24 marzo 2013

Reseña de "La Puerta de Ishtar"

"La Puerta de Ishtar" es un juego de rol escrito y autopublicado por Rodrigo García Carmona, y actualmente distribuido por Distribuciones Sombra. Recientemente ganó el Premio Poliedro 2012 a "Producto del Año", principalmente (en mi opinión) por la calidad del producto, pero también por las circunstancias que han rodeado a su publicación.

"La Puerta de Ishtar" es un juego ambientado en un mundo basado fuertemente en la historia y las leyendas de Mesopotamia. Tenemos zigurats, ciudades estado unidas bajo un imperio, desiertos, esclavos, monstruos y dioses terribles. Creo que esta ambientación es uno de los puntos fuertes del juego, por sus posibilidades para contar historias típicas de "Espada y Brujería" y por la facilidad para encontrar material de referencia a poco que hagas una búsqueda por Internet al respecto (ventajas de los juegos con una base histórica).

En la parte de las reglas, "La Puerta de Ishtar" utiliza un sistema creado específicamente para el juego, llamado "Motor de emociones". En palabras de su autor, el sistema es un intento de crear un puente entre un sistema más "tradicional" en los juegos de rol y un sistema más "narrativo" o "indie". Si de verdad lo logra o no es harina de otro costal, pero hablaremos de él más adelante.

La ambientación: El Imperio de Akkad

Imaginad un país fértil, regado por dos grandes ríos y rodeado de desiertos y tierras salvajes. En ese país hay ciudades-estado, y cada ciudad está gobernada por un dios inmortal, pero no un dios lejano que vive en los cielos, sino una persona que habita en el templo y con el que los sacerdotes pueden hablar. Estos dioses han creado a la humanidad, los Awilu, y son sus señores absolutos.

En un momento dado, uno de estos Awilu, llamado Sargón el Alquimista, se rebela contra los dioses y consigue vencerles con la ayuda de la alquimia y la brujería que le enseñan los Igigu, los Dioses de las Estrellas. Sargón usa la sangre de uno de los dioses vencidos para crear a una nueva raza de seres humanos, los Mushkenu, y a unos híbridos de humanos y toro llamados Wardu, y con este ejército derrota a los viejos dioses. Estos, vencidos, escapan a una ciudad subterránea con algunos de sus seguidores y la sellan con la Puerta de Ishtar.

El juego comienza 2.000 años después de estos acontecimientos. Sargón el Alquimista sigue reinando, aparentemente inmortal merced a sus conocimientos. Los Awilu, antiguamente los esclavos de los dioses, se han convertido en los nobles de este nuevo imperio, y a su vez son los amos de un nuevo pueblo de esclavos: los Mushkenu y los Wardu creados por la alquimia de Sargón. Además, en lugar de adorar a los viejos dioses que expulsaron, adoran a los Dioses de las Estrellas, que les ofrecen el don de la brujería.

Creo que lo que más me gusta de esta ambientación es por un lado la ironía de que un pueblo de esclavos se rebelara contra sus amos, les venciera, y después creara una raza de humanos (dos, de hecho)... para esclavizarla a su vez. Con el paso de los siglos, los Awilu se han convertido en aquello a lo que vencieron, y cada vez que leo el libro me queda más claro que tarde o temprano Sargón y sus Awilu perderán el control del imperio y serán destruidos a su vez por sus creaciones. El ciclo se repite.

Y lo que me lleva a pensar que la sociedad de Akkad está condenada es que los Dioses de las Estrellas que ahora adoran, aquellos que sustituyeron a sus primeros dioses, no son más que los dioses de los Mitos de Cthulhu. Cada ciudad tiene a un dios patrón (excepto la capital, donde Sargón no lo permite) y en las descripciones de dichas ciudades nos encontramos con viejos conocidos como Cthulhu, Dagón o Shubb-Niggurath, aunque con nombres ligeramente modificados. Y aunque parezca que los Awilu se han beneficiado de este "cambio de dioses", es evidente que poco a poco su sociedad va corrompiéndose, pudriéndose desde dentro.

Para mí este es uno de los mejores puntos de la ambientación. Como todos los frikis saben, todo mola mucho más si le añades los Mitos de Cthulhu. ¿Profundos en lugar de Kuo-Toa en un dungeon? ¡Mola más! ¿Hongos de Yuggoth en lugar de Hombres Grises en una partida tipo X-Files? ¡Mola más! ¿Robarle a un anticuario el Necronomicón en lugar de un grimorio estándar en una partida de mafiosos? ¡Mola más! Pero lo que más me gusta es que esta vez los Dioses de los Mitos no están ocultos y son adorados por sectas de locos, sino que están a la vista de todos y son adorados públicamente por toda la sociedad. Si este no es el uso más original que he visto de los Mitos en los últimos tiempos, nada lo es.

Esto no es lo único bueno, desde luego. Como ya he comentado al principio, la base de la ambientación son la cultura babilónica y los imperios de Mesopotamia, pero a esto se le añaden ciertos cambios para que todo sea familiar, pero también distinto. En lugar de tener tribus de árabes en el desierto, tenemos a los Uridimmu, habitantes del desierto con cabezas de chacal; en lugar de tener ciudades de comerciantes como fenicios tenemos a unos siniestros seres claramente no humanos llamados Fenicios (sí, ahí García no se ha matado buscando nombres) que se comunican por telepatía; hay reinos vecinos que usan a sus muertos como tropas, y bárbaros que han descubierto el hierro y adoran a las tempestades, y muchas otras cosas. Todo es reconocible pero tiene un ligero (o no tan ligero) sesgo.

La creación de personajes

Para hablar de las reglas creo que se impone hablar en primer lugar de la creación de personajes, puesto que estos son el núcleo del juego. La ambientación de "La Puerta de Ishtar" es bastante abierta en el sentido de que se pueden plantear muchos tipos de aventuras; intrigas cortesanas entre nobles Awilu, soldados del ejército luchando contra invasores de otras tierras, cazadores de monstruos, exploradores, comerciantes... o incluso una mezcla de todo, con los personajes vagabundeando por el imperio, mezclando distintos tipos de aventuras. Sin embargo, algo que se indica con frecuencia en el libro es que el mundo está a punto de cambiar y que los personajes estarán en el centro de ese cambio. Me gusta esta actitud; aquí tienes una ambientación, y que sepas que no es estática, sino que se va a romper de un momento a otro. Cómo lo haga va a depender de VUESTRAS acciones.

La creación del personaje se realiza de modo comunal junto al resto de jugadores. Esto es así porque cada personaje va a tener una relación con otros dos personajes jugadores. El sistema va paso a paso:

  • En primer lugar, cada personaje escoge su raza (noble Awilu, esclavo Mushkenu, guerrero Wardu), etc., y escoge sus Características. Estos son seis valores que define las capacidades del personaje a grandes rasgos: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Carisma, con valores que van entre 1 y 6. Se pueden tirar aleatoriamente o repartir puntos, y luego, dependiendo de la raza elegida, se suma un +1 a cierta característica, que puede llegar a 7. Personalmente, prefiero el sistema de reparto por puntos, para evitar personajes muy descompensados. Los puntos de Aguante (lo que va a aguantar en combate un personaje, y su resistencia general) se calculan a partir de los valores de Fuerza y Voluntad.
  • Después, se determina la infancia del personaje, y se elige una Profesión, poniéndole un valor de 2 (o dos Profesiones con un valor de 1). Las Profesiones se sacan de una lista (o se inventa) y son una simple descripción como Guerrero, Curandero o incluso Cortesano. También se escoge un rasgo de carácter que es también un adjetivo tipo Valiente, Astuto, Nervioso, etc. Estos no llevan un valor asociado.
  • Después, durante la madurez se escoge otra Profesión (con lo que se empezará con dos o tres Profesiones con un valor de 1 o 2) y otro rasgo de carácter. También hay que establecer algún tipo de relación con el del jugador sentado a tu izquierda. Esto no tiene que apuntarse de ningún modo, no es necesario que quede reflejado en el hoja de personaje (salvo en la sección de historia pasada), pero hay que pensar un modo en el que los dos personajes se conozcan y estén relacionados. El entramado "social" del grupo comienza a tejerse en este punto.
  • A continuación se eligen las habilidades de combate (Ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, Defensa y Maniobra) que también tendrán valores entre 1 y 6. Es muy importante hacer notar que alguien puede tener unas características de Fuerza y Destreza máximas... y un valor de Ataque cuerpo a cuerpo mínimo, porque realmente son valores que no están relacionados, al menos durante el proceso de creación del personaje.
  • La penúltima etapa es una muy interesante: decidir el punto de inflexión. De repente algo sucede y la vida del personaje cambia por completo. Digamos que es el momento en el que el personaje se convierte en un aventurero y un personaje jugador. En este punto se escoge un último rasgo de carácter, y también tres frases muy importantes: el Lema del personaje (su forma de ver la vida), su Objetivo a corto plazo (que normalmente tiene que ver con su punto de inflexión) y su Objetivo a largo plazo (que puede ser algo inalcanzable). También hay que hacer que el punto de inflexión tenga algo que ver con el jugador sentado a tu derecha, fortaleciendo de este modo la telaraña de relaciones que va a mantener unido al grupo durante sus aventuras :).
  • Finalmente se dan los toques finales: apuntar las posesiones del personaje, su historia, rellenar ciertos valores como los Puntos de Carácter, etc. También se hacer referencia a tres circulitos para indicar el número de usos de Pasión y de Determinación que tiene un personaje, pero eso lo explico luego.

Aparentemente la creación del personaje es sencilla. Unas características (típicas de los juegos de rol), un par de profesiones, tres rasgos de carácter... y sí, mecánicamente es sencillo, desde luego, pero cuando empiezas a meter cosas como objetivos a corto y largo plazo, lemas, etc., te das cuenta de que hay que invertir tiempo en pensar qué es lo que quieres jugar, porque el sistema no te lo va a dar, lo tienes que decidir tú. En otros juegos puedes decidir que jugarás a un Guerrero y empezar a optimizar valores de combate y listo, pero aquí no. Puede que no sepas cómo va a acabar la historia de tu personaje, pero sí que tienes que pensar en una dirección para él. Esto puede ser difícil de asumir para ciertos jugadores.

Por otro lado, es muy interesante que durante el proceso de creación tengas que involucrar a otros jugadores. A uno de ellos lo pondrás como un conocido de los viejos tiempos, una relación asentada. Pero la relación con el otro la definirás durante la fase de "punto de inflexión"; esto es importante porque el "punto de inflexión" es realmente el momento en el que la vida de tu personaje cambia por completo, puede que incluso el momento en el que ésta salta en pedazos (por ejemplo, porque descubres algún oscuro secreto, o porque algún ser querido muere por tu culpa). Y uno de los personajes tendrá algo que ver, o te ayudará en ese momento. Es una relación que nace en un momento de crisis, no asentada después de años de relación.

Cuando se combinan estos dos factores lo que tienes es a un grupo de personas unidas entre sí por lazos diversos pero fuertes. Los viejos compañeros de armas, los hermanos, pero también el esclavo que te salva por compasión en una situación desesperada. Cuando se combinan una serie de puntos de inflexión (en muchos casos, traumáticos) con una serie de relaciones, tenemos un grupo de personas que de repente se encuentra en un momento dramático de sus vidas, crucial. Me parece que es un método muy poderoso de empezar la campaña con un BANG, y empezar a escalar a partir de allí, viendo dónde nos va llevando la historia.

He visto sistemas de creación de personajes similares en juegos de la escuela indie como "FATE" o (sobre todo) "Sorcerer". Son sistemas narrativos que preparan a los personajes para contar una historia llena de drama y decisiones difíciles, al contrario que otros sistemas simulacionistas (como "Pendragón") o de juego (como "D&D").

El sistema de juego: Motor de Emociones

La resolución de acciones en el juego se basa en tirar 3 dados de seis caras, sumarle una Característica y una Profesión (si se tiene una adecuada para la acción) y superar un número objetivo. En el caso de que el personaje se esté enfrentando a otro personaje no jugador importante, en lugar de poner un número objetivo fijo, el máster tira también 3 dados de seis y le suma una Característica y una Profesión del PNJ. Para el caso de los personajes no jugadores poco importantes, en lugar de tirar dados, se asume que han sacado un 10 en la tirada.

Quizá lo mejor de este sistema, y la justificación del nombre "Motor de emociones", es el modo en el que los jugadores pueden poner las cosas a su favor usando Puntos de Carácter, Pasión o Determinación. Os los explico por separado:

  • Puntos de Carácter. Un personaje puede tener 3 rasgos de carácter, determinados durante la creación del personaje (como Valiente, Cruel y Lujurioso, por ejemplo). Junto a estos rasgos, se comienza con 3 puntos de Carácter (PC). Se puede gastar un PC para, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma positiva (luchando de forma Valiente), tirar 4d6 y quedarte con los tres mejores. O se puede obtener un PC si, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma negativa (tratando de negociar con alguien, aún con una reputación de Cruel), tiras 4d6 y te quedas con los tres peores. ¿Os suena de algo? Sí, señor, son Aspectos de FATE y puntos de destino. No se encuentran tan en el centro del sistema como estos en FATE, pero están ahí y cumplen un rol similar, aunque limitado a Aspectos de la personalidad del personaje.
  • Pasión. Antes de una tirada, puedes decir que lo intentas con mucha pasión, que pones todo tu corazón en algo. Cada dado que saque un 6 en la tirada siguiente lo puedes volver a tirar. Y sale otro 6, vuelves a tirar. Si consigues al menos un 6, se tacha una de tus casillas de Pasión.
  • Determinación. Después de hacer una tirada, puedes volver a tirar los dados. Te tienes que quedar con lo que hayas sacado, aunque sea peor, y se tacha una de tus casillas de Determinación.

Como podéis ver, los Puntos de Carácter van subiendo y bajando a medida que usas tu personalidad de forma positiva o negativa. Pero los puntos de Pasión y Determinación no se recuperan al final de la partida. Bueno, se recupera uno de cada. Pero hay más formas de recuperarlo: la Pasión se recupera cuando consigues actuar de modo adecuado a tu Lema, por ejemplo, y la Determinación se recupera cuando consigues cumplir uno de tus Objetivos. Esto es uno de los puntos más importantes del sistema, desde un punto de vista de la narración. Porque estos puntitos de carácter, estos usos de Pasión y Determinación, son utilísimos para conseguir buenas tiradas, y la única forma de recuperarlos es INTERPRETANDO. Fallando tiradas porque uses tus rasgos de personalidad de forma negativa, o teniendo en cuenta tu lema, o luchando por tus objetivos individuales. Es el palo y la zanahoria, pero sin palo. No tienes que pedirle a tus jugadores que interpreten, por favor, que esto es un juego de rol; lo van a hacer ellos porque son unos munchkins de tomo y lomo y QUIEREN poder seguir usando esos sistemas de mejora de sus tiradas tan chulos :D.

Hay más cosas, claro, como puntos de experiencia, o ganar conflictos directamente pero con la posibilidad de morir en el proceso, pero creo que el núcleo del sistema es este.

El combate en "La Puerta de Ishtar"

Existen dos tipos de combate, la Escaramuza y la Contienda. En una Escaramuza se hace una única tirada y los personajes no pueden perder, simplemente, resultar heridos (perdiendo Aguante) o no lograr un objetivo (por ejemplo, detener al malo a tiempo, pasando a través de sus guardias). Es una herramienta que los directores de juego pueden usar cuando quieren retrasar a los personajes o debilitarles para un enfrentamiento futuro, pero no quiere que sea un peligro mortal para ellos. Es la lucha contra los minions, los masillas, los enemigos de nivel bajo que los héroes vencen antes de enfrentarse al enemigo final. Es una herramienta narrativa interesante, y a mí me parece que está bien resuelta, aunque algunos grupos la encontrarán demasiado "artificial".

El otro tipo de combate es más "típico" de los juegos de rol y se denomina Contienda. En ella, cada luchador tira un dado para determinar su Iniciativa, y se van haciendo acciones en el orden que se haya sacado. Cada jugador hace una tirada de 3d6 y se lo suma por separado a sus puntuaciones de Ataque Cuerpo a Cuerpo, Defensa y Maniobra, de modo que obtiene tres valores distintos durante ese asalto. En cada asalto el valor de Ataque Cuerpo a Cuerpo (o a Distancia) del atacante se compara con el Valor de Defensa del personaje atacado y la diferencia se resta de los puntos de Aguante de este. Y, cosa muy interesante, además se compara el Valor de Maniobra con el Valor de Defensa del atacado, y si lo supera, tiene lugar una Maniobra.

Las Maniobras son cosas como cegar a un oponente con arena, empujarle, flanquearle para obtener una ventaja futura, etc., representadas de forma abstracta por diez acciones llamadas "Mejorar la Posición", "Interponerse", "Sobreponerse", etc. Se supone que el jugador simplemente pensará en lo que quiere hacer y entre él y el director de juego determinarán cuál es la Maniobra de entre las explicadas que mejor se adapta a su acción. Lo que me resulta más interesante es que normalmente en otros juegos puedes o bien hacer un ataque puro y duro y quitar puntos de vida, o bien puedes intentar una maniobra para conseguir alguna ventaja, normalmente a costa de tener un penalizador a la tirada. Según el autor del juego, el problema de esta aproximación es que la gente no usa maniobras porque consideran que no son tan efectivas a la hora de ganar el combate, y la solución que propone es que el ataque lo vas a hacer siempre y además, puedes intentar una maniobra gratis. Esto anima a los jugadores a intentar maniobras coloristas en el combate y no hacerlo aburrido, porque al fin y al cabo, el ataque lo van a seguir haciendo. Me parece una idea original, aunque tendría que probarla en juego para ver cómo funciona. El ejemplo que se presenta en el libro de la lucha con la araña gigante es interesante

En el capítulo de combate se añaden también reglas para la moral, para luchar con distintos tipos de arma y para vestir armadura. Todos los sistemas son muy sencillos de entender, y aunque el combate es realmente bastante abstracto, tiene un componente táctico que creo que gustará a los que se pierden con sistemas más libres.

Si alguna pega le puedo poner al combate es que ni las Profesiones ni las Características de un personaje influyen en modo alguno en el mismo, sólo los valores de Ataque, Defensa o Maniobra (bueno, las Características tienen su influencia porque el valor de Aguante se calcula a partir de dos de ellas). Un personaje que sea un cortesano o un mercader y cuya profesión no sea en modo alguno marcial luchará igual de bien que un guerrero o soldado, siempre que sus Valores de Ataque, Defensa y Maniobra sean similares. La justificación del autor es que en los comics y las narraciones de Espada y Brujería puede que Conan esté dando espadazos a diestro y siniestro, pero la chica que está a su lado termina dándole con un jarrón en la cabeza al malo y dejándole fuera de combate: es decir, es un combate narrativo, no simulacionista. Entiendo la justificación, es un buen modo de que cada cual se haga un personaje que le guste, sabiendo que no tiene que hacerse un guerrero obligatoriamente para no ser un inútil en el combate... pero creo que esta es la parte del juego con la que estoy menos de acuerdo. Deben ser los años de jugar a cosas como RuneQuest o Pendragón, que me han intoxicado :D.

La ambientación es más importante que las reglas

De las 380 páginas que forman el libro, hay 80 dedicadas a las reglas y 300 dedicadas a la ambientación, los monstruos y la aventura. Para mí eso es genial porque si las reglas me parecen muy buenas y muy enfocadas al tipo de aventura que se quiere narrar, la ambientación me parece aún mejor :D. Ya os he comentado a grandes rasgos en qué consiste dicha ambientación (una Mesopotamia fantástica con dioses de los Mitos de Cthulhu), pero os hago un pequeño resumen de los capítulos más importantes donde esta se describe:

  • Entre los ríos. En este capítulo se describe la sociedad de Akkad, y se podría decir que es el más "histórico" de todos los capítulos, porque se ha basado fuertemente en la historia y la cultura de Mesopotamia. Además de hablarnos del modo de vida de los ciudadanos de Akkad, se hace un resumen muy interesante de cada una de las grandes ciudades que forman el Imperio. Cada una de ellas tiene algo especial, y lo cierto es que se consigue transmitir muy bien una sensación de exotismo y aventura.
  • Dioses y Brujos. En este capítulo hay una descripción del mundo mágico y espiritual de Akkad, centrado sobre todo en describir a los dioses que se adoran en el imperio y a hablar sobre la brujería. Ya he comentado que los Dioses de las Estrellas no son sino los Dioses Primigenios de los Mitos de Cthulhu, así que el mal rollo está asegurado. Sin embargo, sorprendentemente, se consigue pasar un mal rato aún peor leyendo la parte dedicada a la brujería. Los hechizos en "La Puerta de Ishtar" se aprenden de formas horribles, se lanzan con rituales espantosos y producen efectos devastadores. Dan Un Mal Rollo Que Te Cagas. Si llevar un brujo en Aquelarre ya daba como un poquito de reparo, llevarlo en este juego es algo que yo directamente no recomiendo. Es más, el autor tampoco lo recomienda. Al menos, si la intención original era que la hechicería nos resultara repulsiva y tuviéramos ganas de interpretar a héroes que hacen todo lo posible por destruirla, a ella y a los brujos que la usan, enhorabuena, señor García, lo ha transmitido perfectamente :D.
  • Más allá del Imperio. Aquí se describen las tierras más allá de Akkad, incluyendo la ciudad subterránea donde se refugiaron los dioses huidos, las tierras de los bárbaros Cimmerios o los nómadas Uridimmu y tierras aún más lejanas, cuyos habitantes no están disponibles como personajes jugadores. Un buen capítulo donde se muestra que hay vida más allá del Imperio, pero que probablemente es igual de chunga que él.
  • Los Males del Hombre. Este es el bestiario del juego. Se incluyen las estadísticas de personas, pueblos, bestias y monstruos. Como las estadísticas no ocupan mucho, hay espacio para meter bastantes ilustraciones y mucha descripción. El bestiario es muy completo, cosa que se agradece a la hora de preparar una aventura; los ejemplos de monstruos son buenos para introducirlos en una aventura, pero aún más útil son las estadísticas de un típico soldado, guerreros Wardu y otros oponentes que es muy fácil que aparezcan frecuentemente en una campaña.

Consejos de dirección y aventuras

El capítulo dedicado a la dirección del juego está escrito muy claramente, y creo que transmite bien el modo en el que se debería jugar al juego. Se resalta una vez más que el estilo es el de "Espada y Brujería" típico de las aventuras de Conan, pero también hay un esfuerzo en explicar que a la hora de preparar una aventura para "La Puerta de Ishtar" no hay que intentar hacer un guión que haya que seguir obligatoriamente, sino más bien preparar una situación inicial, unos personajes clave y una serie de escenas, y dejar que sean las decisiones de los personajes las que determinen cómo debe terminar la aventura. Una vez más, los personajes están en el centro de la historia en este juego.

Me gusta especialmente cómo se explica el modo de crear aventuras, con interesantes herramientas como tablas para indicar las relaciones entre los distintos personajes, objetos y localizaciones que saldrán en ella. En el libro se incluye una aventura, "Esclavos de sus deseos", que se ha creado siguiendo fielmente este método. Creo que lo que más me gusta de esta aventura es el hecho de que el resultado de la misma puede tener consecuencias muy importantes para la ciudad en la que se desarrolla, y no es precisamente una ciudad menor. Cuando se decía en la introducción del juego que el mundo de Kishar está a punto de cambiar y que los personajes jugadores estarán en el centro de estos cambios, la cosa iba en serio :D.

Conclusión sobre el juego

Me ha gustado. ¿Se nota, verdad? ;). Por un lado, me ha gustado mucho la ambientación, esa mezcla de historia antigua, espíritu de espada y brujería, y Mitos de Cthulhu. Y me ha gustado el sistema, por lo bien que cumple los objetivos que se ha marcado el autor. En mi opinión, un buen sistema de juego no es uno que se convierta de repente en el favorito de todo el mundo, y se pueda usar para contar cualquier tipo de historia (creo que ese sistema ni existe, ni existirá. No, FATE no es ese sistema), sino uno que se adapte bien a su juego. Creo que "Motor de Emociones" se adapta bien al tipo de aventuras que se proponen en "La Puerta de Ishtar", y encima su autor nos explica frecuentemente el porqué de las decisiones de diseño que ha tomado. Lo que menos me gusta, el tema de que ni la Profesión ni las Características influyan en los combates, se explica y justifica en el capítulo de dirección del juego, y oye, puede que no me convenza la mecánica, pero entiendo por qué existe :).

Yo no soy muy dado a juzgar un libro por su portada, pero he de decir que la de este juego me gusta ;). Es obra de Manzanedo, y eso son palabras mayores. En el interior del libro hay más ilustraciones en blanco y negro, de Manzanedo y de otros autores como Luis Míguez o Manu Saez (y muchos otros) y creo que cumplen su función de trasmitirnos cómo es la vida en el imperio exitosamente.

Finalmente, ya comenté al principio de la reseña que este juego ha sido "Producto del Año" de los Premios Poliedro no sólo por su calidad, sino también por el modo en el que se ha escrito, financiado y publicado. Rodrigo García se ha tirado tres años diseñando el juego, probándolo en persona y a través de grupos de juego que le han proporcionado gran cantidad de comentarios y durante mucho tiempo, nos ha ido contando sus progresos a través del blog de diseño La Puerta de Ishtar. Yo me enteré de la existencia del juego por el blog, y aunque al principio no me llamó mucho la atención (¡lo admito!) poco a poco me fue interesando más, a medida que iba adelantándonos información sobre el juego.

Por si fuera poco, al final Rodrigo se lió la manta a la cabeza y se autoeditó el juego, sin pasar por ninguna editorial. Para poder financiarlo, abrió un proyecto en la plataforma Verkami (La Puerta de Ishtar que tenía el objetivo de recaudar 2.500 euros y terminó consiguiendo 14.000. Sin lugar a dudas, ha sido el proyecto más exitoso relacionado con un juego de rol en nuestro país. El libro, en tapa dura, terminó llegando a los mecenas que lo habían comprado y también a las tiendas, después de un acuerdo entre su autor y "Distribuciones Sombra" (de nuevo, me parece estupenda la labor que "Ediciones Sombra" está haciendo para distribuir juegos de otras editoriales o de particulares).

Así pues, un juego con un sistema muy bien pensado, una ambientación espectacular, y un proyecto que nace al margen de todo apoyo editorial, y usando de forma magistral las posibilidades de internet (blogs, plataformas de mecenazgo)... ¿Producto del Año 2012? No me extraña.

Saludetes,
Carlos

21 marzo 2013

La Mazmorra como un Inframundo Mítico

A continuación os presento la traducción del artículo "The Dungeon as a Mythic Underworld" escrito por Jason "Philotomy" Cone en su página "Philotomy's OD&D Musings". El señor Cone nos ha dado permiso para publicar una traducción de su artículo en el blog, por lo cual le estamos muy agradecidos :). Actualmente la página original no está disponible, pero usando la "Internet Wayback Machine" podéis acceder a una copia: Copia del artículo en la Wayback Machine. Después del propio artículo os pondré un par de pensamientos míos sobre el mismo, y unas ideas de Jorgeman, que me está ayudando a traducir esta y otras entradas.

The Dungeon as a Mythic Underworld, by Jason "Philotomy" Cone

Existen muchas interpretaciones de "la mazmorra" en D&D. OD&D [1], en particular, tiende a un tipo de mazmorra denominada comúnmente "megamazmorra" [2] y que yo normalmente llamo "el inframundo". Hay una escuela de pensamiento sobre las mazmorras que sostiene que deberían tener un propósito definido, deberían "tener sentido" en cuanto a sus habitantes y su ecología y no deberían ser necesariamente el rasgo central del juego (después de todo, las Minas de Moria eran sólo un lugar que atravesar). Nada de eso tiene que ser verdad en una megamazmorra del inframundo. Puede haber una razón para que la mazmorra exista, pero también podría no haberla; podría simplemente existir. Ciertamente podría, y quizá debería, ser el punto central del juego. Y en cuanto a la ecología, una megamazmorra debería tener un cierto grado de verosimilitud y consistencia interna, pero es un inframundo: un lugar donde las leyes normales de la realidad pueden no aplicarse, o ser forzadas, mutadas o rotas. No simplemente un lugar bajo tierra o un cubil, no algo normal, el inframundo mastica el mundo físico como algún tipo de cáncer caótico. Es hostil a los hombres; la propia mazmorra se opone y obstruye los esfuerzos de los aventureros suficientemente valientes como para explorarlo. Por ejemplo, considerad la aproximación de OD&D a las puertas y la visión en el inframundo, tal y como se describe en el volumen III de las reglas originales:

Generalmente, las puertas no se abrirán girando el pomo o empujándolas. Las puertas deben abrirse usando la fuerza... La mayoría de las puertas se cerrarán automáticamente, a pesar de lo que haya costado abrirlas. Las puertas se abrirán automáticamente para que pasen los monstruos, a menos que los personajes las mantengan cerradas activamente. Se pueden mantener abiertas las puertas por medio de cuñas, pero hay una posibilidad entre tres (5-6 en un dado) de que la cuña se deslice y puerta se cierre... En el inframundo debe usarse algún tipo fuente de luz o un conjuro de infravisión. Se puede iluminar el camino con antorchas, linternas o espadas mágicas, pero esto hará que los monstruos puedan "ver" a sus portadores y por tanto no se les podrá sorprender a menos que se llegue desde el otro lado de una puerta. Además, las antorchas pueden apagarse por una racha de viento fuerte. Se asume que los monstruos tienen infravisión permanente mientras no estén sirviendo a un personaje (Aventuras en el Inframundo y las Tierras Salvajes, pág. 9).
Las Habilidades Especiales funcionan por lo general tal y como se detalla en CHAINMAIL [3] siempre que no se contradigan con la información que se da a continuación, y por lo general se cumple que cualquier monstruo o persona puede ver en la oscuridad mientras se encuentre en las mazmorras, excepto los personajes jugadores (Monstruos & Tesoro, pág. 5).

Observad que todos los personajes, incluso aquellos que pueden ver en la oscuridad normal (por ejemplo, elfos o enanos), necesitan una fuente de luz en el inframundo, mientras que todos los habitantes del lugar poseen infravisión o la habilidad de ver en la oscuridad total. Más aún, un monstruo que entra al servicio de un personaje jugador pierde esta visión especial. Del mismo modo, los personajes deben abrirse paso a través de las puertas y tienen dificultades para mantenerlas abiertas; sin embargo, estas mismas puertas se abren automáticamente para los monstruos. Este es un ejemplo claro de cómo las reglas normales no aplican en el inframundo, y como el propio inframundo trabaja en contra en los personajes que lo exploran.

Por supuesto, nada de esto obliga a que cada mazmorra tenga que ser un inframundo mítico; puede haber cuevas naturales y mazmorras excavadas que no entran en la categoría de "inframundo" y obedecen a leyes más naturales. En cualquier caso, la mazmorra principal de una campaña se beneficiaría de la extraña sensación ultraterrena que caracteriza a un inframundo mítico.

Un inframundo mítico no debe confundirse con el concepto de la "infraoscuridad". Esto es, unas tierras salvajes subterráneas compuestas de miles de cuevas, túneles, lugares excavados e incluso ciudades enteras bajo el suelo. Es un concepto interesante, pero es distinto del de un inframundo mítico que obedece sus propias leyes y es extraño, ultraterreno, y ajeno al orden natural de las cosas (no hay ninguna razón para que un director de juego no puede combinar los dos conceptos de inframundo e infraoscuridad, obviamente).

Algunas características comunes y filosofías sobre una mazmorra tipo inframundo mítico (tenedlas en cuenta cuando creéis vuestra mazmorra):

  • Es grande, y tiene muchos niveles; de hecho, puede no tener fin.
  • Sigue sus propias reglas físicas y ecológicas.
  • No es estático; sus habitantes e incluso su distribución pueden crecer o cambiar con el tiempo.
  • No es lineal; hay muchos posibles caminos e interconexiones.
  • Hay muchos modos de moverse arriba y abajo entre los distintos niveles.
  • Su propósito es misterioso u oculto en la leyenda.
  • Es hostil a aquellos que lo exploran.
  • Los niveles más profundos o lejanos son más peligrosos.
  • Es uno de los rasgos principales (o el rasgo principal) de una campaña.

Notas:

  • [1] OD&D son las siglas de "Old Dungeons & Dragons" y se usan actualmente para denominar a la primera versión del juego, escrita por Gary Gygax y Dave Arneson.
  • [2] "Megamazmorra" es la traducción de "megadungeon", un concepto famoso en el mundo de D&D y la OSR.
  • [3] "Chainmail" era un juego de miniaturas que sirvió como base para el primer OD&D. Tanto es así que en muchas ocasiones se remitía a dicho juego para ampliar ciertas reglas, como por ejemplo, en el combate cuerpo a cuerpo.

Comentario de Jorgemán

Mi opinión [la de Jorgeman] sobre el artículo es que nos viene muy bien para diferenciar entre las mazmorras normales y aquellas en las que de verdad hay aventura.

Y no digo que los complejos subterráneos de cuevas o ruinas sean aburridos. Si le preguntamos a espeleólogos/geólogos/biólogos/arqueólogos/excursionistas seguro que nos podrán hablar de toda la emoción y excitación que tienen esos lugares. Y lo peligrosos que son. En estos lugares, en el mundo real, podemos encontrar cubiles de fieras, serpientes, murciélagos rabiosos, insectos venenosos, ermitaños, podemos perdernos para siempre en sus profundidades o perecer bajo un derrumbe. Pero todo eso no son más que peligros mundanos. Cuando jugamos a rol no reunimos un grupo de temerarios aventureros sólo para matar un oso y explorar una red de cuevas llenas de guano. Buscamos peligros sobrehumanos, descubrimientos maravillosos y recompensas más allá de nuestra imaginación.

Hay algo en las profundidades que nos fascina. Sólo bajar a un sótano lleno de trastos y mal iluminado ya hace que nuestro subconsciente empiece a ver cosas en los rincones. Cosas malvadas. Podemos encontrar el efecto de esa fascinación en nuestra historia, mitología y cultura. Pinturas rupestres realizadas por nuestros lejanos antepasados en lo más profundo y estrecho de algunas cuevas, ritos mistéricos celebrados en cuevas, las galerías de túmulos funerarios y pirámides, el laberinto del Minotauro, el descenso mítico de Orfeo a los infiernos y el literario de Dante, novelas como The House of Leaves y películas como Mimic. Parece que el inframundo mítico es una parte importante del bagaje subconsciente de nuestra especie.

El principal valor que encontré yo en este artículo es que nos permite hacer una distinción clara - y consciente - entre mazmorras "mundanas" - más realistas - y mazmorras "míticas" repletas de misterio, magia y monstruos. Además da una definición de "megamazmorra" y lista sus características. Muy útil a la hora de introducir ese elemento en nuestras campañas.

Mi propio comentario

Históricamente hablando, este artículo es bastante comentado dentro de los blogs sobre la OSR porque fue de los primeros (que yo sepa) donde se presentó el concepto de megadungeon como algo ajeno a las leyes naturales (dentro de la ambientación) y como algo que puede suponer el marco central y casi único de una campaña de "D&D" (dentro del juego).

Personalmente, una de las cosas que más me gusta de este artículo es que me explica por fin unas cuantas cosas de D&D, como por ejemplo, la necesidad de llevar martillos, cuñas y clavos (spikes) en el equipo de los aventureros. O sea, ahora sí que tiene sentido, si ya en la primera versión del juego se dice que son útiles para mantener puertas cerradas o abiertas. Curiosamente, leí algo en el juego Adventurer Conqueror King al respecto (lo de las puertas) y me llamó la atención, pero no pillé la referencia. Sólo al leer este artículo me di cuenta de que era un homenaje a OD&D.

Lo de la infravisión automática para TODOS los habitantes de los dungeons me parece excesivo... pero explica por qué esa gente nunca usa antorchas :D

Espero que os haya gustado el artículo. Permanezcan atentos a su pantalla para más entradas en esta línea, y siéntanse libres de usar los comentarios para darnos su opinión al respecto :).

Saludetes,
Carlos

17 marzo 2013

Rolero de Hierro 2013: #RolEnTuit

Como aún es sábado 16 de Marzo en el territorio nacional (en las Islas Canarias, por ejemplo), he llegado a tiempo para presentar mi contribución al Rolero de Hierro 2013. Con todos ustedes: #RolEnTuit, el juego de rol vía Twitter explicado en 144 sentencias de unos 144 caracteres. Publicado por @CarlosDeLaCruz (@FrikotecaEdiciones)

Los datos para el concurso son los siguientes (están incluidos en la primera página del juego, pero no forman parte de él, o tendría más de 144 sentencias):

  • Nombre del juego: #RolEnTuit
  • Nombre del autor: Carlos de la Cruz
  • Ingredientes utilizados:
    • Clichés: Como no hay sitio para describir mucho el personaje, las capacidades que tenga el mismo, aparte de las que sean marcadas como #RasgoBueno o #RasgoMalo, dependerán de lo que nos evoquen los dos #Clichés elegidos por los jugadores para describir a su personaje. Todas las acciones que describan los jugadores deberán ser posibles para el Cliché del personaje que han elegido.
    • Mezcla de Géneros: Siempre que el máster comienza una aventura, elige dos #Ambientaciones de entre las incluidas en el juego (o de las que se invente él) y las mezcla, cogiendo #Presentaciones, #Nudos y #Desenlaces indistintamente de una o de otra, procurando que sean coherentes entre sí y que la mezcla resulte en una ambientación evocadora y mayor que la suma de sus partes.
    • El Reto de Internet: Este juego se plantea como un modo de jugar vía Twitter. Los jugadores y el máster no podrán enviar un mensaje de más de 144 caracteres, y jugarán con un número máximo de tweets. Además, el máster realizará las tiradas consultado el reloj de su ordenador o smartphone, con lo que no son necesarios dados, cartas o cualquier otro elemento del mundo físico.
  • ¿Cuál es el futuro del rol? Nadie lo sabe.


    Pero uno de los posibles futuros es que vayamos abandonando cada vez más los juegos tradicionales y nos vayamos quedando con la esencia del rol, esto es, interpretar un personaje, y para ello no necesitamos realmente reglas ultracomplicadas o ambientaciones muy originales, sino un sistema simple de resolución de conflictos y una serie de clichés y ambientaciones clásicas que nos ayuden a tener un punto en común para crear nuestro mundo imaginario compartido.


    Por otra parte, a medida que las relaciones humanas se vayan trasladando más y más a “la nube” de Internet, será cada vez más difícil quedar en persona para jugar al rol, así que poco a poco iremos jugando cada vez más a través de chats y foros, o incluso Whatsapp o Twitter. En este tipo de medios de comunicación, será mejor ir al grano e interpretar partidas de corta duración, con ambientaciones sencillas y de modo que no haya mucho que preparar.


    El futuro será compartido, en la nube, rápido, cambiante, líquido; y los que no se adapten, desaparecerán. Bienvenidos al Rol 2.0.

Y ya está. Podéis descargar el juego desde este enlace: Descargar juego de rol #RolEnTuit

Saludetes,
Carlos

14 marzo 2013

De "Dungeons" a "Mazmorras"

Hace poco leí en el ezine "The Freak Times" #4 un artículo sobre lo efímero de la información en Internet. No os pongo un enlace al artículo, porque los artículos de TFT se borran a la semana de publicarse, una política con la que no estoy para nada de acuerdo [Editado: Pero Kano lo ha publicado en el blog de Trasgotauro, así que lo añado: La insoportable levedad de Internet]. Lo más curioso del caso es que llevaba un tiempo pensando sobre este tema y estaba a punto de escribir una entrada en el blog sobre ello, pero Kano se me ha adelantado ;), y ha expuesto sus argumentos de un modo tan bueno, que creo que no puedo aportar mucho más a la discusión. Os remito a consultarlo... mientras aún tengáis tiempo.

Efectivamente, creemos que Internet es un repositorio de información que siempre va a estar allí, pero lo cierto es que eso de que la información está "en la nube" es una falacia bastante grande: la información está guardada en unos servidores físicos normalmente muy tochos, y aunque normalmente la solución a que un disco duro se llene es comprar otro disco duro, hay ocasiones en que la información simplemente se pierde: un foro decide cerrar, un particular decide dejar de pagar el dominio de su página web o Google decide dejar de dar apoyo a una herramienta tipo Google Reader. Y de repente un montón de información se pierde para siempre, a menos que esté copiada en algún sitio.

Por poner ejemplos cercanos al mundo del rol, os comentaré que hace un par de años los foros de RPG.Net llegaron un poco al límite de su capacidad y tuvieron que migrarse a otra máquina, y los administradores avisaron públicamente que iban a borrar las conversaciones más antiguas y que si alguien quería "indultar" una de esas conversaciones, que lo propusiera. Muchas de estas conversaciones, efectivamente, se pasaron al nuevo servidor, pero otras muchas desaparecieron para siempre.

Otro ejemplo podría ser la página de Ian Thompson sobre Pavis. Esa página desapareció hace mucho tiempo, y os pude poner un ZIP con contenidos interesantes de dicha página en la última Guía para jugar en Glorantha sólo porque esos archivos los tenía en mi disco duro guardados desde hace tiempo.

Ocasionalmente se puede recuperar algo de dicha información "perdida" usando herramientas como The Wayback Machine que hace periódicos barridos de los contenidos de Internet y lo cachean. Es posible que justo esa página que estabas buscando tenga una copia o dos en esta web, pero aunque a mí me ha servido para encontrar algo perdido, no siempre es posible.

Dicho lo cual, ¿de qué va esta entrada en realidad? Principalmente de que no hay que pensar que todo lo que se sube a Internet va a estar ahí para siempre, y que conviene hacer un par de copias de seguridad de las cosas que nos gustan, sólo por si acaso. Recientemente os he hablado de la OSR y de cómo este movimiento parece haber cerrado un ciclo, y muchos de los blogs que formaban parte importante de este fenómeno están sufriendo una desaceleración en el número de entradas publicadas o, en algunos casos, directamente están cerrando. Como últimamente estoy interesado en todas estas cosas de dungeons y versiones viejunas de "D&D", y quiero aportar mi granito de arena, os voy a hacer una propuesta: decidme qué artículos sobre la OSR en inglés os parecen más interesantes, y me comprometo a hablar con sus autores (si es posible) para pedirles permiso para traducirlos al español y (re)publicarlos en La Frikoteca. Puede que algunos no me den permiso para hacerlo pero yo, por lo menos, preguntaré.

¿Estoy va a hacer que estos artículos estén para siempre disponibles en Internet? Pues no, pero al menos lo estarán mientras yo no me canse de La Frikoteca y Google no se canse de Blogger :D. Ya os dije que era simplemente un granito de arena, pero bueno, es algo ;). Además, muchos de los lectores de este blog no se manejan del todo bien con el inglés (¡aprended, chavales! ¡es importante!) y estoy convencido de que agradecerán tener esta información en un idioma en el que se manejen mejor.

Para ir abriendo boca, voy a traducir uno que estaba publicado en una página llamada Philotomy's Musings (ya desaparecida) llamado "The Dungeon as a Mythic Underworld", y en el que se hablaba de cómo un dungeon no tenía que ser una simple cueva o fortaleza enorme, sino que podría considerarse como Otro Mundo con sus propias reglas. Creo que es bastante interesante.

Hay muchos blogs del movimiento OSR de donde se pueden ir sacando artículos. Os pongo un listado a continuación:

Yo iré mirando los artículos que me parezcan más interesantes, pero estoy abierto a sugerencias en los comentarios. Es más, os agradecería que me pusierais enlaces a entradas que a vosotros os gusten, puesto que soy el primer interesado en encontrar cosas nuevas que leer sobre el tema ;). No sé si al final traduciré tres artículos o traduciré veinte, porque todo dependerá también del interés que el tema tenga para la afición hispanoparlante. Puede que el tema de la OSR y los megadungeons y esas cosas no sea realmente tan popular como nos puede parecer a algunos... pero el ofrecimiento está aquí, y me comprometo a traducir todos los que pueda ;).

Saludetes,
Carlos

12 marzo 2013

Guía para jugar a Aquelarre

Con este artículo voy a iniciar una serie (compuesta por un único artículo) sobre cómo jugar a "Aquelarre", el juego demoníaco-medieval.

La ambientación de Aquelarre es sencilla: todos los personajes son habitantes de la Península Ibérica en el siglo XIV, desde los labriegos más abyectos a los señores más poderosos. En realidad da igual, porque ninguno tiene ni media hostia cuando lo comparas con el común de los enemigos a los que se van a enfrentar. También hay demonios y brujos con magia chunga. Por lo demás, el Medievo. No hay mucho más que explicar.

El sistema de juego es un porcentual de toda la vida, inspirado por RuneQuest y, sobre todo, la Llamada de Cthulhu (habida cuenta sobre todo de lo chunguérrimo de la oposición a la que se enfrentan). Como todo el mundo ha jugado a La Llamada de Cthulhu alguna vez en su vida, sobran más explicaciones.

En cuanto al modo de preparar una campaña de Aquelarre, lo ideal es seguir este procedimiento:

  • Coge CUALQUIER libro de Aquelarre y juega una detrás de otra las tres o cuatro aventuras que se incluyen SIEMPRE.
  • Los personajes que sobrevivan pasarán al siguiente punto de la campaña, determinado cogiendo al azar otro libro de Aquelarre y jugando las tres o cuatro aventuras que se incluyen en él.
  • Repetir hasta que se te acaben los libros de Aquelarre.

Sobre las distintas ediciones, son todas muy parecidas, excepto la última, que incluye unas cuantas cosas más que el resto, pero con la que se pueden seguir jugando perfectamente todas las aventuras publicadas en cualquier otra edición.

Y ya está.

¿Qué?

Sí, claro, ya está. No todo van a ser guías de Glorantha de esas que te dan la risa por lo detallado.

Saludetes,
Carlos

P.D.: :P

07 marzo 2013

Lo que me enseñó la OSR

Durante muchos, muchísimos años, "Dungeons & Dragons" no fue un juego de rol importante para mí. Aún considerando que el rol es mi primera y principal afición, siempre me he sentido despegado de "D&D", supongo que porque no forma parte de mi "infancia rolera". Estoy seguro de que no soy la única persona en esta situación, al menos en España, pero si se lo dijéramos a un grupo de roleros estadounidenses probablemente no nos creyeran, porque "D&D" tiene un estatus mítico en la cuna de los juegos de rol.

Mi relación con "D&D" ha sido bastante distante a lo largo de los años. Nunca llegué a tener el "D&D Básico" de Dalmaú (la Caja Roja), sino que me crié con "El Señor de los Anillos", "RuneQuest" o "Star Wars", todos juegos de Joc Internacional. Cuando yo siento nostalgia por los Viejos Tiempos, siento nostalgia de campañas de "RuneQuest", no de "D&D". Llegué a comprarme los libros de reglas de "AD&D" traducidos por Ediciones Zinco, pero no me pillé muchos más, salvo de "Dark Sun" y de “Birthright”, que no eran precisamente ambientaciones "típicas" de "D&D". Cuando llegó la tercera edición de "D&D", no le hice mucho caso. De la cuarta edición, ni os cuento...

Así pues, viví durante décadas jugando a rol sin hacerle demasiado caso a "D&D" y sin llegar a pensar que fuera a interesarme nunca demasiado por él. La cosa cambió cuando empecé a escribir artículos de historia del rol en La Frikoteca. Inicialmente me concentré en hablar de cosas que conocía, como la historia de "RuneQuest" y Glorantha o la historia de "Ars Magica", pero después, en un arranque de hubris, me decidí a intentar contar también la historia del rol; ¡ah, Vanidad, tienes nombre de Carlos de la Cruz! No conseguí describir más que cinco años antes de que la tarea me abrumara, pero si algo bueno saqué de esto fue ponerme a estudiar mucho sobre los primeros tiempos de esta afición y eso es, inevitablemente, aprender sobre "D&D".

Lo primero que hice fue documentarme sobre el tema, consultando la Wikipedia, diversos artículos de historia del rol como los de Shannon Appelcline de RPGNet, y otros recursos disponibles en Internet. Al final terminé llegando a foros como Dragonsfoot y a blogs como Grognardia y de repente descubrí en todo su esplendor el movimiento OSR.

Y entonces es cuando de verdad me empezó a interesar "D&D".

El nacimiento de la OSR

Según a quien le preguntes, OSR quiere decir una cosa distinta. Las dos acepciones más utilizadas son "Old School Renaissance" (Renacimiento de la Vieja Escuela) y "Old School Rules" (Reglas de la Vieja Escuela). Esencialmente, la OSR es una reivindicación del estilo de juego de las primeras ediciones de "Dungeons & Dragons", en contraste con el "nuevo estilo" de "D&D3" y (posteriormente) "D&D4". Es importante destacar que este movimiento no surge a partir de una reunión de intelectuales que consensúan un manifiesto y enuncian los Principios Fundamentales de la OSR. No, en realidad, como muchos otros movimientos, surge como reacción a una situación y como resultado de la unión de varios factores.

Factor Uno: Wizards of the Coast y "D&D3"

El primer factor es que en el año 2000, el espíritu original de "D&D" es traicionado, pisoteado y vilipendiado.

Bueno, no, no nos pongamos dramáticos, pero admitamos que mucha gente, al ver lo que era "D&D3" se paró un momento y dijo: "Este no es mi D&D de toda la vida". Lo cual es, hasta cierto punto, más que cierto. El "D&D de toda la vida" es algo que cambia según a quién preguntes, pero es en esencia alguna de las múltiples versiones del juego, básicas o avanzadas, que publicó la empresa TSR. Para muchos es la versión original creada por Gygax y Arneson en 1974; para otros es una de las "cajas rojas" de "Basic D&D" que nos llegó a España de manos de Dalmaú; para otros es La Definitiva y Única Primera Edición de Advanced Dungeons & Dragons Escrita en Solitario por el Padre Gygax (que no llegó a España); y para otros, es la segunda edición de "AD&D", que ya no escribió Gygax y que fue la que tradujo Ediciones Zinco.

Lo que tienen en común todas estas mareantes ediciones es que todas fueron publicadas por TSR y que las diferencias entre una y otra son cosméticas en el peor de los casos; se puede coger una aventura de una de ellas y jugarla casi sin cambios con cualquier otra. Cuando TSR se hundió y fue vendida en 1997 a Wizards of the Coast, esta empresa empezó a trabajar en una nueva edición, que terminaría publicándose en 2000 con el nombre de "D&D Tercera Edición", o "D&D3".

"D&D3" es distinto a las versiones anteriores, porque en primer lugar se creó un modo de resolución de acciones unificado, usando una tirada de un dado de 20 caras para casi todo (de ahí el nombre "d20 System" para las reglas). Las aventuras que se escribieran para "D&D3" usando el sistema d20 no eran en modo alguno compatibles a nivel de reglas con las anteriores. Era, efectivamente, una nueva edición, casi un nuevo juego, aunque el lavado de cara fue bienvenido por muchos aficionados.

Pero no por todos. Mucha gente compró los libros, compró suplementos, compró aventuras... y no les gustó. Y lo dijeron.

Factor Dos: Internet y la comunidad rolera internática

El segundo factor es que en el año 2000 existía Internet.

Y lo primero para lo que sirve Internet es para buscar porn... perdón... para comunicarnos. En los tiempos de TSR los frikis se comunicaban entre sí fuera de sus grupos de juego creando clubs, asistiendo a convenciones o escribiendo cartas a fanzines y revistas. Pero en el siglo XXI todo eso había cambiado. La gente se reunía usando IRC, chat, o el messenger, había sustituido las convenciones por los foros y en lugar de escribir cartas indignadas a fanzines, escribía entradas indignadas en los blogs. De repente, en lugar de esperar un año para asistir a una convención, un mes para recibir una carta o una semana para reunirte con la peña del club, podías estar Todos Los Putos Días Comunicándote Con Roleros Vía Internet. No os quiero ni contar cómo se puso la cosa cuando llegaron Facebook, Twitter, los smartphones y el Whatsapp. Ahora ya no es todos los días, ahora es a todas horas, en todo momento, cada segundo. Mientras escribo esto, un amigo me está hablando por GTalk...

Es lo que muchas veces he llamado masa crítica: Somos muchos y hablamos mucho entre nosotros. Los movimientos nacen, se transforman, mueren, y son sustituidos por otros. El movimiento OSR nació así, en discusiones en foros, con entradas de blog, conectado por Internet. No se concibe la OSR sin Internet. Si no se hubieran podido comunicar, si no se hubieran podido animar, si no se hubieran expuesto sus puntos de vista de un modo tan público, las personas que terminaron identificándose como miembros de la OSR posiblemente simplemente habrían ignorado "D&D3" y habrían seguido jugando a sus campañas. Campañas que podían llevar jugándose décadas.

Factor Tres: Los Roleros Ancestrales

El tercer factor fue que, en el año 2004, había gente que llevaba 30 años jugando a "D&D".

Un jovenzuelo de 20 años se compra en 1974 la primera edición de OD&D y flipa. Reúne a unos cuantos amigos, se hacen personajes y se ponen a explorar mazmorras. En los siguientes años se compra un par de libros más, unas cuantas aventuras clásicas como "Keep on the Borderlands" o "Steading of the Hill Giant Chief", y después se crea su propio mundo de juego, lleno de aún más mazmorras. Y sigue jugando con sus amigos durante treinta puñeteros años, hasta que en 2004 el hombre tiene 50 años y ha criado a una familia, tiene un curro estable y su grupo de juego ha alcanzado hace un par de semanas el nivel 35 de su megadungeon. Esta gente existe, y muchos de ellos comenzaron a hablar de sus partidas cuando llegó Internet. Y mucha gente les consideró gurús del rol porque coño, ¡llevaban 3 décadas jugando!

Y no es que fueran diseñadores de juegos, no, eran jugadores como tú y como yo, pero con mucha más suerte (o mucha más constancia) y cuando comenzaron a hablar vía Internet de sus partidas, y de cómo "D&D3" era una visión muy alejada de lo que era el "D&D" en sus tiempos, mucha gente les escuchó. Y a algunas personas les llamó la atención ese estilo de juego, porque no lo conocían. Se habían enganchado al rol en los 80 con "El Señor de los Anillos", o en los 90 con "Vampiro", o directamente habían llegado al rol después de jugar a Warhammer o Magic, y no a la inversa. Muchos empezaron a rastrear los viejos manuales y las viejas aventuras de la que esta gente hablaba pero, uff, vaya precios que alcanzaban en eBay. Era una lástima que ya no se publicaran, y alguien dijo... "hombre, algo se podría hacer para volver a tener las reglas originales en papel".

Factor Cuatro: Retroclones

El cuarto factor fue que en 2004 y 2006 alguien usó la OGL y el SRD de un modo inesperado.

Una de las iniciativas más fructíferas para el mundo de los juegos de rol, auspiciada por Wizards of the Coast, fue la Open Gaming License (la OGL). Esta era una licencia para que otras empresas pudieran publicar productos compatibles con "D&D". Había partes de "D&D" de las que sólo podría escribir Wizards of the Coast que se consideraban bajo copyright, y otras que eran libres y podían usarse sin problemas. Se publicó un System Reference Document o SRD, en el que se explicaban las reglas básicas del juego y que podía copiarse tal cual en productos de otras compañías.

La razón de que Wizards of the Coast hiciera esto fue, principalmente, que los módulos de aventuras no vendían tanto como los libros básicos. Así que ellos decidieron publicar los libros básicos y dejar que otras editoriales hicieran las aventuras. ¿Qué se consiguió con esto? La Gran Inundación de d20 de Principios de Siglo. Salieron manuales de d20 de debajo de las piedras. Aventuras, suplementos, mundos de juego, hasta manuales básicos alternativos. ¡Salió hasta el Cthulhu d20!

El caso es que una empresa, Troll Lord Games, utilizó esta licencia para crear un juego llamado "Castles & Crusaders" que usaba muchas de las innovaciones de d20, pero las combinaba con bastantes ideas de ediciones antiguas del juego. Para más inri, Gary Gygax llevaba tiempo colaborando con esta editorial, y comenzó a trabajar para publicar bajo las reglas de "Castles & Crusaders" una versión de su primer megadungeon, el Castillo Greyhawk. Como no tenía los derechos para ese nombre, se publicaría como Castle Zagyg. Os dejo que adivinéis de dónde sacaron la nueva denominación...

Wizards of the Coast había publicado su versión 3.5 de "D%D" en 2003 (una revisión de la tercera edición), y cuando "Castles & Crusaders" se publicó en 2004 muchos lo vieron como una especie de "puente" entre el nuevo "D&D" y las ediciones antiguas. Incorporaba ideas de las ediciones anteriores, tenía a Gygax trabajando para el juego... era una buena idea.

En 2006, alguien decidió que no se necesitaba realmente un puente, sino tener de nuevo las viejas reglas disponibles para todo el mundo. Y así nació OSRIC, el "Old School Reference and Index Compilation". Utilizando la licencia OSR y el SRD de "D&D3", este documento recreó el "AD&D" casi punto por punto... pero sin una sola referencia a la palabra "D&D". Eran las reglas de "AD&D", realmente, con una licencia OGL añadida, y con la posibilidad de descargarlo de forma gratuita. La idea era que la gente pudiera crear material nuevo que fuera compatible con OSRIC, y por tanto con las versiones antiguas de "D&D". Y que tuvieran un listado de reglas que pudieran descargar, imprimir y usar sin necesidad de tener que rastrear eBay en busca de los libros originales.

Tengo la teoría personal de que el nombre de OSRIC, que es bastante feo, se utilizó en primer lugar para dejar claro que era un simple documento de referencia y para que no llamara mucho la atención, porque en esos momentos no estaba claro si Wizards of the Coast iba a demandarles por violar el copyright o usar la OGL para algo que no era su objetivo principal. Y mi segunda teoría personal es que el nombre "OSR" deriva también en parte de "OSRIC", pero ya os digo, pura especulación ;).

Pero Wizards of the Coast no hizo nada... y entonces se abrió la veda del retroclón. Un retroclón es en realidad una versión antigua de "D&D" remaquetada y con una nueva presentación. Ya hablé de muchos de ellos en una entrada anterior (Lista de Retroclones de D&D) y a ella os remito para que veáis un listado (no completo) de ellos, junto con la versión concreta que retroclonan. Lo importante es que la mayoría aparecen entre OSRIC en 2006 y la actualidad, y que les dan a todos los jugadores que lo desean una serie de reglas que les permite jugar esas campañas de las que los Roleros Ancestrales no hacen más que hablar.

Más o menos en plena fiebre retroclonera, y con los miembros de la OSR en plena efervescencia... va y se muere Gygax.

Factor Quinto: "D&D4" y la muerte de Gygax

El quinto factor determinante del éxito de la OSR fue la publicación de "D&D4" y la muerte de Gary Gygax. Quiero dejar claro en este mismo párrafo que una cosa y otra no tuvieron ninguna relación ;). No es que el pobre Gygax leyera "D&D4" y se muriera del susto, sino que llevaba ya años arrastrando problemas de salud que se le llevaron el día 4 de Marzo de 2008. Por cierto, el 4 de Marzo llevaba tiempo siendo considerado el Día del Game Master. De nuevo, no hay relación entre que Gygax se muriera ese día y que fuera elegido Día del Game Master. Es sólo una de esas casualidades que suceden de cuando en cuando.

Así pues, ¿qué tuvo que ver "D&D4" y Gygax con la OSR? "D&D4" fue por así decirlo el último clavo en el ataúd de Wizards of the Coast para muchos roleros. Al margen de que "D&D4" sea un juego mejor o peor, se alejaba tanto de las primeras ediciones y hasta de "D&D3", y se acercaba tanto al mundo de las consolas y los MMORPG, que la gente reaccionó aún más furibundamente que con "D&D3". Ya he hablado de D&D4 antes, así que os remito a ese artículo para saber mi opinión al respecto. Baste decir que la gente que estaba tan contenta con sus retroclones y su estilo de la vieja escuela, siguió con ellos aún más convencidos de que ya no tenían nada que ver con el "D&D" oficial... y aquellos a los que les gustaba el "D&D3" se echaron en brazos del más exitoso retroclón de todos: "Pathfinder", conocido por algunos como "D&D3.75". Pero aunque "Pathfinder" sea un retroclón, no es parte de la OSR, así que no lo trataremos aquí.

En cuanto a la muerte de Gary Gygax, digamos que fue un símbolo. Un símbolo del paso del tiempo, y de que la afición rolera (recordad que "D&D", en alguna de sus versiones, es fácilmente el juego preferido de más de la mitad del mundillo) se hacía mayor. Vaya si nos hacíamos mayores; se nos había muerto el padre. Que sí, que sí, que hay más padres del rol, pero Gygax era y es el más conocido. De hecho, recuerdo que salieron comentarios en los periódicos y las televisiones... en las estadounidenses, por lo menos ;). Incluso hubo mucha gente que públicamente comentó que él había jugado o jugaba a juegos de rol. Fue también una muestra de que el frikismo había llegado a todas partes; al final puede que no dominemos el mundo, pero nos hemos infiltrado bastante en muchas capas de la sociedad :P.

Gygax, en sus últimos años, había concedido entrevistas a diversos foros, y hay mucha información sobre cómo se gestó el "D&D", y sobre cómo le echaron de TSR, y sobre el modo en el que a él le gustaba jugar. Pero, acostumbrados como estamos a que todo esté en Internet, de repente Gygax se murió, y nos dimos cuenta de que nos habíamos dejado muchas cosas por preguntarle. Y en 2009 se murió Dave Arneson, y resulta que de él sabíamos aún menos cosas.

Después, se han muerto más miembros del mundillo activos en los primeros años del hobby y esto puede haber influido en el hecho de que publicar cosas sobre la historia de los juegos de rol y sus raíces en la fantasía tipo Espada y Brujería (Sword & Sorcery) de repente se haya convertido en algo mucho más habitual. Tenemos libros como Designers & Dragons o Playing at the World que atestiguan que es un tema que interesa.

Resulta que llevamos casi cuarenta años jugando, y eso empieza a ser bastante tiempo. Suficiente como para tener historia y suficiente como para que se nos hayan olvidado un buen montón de cosas, incluyendo parte de nuestras raíces.

Nacimiento y apogeo de la OSR

¿Cuándo nació la OSR? Como ya he comentado, en mi opinión la raíz del movimiento fue una reacción de una buena parte del público de "D&D" en contra de "D&D3", combinado con la “salida del armario” de los roleros que llevaban décadas jugando y que comenzaron a contar en Internet cómo lo hacían. Unos y otros aprovecharon la licencia OGL para crear juegos que no eran sino el viejo "D&D" con nuevas ropas (nueva maquetación, nueva distribución del contenido, nuevas ilustraciones) y en su mayor parte con versiones gratis en PDF y, posteriormente, versiones físicas. Y todos ellos encontraron en la muerte de Gygax y la aparición de "D&D4" el empuje necesario, la chispa, para decir, "¡aquí estamos! ¡somos la Vieja Guardia y aún tenemos mucha batalla por delante!". Yo diría que el punto álgido fue el año 2008, y que el empuje se mantuvo durante varios años.

La OSR es un movimiento reivindicativo de un viejo estilo, un viejo estilo que muchos no conocían. Es una llamada de atención para que no olvidemos que, en el principio de los tiempos (roleros) se jugó de un cierto modo. No es realmente que nos digan que este es el único modo de jugar pero sí que es un modo válido y que, con el tiempo, lo hemos olvidado y menospreciado.

Realmente decir que es un "movimiento" es erróneo. No hay líderes en este submundo del submundo rolero, sólo figuras representativas, como James Maliszewski (del blog Grognardia) y foros como Dragonsfoot. En España tenemos el blog Aventuras en la Marca del Este y el retroclón del mismo nombre como representantes más que evidentes de la OSR, pero ni nadie les ha pedido que pasen un examen para conseguir el carnet, ni ellos tienen porqué autodenominarse así.

En realidad la OSR no es más que una etiqueta, un modo de catalogar a una especie de movimiento 2.0 nacido en Internet. Uno pertenece a la OSR simplemente porque dice pertenecer a la OSR. Esto es arte porque yo digo que es arte. Pero nadie puede decir que no exista; simplemente, nadie puede ponerse de acuerdo en qué es exactamente. Típico de Internet :D.

¿El fin de la OSR? Y su legado

A día de hoy, muchos blogs muy representativos de la OSR muestran síntomas de agotamiento; ya han contado todo lo que querían contar (o han llegado a esos terribles seis años de vida en los que la mayoría mueren). El caso de Grognardia es paradigmático, puesto que lleva meses sin actualizarse, pero los motivos son más bien personales. Por otro lado, ya hay varios retroclones para todas las versiones de "D&D", y neoclones ("Lamentations of the Flame Princess", "Adventurer Conqueror King"), y especulaciones retrocloneras ("B/X Companion", "Adventures Dark and Deep", "Dragons at Dawn") y juegos que ya no sabe uno como catalogar ("The Secret Fire") pero que realmente son identificables como herederos de "D&D". Ya tenemos incluso a Wizards of the Coast republicando los viejos manuales.

¿Los viejos manuales de "D&D"? Pues sí, después de muchos años, la editorial que tiene los derechos del enorme fondo editorial de TSR ha comenzado a poner de nuevo los viejos libros disponibles como PDF, y también con opción de imprimirlos, además de sacar reediciones impresas de lujo.

Todo esto ha hecho decir a varias personas que el movimiento OSR ha muerto. Se ha agotado después de retroclonarlo todo, y de contar hasta la saciedad todo lo que puede ser contado sobre sandboxes, megadungeons y pértigas de diez pies. Han cumplido su misión, han conseguido que Wizards of the Coast publique de nuevo los viejos manuales, y hasta puede que estos tengan en cuenta sus gustos en el diseño de "D&D Next" (aunque yo creo que no será así).

La OSR ha cumplido su misión, y a sus miembros sólo les queda retirarse al asilo, a seguir jugando a sus juegos.

Sin embargo...

Sin embargo, sea o no cierto que ha muerto, lo que es cierto es que ha existido. La OSR ha sido un fenómeno importante en el mundo de "D&D". Como mínimo, ha sido una llamada de atención. Y ha tenido su influencia. Puede que ahora sus autodenominados miembros se retiren de nuevo a sus partidas, o puede que se dediquen a apoyar a los juegos y productos que han creado a partir de este movimiento. Pero a mí, por lo menos, me han descubierto un pedazo muy importante de la historia de nuestro hobby, y me ha hecho mirar a "D&D" con otros ojos: no como un juego sajarraja en el que lo importante es matar bichos y quitarles sus cosas, sino como el juego fundacional del rol. Sin duda el más grande y el más importante.

"D&D" es el primer juego de rol publicado, y además es el más vendido con muchísima diferencia. Que sea el primero no quiere decir que sea el mejor, pero como sigue publicándose y es un juego vivo, en los ya casi 40 años de existencia ha conseguido convertirse en prácticamente el único conocido fuera del mundillo (quizá "Vampiro" sea el segundo, pero me atrevería a afirmar que es un segundo puesto a mucha distancia del primero). "Dungeons & Dragons" ya es algo más que un juego, es una marca, y bastante reconocible. Se dice que de la caja roja de "Basic D&D" se llegaron a vender un millón de copias. Con que fueran la mitad ya estamos hablando de una cantidad abrumadora de material.

Te puede gustar o no el juego. Pero no puedes ignorar lo que pasa alrededor suyo porque entonces te pierdes gran parte de la visión de conjunto del mundo del rol. Aquí, en España, tenemos la particularidad de que nos llegaron otros muchos juegos de rol antes, y que muchos pillamos la historia un poco a la mitad (con el "AD&D2"), pero en EEUU creo que es casi imposible encontrar a un jugador de rol que no haya jugado a "D&D" y eso es importante.

Así que, muchas gracias, OSR, seas lo que seas. Gracias por ampliar mi visión sobre "D&D" y sobre el mundo del rol en general. Mi mundo (friki).

Saludetes,
Carlos

02 marzo 2013

Reseña de "El Tesoro de la Desesperanza"

"El Tesoro de la Desesperanza" es una aventura autojugable para el sistema d20, escrita por Pedro J. Ramos y publicada en 2007 por Nosolorol. A día de hoy puede adquirirse en PDF en la web de la editorial por 5 cochinos euros.

La denominación de "aventura autojugable" viene del hecho de que no es necesario ningún otro libro para poder jugarla, puesto que incluye como apéndice un extracto de las reglas de d20 (con su correspondiente copia de la licencia OGL) y personajes pregenerados listos para empezar. A mediados de la pasada década, Nosolorol publicó otras aventuras con este formato, como "El Maizal", "Unidad Beta" o "Cazadores de Leyendas". Aunque inicialmente este tipo de campañas había usado el sistema FUDGE como motor, poco a poco fueron pasándose al d20, y al fin esto llevó al diseño y la publicación de un manual de reglas propios, el "NSD20", que es el sistema genérico d20 de Nosolorol del que ha habido una reciente reedición.

Dejando el sistema atrás y centrándonos en la ambientación, "El Tesoro de la Desesperanza" es una aventura de piratas. Transcurre en el siglo XVIII, en diversas localizaciones del Caribe y de Europa, pero con toques mágicos y fantásticos muy al estilo de la película "Piratas del Caribe", que aparece como una inspiración primordial para la aventura.

Es complicado hacer una reseña de una aventura sin revelar parte de la trama y las sorpresas que esta encierra, así que el que siga leyendo a partir de aquí que sepa que puede haber SPOILERS o como dice un amigo mío, DESTRIPES. Procuraré que sean pocos, pero no prometo nada :D. De todas formas, mi intención no es contar una por una las distintas peripecias a las que se enfrentan los jugadores, sino daros una idea general de la calidad del producto, y de lo divertido que puede resultar de jugar.

La aventura comienza con los personajes siendo reclutados para formar parte de la tripulación de un barco. En realidad, los personajes se despiertan ya en el barco, después de haber bebido más de la cuenta en una taberna y no recordar demasiado bien cómo han llegado hasta aquí. Lo cierto es que esto de reclutar a borrachos en los puertos es algo que uso mucho cuando ambiento una partida con piratas... pero lo suelo hacer admitiendo que es algo jocoso, y me parece que habría sido mejor que los personajes hubieran sido reclutados de un modo más voluntario. Los personajes descubren que el Capitán del barco está buscando el tesoro de La Desesperanza, un barco pirata que asoló los mares hace años. A partir de allí la aventura se divide en varios capítulos en los que los personajes viajan con su barco de un lugar a otro del mundo reclutando a ciertas personas y obteniendo distintos objetos que les ayudarán a obtener el tesoro que buscan.

Antes de seguir con la aventura, un comentario sobre los personajes pregenerados, que me parecen muy interesantes, y pueden dar mucho juego. Me gusta especialmente que a lo largo de la aventura, Pedro J. haya puesto momentos en los que un personaje u otro pueda tener una ventaja (o un inconveniente) debido a su historia previa. Por ejemplo, que se comente que como tal personaje es un conocido seductor, aparezca una amante despechada, o que otro, al ser un perro viejo en el mundo del pirateo, conozca los bajos fondos de un determinado puerto al que se llegue. Me parece muy bien cuando estos detalles aparecen en la aventura, pero no son primordiales para su resolución, sino que le dan color; es una de las ventajas de tener personajes pregenerados. Pero hay un capítulo que se basa fuertemente en uno de los personajes (el más "aborigen") y que no puede resolverse si dicho personaje no está presente. Eso me parece un error, porque puede que ningún jugador haya escogido jugar con él, o que se haya muerto en algún capítulo previo, y entonces el director de juego tendrá que adaptar esa parte de la aventura.

La aventura peca un poco de saltar de un lugar a otro del mundo sin que los personajes puedan opinar sobre qué hacer, sino presentando problemas a los que los personajes deben reaccionar (el típico "railroading"), pero al menos se da bastante flexibilidad a la hora de resolverlos, proponiendo posibles soluciones. Me han gustado especialmente ciertos homenajes a la saga de videojuego "Monkey Island" como el hecho de que para obtener la colaboración de cierto pirata haya que realizar una misión para él obteniendo ciertos objetos. Es algo que se suele ver en los videojuegos, y creo que queda muy divertido tal y como se plantea.

En la parte mala, hay algunos puntos en los que mi "suspensión de la incredulidad" se ve amenazada. En un punto de la aventura se comenta que el barco viaja desde Tortuga (en el Caribe) hasta Cádiz (en España)... en dos días. Cosa que, corregidme si me equivoco, no es del todo posible. Por otro lado, la tripulación del barco la componen los jugadores y tres PNJs. Y ya. Vale que el barco puede ser pequeño, pero realmente en mi visión de lo que es un barco pirata hay más gente subiendo por los mástiles y haciendo lo que se haga para mantener un barco a flote. Igual no, igual se puede gobernar un barco con tan poca gente, y entiendo que la razón es que no haya una legión de PNJs para ayudar en las aventuras y que todo deban resolverlo los personajes jugadores, pero aún así, me queda el barco como muy despoblado :D.

Otra cosa que no me ha gustado ha sido la inclusión de ciertos elementos que no me pegan en una ambientación de piratas del Caribe, como por ejemplo, un capítulo con vikingos. Vale que los vikingos molan, pero todo tiene un límite ;). Además, en dicho capítulo aparecen dos gigantes que, en fin, que todavía me pegan menos, y eso que estamos hablando de gigantes y vikingos. No me gustó esa parte, la verdad. Del mismo modo, hay un capítulo con un dungeon que ha sido construido por una cultura antigua a la que pertenece uno de los personajes pregenerados (el que os he comentado antes), y para resolver dicho capítulo hace falta que el personaje esté presente. Aparte de que esto me parece un problema de diseño, no me pega nada que dicho dungeon haya sido construido por dicha cultura en el lugar en el que se lo encuentran los personajes. Creo que la aventura no necesitaba ni vikingos, ni ese dungeon. El resto de capítulos transcurren en lugares mucho más lógicos para una aventura de piratas (Cádiz, puertos europeos y caribeños, etc.), y de hecho, me han gustado mucho más.

La resolución de la aventura es... curiosa. No está mal, ojo, pero me esperaba otra cosa. Al menos es coherente con la historia del Capitán.

En general, la aventura tiene pinta de ser divertida de jugar, aunque los dos capítulos más fantásticos no me pegan. Creo que por 5 euros el PDF tiene un precio ajustado, y que puede servir para jugar durante unas cuantas sesiones. Ah, si lo hacéis y queréis usar el sistema NSD20, tenéis una conversión de los personajes jugadores (y muchos no jugadores) en esta dirección: Personajes de "El Tesoro de la Desesperanza" para NSD20

Saludetes,
Carlos