Aún quieres más? Entonces no te demores más y participa de la experiencia de Tifonomaquia, el enfrentamiento definitivo entre dioses, titanes y monstruos por la salvación o condenación de la raza humana. Acaba con la estirpe maldita del Rey Licanos, vence a los descendientes de los Gigantes, enfréntate a los Cien Hijos de Tifón e impide que el Dios que dormita en el volcán despierte de su letargo para destruir las mansiones doradas de los Bienaventurados señores del Olimpo. ¡Sólo para héroes de nivel legendario o Agentes de los mismísimos Dioses!

Afilad vuestras espadas contra el Tripletauro y si todo falla, recordad...

¡Muro de Escudos!

12 junio 2010

Cambio de imagen

He cambiado un poco la imagen del blog, que el otro estaba un poco abigarrado ;). Esta creo que queda más limpia, aunque el título es muy grande. A ver si consigo toquetear un poco el CSS

En cualquier caso, se admiten sugerencias y comentarios :)

Saludetes,
Carlos

Reiniciamos Pendragón

Pues sí, como ya decía en la entrada anterior (que va camino de convertirse en la entrada más comentada de la Frikoteca...), he dejado a los pobres Varmandi congelados en el tiempo y me he puesto de nuevo con el Pendragón.

Aaaah, y que bien me lo he pasado, sólo con la primera sesión :D. Y eso que no nos dio tiempo más que a hacer las fichas y matar a un oso y a unos cuantos bandidos ;), como es tradicional.

Para los que no conocéis Pendragón (¡herejía!), este es un juego que recrea la Britania encantada del Rey Arturo, creado por Greg Stafford (el de Glorantha y RuneQuest) y cuyas mecánicas son primas hermanas del Basic RolePlaying, aunque con suficientes cambios como para ser un juego completamente distinto.

En Pendragón, todos los personajes son caballeros. No hay magos, ni ladrones, ni curas, ni nada. Caballeros, y punto. Con un sistema de combate tan letal, que rara es la partida que no termina con un personaje recuperándose de una temible Herida Grave. Y con un sistema de rasgos de personalidad y pasiones muy interesante.

Pero sobre todo, un juego que no puede aprovecharse al máximo sin ese Santo Grial de los suplementos llamado "The Great Pendragon Campaign". En Pendragón se recomienda que se juegue UNA aventura por año, de modo que el tiempo vaya pasando rápidamente y los personajes iniciales vayan envejeciendo y retirándose, cediéndole el paso a sus hijos y herederos. La historia de Pendragón es la de una familia noble, más que la de un único personaje. Y para dar un contexto apropiado a este tipo de juego, la Gran Campaña de Pendragón nos detalla toda la historia del reinado del Rey Arturo, desde un par de años antes de su concepción, en los tiempos del Rey Uther, hasta su muerte en la apocalíptica Batalla de Cammlan.

Y así, con una aventura, batalla o acontecimiento famoso cada año, los jugadores van siendo testigos de la muerte de Uther, de la invasión de los Sajones, de las maquinaciones de Merlín y de cómo el joven Arturo saca la Espada de la Piedra. Y de la coronación como Alto Rey de Arturo, y de su boda con la mujer más hermosa de Britania. Y de la construcción de Camelot, y de las guerras de conquista de los primeros años. Y de cómo llegan los grandes héroes a la corte: Gawain, Lamorak, Lanzarote, Tristán. Y de cómo el mundo cambia del histórico siglo V en el que se comienza hasta un reino soñado con tecnología de siglos posteriores (armaduras completas, caballos enormes, arcos largos, moda del siglo XIII) por obra y gracia del Encantamiento de Britania. Y de la llegada de la Caballería y el Romance, y los Torneos. Y de la preparación de la mayor Búsqueda de todos los tiempos, la Búsqueda del Grial. Y de cómo termina al fin, en la Batalla de Cammlan, donde Arturo y su hijo Mordred se matan, y el peso de la historia cae sobre la Britania Encantada, el Reino de Arturo, y todo se desvanece como un sueño.

Todo esto está en la Gran Campaña de Pendragón, y si no la has leído o la has jugado, te has perdido uno de los escenarios más perfectos, grandiosos e inspiradores del mundo del rol.

Y que coño, que está todo hecho. Media hora antes de jugar te lees el año siguiente y la partida sale sola. El nirvana de los padres, maridos y roleros :D.

Al final tendré que jugarla entera... otra vez.

Saludetes,
Carlos

07 junio 2010

Quiero que me lo den hecho

Quiero un juego de rol que me lo de todo hecho. Señores diseñadores, no tengo tiempo. Tengo muchos hijos, una esposa, un trabajo, varios frikismos adicionales y no me da tiempo a preparar aventuras. Sencillamente, no me es posible.

No hace demasiados días, volviendo de mi partida semanal de los Varmandi, jugada en el mundo de Glorantha, con las reglas de FATE, noté un sabor amargo: la partida no había sido todo lo buena que debería, y gran parte de la culpa es que no puedo prepararla como debería.

En realidad, el problema viene también del hecho de que sigo utilizando una versión de FATE que me he construido con pedazos muertos de otros juegos FATE, y claro, es complicado que todo quede coherente. Sobre todo, el tema de la magia, que es un extraño apaño mitad FATE mitad Heroquest. Sé que con un poco de trabajo y de charla con mis jugadores podríamos montar algo apañadito pero, recordemos: no tengo tiempo.

Hay grandes ideas en FATE, los Aspectos son algo genial, y cada vez que ojeo el PDF de "Legends of Anglerre" siento que las partidas podrían ser fabulosas... pero a lo largo del día, encontrar un momento para sentarme a quemarme (más) los ojos frente a la pantalla del ordenador se convierte en una tarea titánica. Para todos aquellos que piensen que el PDF es el futuro, les digo: cuando vendan un lector de e-books por 60 eurillos, hablaremos. Hasta entonces, no, gracias.

Así pues, durante las últimas semanas voy avanzando a trompicones por mi campaña, ignorando los agujeros en las reglas, inventándome las estadísticas de los enemigos y llegando a las sesiones con una aventura escrita en medio folio quitándole tiempo al sueño/familia/curro. Se puede vivir así un tiempo, pero tarde o temprano, la campaña se resiente.

En mi caso, se ha resentido demasiado. Podría pararme y decir, de acuerdo, quieto todo el mundo, voy a dedicar las siguientes cuatro semanas a leerme bien el Legends, a preparar cuatro o cinco aventuras, a respirar hondo y entonces seguimos.

Lo malo es que por lo general eso suele suponer un parón de un año o dos y tener que rehacer un grupo de juego cuando por fin el señorito se haya leído lo que considera necesario.

Y es que el rol requiere mucho esfuerzo por parte del máster, no nos engañemos. Hay que urdir una trama, hay que crear unos personajes únicos y especiales y que encima trabajen bien en equipo y que encima su historia encaje con la aventura y la campaña, y con las historias del resto, y hacer planos, y escribir estadísticas, y pensar en las repercusiones de los actos de los personajes, y que todo vaya bien... ¡argh!

Al que se pregunte porqué los juegos de tablero, los de cartas o los de consola están quitándole el puesto a los juegos de rol, os diré: porque todos esos tipos de juego no me exigen 40 horas de preparación para 4 horas de diversión. Vale que la preparación es divertida pero, ¿no podría durar menos tiempo?

Creo que lo que deberían hacer los diseñadores de juegos de rol es venderme no un libro con 200 páginas de creación de personajes, 200 de combate y 200 de historia, no, coño, no es eso, no es eso. Me valdría con 20 de creación de personajes, 20 de combate, 20 de ambientación y 540 de campaña. Pero de campaña de coger el libro, leer media hora y estar listo para la partida del día siguiente. ¿Que sólo se puede hacer eso si es railroading? Me importa un bledo. Yo lo que quiero es jugar al rol, interpretar un personaje y si estoy siguiendo un guión pues estupendo. Me haré a la idea de que soy el actor de una serie y que me están pasando un guión.

Asi pues, desde el día de hoy, suspendo la partida de los Varmandi y me pongo a dirigir otra vez, sin remordimiento alguno, la Gran Campaña de Pendragón. Que con el libro básico y el libro de campaña te da para jugar 14 mesecitos sin preparar prácticamente nada (o mucho menos que otros juegos).

Saludetes,
Carlos