25 agosto 2010

Personajes complejos

Hace unos días conseguí, por medios alegales, una copia de un libro de rol. Digamos que hay desiertos, muchos insectos, mucha mala baba y que ya tenía una versión del libro pero para AD&D y no para la cuarta edición. Pero no revelaré más, por miedo a la $GAE (¿que no tienen nada que ver en esto? ¡Fíate de la virgen y no corras!).

Lo cierto es que no me llamaba mucho la atención, pero me recordé a mi mismo que era un mundo que me molaba, así que lo estuve ojeando, para ver qué habían añadido en tema de ambientación. Obviamente, al no tener la nueva edición del juego, la parte de reglas la ignoré bastante.

Y entonces descubrí que la parte de reglas era muuuuuy larga. Vamos, que iba pasando páginas de siete en siete para leer los textos en los que me contaban algo de historia. Al final ya me detuve a ver de qué iban las reglas, leyendo por ejemplo la descripción de una clase de personaje.

No me enteré de mucho, la verdad.

Luego me leí la descripción de un personaje no jugador, un Rey-Hechicero. Estoy dando demasiadas pistas...

Ahí ya no me enteré de nada.

Es decir, bueno, no, estoy exagerando. Sí que me enteré de cosas, y sí que pude entender más o menos la lógica detrás de la miríada de números pero... ¿de verdad tiene que ser tan complicado?

Siempre pienso que si le diera este tipo de libros a mi abuela, la pobre no se enteraría de nada. Pero sospecho que no hace falta que le demos el libro a una entrañable señora de 89 años; es poco probable que alguien con cuarenta o cincuenta años menos se enterara de nada tampoco. O que nos dijera algo del tipo, "pero esto es muy lioso, ¿no? ¿De verdad que es divertido?".

Así que al final me dije a mi mismo, "¡esto tendría que ser más sencillo!". Pero claro, no es que últimamente hayamos perdido el norte. Recordé entonces muchas tardes mirando las estadísticas de Gandalf en MERP/Rolemaster y cómo por aquel entonces me decía, "¿cómo coño voy a usar a este hombre ni siquiera como PNJ cuando tiene aproximadamente 4000 conjuros a su disposición, divididos en 300 listas distintas?". Y eso que el Rolemaster tiene una gran fama de reglamento difícil, pero RuneQuest, que aparentemente es mucho más sencillo, no está a salvo tampoco. ¿Alguien recuerda las características de Halcyon Var Enkorth en La Isla de los Grifos? Vale que sea el enemigo más poderoso de la isla, pero es que después de leerte dos hojas de conjuros la pregunta es, "¿cuando finalmente los personajes se enfrenten a este tío, cómo voy a simular el combate? ¿tiro un dado para decidir aleatoriamente qué conjuro va a usar?"

No sé vosotros, pero yo al final terminaba mirando los dos o tres conjuros (o poderes, o habilidades) más poderosos de cada personaje no jugador y terminaba usando siempre eso. Y el resto me lo inventaba. Pero para ese viaje no hacían falta tantas alforjas. ¿Soy el único que hacía eso?

En mi opinión, el problema es de dos tipos:

  • La ilusión de las opciones: En teoría, definir los 50 poderes de un personaje no jugador te sirve para usar siempre el poder más adecuado para cada momento. En la práctica, no hay cabeza humana que se acuerde de la mitad de esos poderes, así que al final terminas usando seis o siete. Te han dado la ilusión de una gran complejidad, pero al final es demasiado complicado y simplificas. Como cuando usas el mismo combo de golpes en un videojuego (y el resto te salen de casualidad al dar a todos los botones).
  • Los personajes jugadores y los no jugadores usan las mismas reglas: Como en la mayoría de los juegos de rol los personajes jugadores van acumulando poderes muy poco a poco, los jugadores que los llevan van teniendo tiempo de ir conociendo poco a poco todo su "arsenal". Aún así, cuando las opciones son muy grandes, el jugador, de nuevo, tiende a utilizar siempre el mismo truco. Pero cuando el máster se encuentra de repente con un personaje muy poderoso, y encima tiene que elegir la mejor opción mientras al mismo tiempo se ocupa de sus guardaespaldas (que son más sencillos, pero también tienen su miga), se pierde. No hay cerebro que pueda mantener eso en la cabeza.

El problema es parecido al del micromanagement en muchos juegos de estrategia o estrategia en tiempo real, con la desventaja de que en esos juegos puedes dejar que el ordenador se haga con el control del juego... pero en un juego de rol, el máster es el ordenador, y le cuesta mucho más ponerse en "modo automático".

Así pues, lo cierto es que sí, los manuales con hojas de personajes no jugadores están muy bien, sirven para decir "¡mola!", "¡vaya bicho más tocho!", pero en última instancia, ¿se llega a usar toda esa información? ¿No sería más fácil dar pautas mucho más generales?

En muchos foros he leído a gente que afirma que ellos sí son capaces de "digerir" esa información y de utilizarla adecuadamente. Puede ser que sí, pero sin duda, tienen una mente mucho más ordenada y "táctica" que la mía. No todos podemos ser Brian van Hoose

¿Y qué tal vosotros, frikinautas? ¿Os da el cerebro para utilizar todas esas opciones en la mesa de juego?

Saludetes, Carlos

16 agosto 2010

El Frikineitor 6000

¡Hoyga! ¡Usted, sí usted! ¡El que está pegado a la pantalla de su ordenador, iPhone o Blackberry! ¿Ha pensado alguna vez en cómo le ven sus amigos frikis? Mucha gente está convencida (y orgullosa) de ser el más friki de entre los frikis, el frikonazo, ¡el Gran Frikón!

Pero, ¿y si no es así? ¿Y si sus iguales, aquellos que parafrasean (en klingon) citas de Star Wars y Monty Python con usted, en realidad se ríen a sus espaldas por ser un noob? ¿Y si le consideran poco menos que un muggle?

Si en estos momentos la duda se ha instalado en su mente, eso es porque aún hay esperanzas para usted: ¡nada ambiciona más a un Auténtico Friki que el respeto de sus iguales! Quizá su trabajo como mamporrero porcino en una granja de Calatayud es humillante, pero al llegar a casa y conectarse al foro de CandyCandy.com se convierte en ¡Anthony35! ¡Alabado por los compañeros foreros por su profundo conocimiento de todos los capítulos y diálogos de su serie favorita!

Para dejar de vivir con ese comecome que le impide dormir por las noches, le presentamos ¡el Frikineitor 6000! (*voz de Dr. Heinz Doofenshmirtz*)

¡El funcionamiento del Frikineitor 6000 es sencillo! Sólo tiene que imprimir en una hoja el siguiente cuestionario y subrayar todos aquellos frikismos de los que es partícipe. ¿Cómo? ¿Que por qué no hacerlo automático, con radio buttons, checkboxes y un formulario? ¡Eso está pasado de moda, amigo! ¡Ahora va lo retro, lo vintage! ¡Un lápiz es lo más de lo más! ¡Y si lo imprime con una impresora matricial, lo suyo ya es de traca!

El Frikineitor 6000 le permitirá evaluar su conocimiento de multitud de pequeñas secciones de la Frikultura. Si conoce al menos quince (por poner un número) elementos de una subsección se le considera un Iniciado. ¡Si conoce todos, es usted un Gran Friki! ¡Ojo! Conocer no implica haber oído hablar de ellos sino haber visto una película con sus extras, todos los capítulos de una serie o haber jugado una partida de un juego de rol completa.

Sin nada más que añadir, enfréntese a...

El Frikineitor 6.000

  • Series: 24, Babylon 5, Battlestar Galactica (original o remake), Big Bang Theory, Buffy Cazavampiros, CSI, Cómo conocí a vuestra madre, Dexter, Doctor Who, Embrujadas, Enano Rojo, Expediente X, Farscape, Firefly, Hércules & Xena (asumamos que son prácticamente iguales), Héroes, IT Crowd, La Hora Chanante/Muchachada Nui, Perdidos, Prison Break, Smallville, Stargate (y secuelas), True Blood, Twin Peaks, V (original o remake).
  • Series de dibujos: De los Apeninos a los Andes (Marco y su mono, vaya), Dartacan y los Tres Mosqueperros, El Inspector Gadget, Erase una vez... (el Hombre, la Vida, el Espacio, etc.), Futurama, Heidi, Jackie y Nuca (el Bosque de Tallac), La Abeja Maya, Los Aurones, Los Autos Locos, Los Droides, Los Ewoks, Los Fraguel, Los Fruitis, Los Osos Gummy, Los Masters del Universo, Los Pitufos, Los Simpson, Padre de Familia, Sherlock Holmes, South Park, Transformers, Ulises XXXI (magistral), Vickie el Vikingo, Willy Fog.
  • Películas: Alien (película de horror), Aliens (película bélica), Blade Runner, Casablanca, Ciudadano Kane, Cristal Oscuro, Dark City, El Sentido de la Vida, El Señor de los Anillos (las tres), Juegos de Guerra, King Kong (no, la nueva no), Matrix, Lady Halcón, La Historia Interminable, La Mosca, La Princesa Prometida, La Vida de Brian, Los Caballeros de la Mesa Cuadrada, Los Goonies, Los Siete Samurais, Pesadilla antes de Navidad, Regreso al Futuro, Starship Troopers, TRON, Un pez llamado Wanda
  • Libros de fantasía: Camelot, Conan el Conquistador (o cualquier cosa de Conan escrita por Howard), Cronicas de Belgarath, Drácula, Dragonlance, El Hobbit (y su pequeña continuación, El Señor de los Anillos), El León la Bruja y el Armario (y el resto de la saga de Narnia), El Último Deseo (y el resto de la Saga de Geralt de Rivia), Juego de Tronos (y el resto de la colección de Canción de Hielo y Fuego), Jonathan Strange y el Señor Norrel, Harry Potter y la piedra filosofal (y el resto de la colección de Harry Potter), La Colina de Watership, La Fuerza de su Mirada, La Historia Interminable, La Ilíada, La Llamada de Cthulhu, La Luz Fantástica (y el resto de novelas del Mundodisco), La Odisea, La Rueda del Tiempo, La Tierra Moribunda, Las Espadas de Lhankmar, Las Puertas de Anubis, Stormbringer (y la saga de Elric de Melniboné), Titus Groan, Un mago de Terramar
  • Libros de ciencia-ficción: 1984, 20.000 Leguas de Viaje Submarino (y cualquier cosa de Julio Verne), Cita con Rama, Crónicas Marcianas, Dune (y únicamente las dos siguientes), El Día de los Trífidos, El Juego de Ender, El Jugador (o El Uso de las Armas; en cualquier caso, la saga de la Cultura), El Señor de la Luz, Fragmentos de Honor (y el resto de la saga de Miles Vorkosigan), Fundación, Guía del Autoestopista Galáctico, Hacedor de Estrellas (colosal), Hyperion, Las Estrellas mi Destino, La Guerra de los Mundos, La paja en el ojo de Dios (malpensados...), Marte Rojo (y el resto de la saga de Marte), Mercaderes del Espacio, Muerte de la Luz, Neuromante, Pórtico, ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?, Tropas del Espacio, Yo Robot
  • Cómics Marvel (de los que haya leído al menos 10 o 15; algunos están en inglés, otros en español. Por fastidiar, nada más...): Alpha Flight, Blade, Capitán América, Conan el Bárbaro, Daredevil, Doctor Extraño, Elektra, El Castigador, El Motorista Fantasma, Estela Plateada, Guardianes de la Galaxia, Howard el Pato (sí, aunque nos joda. Y tiene película. Producida por George Lucas), Hulk, Iron Man, La Espada Salvaje de Conan, Lobezno, Los Cuatro Fantásticos, Los Vengadores, Marvel Zombies, Ojo de Halcón, Poderes Cósmicos, Spiderman, Thor, Thunderbolts, X-Men.
  • Cómics DC: Aquaman, Batman, Crisis en Tierras Infinitas, Doc Savage, Flash, JLA, Green Arrow, Green Lantern, Hawkman, Hellblazer, Jonah Hex, Judge Dredd, Kingdom Come, Lobo, Martian Manhunter, The Swamp Thing, The Sandman, The Shadow, Shazam!, Supergirl, Superman, Titans, V de Vendetta, Watchmen, Wonder Woman.
  • Juegos de Rol: AD&D, Aquelarre, Ars Magica, Basic Roleplaying, Big Eyes Small Mouth, Cyberpunk, D6 (incluyendo Star Wars D6), D&D Básico, D&D3/3,5, D&D4, Feng Shui, FUDGE (incluyendo FATE), GURPS, Hero System, La Llamada de Cthulhu, Over the Edge, Paranoia, Rifts, Rolemaster, Roll & Keep (o sea, Leyenda de los 5 Anillos y 7º Mar), Savage Worlds, Shadowrun, Storyteller (Vampiro, Hombre Lobo, Mago), Traveller, Warhammer Fantasy Roleplay.
  • Magic (porque, admitámoslo, ¡una sección de juegos de cartas no tiene sentido!): Magic Alpha/Beta/Unlimited (las primeras, vaya), Magic Revised y el resto de la tercera a la décima edición (las de enmedio), Magic 2010/2011 (las de ahora), Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Tierras Natales/Homelands, Ciclo Era Glacial, Ciclo Espejismo, Ciclo Tempestad, Ciclo de Urza, Ciclo de las Máscaras, Ciclo de Invasión, Ciclo de Odisea, Ciclo de Embestida, Ciclo de Mirrodin, Ciclo de Kamigawa, Ciclo de Rávnica, Ciclo de Espiral del tiempo, Ciclo de Lorwyn, Ciclo de Shadowmoor, Ciclo de Alara, Ciclo Zendikar.
  • Juegos de tablero: Arkham Horror, Agrícola, Ajedrez, Bang!, Carcassonne, Ciudadelas, Civilization (Avalon Hill), Colonos de Catán, Descent, Diplomacia, Dune (Avalon Hill), En Busca del Imperio Cobra, El Grande, Formula De, Heroquest, La Fuga de Colditz, Munchkin, Puerto Rico, Risk, Talismán, Tigris & Euphrates, Twilight Imperium, Viajeros al Tren, Warhammer 40K, Warhammer Fantasy Battles
  • Star Trek y Star Wars (nos encanta ponerlos juntos para que muchos de ustedes suelten espumarajos por la boca): El Ataque de los Clones, El Imperio contraataca, El retorno del Jedi, Dark Empire (o cualquier otro comic de Star Wars), Heredero del Imperio (o cualquier otra novela del Universo Expandido), Knights of the Old Republic (o cualquier otro juego de Star Wars), La Amenaza Fantasma, La Guerra de las Galaxias, La Venganza de los Sith, ST: La Serie Original (TOS), ST: La nueva generación (TNG), ST: Espacio Profundo 9 (DS9), ST: Voyager (VOY), ST: Enterprise (ENT), ST: La película, ST II: La ira de Khan, ST III: En busca de Spock, ST IV: Misión: salvar la Tierra, ST V: La última frontera, ST VI: Aquel país desconocido, ST VII: La próxima generación, ST VIII: Primer contacto, ST IX: Insurrección, ST X: Némesis, la peli nueva de Star Trek.
  • Informática: GNU/Linux (en esta sección, basta con que marque esta casilla para ser considerado Gran Friki)
  • Videojuegos: Age of Empires, Arcanoid, Baldur's Gate, Call of Duty, Comecocos, Counter Strike, Day of the Tentacle, Diablo, Doom, Duke Nukem, Dune II, Half-Life, Leisure Suit Larry, Monkey Island (sólo las dos primeras, por supuesto), Quake, Sid Meier's Civilization, Sims (cualquiera), Space Invaders, Super Mario Bros. (el primero, ¡qué coño!), Starcraft, Tomb Raider, Ultima, Unreal Tournament, Warcraft, Zelda
  • Manga y anime: Akira, Appleseed, Bola de Dragón, Caballeros del Zodíaco, Campeones, Comando G, Cowboy Bebop, Detective Conan, Doraemon, El Viaje de Chihiro, Ghost in the Shell, La Princesa Mononoke, Mazinger Z, Mi vecino Totoro, Naruto, Neon Genesis Evangelion, Ninja Scroll, Porco Rosso, Power Rangers, Ranma 1/2, Robotech (o la Curiosa Amalgama), Sailor Moon, Shin-Chan, Slayers, Urotsukidoji

¡Y recuerde! ¡El cerebro es una máquina complejísima, capaz de almacenar una cantidad de conocimiento absurdo claramente inútil! ¡Aprovéchelo para labrarse un futuro como guionista de televisión o político!

Saludetes, Carlos

P.D.: Si alguien considera que hay que modificar alguna lista o añadir más elementos a una y dividirla en dos (por ejemplo, añadir "Cosas de Casa", "Las Chicas de Oro", etc., a "Series" y dividir la categoría en "Series" y "Series de ciencia-ficción")... pues nada, a comentar :P.

09 agosto 2010

Pendragón II. Año 487

Este año, la corte de Sarum era un hervidero de actividad, puesto que el Rey Uther iba a instalar su corte en Salisbury, como invitado del Conde Roderick. Junto al Rey viajaba todo su séquito, y eso supondría un gran gasto para las arcas del Conde, pero era inevitable que, cada cierto tiempo, el Rey visitara a sus vasallos.

Cuando por fin llegó el Rey Uther, lo hizo acompañado de sus hombres de confianza, como Sir Brastias, su guardaespaldas personal, o su hijo, Sir Madoc. También le acompañaba el Pretor Syagrius, el gobernador expulsado de la provincia de Soissons por la tribu de los Francos. Se rumoreaba que los barones de Uther estaban discutiendo la posibilidad de enviar ayuda al otro lado del Canal de la Mancha para que Syagrius pudiera recuperar sus tierras a cambio de una recompensa.

Una de las primeras órdenes del Rey Uther al llegar a Salisbury es enviar mensajeros a todos sus vasallos para que se reúnan con él en Sarum cuatro semanas después de Pentecostés. Se rumorea que el Rey pretende enviar una expedición punitiva contra los Sajones que han invadido Caercolum y asesinada al Duque.

En la Fiesta de Navidad, el Rey entrega generosos regalos a sus vasallos y recibe también la generosidad de los mismos. El Conde Roderick le entrega una bella capa con pieles de animales blancos procedentes de Noruega, por ejemplo, y recibe en contrapartida rica joyería de oro y plata. Todos, desde el Duque más poderoso hasta el caballero más humilde reciben un regalo apropiado a su condición.

"¿Una Libra en monedas de plata? ¿Una miserable Libra?" - Sir Uren, momentos antes de crear su célebre canción "El Rey Uther es un hijoputa"

Cuando parecía que todos los regalos ya habían sido entregados, una figura apareció en el Gran Salón: ¡el Mago Merlín! El consejero del Rey había estado muchos meses desaparecido, como era habitual en él. Se acercó al Rey Uther, que le dio la bienvenida y con corteses palabras le presentó su regalo: Excalibur, la legendaria Espada de la Victoria. Todos quedaron sorprendidos. El Rey dijo "ahora nadie podrá oponérseme", a lo que Merlín añadió "todo lo que necesitas para ello es actuar con justicia".

Después, comenzó el gran banquete. Horas después, el Conde Roderick, después de hablar con el Mago Merlín, llamó a su presencia a Sir Garnish, Sir Uren, Sir Dalan y Sir Jordan y les pidió que contaran a toda la corte el relato de la gran aventura en la que ayudaron a Merlín a recuperar Excalibur. Sir Garnish fue el portavoz y todos le escucharon asombrados. Durante un tiempo, los caballeros fueron la sensación de la corte, ganándose la admiración de otros caballeros... y de muchas damas.

Armado con Excalibur, el Rey Uther se dirigió al norte, para visitar al Duque de Lindsey, un vasallo díscolo que se negaba a enviar tropas al ejército del Rey poniendo como excusa la presencia de Sajones en el norte. Aunque el Conde Roderick propuso a los caballeros que le acompañasen en su séquito, éstos prefirieron viajar con el Príncipe Madoc.

Y es que Sir Madoc iba a dirigir una fuerza naval con el objetivo de destruir los barcos de los reinos Sajones de Britania, con la esperanza de que dejaran de recibir refuerzos del Continente. Era una expedición secreta, y Sir Madoc pidió voluntarios para la misma.

"Oh, vamos, siempre decís que es peligroso y nunca pasa nada" - Sir Garnish, hablando con Sir Uren, semanas antes de sufrir gravísimas heridas.

Unos cien caballeros formaban la fuerza expedicionaria. El Almirante era un tal Sir Gwenwynwyn, pero Sir Madoc dirigiría los ataques. El objetivo de los caballeros era proteger a los marineros que se encargarían de quemar los barcos de los Sajones. Al grupo de caballeros de Salisbury se unió Sir Shawn Spencer, otro Caballero Vasallo del Conde Roderick.

En primer lugar, la flota desembarcó en Pevensy, en las tierras del Rey Sajón Aelle de Sussex. Al coger a los Sajones por sorpresa fue sencillo quemar los barcos, pero durante la escaramuza, Sir Urens sufrió una grave herida y sus compañeros tuvieron que ayudarle a regresar al barco. Sin embargo, el valiente caballero permaneció con su grupo.

Días después, la flota atracó en Dover, la tierra de los Jutos, otra tribu Sajona. Puede que algún superviviente de Pevensy hubiera dado la voz de alarma, porque sus enemigos parecían más preparado, pero una vez más la tripulación Britona consiguió hacer arder los barcos. Sir Uren no participó en la batalla, al estar recuperándose de sus heridas, así que Sir Garnish dirigió al resto de caballeros de Salisbury (Sir Dalan, Sir Jordan y Sir Shawn), distinguiéndose por sus hazañas en batalla.

Más tarde, la flota se adentró en las tierras de Caercolum, remontando el Río Blackwater, quemando más barcos. Sin embargo, mientras volvían hacia la desembocadura, un gran grupo de barcos Sajones se lanzaron sobre ellos. En la batalla naval subsiguiente, todos los caballeros tuvieron que luchar en un terreno poco propicio para ellos: sus propios barcos. Varios Heorthgeneath Sajones saltaron a enfrentarse a los caballeros. Sir Uren, herido, tuvo que defenderse durante la mayor parte del combate, y tuvo suerte de que Sir Jordan acudiera en su ayuda. Sir Dalan sufrió múltiples heridas y perdió mucha sangre. Sir Shawn terminó cogiendo prisionero a un Sajón, con la intención de pedir un rescate, pero Sir Uren le mató mientras yacía indefenso. Esto ofendió grandemente a Sir Shawn, pero prefirió no discutir sobre el particular con su compatriota.

La flota se detuvo a tomar un descanso en Yarmouth. Aunque Sir Uren abogaba por bajar y regresar por tierra a Salisbury, Sir Dalan insistía en continuar, a pesar de sus heridas. Por no dejar solo a su compañero, Sir Uren permaneció junto a la flota.

Cerca de Lindsey, la flota se encontró de nuevo con Sajones, que procedieron a hundir varios barcos de los Britones. En el barco en el que viajaban los caballeros de Salisbury hubo una gran lucha cuerpo a cuerpo. Sir Dalan fue gravemente herido, tal y como Sir Uren había pronosticado, cuando un Sajón casi le saca las tripas. Por suerte, los caballeros consiguieron vencer de nuevo.

El Príncipe Madoc decidió dar por finalizada la incursión. Los caballeros habían conseguido un buen botín en Pevensy y Devon y habían matado a muchos Sajones, aunque pocos volvieron a Salisbury sin una cicatriz de recuerdo.

La Fase de Invierno

De vuelta en Salisbury, un Dragón procedente de las montañas de Gales decidió pasearse por la región. Devoró unas cuantas vacas en el feudo de Sir Dalan, pero por suerte no quemó ningún edificio. Sir Dalan decidió que era un momento bueno para comenzar a construir un montículo y un foso alrededor de su Gran Salón. Este año nació un hijo bastardo.

El Dragón no se paró allí, sino que dejó un terrible montículo de heces pestilentes en las tierras de Sir Garnish, lo cual no contribuyó precisamente a mejorar su cosecha. Para consolarse, Sir Garnish compuso la "Balada de Sir Dalan el Temerario", que gozó de bastante fama en su día. Hablaba en términos poéticos sobre la discusión entre Sir Urens y Sir Dalan sobre si continuar o no en la flota de Sir Madoc. Tenía un reminiscencia clásicas de las discusiones de Agamenón y Aquiles en sus versos.

Lamentablemente, un sorprendente hecho frustró la alegría de Sir Garnish: su madre, desaparecida hace dos años, regresó... ¡casada con un caballero! ¡Y un caballero felón que comenzó a disputar el derecho sobre sus tierras a Sir Garnish! ¡Oh, cruel destino!

El Dragón quemó también el molino de las tierras de Sir Uren mientras volaba de camino a Gales. Molesto por su herida y por las quejas de los campesinos, en lugar de reconstruirlo, les exprimió aún más a impuestos, y con el dinero que sacó comenzó a construir un montículo y un foso para rodear su gran salón. Su popularidad bajó bastante en sus tierras. También tuvo un par de hijas bastardas.

La última obra del Dragón fue devorar al administrador de Sir Jordan, lo cual fue muy fastidioso para el caballero, que tuvo que buscar a otra persona que se ocupara de sus tierras. Por suerte, se ahorró el dinero de la paga del administrador de ese año.

"No hay mal que por bien no venga" - Sir Jordan, contando las monedas de plata que se acumulaban en la casa del difunto administrador.

Además, Sir Jordan se dedicó a cultivar la amistad del Obispo Roger de Sarum, y pronto fue conocida la protección que el Obispo de la Iglesia Romana profesaba al pío caballero.

Sir Shawn fue el que mejor se las arregló este año. El Dragón ignoró su señorío y él pasó mucho tiempo en la corte de Sarum. Secretamente, un día sedujo a Lady Adwen, una de las herederas más ricas del Condado. Es más, la dejó encinta, y ésta dio a luz a un bastardo al año siguiente, ¡un escándalo para todos! Como sus primos habían jurado matar a aquel que la hubiera deshonrado, Lady Adwen mantuvo el nombre de Sir Shawn en secreto. Aunque Sir Garnish descubrió la identidad del caballero, decidió no hacerla pública. Quizá como muestra de lealtad hacia un compañero de armas, o quizá para hacer uso de esta información en el futuro.

Los Caballeros a finales del 487

Sir Garnish de Tisbury (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 2.158
Características: TAM 16, DES 13, FUE 14, CON 15, ASP 10
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 16, Batalla 15, Equitación 15, Componer 15
Rasgos y Pasiones: Odio (Sajones) 18, Lealtad (Conde Roderick) 17, Amor (Familia) 17, Lujurioso 16, Enérgico 16, Valiente 16
Posesiones: 8 Libras
Séquito: Tim el Escudero (18 años)
Cicatrices: Dedo perdido en Mearcred Creek (485, -1 DES)
Biceps seccionado luchando con un Gigante (486, -1 FUE)
Señoríos:

  • Tisbury (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 6)
    • Panal

Sir Jordan de Winterbourne Gunnet (Edad 24)
Caballero Celta Cristiano Romano, Caballero Vasallo, Gloria 2.050
Características: TAM 18, DES 10, FUE 15, CON 15, ASP 6
Habilidades: Espada 22, Lanza de Caballería 20, Equitación 17, Batalla 15
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Roderick) 18, Honor 17, Devoto 18, Valiente 17, Clemente 16
Posesiones: 14 Libras
Séquito: Peter el Escudero (18 años)
Cicatrices: Sin oreja luchando contra un gigante (486, -1 ASP)
Señoríos:

  • Winterbourne Gunnet (Salisbury).
    • Capilla

Sir Uren de Cholderton (Edad 24)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Vasallo, Gloria 1.967
Características: TAM 17, DES 12, FUE 17, CON 15, ASP 8
Habilidades: Espada 21, Lanza de Caballería 18, Equitación 16, Batalla 15, Administración 15, Cortesía 15
Rasgos y Pasiones: Valiente 19, Enérgico 17
Posesiones: 25 Libras
Séquito: Primus el Escudero (18 años)
Cicatrices: Cicatriz en el ojo luchando con piratas Sajones (487, -1 DES)
Señoríos:

  • Cholderton (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 9)
    • Montículo y Foso (en construcción)

Sir Dalan de Berwick St. James (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.905
Características: TAM 13, DES 15, FUE 15, CON 13, ASP 10
Habilidades: Hacha 19, Gran Hacha 17, Equitación 15, Intrigar 15
Rasgos y Pasiones: Amor (Familia) 19, Lealtad (Conde Roderick) 18
Posesiones: 18 Libras
Séquito: Cormac el Escudero (18 años)
Cicatrices: Costurón en las tripas luchando contra piratas Sajones (487, -1 CON)
Señoríos:

  • Berwick St. James (Salisbury)
    • Campesinos (Odio Señor Feudal 6)
    • Puente de madera
    • Panales
    • Montículo y Foso (en construcción)

Sir Shawn Spencer de Steeple Langford (Edad 24)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1.560
Características: TAM 17, DES 13, FUE 18, CON 14, ASP 9
Habilidades: Espada 21, Equitación 18, Lanza de Caballería 15
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Roderick) 19, Lujurioso 17, Enérgico 16, Valiente 16
Posesiones: 10 Libras, Capa fabricada en Roma (1 Libra)
Séquito: Ezio el Escudero (15 años)
Cicatrices: Ninguna
Señoríos:

  • Steeple Langford (Salisbury).
    • Capilla

05 agosto 2010

Llegó el Legends of Anglerre

Después de una laaarga espera, por fin me ha llegado al curro (sí, me envío los pedidos de libros al curro; así siempre hay alguien para recogerlos) el libro de "Legends of Anglerre", el manual de la editorial Cubicle Seven para jugar con el sistema FATE en mundos de fantasía.

Cubicle Seven ya sacó en su día un enooorme manual para usar FATE en mundos de ciencia-ficción, el Starblazers Adventures (a partir de ahora, "SBA", candidato al libro de rol más gordo de todos los tiempos. La Ballena Azul de los libros de rol, vamos.

Tanto "SBA" como "Legends of Anglerre" utilizan la ambientación de unos cómics bastante famosos en los años 80 en Inglaterra llamados Starblazer, que incluían tanto historietas de ciencia ficción como algunas de fantasía. La editorial ha llegado a un acuerdo para poder usar arte de dichos comics en los dos juegos y la verdad es que le dan un aire muy evocador.

Por lo que me interesaba más tener el "Legends of Anglerre" era sobre todo por tener al fin una versión del sistema FATE especialmente diseñada para un entorno de fantasía. En los últimos meses he jugado una pequeña campaña de fantasía (la de los Piratas de Nippur) y he comenzado otra ambientada en Glorantha, usando en ambas el sistema FATE... pero sobre todo por el tema de la magia, la creación de personajes, el modo de usar y recuperar los puntos de destino, han sido bastante complicados de encajar.

Y esto es así porque FATE es muy flexible, pero también muy abierto, y para dirigir mis partidas he terminado usando una idea de aquí, otra de acá, y otra de acullá. Y al final me quedaban unos "monstruos de Frankenstein" que normalmente funcionaban, pero que, a la larga, mostraban sus fallos.

Cuando compré el libro físico, en un preorder (no, en un mecenazgo no; ¡en un preorder!), me enviaron el PDF, por lo que ya había podido ojear el libro. Pero en serio, sigue siendo más cómodo leer un libro que leer en una pantalla, así que sólo ahora estoy cogiendo el libro auténticamente con ganas.

La edición está muy cuidada. El libro es gordo pero las tapas (duras) parecen resistentes, y el papel es de buena calidad. Además, la maquetación es sencilla y agradable, e incluye bastante arte de las historietas de fantasía de Starblazer.

En el capítulo de reglas, una cosa que se puede ver es que se ha innovado poco en el apartado de "Habilidades", puesto que siguen siendo prácticamente las mismas que el "SBA" y por tanto del "Spirit of the Century", que es de donde se sacaron las descripciones originalmente. Esto no es tanto un fallo como una decisión de la editorial: en algunos foros ya comentaron que querían que los dos juegos fueran lo más compatibles posibles.

Por suerte, mientras que en "SBA" la sección de Habilidades estaba prácticamente calcada de la de "Spirit of the Century", en esta ocasión se han preocupado al menos de rehacer el texto y resumirlo en lo posible. En este punto hay que darle un aplauso a una de las autoras, Sarah Newton, que fue la responsable de pegarle tijeretazos al texto hasta dejarlo mucho más manejable.

En esencia, gran parte del libro introduce multitud de usos para las habilidades y ventajas ("stunts"), y en ese sentido, es parecido al "Spirit of the Century", pero se nutre de muchos más juegos de FATE que han ido apareciendo y, por ejemplo, muestra una sección en la que se explica cómo crear nuevas ventajas, de un modo muy parecido a "Diaspora".

Pero después añade muchas más cosas, como un sistema para llevar organizaciones (imperios, reinos, etc.), un sistema para batallas tanto marítimas como terrestres, ideas para magia, un extenso bestiario, etc. Y con muchos, muchos ejemplos; unidades de caballeros, barcos, castillos, barcos, dragones gigantes, etc. Ese tipo de "trabajo ya hecho" es algo que, personalmente, agradezco profundamente.

Y hay algunas innovaciones interesantes, como por ejemplo, la posibilidad de enfrentarse a un bosque encantado no como una serie de encuentros sino como una entidad con estadísticas, un "Peligro" ("Hazard"), con sus habilidades, ventajas y aspectos. O reglas para crear, a partir de las estadísticas de los personajes, una pequeña organización que sería la "compañía de aventureros", cuyos aspectos, habilidades y estadísticas se calculan a partir de las habilidades, aspectos y estadísticas individuales de sus miembros, y que pueden enfrentarse a peligros de una escala mayor que la individual.

Este tipo de mecánicas se han discutido a menudo en la lista de correo de FATE, en diversos foros y en varios blogs, pero por primera vez tenemos un libro donde se junta todo y, es de esperar, se ha probado para ver que todo encaja :).

Un detalle que me gusta mucho es que han incluido como autores secundarios a gente como Tom Miskey o Mike Olson (entre otros), que son los creadores respectivamente del "Spirit of Steam and Sorcery" y del blog "Spirit of the [blank]". "Spirit of Steam and Sorcery" es una variante de FATE para jugar en los reinos de hierro que Tom Miskey publicó en formato Word y que se puede descargar desde la sección de ficheros de la lista de correo; en ese documento se pueden ver uno de los primeros intentos de crear un sistema de "razas de fantasía" y de magia para FATE. En el segundo, el blog de Spirit of the Blank, Mike ha ido publicando a lo largo de los años las reglas para sus partidas basadas en FATE, con ideas para implementar el tema de las armas, la magia, la fatiga, etc. Y hay muchos más co-autores del libro, y me parece una gran iniciativa de Cubicle Seven, que no ha dudado en conseguir el apoyo de la gente que ya lleva tiempo trabajando en proyectos similares al suyo propio.

En definitiva, un juego muy cuidado al que todavía tengo que hincar el diente para ver cómo funciona en la mesa, pero en el que tengo puestas muchas esperanzas :D. Ojo, también tenía esperanzas puestas en HeroQuest II y la cosa no funcionó, así que tendremos que esperar a ver cómo se da la cosa. Pero en principio, es una compra de la que no me arrepiento en absoluto.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Aún así, después del parón veraniego, seguiremos con las partidas de Pendragón. Que ahí sí que lo tengo todo hecho.

02 agosto 2010

Se acabó el Taller de Escritura Rolera

Sí, señores, finalmente el reto de Pedro J. Ramos del que hablamos hace ya más de nueve meses (en "Rol, ¡a diseñar!") ha concluido. Como bien cuenta Pedro J. en su blog, 13 de los 56 participantes han finalizado el taller, algo menos de la cuarta parte. Una de las condiciones de Pedro J. para proseguir con el taller era que cada mes al menos la mitad de la gente entregara el ejercicio. Si no se alcanzaba esa cifra, el taller se interrumpía. Perdiendo compañeros en cada ejercicio, fuimos superando poco a poco el reto y al final estoy muy orgulloso de haber llegado al final :).

Sobre mi ejercicio ya os he hablado en las entradas sobre "El Tripletauro" y "Ruinas de Proteus": el resultado final ha sido una pequeña aventura que sirve como introducción a una campaña mucho más larga ambientada en la isla de Proteus, dentro de la ambientación básica del juego "Mazes & Minotaurs". La podéis descargar desde enlace: La Serpiente de ProteusAunque en el mes de Julio he estado de vacaciones y no he podido ponerme mucho, estoy bastante satisfecho con cómo ha quedado la pequeña aventura, y me anima mucho a continuar el esfuerzo y proseguir con el desarrollo de la campaña completa :).

Pero dejando aparte mi entrega específica y centrándonos en el Taller de Pedro J., hay unas cuantas cosas que me gustaría resaltar:

  • No se consigue nada sin currar: Ok, de acuerdo, se ve claramente que soy padre de varios hijos y que tengo que dar consejos sobre el trabajo duro, la responsabilidad, etc. Pero a las pruebas me remito: menos de la cuarta parte hemos terminado el Taller. ¿Por qué? Por cabezonería. No realmente por responsabilidad, porque esto no es ni el trabajo, ni nada vital, es un simple taller de escritura un poco especial. Pero yo he visto ya docenas de proyectos que empiezan con entusiasmadas arengas del tipo "Eh, tíos, ¡vamos a crear entre todos una ambientación que supere a Forgotten Realms! ¡Somos muchos en el foro! ¡Será divertido!", seguidas de respuestas entusiastas de gente que está dispuesta a arrimar el hombro, de una vorágine de actividad los primeros meses (o semanas)... y del posterior desinflado del proyecto. Moraleja: Apuntarse a algo de este tipo es fácil, porque todos tenemos una idea muy clara en la cabeza de lo que queremos hacer... pero convertir eso en una realidad palpable, aunque sólo sea un TXT, es otra cosa muy distinta.
  • En nueve meses pueden pasar muchas cosas: Con esto no quiero decir que todos los que han abandonado el taller sean unos perroflautas irresponsables ni nada por el estilo ;). Yo he entregado más de un ejercicio y más de dos a última hora, porque hay meses que la familia, los amigos, los problemas y, en definitiva, el mundo real, se han interpuesto. Y esa es una de las mejores enseñanzas del Taller: ¡organización, organización! (como en el chiste). La mayoría somos españoles y eso de organizarnos no se nos suele dar bien; preferimos dejarlo todo para el último día y entonces pegarnos la panzada a currar XD. Esto puede valer si sólo tienes que entregar 5 hojillas y no hay pasta de por medio, pero si esto hubiera sido un encargo para escribir una aventurilla y recibir un pago por ella, con una fecha de entrega... Moraleja: Al principio de cualquier proyecto puede parecer que tienes todo el tiempo del mundo, pero si no te organizas bien y te pones unos plazos, el mundo real se interpondrá en tu camino.
  • Nos gusta criticar: En más de un sitio he leido críticas al Taller de Pedro J. No voy a repetir lo que se ha dicho, pero en algunos casos no ha sido bonito. Pero escribir una frase mordaz es fácil y dirigir algo durante nueve meses, no. Moraleja: Criticar es fácil; crear algo de cero, no. A palabras necias, oídos sordos.
  • Escribir no es sólo picar teclas: Una de las enseñanzas más útiles del Taller ha sido ver cómo para sacar adelante una idea hay muchas más cosas en juego que simplemente ponerse a escribir como un loco. Hay que poner por escrito nuestros objetivos, coordinarse con otra gente, pasar por un proceso de edición y revisión, pensar en cómo se va a publicitar (¡importantísimo!), escribir no sólo una aventura sino reglas, ambientación, etc. Moraleja: Nuchas veces tenemos una visión muy simple de cómo hay que escribir un libro, y hay mucho más involucrado de lo que salta a la vista.

Y poco más, estas han sido mis impresiones sobre el Taller, que considero ha sido una experiencia enriquecedora, y de la que he aprendido unas cuantas cosas muy interesantes sobre cómo enfrentarse a un proyecto que tenga que ver con escribir un juego de rol.

Y de eso se trataba, ¿no? :)

Saludetes,
Carlos