30 noviembre 2013

Día 30 - Los juegos de rol deberían...

La última pregunta del Desafío de los 30 días no es una pregunta, sino una frase incompleta: Los juegos de rol deberían...

... explorar nuevas temáticas. Porque a (casi) todos nos gustan los juegos de fantasía, y sabemos que "Dungeons & Dragons" (y sus variantes cercanas) sigue siendo el juego de rol por excelencia en el mundo, pero hay vida más allá de la fantasía, la ciencia-ficción, los superhéroes y los Mitos de Cthulhu. Debería haber juegos de rol para niños, para oficinistas, para aficionados al manga o a los comics. Los Viejos Roleros tenemos nuestros juegos fetiches, y no me opongo a la creación de un retroclón más, pero hay margen para crecer y hacerse atractivos para más segmentos de la población aparte del friki hardcore.

... explorar sus límites. A veces surgen debates en la red sobre si un juego es o no un juego de rol (pasó con "Fiasco", por ejemplo) ya sea porque carece de director de juego, de dados o de azar. En mi opinión, es un debate estéril; lo importante es que el juego cumpla los objetivos que se propone, y que sea divertido de jugar. Sin embargo, estos juegos que se alejan de lo normal son importantes, porque puede que sean limitados, o muy especializados, pero por lo general tratan de explorar alguna mecánica nueva, o un modo de jugar distinto al habitual. "FATE" y sus Aspectos no surgieron de la nada, sino como resultado de muchos años de pruebas, cogiendo ideas de aquí y de allá, y si ahora parece que "FATE Core" es el juego de moda, no lo es por casualidad, sino por haber explorado y refinado una idea que se salía de lo habitual.
¿Tienes una idea para un juego de rol y no la llevas a cabo porque piensas que puede ser demasiado rara? Amigo, las plataformas de mecenazgo ("crowdfunding") se inventaron para esto precisamente, y a pesar de todo lo que se está discutiendo sobre el tema y del uso que se les esté dando en este momento, financiar proyectos aparentemente poco comerciales sigue siendo uno de sus objetivos. Aprovechadlo.

... asumir que el PDF ha venido para quedarse, bajar su precio, y olvidarse de la piratería. A día de hoy, cada vez es más habitual que al comprar un libro físico te regalen el PDF, o incluso que te hagan un descuento al comprarlo si ya habías adquirido el PDF. Muchas editoriales se resisten a crear y publicar su juego en PDF, y creo que es un gran error. Puede que la razón para no publicar el PDF sea el temor a que alguien se baje el libro de forma alegal y se pierda una venta, pero soy de la opinión de que si alguien piratea tu libro, ese alguien no tenía tanto interés en comprarlo en primer lugar. Y también soy de la opinión de que los PDFs tienen que ser considerablemente más baratos que los libros en físico, con 10 euros como límite absoluto. Los costes de hacer la versión en PDF no son cero, desde luego, pero los costes de almacenamiento y distribución no son en modo alguno comparables a los de la versión física. Hablo del PDF porque es la versión que se ha convertido en el estándar de facto de la distribución digital, pero me vale cualquier otro formato que lo sustituya en el futuro.

... venderse en distintos formatos. Los juegos pequeños pero completos como los de la colección "Cliffhanger", los que edita "ConBarba" ("Donjon", "Polaris", etc.) o las versiones de bolsillo de juegos con ediciones más normales, como la de "Aventuras en la Marca del Este" o "Canción de Hielo y Fuego" están demostrando que los libros de 40 o 50 euros y 400 páginas no tienen porqué ser el estándar de un juego de rol. Yo me lo pienso mucho antes de comprar un juego de 40 o 50 euros, pero me he pillado "El Fin de los Días: Apocalipsis Zombie" sólo para ver qué tal estaba, simplemente porque 20 euros lo puedo asumir como un gasto casi corriente. Esto no quiere decir que ahora todos los juegos de rol tengan que ser baratos y pequeños, sino que ambos tipos de juego pueden y deben convivir en el mercado. En ese sentido, creo que las editoriales lo están haciendo muy bien últimamente.

... disfrutarse en su justa medida. Un juego de rol es un juego como otro cualquiera. El mundillo que le rodea está tan lleno de imaginación, buenas ideas, trolls y miserias como cualquier otro. Los aficionados de los juegos de rol deben entender que su afición no les hace especiales, pero que tampoco les hace unos bichos raros. Yo asumo que son parte de mi vida, y no me avergüenzo de ello. Es más, los trato de difundir lo mejor que puedo. Si realmente llega un punto en el que los dimes y diretes, las discusiones, o las obligaciones autoimpuestas se hacen demasiado difíciles de soportar, quizá ha llegado el momento de retirarse a los cuarteles de invierno, sacar los viejos dados, los viejos manuales y a los viejos amigos, y echarse una partida como en los viejos tiempos. Estar todo el rato en el frente puede desgastar a las tropas más curtidas.

Obviamente, en todo este asunto no estamos hablando de juegos de rol; los pobres juegos de rol son sólo objetos. Estamos hablando de autores, editores y aficionados. De personas, al fin y al cabo. Que pueden o no hacer caso de mis palabras, por supuesto, pero es mi opinión, y ya sabéis, las opiniones son como los culos: todo el mundo tiene uno (y piensa que el de los demás apesta).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Kano, has sacado un crítico en tu tirada, machote; me ha encantado escribir esta serie de entradas :D

29 noviembre 2013

Día 29 - Manías que tienes a la hora de jugar

Penúltimo día del desafío, y esta vez nos preguntan por las manías que tienes a la hora de jugar

Como casi siempre dirijo, en lugar de jugar, os voy a comentar una manía que tengo: Los hechizos suenan siempre así: "boummmmmmm". Da igual que sea un cono de silencio, una explosión mágica o el resultado de una invocación. Si hay un efecto mágico medianamente espectacular en mis partidas, lo más probable es que me veas abrir las manos y decir "boummmm". Y casi siempre me imagino el efecto como una explosión de energía azul. Mis jugadores habituales se cachondean de mí por esta manía, pero es que no puedo evitarlo, y mira que lo intento :D.

Recientemente hemos estado jugando a "Star Wars", y he descubierto para mi horror, que cuando un motor sufre una avería, un Jedi usa un poder de la Fuerza o un artefacto alienígena empieza a funcionar de modo extraño... también hacen "boummmm".

Soy un patán de los efectos especiales :(. O eso, o tengo muy poco presupuesto.

Por lo menos cuando hago un grito, no se parece al grito Wilhelm

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2013

Día 28 - Defínete como máster

En el vigésimo octavo día de desafío, toca definirse como máster/narrador.

Una vez leí a Paco Umbral decir que "lo conquista del estilo coincide con la libertad del escritor". Los directores de juego no son escritores, pero creo que se les puede aplicar la frase con bastante facilidad. Como todos los oficios, y el de director de juego lo es, aunque sea un oficio no oficial, la maestría se alcanza con la práctica. Por suerte, con el paso de los años la sección dedicada a cómo dirigir de los manuales de rol ha ido mejorando, y personalmente siempre la leo en busca de alguna pequeña perla de sabiduría adicional, no importa el juego del que se trate. También se aprende viendo a otros directores de juego, sin duda alguna, pero como más se aprende es dirigiendo uno mismo. Y si es a grupos distintos, aún mejor.

A lo largo de los años, poco a poco te vas haciendo con un cierto estilo (hay quien lo llamaría "con ciertas manías") y creo que es importante que cada cual entienda lo que se le da bien y lo que se le da mal, porque no podemos ser buenos en todo, así que no pasa nada por especializarse ;).

Personalmente, mi estilo como director de juego estaría definido por ciertos factores:

  • Un poco máster-mamá, aunque voy mejorando: En el principio de los tiempos, me costaba mucho matar personajes. De hecho, llegaba a sufrir cuando veía que a un personaje (y en última instancia, a su jugador) no le salían las cosas bien por culpa de los dados, o lo que fuera. Me costaba tanto que me he pasado un montón de tiempo sin que un personaje jugador muera en mis partidas... y eso puede tener sentido con "FATE", juego en el que creo que es muy difícil que te maten si tú no quieres :D, pero es que la mayor parte del tiempo yo he jugado a cosas como "RuneQuest" o "Pendragón", donde os aseguro que es muy fácil que te maten.
    Supongo que esto estaba motivado por lo que yo veía como un abuso de poder; no importa cuántos orcos maten los personajes, yo como máster siempre puedo sacar más. Y tener ese poder en mis manos me planteaba dudas, del tipo: ¿me habré pasado con este encuentro? ¿me cargaré a todos los personajes por culpa de un mal cálculo y de forma injusta?. Con el paso de los años, y la experiencia que vas acumulando, aprendes a calibrar mejor los encuentros, y a valorar mejor el riesgo en el que metes a los personajes jugadores.
    Estoy seguro, sin embargo, de que mis jugadores de la partida por foro de "Pendragón" que he estado dirigiendo (Caballeros de Salisbury) se estarán echando las manos a la cabeza al leer esto, porque en dicha partida me he cargado como a cuatro personajes en lo que llevamos de partida. Pero qué le vamos a hacer, chicos, los dados han caído donde han caído :D
  • Un poco lírico, aunque suene raro: Fue Maese Erekíbeon el que definió mi estilo como "dotado de un cierto lirismo". Al principio eso de lirismo me sonó como muy blandito, pero al final tuve que admitir que sí, que me gusta dotar a mis narraciones de un algo poético, o mítico. Tanto en "Pendragón" como en mis partidas en Glorantha o Aelios (un mundo propio que he usado en varias partidas) intento siempre dotar a la narración de cierto sentimiento mágico, como si en lugar de estar relatando una aventura estuviéramos todos los jóvenes de la tribu escuchando a uno de los ancianos contándonos un cuento de los Días Antiguos, cuando el mundo era un lugar donde los dioses caminaban entre nosotros y la magia se respiraba en el ambiente. Y, ¿por qué no? Estos mundos de fantasía sólo existen en nuestra imaginación, así que veo más que apropiado que los personajes jugadores sientan que puede suceder cualquier cosa, y que sus acciones pueden tener efectos más allá de lo que sería normal en una partida típica de un juego de rol. Recordad, la magia no es una tecnología para obtener un fin, sino una expresión de nuestra alma.
  • Me gusta la visión de conjunto, más que el detalle: Ya lo comenté hace días, cuando hablé del mejor máster que me ha dirigido. Mencioné a José María Palacios (el Panda) porque él consigue una cosa que yo no suelo lograr, y es bajar a un nivel de detalle mucho mayor que el mío. Él describe olores, sabores, sensaciones, se curra los nombres, te envuelve con su narración. Yo me invento los nombres sobre la marcha, me centro en la vista y el oído, y prefiero impactar por la situación y por las consecuencias de las acciones de los personajes, más que por el contexto en el que sucede la aventura. Digamos que pinto con trazos gruesos pero impactantes, y que trato de impresionar con la obra en su conjunto, más que con una delicada caligrafía que sorprenda por su minuciosidad. Coño, qué metáfora más buena, ¡soy un genio! :D
  • "Me gusta, lo compro": Si un jugador me pide hacer algo que no esté contemplado en las reglas, pero es cojonudamente ingenioso, lo más probable es que le deje tirar, y hasta con un bonus. Si alguien me ofrece una explicación durante la partida que me parece incluso mejor que mi propia explicación, es bastante probable que la adopte como buena. En ese sentido, poco a poco he ido cediendo "control narrativo" a mis jugadores, aunque siempre mantenga la última palabra cuando soy director de juego. Probablemente por eso juegos como "FATE Core" me han ido ganando para su causa poco a poco. A menudo he comentado que lo bonito de una partida de rol es que no importa lo mucho que la prepares, tus jugadores siempre te sorprenderán yéndose por la tangente y haciendo cosas que nunca te hubieras imaginado tú mismo. Es algo que me encanta, y disfruto de ese maravilloso sentimiento de sorpresa que tienes cuando te das cuenta de que la historia ha dado un giro que jamás se te hubiera ocurrido a ti solo.
  • No puedo evitar los chascarrillos: Me puedo poner muy lírico, y hablar seriamente de cosas como el control narrativo y otras zarandajas... pero cuando termino poniéndome a los mandos de un grupo de juego, no puedo evitar soltar bromas, citar a los clásicos (Star Wars y los Monty Python), bromear, meterme con los jugadores, decir cosas absurdas y dar vuelta atrás diciendo "vale, vale, esto no ha pasado; repetimos". Rara es la ocasión en la que no suelte algún tipo de broma incluso en las situaciones de juego más serias. No lo puedo evitar, y ya ni lo intento. Aun así, conseguimos tener algunas sesiones de juego intensas, pero el humor nunca falta en mi mesa de juego :). Algún jugador se ha tenido que levantar alguna vez e irse de la mesa a tranquilizarse.

Y esa es más o menos mi definición sobre cómo me veo como máster. Supongo que la gente que ha jugado conmigo podrá decir si está de acuerdo o no, y más aun los que juegan conmigo de modo regular. A veces es muy difícil verse uno desde fuera, de un modo objetivo, por lo que se podría decir que esta definición que he hecho no es más que una primera aproximación, y probablemente sesgada ;).

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2013

Día 27 - Defínete como jugador de rol

Vigésimo séptimo día del desafío propuesto desde Trasgotauro. Hoy nos toca definirnos como jugador de rol.

Como jugador de rol puedo llegar a ser un poco mosca cojonera. Me explico. Me gusta meterme en la piel del personaje y actuar como actuaría él dentro de los parámetros de su personalidad y de la aventura en la que está envuelto. Incluso si eso le mete en problemas. Esto no quiere decir que no me guste jugar aventuras tipo dungeon, donde la interpretación no es que sea el objetivo primordial, pero incluso en esos casos defino al menos ciertos parámetros de mi personaje, como si es un tipo temerario, una rata sigilosa y cobarde, o cualquier punto intermedio.

Comento lo de que soy un poco mosca cojonera porque no me gusta el encarrilamiento ("railroading") en las aventuras, y si creo que mi personaje debería actuar de cierta manera y veo que el máster me está intentando dirigir hacia algo que yo no veo claro... intento actuar como creo que debo según cómo lo haría mi personaje, no según cómo me parece a mí que quieren que actúe (no sé si me explico).

Os pongo unos cuantos ejemplos:

  • Jugando a "La Puerta de Ishtar", me tocó llevar a un mercenario bárbaro, que tenía una deuda con un rico y corrupto comerciante. Durante la partida, mi personaje se encontró rodeado de un par de fieles seguidores bárbaros, delante del comerciante desarmado... así que le corté la cabeza, me llevé su oro y escapé de la ciudad, dejando tirado al resto de miembros de la aventura. Eso hizo que terminara mi intervención en la aventura, pero me pareció un final satisfactorio, y que encajaba con mi personaje.
  • Jugando (de nuevo) a "La Puerta de Ishtar", a nuestros personajes les metieron en una trampa en la que tenían que entregar un paquete a un grupo de conspiradores. Pero el paquete era algo muy peligroso y nos pasamos el resto de la aventura tratando de poner el máximo de distancia entre nosotros y él. Yo fui de los que apoyó este curso de acción, a pesar de que me daba la impresión (quizá equivocada) de que el director de juego pensaba que trataríamos de cumplir nuestra parte del trato.
  • Jugando a "Risus" yo era el capitán de un barco corsario. Nos atacaron una especie de piratas mágicos que parecían inmunes a nuestras armas. Como era lógico (para mí) me rendí, y ordené a mi tripulación que hiciera lo mismo. El director de juego me comentó en ese momento que era la primera vez que veía a un grupo de jugadores rendirse. Un rato después, esos mismos piratas trataron de contratarnos para que les ayudáramos a nosequé, y vimos como su "campo de fuerza" se desvanecía. En ese momento, ordené a mi tripulación que les atacara y les matara, cosa que hicimos con alegre abandono. El director de juego volvió a comentar que era la primera vez que veía a un grupo de jugadores ignorar tan flagrantemente un gancho de aventura.

No quiero que penséis que siempre que juego trato de cargarme la aventura o joderle el plan al director de juego :D, pero sí que es cierto que me gusta ser coherente con la personalidad y objetivos de mis personajes y que no me importa tomar medidas drásticas si surge la oportunidad. Los que me tengan como jugador en sus partidas algún día harían bien en recordarlo :P.

Saludetes,
Carlos

P.D.: También tengo tendencia a intentar tomar el control del grupo, ya sea abiertamente o entre las sombras. Supongo que es porque tengo complejo de ex-máster y quiero controlar la partida todo lo que pueda ;). Sí, soy una joyita como jugador...

26 noviembre 2013

El mecenazgo de "HeroQuest 25 aniversario"

La empresa Gamezone Miniatures ha comenzado la campaña de crowdfunding del juego "HeroQuest 25 aniversario", que amenanaza con convertirse en el Kickstarter que acabe con todos los Kickstarter. Bueno, maticemos el tema: me parece que no van a llegar a superar a Bones!, pero algo que consigue financiarse en un día y que va recopilando miles de dólares cada pocas horas tiene el potencial de terminar siendo algo muy grande.

Iba a escribir una pequeña introducción para aquellos que no conocieran "HeroQuest", pero seamos serios: si estás leyendo esta entrada de blog, ya sabes lo que es "HeroQuest", puesto que lo más probable es que hace 25 años este mítico juego de tablero fuera uno de tus puntos de entrada (si no el punto de entrada) para tu posterior afición al frikismo.

El año 1989, cuando se publicó "HeroQuest", fue el mismo año en el que me compré mi primer juego de rol: "El Señor de los Anillos" de Joc Internacional. Si os digo también que probablemente ese año o el anterior acababa de leerme por primera vez la novela de Tolkien, entenderéis que esa enorme sobrecarga de rol, fantasía y miniaturas de orcos me terminó transformando en una especie de superfriki. Y en esas estamos, 25 años después.

Centrándonos en "HeroQuest", ¿cómo resistirse al encanto de sus muebles de cartón, sus fichitas de trampas de pozo y sus miniaturas de plástico cuando eres un chaval de 14 años flipadete con la fantasía? Creo que no soy el único que se ha agachado para poner su mirada al nivel de la mesa y poder visualizar una partida como si estuviéramos allí. O que ha jugado (con cuidado) a chocar las espadas del Bárbaro y un Guerrero Orco. "HeroQuest" nos marcó porque hay que admitirlo, era un juego muy sencillo en sus reglas y que entraba con los ojos.

Las reglas eran sencillas, y el hecho de que cada aventura tuviera un mapa distinto que ibas construyendo con fichas de derrumbamiento y puertas espoleaba lo suficiente la imaginación como para que terminaras creando tus propias reglas y tus propias aventuras. "HeroQuest" no era sólo un juego; era también un juguete, en el sentido de que crear las aventuras y probar las reglas que te inventabas eran un juego en sí mismo.

Ya no tengo el "HeroQuest" que compré en su momento; creo que está en casa de mi hermano. Un primo mío llegó a comprarlo por eBay, junto con las ampliaciones, porque lo echaba de menos. Y pagó bastante por él, porque durante muchos años, "HeroQuest" ha estado descatalogado.

Hasta la llegada de "Gamezone Miniatures".

La complicada historia de los derechos de "HeroQuest"

Os puedo asegurar que el tema de los derechos de "HeroQuest" es complicado, porque hace unos cuantos años abrí un grupo en Facebook llamado "Quiero que reediten el HeroQuest", y me informé sobre la cuestión de los derechos. No sé si el grupo sigue abierto, porque me borré de Facebook (o eso creo, porque últimamente me llegan notificaciones raras, pero bueno, eso es otra historia).

El problema con los derechos es que no estaba claro de quién eran. Por un lado tenemos a la empresa "Milton Bradley", más conocida como MB, que eran los que sacaron el juego al mercado. En principio los derechos deberían ser suyos, pero resulta que las miniaturas y parte del trasfondo del juego son obra de "Games Workshop", empresa con la que MB llegó a un acuerdo para diseñar dichas miniaturas y trasfondo. "Games Workshop" aprovechó y metió parte de la ambientación de su mundo de juego, Warhammer, pero que quede claro que la idea original es de MB. Y encima, tenemos que el autor del juego, Stephen Baker, es el tercero en discordia en este asunto.

Como el juego fue bastante exitoso, la idea de una reedición era jugosa, pero al parecer ni "Games Workshop" ni "MB" ni Stephen Baker se ponían de acuerdo para ver quién tenía los derechos. O al menos así me lo contaron a mí. Sea o no cierto, durante todo este tiempo no ha salido una reedición del juego ni de sus suplementos, y estos han ido subiendo de precio en el mercado de segunda mano hasta alcanzar precios astronómicos.

Para añadir un poco más de lío a todo este asunto, tenemos el hecho de que el término "HeroQuest" era el nombre que Greg Stafford quería usar para un juego de rol que sería como la versión avanzada de "RuneQuest". Cuando publicó el juego "HeroWars", tuvo que llamarlo así porque no tenía los derechos para llamarlo "HeroQuest", pero cuando "MB" dejó pasar la renovación del nombre, la compró, y la segunda edición de "HeroWars" se llama "HeroQuest". Y una posterior edición de este juego de rol también se llamó "HeroQuest", o más bien "HeroQuest, second edition". Es decir, fuera de nuestras fronteras, el nombre "HeroQuest" es una marca registrada de "Moon Design", la empresa a la que Greg Stafford terminó vendiendo los derechos del juego "HeroQuest" y del mundo de Glorantha.

Cuando la empresa española de miniaturas "Gamezone Miniatures" hizo público que tenían los derechos para publicar una nueva edición del juego, muchos pensamos que no era posible. ¿Cómo es que una empresa pequeña de España había conseguido lo que gigantes como "MB" o "Games Workshop" no había logrado? Es más, Jeff Richards, de la empresa "Moon Design", ha comentado en las redes sociales (en la comunidad de G+ dedicada a Glorantha) que nadie ha hablado con ellos en relación con el nombre "HeroQuest".

Parece que la jugada de "Gamezone Miniatures" consiste en que ellos han comprado el nombre del juego al registro de nombres y marcas comerciales de España. Es decir, tienen los derechos para usar "HeroQuest" según la legislación española. La duda que nos surge a muchos es si estos derechos realmente serán suficientes en un contexto internacional, y si "MB", "Games Workshop" o incluso "Moon Design" pueden tratar de enviar en algún momento a sus abogados para exigir su parte del pastel.

Igual no ocurre nada de esto, ya sea porque ninguna de estas empresas quiera meterse en asuntos legales (aunque "Games Workshop" no es precisamente famosa por dejar pasar este tipo de ocasiones de defender su propiedad intelectual), o porque realmente este sea un tema de legislación internacional versus legislación nacional que terminé siendo un follón de cuidado.

Realmente, lo peor que podría llegar a pasar es que el proyecto de mecenazgo que comenzó ayer tuviera que detenerse por algún tipo de denuncia, o que fuera el proceso de creación del juego el que se viera retrasado o cancelado por los mismos motivos. Recordad que "Gamezone Miniatures" ha indicado que la producción del juego durará todo un año, desde que se consigan los fondos vía la campaña de Kickstarter, hasta que se terminé fabricando el juego, en las navidades de 2014.

Nada de esto tiene porqué suceder, porque "Gamezone Miniatures" tiene los derechos del nombre en España. Pero sí puede suceder, porque todo este asunto me recuerda al libro "The Primal Order" que "Wizards of the Coast" publicó hace muuuchos años. En este libro había estadísticas de muchos otros juegos de rol, y el dueño de la editorial "Palladium" les metió una demanda que estuvo a punto de acabar con "Wizards of the Coast" cuando ésta era aún una empresa pequeñita. Si no llegó a hundirla fue porque llegó "Magic" y la catapultó a la fama. Pero el problema fue que los abogados de "Wizards of the Coast" les habían asegurado que no había problema... pero los abogados de "Palladium" sí vieron un problema, y se metieron en juicios.

Lo peor que puede pasar en este sentido no es que "Gamezone Miniatures" no tenga razón. Lo peor que puede pasar es que los abogados de alguna otra de las empresas implicadas piensen lo contrario.

Un Kickstarter que está recibiendo ciertas críticas

Ignoremos por un momento el tema legal. Y pasemos al tema que nos ocupa, que es la campaña de Kickstarter. Para el que no conozca lo que es Kickstarter (¿en serio? ¿queda alguien que no los sepa? Ok, ok...), os diré que es una plataforma de crowdfunding. Cuando la gente tiene un proyecto en mente pero carece de la financiación necesaria para materializarlo, publica su plan en Kickstarter y durante un período que suele estar entre los 25 y los 45 días, pide dinero a la gente para tratar de sacarlo adelante. Se suelen poner varios niveles de recompensas, como por ejemplo, "paga 50 dólares y te enviamos el juego", "paga 1 dólar y te daremos las gracias" o "paga 200 dólares y te enviaremos el juego y además iremos a tu casa a dirigirte una partida". Toda campaña tiene un objetivo mínimo de dinero, y si este no se alcanza, no se le cobra a nadie. Sólo se le cobra a los mecenas si al final de esos 25 o 45 días se ha conseguido el objetivo.

Eso es el funcionamiento básico, pero hay ciertas cosillas que hay que tener en cuenta, y que pueden ser importantes en todo este asunto:

  • La gente quiere "stretch goals": Los "stretch goals" son objetivos secundarios, que sólo se "desbloquean" cuando se ha conseguido el objetivo inicial de dinero. Por ejemplo, necesitas 2.000 euros para sacar tu libro, pero anuncias que si logras reunir 4.000, entonces lo podrás sacar en tapa dura, en lugar de en tapa blanda. O sacas un juego de miniaturas con 20 miniaturas por 50.000 dólares, pero anuncias que si logras recaudar 60.000, entonces añadirás 10 miniaturas más a la caja básica.
  • La gente puede pagar menos si quiere: Aunque alguien puede optar por una recompensa de 100 dólares, en cualquier momento puede decidir bajar a una recompensa de un valor menor, como por ejemplo, una recompensa de 1 dólar, si está disponible. O viceversa, aumentar de 1 dólar a 100, si de repente decide que quiere más recompensas. La única limitación es que, si se ha conseguido la financiación mínima y por tanto el proyecto va a salir, no puedes rebajar tu aportación si con ello el proyecto deja de estar financiado. O sea, si se necesitaban 20.000 dólares, se han recaudado 20.030 y tú pusiste 100 dólares... no puedes bajar a 10 porque entonces habría 19.940 dólares recaudados y la cosa no saldría.
  • Sólo pueden abrir proyectos las personas que vivan en EEUU, Canadá y Reino Unido: Puede que me equivoque y los de Canadá no puedan, o que hubiera que añadir también proyectos de Australia. Pero lo que está claro es que, a día de hoy, España no está incluida entre los países cuyos ciudadanos pueden emprender proyectos en Kickstarter. El modo de superar esta traba suele ser ponerse de acuerdo con un ciudadano de estos países y que sea él el que inicie el proyecto. Supongo que esta debe ser la razón de que este Kickstarter esté siendo pagado en moneda canadiense y no en dólares norteamericanos.
  • Los gastos de envío de productos desde EEUU son prohibitivos: Desde principios de 2013, los gastos de envío desde EEUU a otros países, como España, se han puesto por las nubes. Hasta el punto de que muchas veces te puede salir tan caro el envío como el propio producto. Y para los que vivimos en España la cosa es aún peor porque en Correos han decidido empezar a clavarnos gastos de aduana, que pueden ser un tanto por ciento pequeño del producto (3 o 4 euros), pero al que añaden 20 euros de "gastos de manipulación", que pueden hacer que te gastes 20 euros en un libro, 20 euros de gastos de envío y 23 euros de aduanas. Verídico. Lo que ha hecho que muchísima gente estemos optando directamente por comprar los libros en formato PDF, que ni paga gastos de envío ni de aduana. Claro que eso no se puede hacer con un juego de miniaturas ;). La buena noticia es es que el juego se va a fabricar en España, así que los gastos de envío van a ser razonables para nosotros. Y prohibitivos para la gente de fuera (aunque creo que ellos se librarán del tema aduanas, que es algo "typical spanish").
  • La empresa "Kickstarter" sólo se ocupa de recaudar la pasta, no de obligar a que se termine el producto: "Kickstarter", como empresa, provee de la infraestructura para llevar a cabo la campaña de recogida de dinero. Hace un estudio previo para ver si el proyecto es viable, y asesora a los que abren dichos proyectos. Realiza el cobro del dinero al final (si ha tenido éxito) y se lo transfiere a sus creadores, en este caso, "Gamezone Miniatures". Y entonces, se termina su relación con dicho proyecto. Recordad esto bien: "Kickstarter" no va a enviar a sus abogados a obligar a nadie a que termine el producto. Y ya ha habido gente que ha recaudado la pasta con la promesa de crear libros, juegos o lo que sea, y que llevan años sin entregar lo prometido. Esto no quiere decir que "Gamezone Miniatures" no vaya a sacar esto adelante. Pero sí quiere decir que "Kickstarter" se va a lavar las manos si hay algún problema o retraso.

Hay muchos más matices a tener en cuenta, matices que hemos asumido los roleros que hemos financiado proyectos relacionados con juegos de rol, pero que puede que muchos mecenas de este Kickstarter no conozcan. Pero bueno, si todo va bien, no tienen por qué tener problemas: los aficionados apoyarán el proyecto al nivel que quieran, les cobrarán al final del mismo, y luego, en un año, recibirán el juego en su casa. El problema que estamos viendo es que "Gamezone Miniatures" está cometiendo algunos errores que muestran un cierto grado de inexperiencia en este tipo de asuntos:

  • "Gamezone Miniatures" está llevando muy mal el tema de la comunicación con el aficionado: "Gamezone Miniatures" dispone de una web propia, y también ha creado una web específica para el juego. Pero le está costando publicar información y mantenerse en contacto con el aficionado. Creo que están poniendo actualizaciones en su Facebook, pero yo, por ejemplo, no tengo Facebook, sino Google+ (soy así de rarito). Y el caso es que en Google+ no he conseguido leer ninguna explicación oficial, ni resolver mis dudas sobre licencias o sobre el juego. He tenido que consultar la web de heroquest.es, o los blogs y publicaciones de otros aficionados. A día de hoy, un proyecto de este tipo que trata de financiarse vía Kickstarter necesita que haya una mejor comunicación con el aficionado. Un blog. Una cierta presencia en las redes sociales. Actualizaciones más frecuentes tanto en la página web oficial como en los propios "updates" de Kickstarter. Si no hay comunicación oficial, entonces habrá comunicación no oficial, y se montará la que se está montando en los comentarios.
  • Los textos en inglés son mejorables: La primera imagen promocional del juego (en español) tenía faltas de ortografía. Un texto promocional en inglés parecía estar traducido con el Google Translate. Esto son errores graves. Nadie es perfecto y a todo el mundo se le escapa una errata, pero da la impresión de que nadie está revisando los textos que se publican, y eso denota falta de profesionalidad.
  • Los "stretch goals" que se están ofertando no son lo que la gente esperaba: Si os fijáis en la campaña de Kickstarter del juego, la mayoría de los mecenas están optando por la opción más cara, la que incluye el juego, 15 figuras de héroes adicionales y todos los "stretch goals" que se consigan. Me apuesto un riñón (en concreto, el derecho, que me provocó un cólico nefrítico este verano) a que la gente estaba esperando que los "stretch goals" fueran más miniaturas, del tipo "10 esqueletos más", "más guerreros del Caos", "más muebles", es decir, algo parecido a lo que se logró con el nivel "Vampire" del primer Kickstarter de "Bones!" de "Reaper Miniatures". Que fue una auténtica locura por 100 dólares, pero que también sentó un precedente. Lo que se ha conseguido hasta el momento son cartas en blanco, dos figuras muy específicas (prisioneros) y por lo tanto poco reutilizables... y una bola rodante. Lo de la bola va a hacerse famoso porque en las redes sociales ya se ha comentado que lo siguiente puede ser... ¡un palo! ¡un palooooo!. Digamos que, para lo que se pide de dinero por los "stretch goals", no se están cumpliendo las expectativas. Yo esperaba otra cosa, la verdad.

La impresión que se está dando es un poco de "chapuza". Peor aún, de "chapuza typical spanish". Si leéis los comentarios del Kickstarter encontraréis referencias a que la comunicación está siendo pésima, que qué se podía esperar de una empresa española o incluso de que puede que los dueños de la empresa no estén contestando porque se están echando la siesta :(. Obviamente, en todo este asunto hay un poco de mala baba, y bastante de "leyenda negra" que sí que es muy Marca España: parece que aquí vamos todos vestidos de flamenco y corriendo encierros todo el día delante de toros, con nuestros sombreros mexicanos, y no es así, por supuesto.

Pero aunque haya mala baba, también hay que tener en cuenta que la gente está poniendo su dinero, y que está siendo mucho dinero. Y cuando alguien recauda mucho dinero, es lícito ponerse a exigir. No se puede negar que la campaña se podría estar llevando mejor, en el aspecto de cuidar el lenguaje, cuidar la comunicación y prepararse un poco mejor las recompensas. La impresión que queda es la de gente con mucho entusiasmo, pero con un acabado poco cuidado. Algo chapuceril. Como si se hubiera abarcado demasiado, y no se fueran a cumplir las expectativas. Esto es peligroso cuando estamos tratando de un Kickstarter, porque este método de financiación es un método eminentemente social, y se basa en gran parte en la reputación.

Lo peor de todo sería que "Gamezone Miniatures" muriera de éxito. Que recaudara un montón de dinero, pero también asumiera un montón de obligaciones, y que los costes de producción o de envío hicieran que el proyecto fuera inviable después de haber cogido la pasta. Se puede morir de éxito con un Kickstarter, y yo espero que esto no le pase a esta empresa.

Sí, sí, pero... ¿entonces qué hago, me lo compro?

Si te paras a pensarlo fríamente, "Gamezone Miniatures" ha logrado su objetivo de financiación: ya han logrado el dinero que decían que necesitaban para sacar el juego adelante, así que la opción más prudente realmente sería conseguir una hucha, ir metiendo un par de euros cada semana y, cuando lleguen las navidades de 2014, sacar lo ahorrado y comprarte una copia del juego desde su web. Eso sería lo prudente porque si al final hay problemas de licencia, o problemas de producción, tu dinero sigue contigo hasta el momento de hacer la compra, y entonces sólo tienes que esperar un par de semanas a que te llegue vía mensajero, y no un año (o más, si hay algún retraso).

¿Entonces, cuándo merecería la pena apoyar el Kickstarter? En mi opinión, cuando empezaran a meter como "stretch goal" un número de miniaturas que mereciera la pena. Es decir, cuando los 100 euros que vas a pagar por el juego te van a dar, además del juego básico, tantas miniaturas de más como miniaturas vienen en la caja básica. Si "Gamezone Miniatures" pone mañana mismo un "stretch goal" que sean 10 orcos más, aunque sean todos iguales, veríais como empiezan a subir los mecenas y se acaban los lloros. Porque la gente está esperando un Bones III (porque el "Bones! 2" ya se ha hecho), y porque realmente eso es lo que se esperaba que pasara. Ah, y en mi opinión también, yo apoyaría el juego a estas alturas teniendo en claro que puedo perder todo el dinero que invierta. Que me estoy arriesgando.

Y el caso es que a mí me gustaría tener un "HeroQuest" remodelado. Es decir, veo la imagen que han puesto como ejemplo de cómo podría quedar el juego, y me gusta mucho. Tengo hijos en edad de empezar a apreciar el "HeroQuest". De hecho, creo que se lo pasarían pipa jugando conmigo, porque ya lo hacen jugando a "En busca del Imperio Cobra" o incluso al "Agrícola" :D. Así que, ¿una partida con figuritas de orcos, momias y esqueletos? ¿Encontrar tesoros? ¿Tirar dados? ¿Ir construyendo la mazmorra? ¡Fuck, yeah! Si el juego termina saliendo en las navidades del año que viene, yo lo voy a comprar.

Y eso es lo peor de todo este asunto: que la idea es cojonuda. Que el juego es cojonudo. Y que obtener los derechos para publicarlo de nuevo es un triunfo para "Gamezone Miniatures", por lo menos en España. La lástima es que, hasta ahora, sigo teniendo dudas sobre si todo va a salir bien.

Saludetes,
Carlos

Día 26 - Tu dado favorito

Vigésimo sexto día del desafío. Hoy toca comentar algo sobre tu dado favorito

No hace mucho tiempo se creó un meme de esos en G+ en el que ya se habló de este tema, así que voy a decir lo mismo que dije entonces: mi dado preferido es un dado de 20 grande, rojo, y ya bastante trabajado el pobre, que fue el primer dado de 20 que tuve, y que me dio una amable dependienta de "El Corte Inglés" cuando compré el "RuneQuest Básico" y "La Isla de los Grifos". El dado de 20 caras vino en el mismo pack que dos dados azules de diez caras, un dado de amarillo de doce caras y dados de cuatro, seis y ocho de cuyo color no logro acordarme. Creo que este la mayoría de dados de este Pack Primigenio siguen rondando por casa, aunque estoy seguro de que ya no sería capaz de encontrarlos todos.

Pero el dado de 20 caras rojo es el dado con el que me pasé la Gran Campaña de Pendragón y lo llevo siempre conmigo, metido en la funda de las gafas :D. Mira que yo no soy fetichista con esto de los dados, pero supongo que, después de tantos años, se le termina cogiendo cariño incluso a un icosaedro ;).

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2013

Día 25 - El sitio más extraño en el que has jugado

Vigésimo quinto día del desafío. Hoy toca escribir sobre el sitio más extraño en el que has jugado.

En la puñetera calle. Recuerdo que hace muchos años, cuando dirigía la Aventura del Mar (grandísima campaña de cosecha propia con un sistema "RuneQuest" ligeramente modificado) llegué a juntar a ocho jugadores, y no había manera de jugar a gusto en mi casa, donde las habitaciones eran pequeñitas. Así que optamos por irnos a la calle. Nos sentábamos en el suelo, yo pintaba lo que fuera necesario en un par de hojas, y tirábamos los dados sobre el pavimento; hubo suerte y ninguno se coló en una alcantarilla, aunque de cuando en cuando rodaban peligrosamente lejos de nosotros.

Editado: Los jugadores de esa aventura me han recordado que las primeras partidas las echamos no en la calle, sino en el campo de fútbol de "El Olivo", en Coslada. Es decir, entramos, nos sentamos en las gradas y nos echamos las partidas mientras tenía lugar un partidillo entre equipos de cuarta regional (o menos) al que no hicimos ni el más mínimo caso.

Otro lugar curioso para jugar fue hace menos tiempo, en las reuniones de la SGRI. Al menos en dos ocasiones, ante la imposibilidad de juntarnos en el dungeon del Generación X de Puebla, hemos terminado echándonos unas partidas en un Vips (se jugó a "Fiasco" y a "La Puerta de Ishtar") y en un restaurante alemán en Príncipe Pío (se jugó a "Summerland" y... y a otra partida en la que no estuve yo).

Finalmente, ya lo he comentado, pero el sótano de la tienda Generación X de la calle Puebla es lo más parecido a un mini-dungeon donde he jugado. Esta tienda se define en términos de "FATE Core" con los siguientes Aspectos: "Sótano húmedo con pinta de dungeon", "Sede tradicional de la SGRI", "Cerca de Casa Fadrique", "Mala cobertura de móvil".

Y ya está. Seguro que en este caso mucha gente de otros blogs que se han unido a la iniciativa me sorprenderán con sitios aún más raros :D.

Saludetes,
Carlos

24 noviembre 2013

Día 24 - La sesión que menos ha durado

Vigésimo cuarto día del desafío. Si ayer hablábamos de la sesión que más ha durado, hoy toca hacer irnos al otro extremo y comentar la sesión que menos ha durado.

Esta la tengo más fácil: la sesión de una partida de rol que menos ha durado han sido las primeras que he jugado con mis hijos, cuando eran más aún más pequeños que ahora. Como por ejemplo, la que comenté en una de las entradas más visitadas de la Frikoteca: Jugando con niños - Aventuras de gatitos. Estas primeras sesiones de proto-rol que he jugado con mis críos han durado por lo general una media hora, porque por aquel entonces eran pequeñitos (5 y 3 años) y no aguantaban más tiempo sin perder la atención. He de decir que en las partidas a "Hero Kids" de este verano han aguantado sesiones más largas, pero aun así, los niños tienen un límite máximo para estar sentados y escuchando ;).

Con adultos (o adultescentes) el tema suele ser más prolongado, porque en ausencia de smartphones es más fácil que mantengan la atención durante un período de tiempo mayor. Pero como tengo mucho menos tiempo que antes para jugar, no es raro que hayamos jugado partidas de 3 horas, o poco más. Y el caso es que, teniendo en cuenta este límite de tiempo, también se pueden jugar buenas campañas en sesiones "cortas" de 3 horas. Porque es curioso, si vemos una película de 2 horas y media, podemos llegar a pensar que es muy larga, pero nos hablan de estar tres horas jugando al rol y mucha gente me ha comentado "con eso no da tiempo a nada" :D. Y no, no; sí que da tiempo. Es cuestión de organizarse ;).

Así pues, combinando lo que dije ayer y lo que digo hoy, sesiones cortas o largas da un poco igual: lo importante es que estén bien aprovechadas.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2013

Día 23 - La sesión que más ha durado

Vigésimo tercer día del desafío, y hoy nos proponen hablar de la sesión que más ha durado

A ver, a ver... pues lo cierto es que esta sería la entrada idónea para hablar de alguna sesión maratoniana de todo un fin de semana jugando a rol non-stop, de la mañana a la noche. Pero es que no recuerdo haber hecho nada por el estilo nunca.

Como suele ser habitual, cuando era más joven tenía mucho más tiempo libre que ahora, y mis sesiones solían empezar a las 5 o las 6 y se prolongaban hasta las 10 o las 11. Para mí una buena sesión de rol duraba 5 o 6 horas, con quizá alguna pausa para pillar algo de comer, aunque muchas veces, ni eso. Si puede que haya habido alguna que otra sesión que haya durado todo un día, parando para comer, pero han sido las menos, y ahora no recuerdo ninguna en especial.

Lo que sí recuerdo es haber jugado una partida de "Twilight Imperium" durante todo un día, con pausa para la comida, entre varios jugadores. Pero esto no es sorprendente, ya que las partidas del TI3 son maratonianas :D, y tampoco es apropiado, puesto que es un juego de tablero, y no un juego de rol.

Así que nada. Soy un friki moderado, con partidas largas de un tiempo razonable ;).

Saludetes,
Carlos

22 noviembre 2013

Día 22 - Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

Vigésimo segundo día del desafío, y en esta ocasión debemos hablar de las mayores guarradas que has comido durante una sesión.

Lo primero que he de decir es que no suelo comer mucho en una sesión porque como director de juego suelo estar describiendo escenas, interpretando personajes y respondiendo a las preguntas de los jugadores, así que no me queda mucho tiempo para picotear. De cuando en cuando suelo reservarme un montoncito de lo que sea que pongo a mi lado, y que defiendo con uñas y dientes hasta que llega alguna de las pausas en las que mis jugadores están discutiendo entre ellos sobre su siguiente paso en la aventura. Entonces aprovecho y me zampo mi pequeña reserva, mientras sonrío y les veo caer en mi trampa (aunque no siempre caen).

Dicho lo cual, hay tres manjares frikis que debo mencionar:

  • Patatas Lays, receta campesina: Me encantan. Sé que cuando las como el 20% debe estar hecho de algún sucedáneo de patata, y el resto debe ser kriptonita y otros productos cancerígenos. Pero no me importa; soy fan de la receta campesina. Un colega ha dicho muchas veces que estas patatas deben estar fabricadas por "Satanás & Cía.", porque son tan absolutamente adictivas que deben ser obra del diablo. Ay, qué ricas :9.
  • Cortezas de cerdo: O como se denominan en mi grupo de juego habitual, las "fatigosas", debido al gran esfuerzo necesario para masticarlas y tragarlas. Es todo un trabajo, la verdad.
  • Risketos: Esos deliciosos snacks se han ganado su propio lema en nuestro grupo: "Risketos, ensuciando hojas de personaje desde 1974". Y es que, ¿qué hoja de personaje con un poco de historia no tiene manchurrones de grasa, de coca-cola o de risketos? Pues una hoja de personaje que realmente no ha vivido la vida.

Y ya está. Estos son los sospechosos habituales cuando juego con mi grupo. Aprovecho la ocasión para decir, una vez más, y de forma pública, que me parece fatal que me hagáis pagar a mí lo mismo que pagáis vosotros por las viandas, porque: a) yo suelo comer menos que vosotros y b) yo no os hago pagar los libros de rol. Bueno, alguna vez sí que habéis puesto un bote para pillar algún libro, pero han sido las menos, ¡cabrones! :D

Saludetes,
Carlos

21 noviembre 2013

Día 21 - El PJ que te gustaría que llevase tu amigo

Vigésimo primer día del Desafío de los 30 días, y hoy toca hablar de el PJ que te gustaría que llevase tu amigo...

... y lo siento, no le encuentro sentido a la pregunta XD. No, en serio, ¿que qué personaje me gustaría que llevaran mis amigos? Bueno, pues unos que cumplieran dos premisas:

  • Que a mi amigo le guste jugar con ese tipo de personaje.
  • Que el personaje encaje en el grupo.

El segundo punto creo que es interesante, y es el que me va a permitir escribir un poquito más de lo que me esperaba en esta entrada. Tampoco mucho más, pero bueno ;). La cuestión es que creo que los personajes de un grupo de juego tienen que poder trabajar entre sí, y que deben tener una razón para permanecer juntos durante una aventura. Esto parece de perogrullo, pero no lo es tanto. Yo he visto en más de una partida llegar a un jugador con un personaje nuevo (o hacerlo ahí, delante de todos) que no encajaba para nada con el grupo, como el típico asesino que siempre trabaja en solitario. Si es un tipo que trabaja en solitario, ¿qué coño hace entre un grupo de héroes? Ante esta pregunta, muchos jugadores responden "esto es un juego de rol, y yo tengo libertad para llevar el personaje que quiera". Ejem, bueno, sí, pero todo tiene un límite; uno puede hacerse el personaje que quiera, pero siempre que encaje con la idea de la campaña que tenga el director de juego, y con el resto de personajes que se hayan hecho los otros jugadores.

Dicho lo cual, pues que cada cual se haga el personaje que quiera. Lo importante es que le resulte divertido jugarlo, y que su diversión no se consiga a costa de la mía :D.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2013

Día 20 - El PJ que te gustaría llevar

Vigésimo día del desafío (¡dos tercios ya!), y hoy toca hablar de el PJ que te gustaría llevar.

Es una pregunta curiosa, la verdad. Hasta cierto punto, la respondí hace un par de días cuando hablé de "El Anillo Único", y lo que me gustaría interpretar a un trotamundos que explorase las regiones salvajes de la Tierra Media. Es curioso, porque el primer personaje que me hice fue un montaraz dunadan, para "El Señor de los Anillos" de Joc. Aunque fue un PMJ (Personaje Medio Jugador) que me creé para servir de apoyo a los Personajes Jugadores de mis primeras partidas de "El Señor de los Anillos". Supongo que me llama el concepto de un tipo que se sabe desenvolver en campo abierto, un superviviente y explorador, precisamente porque es totalmente distinto a mí, que soy un triste urbanita que considera un encuentro con la fauna salvaje el cruzarme con una gallina cabreada o un abejorro más grande de lo normal :D.

En mi opinión, no se puede plantear el querer jugar con cierto personaje sin querer también jugar cierto estilo de campaña. Igual a mí me apetece jugar con un explorador pero la campaña es de espionaje o de intrigas palaciegas, y no va a pegar ni con cola. Así que digamos que a mí lo que me gustaría es jugar con un explorador, en una campaña en la que la exploración fuera importante. Así pues, me apetecería jugar con:

  • Un Hombre del Valle trotamundos en "El Anillo Único": Este creo que es el que tengo más probabilidades de jugar algún día ;), porque "El Anillo Único" es un juego vivo, con varias aventuras publicadas y cuyos suplementos se traducen poco después de que los publiquen en UK. Este personaje me gustaría que fuera un joven idealista, al que le gustara conocer gente nueva, que no rehuyera un combate que fuera necesario, pero que tampoco se metiera en líos. Seguro que en el transcurso de sus aventuras se iría endureciendo y haciéndose un poco más cínico, pero me gustaría llevar por una vez a un personaje optimista.
  • Un explorador de nuevos planetas en una ambientación de ciencia-ficción: Me da un poco igual si es con el sistema "GURPS", el de "Star Trek" o casi con cualquier otro; el caso es que me gustaría llevar a un tipo que fuera explorando nuevos mundos, mundos salvajes o civilizados, saltando de uno a otro en cada aventura. Quizá este hombre sería menos optimista que el de "El Anillo Único", pero le motivaría el mismo ansia: conocer gentes y lugares nuevos. Hasta cierto punto, esto es lo que hace mi personaje de Vladimir Vasiliev en la partida de la USS Heracles
  • Un montaraz/guardabosques en un sandbox tipo "West Marches": Finalmente, me gustaría jugar con un personaje que fuera un explorador o montaraz encargado de vigilar una región en un entorno sandbox. Podría ser una campaña de "D&D" o uno de sus retroclones, o algo para lo que se usase "FATE" o "RuneQuest". El sistema es lo de menos, lo importante es el concepto: los personajes serían gente encargada de vigilar la frontera salvaje y servir como primera línea de defensa entre estas y el mundo civilizado. Ahora que lo pienso, creo que estoy describiendo "Mouse Guard" :D, lo cual no es malo, porque me parece un juego muy bueno, que además tiene una sección muy importante de sus reglas dedicada al enfrentamiento con las fuerzas de la naturaleza (lluvias torrenciales, nieve, frío, etc.).

Una nota al margen: en mi concepto del personaje, el equipo juega un papel fundamental. Sé que a mucha gente lo de tener que escoger equipo, calcular peso y llevar las cuentas del número de flechas que te quedan en el carcaj es un rollo, pero a mí me resulta divertido, y la gestión de recursos implícita en saber qué llevar a una expedición y qué usar en cada momento me parece interesante.

Ahora, claro, me queda encontrar a alguien que esté dispuesto a dirigir una campaña de estas características. Lo cierto es que es mucho más fácil que termine dirigiéndola yo ;).

Saludetes,
Carlos

19 noviembre 2013

Día 19 - El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

Decimonoveno día de desafío, y en esta ocasión nos toca hablar de el juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

El juego al que me gustaría dirigir y nunca he hecho es "GURPS 4ª edición". Ya hablé hace unos días de que me parece que sería una gran juego para traducir, pero incluso aunque no se tradujese, tengo una espinita clavada con este juego y muchas ganas de quitármela ;). A lo mejor luego me pongo a dirigirlo y descubro que no me gusta :D, porque algo así me pasó en su momento con la segunda edición de "HeroQuest", pero si no lo pruebo, no lo puedo asegurar. Y a pesar de que me he leído muchas veces el "GURPS" y muchos de sus suplementos, y de que he llegado a jugar una vez como jugador (con mi hermano de máster en la clásica aventura "Caravana a Erin Arris"), ningún juego sabes si te funciona si no lo pruebas antes.

Aunque "GURPS Dungeon Fantasy" me llama mucho la atención, si dirigiese este juego me decantaría por una campaña de ciencia-ficción, con naves espaciales rollo "Star Trek", una gran sector de la galaxia a medio explorar, con facciones enfrentadas, politiqueos, guerra a bajo nivel, y posiblemente con los jugadores interpretando a algún tipo de patrulleros galácticos. No tiene porqué ser una campaña original. Puede que tenga todos los tópicos que se espera del género, pero ya he comentado en ocasiones que esto no es malo; si no juegas los tópicos y los clichés al menos alguna vez, ¿cómo te vas a apartar de ellos después para hacer algo más original? Las mejores parodias son aquellas que conocen bien el género que están parodiando.

Creo sinceramente que "GURPS" puede funcionar muy bien para una campaña de ciencia-ficción, y tengo por ahí un par de mapas de el Draconis Cluster, la región que me curré en su momento, hace muchos años, usando el suplemento "Pocket Empires" para la cuarta edición de "Traveller". Puede que aún pasen muchos años antes de que pueda jugar esta campaña, pero me fastidiaría mucho no llegar a dirigirla.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2013

Día 18 - El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Decimoctavo día del desafío, y nos toca pensar en el juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

A mí me gustaría jugar a "El Anillo Único". Y ojo, digo bien: jugar. No tengo ganas de dirigir este juego, pero sí tengo ganas de crear un personaje trotamundos, preparar una mochila llena de víveres y herramientas, hacerme con un buen bastón para caminar y, sin olvidar nunca llevar encima una cuerda y un pañuelo, poner el pie en el camino, y ver hasta dónde me lleva.

Mira que me gusta Glorantha. Mira que me gusta la España medieval, con sus miserias y sus misterios. Pero la Tierra Media... oh, la Tierra Media. La prosa de Tolkien me transporta con facilidad a un mundo en el que me siento como un niño, y en el que puedo mirar con ojos asombrados las maravillas que se muestran ante mí: los rápidos ríos, las majestuosas montañas nevadas, el olor de la madera quemándose en la chimenea de un refugio seguro, el viento de la primavera, aún frío, porque no ha logrado todavía librarse por completo del yugo del invierno.

Dejad a otros las grandes gestas guerreras, cededles los relatos de terribles batallas de orcos y trolls, no me habléis de muertos vivientes y la corrupción del Anillo. No niego que estas cosas existen en la Tierra Media, y que es deber de todos los integrantes de los Pueblos Libres luchar contra ellos. Pero lo haré sólo porque es mi deber, mas no el deseo de mi corazón. Mi corazón en realidad desea vagar libre, encontrar nuevas gentes, nuevos caminos, un misterio detrás de una esquina, un amigo en el lugar más insospechado.

¿Veis? No me resulta difícil transportarme a la Tierra Media, aunque sólo sea usando mi imaginación. Esta sensación de maravilla y exploración es la que sentí cuando leí "El Anillo Único". Las ilustraciones, las mecánicas, el respeto a la obra de Tolkien, me atraparon desde el primer momento. Por primera vez leí un juego de rol que, sin desmerecer a los anteriores, me daba la impresión de que había encontrado una conexión auténtica con los temas de los que se habla en "El Hobbit", "El Señor de los Anillos" y "El Silmarillion": el amor por la exploración, la tentación del poder, la fuerza que da la esperanza.

Me gusta tanto este juego que por una vez, no quiero dirigirlo. Quiero sumergirme en él. No quiero el poder del Narrador, no deseo mover los hilos en las sombras; simplemente quiero contar mi parte del cuento, por pequeña que sea, y hacerlo bien. Y, cuando llegue el momento, ceder el testigo con la satisfacción del deber cumplido, si es que se me permite esa gracia.

Esta entrada ha sido la más fácil de escribir hasta el momento.

Un saludo,
Carlos

17 noviembre 2013

Día 17 - Cómo te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol

Decimoséptimo día de desafío, y en esta ocasión toca sacar la bola de cristal y hablar sobre cómo te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol

Buena pregunta, pardiez. Dentro de diez años tendré 47 (casi, casi, 48), y eso ya son palabras mayores. Hace tiempo que no me puedo sacar el abono joven, y si me detuviera la policía por escándalo público, en las noticias no se diría "un joven de treintaysiete años se ha subido a una farola y...", sino que usarían la expresión "un hombre de...". Y es que, ay, los años no pasan en balde.

Creo que sería interesante hacer primero un ejercicio inverso: ¿cómo era yo hace diez años con respecto a los juegos de rol? Hace diez años yo tenía 27, estaba recién casado con mi Santa Esposa, y no era aún padre de tres hijos, como ahora mismo. Corría el año 2003 y, para que engañarnos, yo llevaba ya unos pocos años algo apartado de estas zarandajas del rol. Sí, sí, como lo oís. Apartado del rol, aunque nunca del todo. Me dedicaba a comprarme alguna que otra cosilla de importación, hablar con los colegas de juntarnos cualquier día de estos a echar una partida "como en los viejos tiempos", pero realmente llevaba mi afición de un modo muy discreto.

Todo cambió cuando me abrí el blog unos años después, y cuando volví a recobrar las ganas de jugar gracias a la campaña de catorce meses que me jugué al Pendragón, y a la escritura de la aventura "Tomb of the Bull King" que hice para el juego "Mazes & Minotaurs". En los siguientes años, he seguido escribiendo en el blog, he conocido a muchísima gente del mundillo, incluyendo autores, editores y roleros de base, de los que llevan su afición con orgullo. Ahora mismo estoy contratado para realizar una traducción, y tengo una aventura para La Puerta de Ishtar en la puerta de salida. Y más cosas en el tintero.

Si me hubieran preguntado hace diez años que cómo me veía en esto de los juegos de rol, os habría dicho algo del estilo "bueno, seguro que sigo comprando manuales. Igual hasta me monto una campaña con los colegas".

Porque amigos míos, "la vida es lo que te pasa mientras estás ocupado en otros planes".

Cualquier cosa que yo diga ahora mismo sobre lo que seré dentro de diez años se chocará de bruces con la realidad. Todo lo más que puedo hacer es planes:

  • Planeo seguir echándome partidas con mis amigos, con mi grupo de siempre... aunque habrá que ver cómo se portan cuando ellos también comiencen a tener hijos ;)
  • Planeo seguir jugando con mis hijos, porque cuando tengan ya 17, 15 y 12, seguro que serán un grupo de jugadores cojonudo... aunque habrá que ver si en realidad prefieren irse por ahí a ligar o (¡cielos!) al fútbol.
  • Planeo seguir escribiendo cosas relacionadas con el rol... aunque algo me dice que no será en este blog, porque todo lo que tiene un principio, tiene un fin.

En cualquier caso, me voy a poner ahora mismo una alarma en el móvil para que suene dentro de diez años. A ver si puedo leer de nuevo esta entrada y sonreír. Aunque, claro, a saber dónde coño estará esta mierda de móvil dentro de diez años :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Psss, ¿seguís ahí? Acercaos, acercaos. Tengo un último comentario que haceros: es cierto, muy cierto, que la vida es lo que te pasa mientras tú haces planes. Pero intentad haced esos planes. Total, lo peor que puede pasar es que no salgan como esperabais, pero al menos, lo habréis intentado ;).

16 noviembre 2013

Día 16 - Esa interpretación que te sale bordada

Decimosexto día del desafío, y en esta ocasión hay que escribir sobre esa interpretación que te sale bordada

Como director de juego creo que no soy un gran intérprete. Mis habilidades van por otro camino (tramas épicas, sentido de la maravilla, un cierto lirismo), pero durante mucho tiempo me acusaron de que en mis aventuras solían aparecer ancianos que eran mucho más de lo que aparentaban ser a simple vista, y creo que me salían bastante bien: voz cascada, risita cascada, espalda cascada... pero al final mis jugadores terminaron desconfiando de todo anciano que veían (en la partida... espero), y hace mucho que ya no los saco. Creo que no tengo ningún tipo de personaje que me salga especialmente bien o mal.

Como jugador, sin embargo, me he dado cuenta de una cosa: me gusta poner acentos raros. Lo curioso es que en realidad yo no soy muy aficionado a poner voces, pero es crearme un personaje para una partida suelta, ver que es un bárbaro del norte... y me pongo a hablar con (lo que yo creo que es) acento gerrrmánico o rrruso. Tendríais que haberme visto interpretar al capitán inglés de la goleta "La Sinforosa", con mi acentou inglés typical british; una interpretación de Óscar.

Ejem...

En realidad, es bastante probable que los acentos no me salgan tan bien como yo me imagino, pero me ayudan a meterme en el personaje, y al mismo tiempo a distanciarme de él y no pensar que me estoy interpretando a mí mismo en una situación extraña. Digamos que la interpretación que me sale mejor, que me sale un poco de manera natural, es la de un personaje que está hasta cierto punto alejado del resto de los personajes de la partida, cosa que el acento extranjero sirve para recalcar. Ummm. Curioso caso para mi psicoanalista, si lo tuviera.

Esta entrada me ha quedado muy cortita, pero es que no puedo contar mucho más. Una entrada cortita en La Frikoteca... me siento sucio :(.

Saludetes,
Carlos

15 noviembre 2013

Día 15 - El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro

Decimoquinto día del desafío, y esta vez toca hablar de el juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro

Bueno, este es fácil; me gustaría que se tradujese "Pendragón", el juego de Greg Stafford sobre caballería y mitos artúr... ¿qué? Ah, me informan de que lo va a traducir Nosolorol. Es más, me informan de que lo voy a traducir yo. Ejem.

Vale, pues entonces "Ars Magica", el juego de Atlas Games sobre magos en... ¿cómo? Ah. ¿Holocubierta Ediciones? Vaya, quién lo diría. Puesss...

Bien, pues entonces "RuneQ... vale, vale. También se va a traducir.

...

Ummm...

¿"GURPS"?

...

...

¿Nadie? Ok.

"GURPS" es un juego cuya primera edición se publicó hace un par de décadas o tres. En España "La Factoría de Ideas" tradujo un par de libros de la tercera edición: el básico, "CthulhuPunk" y, la verdad, poquito más. Me atrevería a decir que no fueron unas elecciones demasiado afortunadas como suplementos. En concreto, no tengo ni idea de cómo se escogió "CthulhuPunk" como libro a traducir. Supongo que tendría que ver con la popularidad de Cthulhu en nuestro país, pero vamos, creo que había muchos otros suplementos que se podían haber publicado antes. El "GURPS Conan" sí que habría sido un gran libro a traducir :(.

Mi hermano se compró el básico, y consiguió que me picase lo suficiente la curiosidad como para que, años después, al enterarme de que había salido una cuarta edición del juego, me comprara los libros básicos y un par de suplementos. Y a partir de allí, me enganché, y ahora tengo como una docena de libros. Y me encantan.

Sobre "GURPS" se ha escrito mucho. Básicamente, es un sistema que pretende ser genérico y multiambiental, permitiendo jugar en todo tipo de ambientaciones y estilos diferentes. El "GURPS" original (y la tercera edición que tradujeron por aquí) era en principio genérico, pero lo cierto es que funcionaba mucho mejor para campañas "realistas" en las que los personajes eran personas competentes pero no sobrehumanas. De hecho, en campañas tipo superhéroes, el sistema comenzaba a hacer un poco aguas. Sin embargo, con esta cuarta edición creo que han dado en el clavo. El sistema funciona correctamente a todos los niveles, incluyendo los mayores (magistral el libro "GURPS Powers"), y aunque Steve Jackson Games ha pisado el freno con este sistema, sigue publicando bastantes suplementos en PDF, como la aclamada serie "GURPS Dungeon Fantasy".

Lo mejor de "GURPS", en mi opinión, son dos cosas. Por un lado, su coherencia; todo encaja en "GURPS", y cuando sale un nuevo libro, se tiene mucho cuidado de que de repente los anteriores no se queden obsoletos. Por otro lado, la calidad de los libros es espectacular en cuanto a la investigación que llevan detrás. La bibliografía de un libro de "GURPS" es casi tan interesante como el propio libro, y se nota que hay un trabajo de edición muy bueno. Desde hace años, los suplementos históricos de "GURPS" como "Imperial Rome" o "Aztecs" son famosos por la enorme cantidad de información que ofrecen.

Lo peor de "GURPS" es que hay tantos suplementos que parece que es necesario usarlos todos para echar una partida, y no es así. Hay incluso opciones para usar habilidades tipo "Guerrero!" o "Ladrón!" que engloben muchas otras habilidades en una sola, para las campañas más cinemáticas. Y eso está en libro de reglas básico. Por otro lado, crear un personaje es un proceso trabajoso, pero en esta cuarta edición se ha hecho mucho énfasis en los "Templates", es decir, el uso de plantillas para acelerar la creación de un tipo de personaje simplemente escogiendo entre las opciones que nos dan (y ajustando luego todo lo que se quiera).

Yo creo que "GURPS" se podría vender muy bien en España, sobre todo entre cierto sector de la afición que no está a gusto con el actual auge de juegos más narrativos como "FATE" y que quiere algo con la suficiente chicha como para poder hincarle bien el diente ;). Eso sí, la editorial que se liara la manta a la cabeza para esto, debería hacerlo de modo prudente, porque realmente es un juego de nicho y habría que ser muy cuidadoso con lo que se va publicando. Personalmente yo traduciría primero los dos libros básicos ("Characters" y "Campaigns") y después traduciría... los dos primeros libros de "GURPS Dungeon Fantasy", en un solo libro. Seguido de "GURPS Magic", y a partir de allí, ya iríamos viendo. Quizá "GURPS Powers" y "GURPS Supers". Quizá "GURPS Fantasy", quizá "GURPS Space". A ver cómo iba funcionando. Como ya he dicho, yo creo que hay mercado en España para este juego, y me gustaría que lo tuviéramos entre nosotros.

Saludetes,
Carlos

14 noviembre 2013

Día 14 - El PJ más memorable que conoció un PJ tuyo

Decimocuarto día (¿dos semanas ya? Vaya...) del desafío, y hoy toca hablar de el PJ más memorable que conoció un PJ tuyo.

He conocido PJs que me han gustado mucho durante las aventuras que he dirigido, pero como ya he dicho varias veces durante esta serie de entradas, casi siempre me he dedicado a la dirección de partidas. Me temo que tendré que optar, una vez más, por tirar de mi experiencia en la USS Heracles. Lo cual no es raro, porque así, a tontas y a locas, esa partida de foro es, de hecho, la partida de rol que más tiempo llevo jugando (más de cuatro años y medio ya).

En esa partida he conocido a PJs muy bien definidos y memorables: nuestro primer Capitán, el señor Edward McGregor (una figura paterna) o nuestro actual Capitán William Hawkwood (un tipo mucho más duro); mi jefe en el departamento de Diplomacia, Jim Calloway, un tipo con una inmerecida fama de mujeriego (esa fama la debería tener mi personaje... pero está bien que cargue él con ella); la Primera Oficial vulcana T'Val, un ejemplo de profesionalidad y saber estar; el gran jefe de ingeniería, José María Arbolí, interpretado por José María Arbolí (genial interpretación de un español haciendo de sí mismo un par de siglos después).

Pero si me tengo que quedar con un personaje, ese tendría que ser el gran Tahna Rugal, el único híbrido de bajorano y cardassiano de la Flota Estelar. Para los que no hayáis seguido Star Trek (en concreto, la serie "Deep Space Nine"), los cardassianos son gente bastante poco recomendable, con una cultura dominada por el deber, la intriga y la obediencia al estado; y los bajoranos son una raza muy espiritual que se han tirado años en una guerra de guerrillas contra los cardassianos para liberar su planeta. Después de tirarse siete temporadas siendo los malos de la película, el jugador de Tahna Rugal decidió que él quería interpretar a un personaje que era:

  • Un híbrido de dos razas que, por lo general, se odian a muerte.
  • Un híbrido que no es fruto de una violación ni nada por el estilo, sino un hijo querido.
  • Un tipo que parece en el exterior un cardassiano, pero que resulta que se comporta como un bajorano. Hasta el punto de ser tremendamente religioso. Y médico, con todos esos rollos del juramento hipocrático, el pacifismo, y tal.
  • Ah, y este médico pacifista, en las escenas introspectivas que ha escrito su jugador, se ve que se debate entre su educación y unas ansias bastantes imperiosas de coger una escopeta láser y ponerse a pegar tiros a todo el mundo.
  • No contento con esto último (lo de pegar tiros), este personaje ha conseguido el puesto de Consejero de la nave. Lo que viene a ser, el psicólogo de todos nosotros. Por suerte, casi todos en la nave estamos más locos que él.

Este GRAN personaje da la casualidad de que es dentro de la partida un gran amigo de mi propio personaje, y fuera de la partida, un buen amigo mío, a pesar de vivir lejos, en las Canarias ;). Entramos más o menos a la vez en la partida, y en todo este tiempo ha conseguido escribir más de 5.300 mensajes. Yo me he quedado en unos cochinos 3.000 y algo. Por su originalidad a la hora de crear un personaje, por la calidad de sus entradas y por su compromiso con la partida, el PJ más memorable que jamás ha conocido un personaje mío es Tahna Rugal.

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2013

Buscando un sistema de batallas espaciales

Como comenté hace un tiempo, tenía pensado jugar la Campaña del Guardián Oscuro para Star Wars y, aunque encontraba ciertos problemas con la ejecución de la campaña, lo cierto es que al final la hemos empezado, llevamos ya unas cuantas partidas, y el FATE está sirviendo bien como sistema. Los jugadores le están cogiendo el gusto a interpretar a los personajes pregenerados de la Plana Mayor, y no les importa llevar a otros personajes de la marinería cuando es necesario. No tengo quejas con las aventuras que estamos jugando ahora mismo.

Con lo que sí tengo problemas es con las batallas espaciales. Cada vez que ha habido que pegarse con naves enemigas, el sistema no nos ha funcionado todo lo bien que debería. Existen juegos tipo FATE con sistemas de naves espaciales (por ejemplo, en Diaspora o en Starblazers Adventures), pero están casi siempre orientados a tener una pequeña (o no tan pequeña) nave en la que van los personajes jugadores, y combates con un número limitado de naves enemigas.

Este tipo de sistemas han funcionado más o menos bien cuando los personajes han llevado, por ejemplo, 4 cazas Ala-X enfretándose a 3 patrulleras imperiales, por ejemplo. Pero cuando me he encontrado con que los personajes tenían una nave nodriza (Corbeta Corelliana), 14 cazas avanzados (Ala-X y Defensores) y 5 Cazas normales (TIEs de las fuerzas de defensa planetaria de unos aliados) y debían enfrentarse a 1 nave nodriza (Portanaves), 40 Cazas (TIE) y 10 Caza-Bombarderos (TIE Bomber)... la cosa se hizo inasumible. Traté de agrupar a los TIE y al resto de cazas en escuadrones, y eso mejoró un poco el tema, pero la batalla se alargó, y se alargó, y me dio la impresión de que me la estaba inventando. En el resto de partidas no ha habido batallas con tantas naves, pero las habrá en el futuro, y no quiero verme con los mismos problemas.

Lo que quiero, en su lugar, es adoptar un sistema de batallas espaciales que sea manejable. Y un poco más táctico. Así que estoy buscando reglamentos gratuitos para adaptar. Existen por ahí varias cosas que podría utilizar, como Full Thrust o Firestorm Armada. Para todo este tema de reglamentos para combates entre naves, os recomiendo la veterana página Star Ranger's Starship Combat News, donde se publican periódicamente noticias sobre distintos reglamentos disponibles, y hay fichas dedicadas a cada uno de ellos, con enlaces y demás (además de unos foros). Realmente es una página muy entretenida de visitar.

Posiblemente un poco más de investigación en esa página me llevaría a encontrar algo que podría utilizar pero, ¿por qué no preguntar un poco públicamente? ;). Es es la razón de escribir esta entrada.

El sistema que yo busco debe tener las siguientes características:

  • No pasa nada porque no tenga nada que ver con FATE: Esta es obvia, pero lo digo. De hecho, no creo que haya ningún sistema que use FATE como sistema de resolución. Pero que quede claro que no me importa que el sistema sea una especie de mini-juego dentro de la partida.
  • Con tanto caza, la habilidad de un piloto debería contar para algo: Tengo personajes en la campaña que son grandes pilotos de caza, y creo que esto debería contar para algo. No es necesario que se tenga en cuenta la habilidad de Pilotar, la de Disparar y la de Sensores, pero si hubiera dentro del sistema una diferenciación entre pilotos novatos, normales, veteranos y maestros, eso ya me valdría.
  • No va a haber miles de naves, pero tampoco cinco por bando: Esta es muy importante. Muchos sistemas de batallas espaciales en juegos de rol suelen centrarse en combates entre una nave (la de los personajes jugadores) luchando contra media docena o así de naves enemigas. Quizá más naves por bando, pero no muchas más. Y muchos reglamentos de tablero enfrentan entre sí a flotas enteras de como mínimo 20 o 30 naves por bando, y a veces muchas más. Como ya he comentado antes, la batalla más grande que he jugado por el momento tenía a 1 nave nodriza y 19 cazas por un lado y 1 nave nodriza y 50 cazas por el otro. Y, obviamente, los cazas se pueden agrupar en escuadrones.
  • Necesito que los cazas no sean demasiado frágiles: En muchos sistemas de combate de naves, los cazas caen como moscas. La batalla se centra en las grandes naves nodriza, cañoneándose y lanzándose misiles los unos a los otros, y los cazas suelen ser casi un tipo de misil más, que caen como moscas pero que si logran acercarse a corta distancia pueden hacer grandes destrozos. Mi problema es que en esta campaña los personajes van a estar solos la mayor parte del tiempo, y tienen una docena de cazas. Si en la primera batalla pierdo a cinco y en la segunda a cuatro, me quedo en cuadro. Los cazas de la Nueva República (Ala-X y Defensores) son cazas avanzados, resistentes, rápidos, con misiles para dañar naves nodriza y cañones láser para atacar a otros cazas y, esto es muy importante, sus propios generadores de escudos. Estos cazas se enfrenta a cazas TIE, que son... una mierda. Son rápidos y tal, pero no llevan ni misiles ni escudos. Esos no pasa nada porque caigan como moscas, pero los cazas de los personajes tienen que aguantar batalla tras batalla. Dañados, de acuerdo. Llegar a perder uno o dos en una batalla, pues también de acuerdo. Pero tienen que resistir muchas aventuras.
  • En Star Wars hay cañones láser, turboláseres, cañones de iones, misiles y escudos: Estas son las armas con las que se lucha en las batallas espaciales de Star Wars: cañones láser rápidos para abatir cazas; turboláseres más lentos para abatar naves nodriza; misiles que se pueden llevar en los cazas para dañar naves nodriza, pero que no hacen demasiado daño a los escudos. Y escudos de fuerza que detienen misiles y láseres por igual, que pueden ir dañándose poco a poco y que hay que cargarse antes de hacer daño al casco. Ah, y los cañones de iones. Esos sirven para deshabilitar sistemas sin destruir las naves. Este tipo de armas (o cosas equivalentes) tienen que existir en el sistema.

Y creo que ya está. Si encima ya hubiera alguna adaptación para jugar a Star Wars con ese sistema, pues miel sobre hojuelas. Y si no, pues ya me apañaría yo. Cualquier sugerencia será extremadamente bien recibida :).

Saludetes,
Carlos

Día 13 - El PNJ más memorable que has conocido

Decimotercer día de desafío, y en esta ocasión el tema es el PNJ más memorables que has conocido

Ummmm... complicado, complicado. Debería ser más fácil, porque a ver, si es memorable, debería recordarle rápidamente...

El problema, claro está, es que al final soy yo el que crea a la mayoría de PNJs que he conocido ;), y por tanto, debería preguntar a mis jugadores cuál les ha llamado más la atención.

Puestos a recordar, podría hablar de Manorrecia, y de cómo un PNJ absolutamente menor se convirtió en un ser tremendamente querido por mis jugadores.

Manorrecia no era más que un subalterno, un PNJ de la Aventura del Bosque de la que os hablé hace unos días. En esa aventura, al grupo de héroes se les dio la misión de encontrar el Corazón del Bosque y, de paso, acabar con unos orcos que estaban asolando la región. Para acabar con la amenaza de los orcos, los patrones del grupo de héroes les dieron el mando de unos cuantos hombres de armas, y el líder de esos hombres de armas era el Sargento Manorrecia.

Manorrecia era el arquetipo de un sargento: un tipo que servía de enlace entre los oficiales y la tropa, duro y disciplinado, muy leal. Se puso a las órdenes del General Handford, uno de los PJs... y ahí comenzó su calvario. Handford le estaba siempre dando órdenes absurdas, que Manorrecia se esforzaba por cumplir; se olvidaba de su nombre y le llamaba Manogarra o cosas por el estilo; llegó incluso a darle de latigazos por algo que habían hecho sus soldados (y casi le mata). Sin embargo, a pesar de todo, Manorrecia se mantenía leal, y seguía admirando a Handford, al que consideraba un genio militar. El resto de jugadores sentían mucha empatía por Manorrecia, y algo de lástima, porque el pobre se esforzaba en seguir a su líder, y era la lealtad personificada.

Al fin llegó un momento en el que Handford le dio una orden a Manorrecia que este no tuvo el estómago de cumplir, y Manorrecia encarceló al PJ, entre los vítores del resto de la tropa y del resto de personajes jugadores, hartos de la tiranía de Handford :D. Luego Manorrecia terminó liberándole, en parte porque no podía hacerse con el control del ejército que ya habían reclutado a esas alturas... pero principalmente porque yo no quería dejar a un PJ encerrado y sin poder jugar la partida ;).

Manorrecia fue un personaje muy querido para mis jugadores, que se acordaban frecuentemente de lo mal que lo había pasado durante la aventura, y es muy curioso, porque hay PNJs que los diseñas para ser importantes y memorables, y no lo consigues; y luego llegan otros que no iban a pasar de ser más que un nombre y unas estadísticas, y se hacen tan queridos que la gente casi hubiera llorado si se llega a morir en la batalla final.

Como recompensa por lo bien que se portó, terminé nombrando a Manorrecia Conde del Bosque, y siempre que escribo sobre esa ambientación, la dinastía de Manorrecia es la que gobierna esas tierras. No está mal para un simple PNJ.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2013

Día 12 - El enemigo favorito al que te has enfrentado

Día decimosegundo del desafío, y toca hablar de el enemigo favorito al que te has enfrentado

Vuelvo a comentar lo de que yo no llevo muy a menudo personajes jugadores, así que esta pregunta me resulta muy complicada de contestar, porque no me ha dado nunca tiempo a odiar a un personaje...

... sin embargo...

... sin embargo, buceando en lo más antiguo de lo más antiguo de mis recuerdos roleros, me viene ahora a la cabeza que llevé a un personaje durante tres o cuatro partidas de "Aquelarre", mientras nos dirigía un amigo mío. El caso es que ni recuerdo a mi propio personaje, pero nunca olvidaré a Shanti.

No lo olvidaré nunca, porque era un Mary Sue de libro. Para el que no esté muy familiarizado con el concepto, un Mary Sue es "un personaje ficticio (generalmente femenino) en exceso idealizado y abiertamente identificable como el alter-ego del autor o del lector". Es decir, te coges a ti mismo, te insertas en una historia y haces que todo te salga bien. Esto es algo bastante habitual en relatos tipo fan-fiction, es decir, relatos no oficiales escritos por aficionados dentro de un universo ya establecido, como Star Trek o Harry Potter.

Esto puede pasar también en los juegos de rol, claro está, pero si lo haces como jugador no hay mucho problema en interpretarte a ti mismo, porque el director de juego ya se va a encargar de que no todo te salga bien... más bien, todo lo contrario :D. El problema está cuando el personaje es un PNJ interpretado por el director de juego, y se ve a la legua que es en realidad el tipo alrededor del que gira toda la trama, alguien a quien todo le sale bien y manipula a su antojo a los personajes. El problema es importante porque como director de juego tienes todo el poder del mundo, y tener favoritismos con un personaje no jugador es algo injusto con los otros jugadores. Como yo digo siempre, podéis matar todos los orcos que queráis, que como director de juego, puedo sacar más. Eso es aceptable. Pero sacar a un PNJ que es el auténtico protagonista, en una historia que estás dirigiendo tú mismo, es algo poco elegante. Para eso, escribe una novela.

El caso es que Shanti era una especie de patrón en nuestras partidas. Nos ofrecía misiones, a veces aparecía en modo deus ex machina para salvarnos el culo, y frecuentemente terminaba quitándonos lo que habíamos conseguido al final de la misión. Y en fin, no es eso, para nada; en "Aquelarre" no pasa nada porque se carguen a todo un grupo de personajes, es algo que das por supuesto que va a pasar. Pero ser manipulados una y otra vez sin posibilidad de réplica, y hasta ser salvados de una muerte segura sólo para que los planes del maldito Shanti salieran adelante...

El caso es que terminamos odiando a Shanti. Tanto es así, que el director de juego lo notó, y en una de las aventuras hizo que apareciera, se transformara en un demonio (coño, eso no nos lo esperábamos) y nos dio la ocasión de matarle. Ocasión que aprovechamos, y con extremo gozo, todo hay que decirlo. Eso sí que se lo tengo que admitir al director de juego: se dio cuenta de que no nos estaba gustando jugar así, y no le importó que nos cargásemos a su personaje.

Tampoco quiero ser tan duro con mi ex-director de juego. Lo cierto es que éramos bastante novatillos en esto del rol, y creo que no utilizó bien al personaje. A día de hoy veo claro que se olvidó de una regla fundamental de los juegos de rol: que los protagonistas son los jugadores, y no los PNJs.

En cualquier caso, y por si alguien sigue dudando de si era un Mary Sue o no, os diré que el director de juego que había creado a ese PNJ al que todo le salía bien, a ese Shanti, se llamaba... Santi.

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2013

Día 11 - El personaje favorito que has llevado

Decimoprimer día de desafío, y hoy toca hablar de el personaje favorito que has llevado

Como ya he dicho muchas veces, yo soy más de participar como director de juego que como jugador, y jamás he participado en una campaña de otra persona el tiempo suficiente como para encariñarme con un personaje.

Sin embargo, sí que hay una campaña en la que llevo años jugando y en la que he creado un personaje al que quiero con entrañable (y aún así varonil) cariño: el Teniente Jr. Vladimir Vasiliev, oficial de la USS Heracles.

La USS Heracles es una nave de la Flota Estelar dentro del Universo de Star Trek, y la partida en la que se narran sus aventuras es una partida por foro a la que llevo ya jugando más de cuatro años. Comencé la partida como un simple Alférez asignado como segundo al departamento de Diplomacia, y a estas alturas ya soy Teniente Jr. (lo cual, ejem, sólo es un grado más) y me han traspasado al departamento de Mando. También soy Jefe de Tripulación, pero no es dejéis engañar por el nombre; no soy más que el encargado de servir como enlace con la marinería, y comerme marrones escuchando sus quejas ;).

Después de cuatro años jugando con él, Vladimir Vasiliev ha sido herido en el culo escapando de una misión de rescate; le han volado un brazo y un bazo en una fallida (muy fallida) misión diplomática, aunque gracias a la medicina del siglo XXIV, ha recuperado el brazo (que no el bazo); le han dejado el cerebro frito (temporalmente) unos descendientes de los vulcanianos en una exitosa misión diplomática; se ha infiltrado en no una, sino dos cuevas de villanía y latrocinio, haciéndose pasar por Botas, el contrabandista; ha logrado una medalla por estar a punto de morir luchando contra un pirata en el vacío del espacio (sin traje espacial) y, lo más importante, ha conseguido liarse con la hija de su jefe, con la jefa de los espías de la nave, y con una Alférez que pasaba por allí. Y esto último es lo más importante porque, como dijo el gran Zapp Brannigan, desde que el hombre levantó su vista hacia las estrellas, sueña con ligarse a una maciza extraterrestre.

Para el que se pregunte de dónde ha salido la foto, es Kevin Durand, un actor que ha salido en tres o cuatro episodios de "Perdidos" y en algunas películas (es el Little John de la última de Robin Hood). Para su personalidad (alegre y extrovertida, pero con un punto filósifco) me basé en la de Arkadi Bogdanov, un personaje de la novela "Marte Rojo". Y para su nombre, simplemente busqué el nombre ruso más común y el apellido ruso más normal, buscando el equivalente a José López o Francisco García, pero en ruso. Dio la casualidad de que ya existen uno o dos Vladimir Vasiliev en el mundo: uno de ellos es un escritor de ciencia ficción (tremendamente apropiado) y otro es instructor de artes marciales, lo que me dio una o dos ideas para el personaje. Cuando hice el personaje, uno de los directores de juego de la partida me dijo que en lugar de ponerme la habilidad "Vigor", que me pusiera la de "Supervivencia", que servía para lo mismo, y así lo hice. Luego resultó que no era verdad, que no sirven para lo mismo, pero le he sacado bastante rendimiento a lo de "Supervivencia", y es uno de los rasgos de mi personaje: le gusta mucho lo de irse con un cuchillo de caza y poco más a pasear por sitios áridos y comer larvas de mosca, bien gordas y jugosas.

Más de una vez me han dicho que lo del rol por foro no es más que un triste sucedáneo del rol "de verdad", y que sólo juegan a esto los que no pueden encontrar gente para jugar cara a cara. En mi opinión, son dos formatos distintos, y se puede disfrutar plenamente de las dos cosas, sin ver una como un pálido reflejo de la anterior. Con el rol por foro tienes que acostumbrarte a un ritmo distinto, más pausado, y a ocasionales momentos de frenética actividad seguidos de parones de semanas. Pero también te da la oportunidad de explayarte escribiendo y, ejem, ya habéis visto que a mí me gusta escribir :D.

Llevo cuatro años jugando con el bueno de Vasiliev, y espero seguir jugando muchos años más. Es mi personaje favorito, sin duda alguna.

Saludetes,
Carlos

10 noviembre 2013

Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Décimo día del desafío. Hoy toca hablar de la historia que siempre recuerdas con tus amigos.

En esta ocasión os voy a contar dos historias. Una, porque para mí sigue siendo la aventura que recuerdo con más cariño. Y la otra, porque a día de hoy me sigue sorprendiendo cómo un par de tiradas de dados pudieron influir tanto en crear una historia estupenda.

La Aventura del Bosque

La Aventura del Bosque la jugué con mi hermano, dos de mis primos y dos amigos del instituto. Usamos una versión simplificada de las reglas de RuneQuest y jugamos lo que hoy sería un Adventure Path cortito :D. Ya hablé en su momento de esta historia, en seis entradas de La Frikoteca (no son muy largas, y creo que quedaron entretenidas):

  • La Aventura del Bosque - En el principio fue el mapa: En esta entrada hablo de las fuentes de inspiración para la aventura (la novela "Doneval", un listado de ejércitos de Warhammer, y mi fascinación con los bosques encantados). Y pongo una foto del mapa que hice, con los encuentros que planeé para los personajes a medida que avanzaban por el bosque. Casi todas mis aventuras suelen empezar con un mapa, es curioso...
  • La Aventura del Bosque - Los personajes: Los personajes que preparé para la aventura, junto con dibujos originales de mi hermano, el Maestro Terrax ;). Otra cosa bastante habitual en mis partidas es que llegue con los personajes hechos, y que sean gente competente. Ah, y que no mejoren demasiado durante la aventura. Umm... ¿será por eso por lo que he terminado siendo muy aficionado a FATE? ;).
  • La Aventura del Bosque - Un par de estadísticas: Un secreto bien guardado que voy a desvelar: no suelo preparar demasiado mis aventuras. Suelo apuntar cosas imprescindibles como estadísticas de monstruos y enemigos, y me pongo notas sobre los encuentros, pero no mucho más. Hay un par de ejemplos en esta entrada.
  • La Aventura del Bosque - Ningún plan...: Crónica de la primera parte de la aventura.
  • La Aventura del Bosque - A la batalla: Crónica de la segunda parte de la aventura.
  • La Aventura del Bosque - Conclusión: Crónica de la tercera parte de la aventura, y conclusión.

Curiosamente, de las cinco personas con las que jugué esta aventura, sólo sigo jugando de forma regular con mi hermano. Para mí esta aventura tiene una ambientación especial, clásica. Supongo que usé todos los estereotipos de la fantasía habidos y por haber, pero puede que precisamente por eso funcionara tan bien; porque los estereotipos, la base de un género o ambientación, hay que jugarlos al menos una vez, para sentir su fuerza arquetípica. Luego ya habrá tiempo para hacer cosas originales, pero de vez en cuando un buen pastiche es precisamente lo que necesitamos :).

Sir Soland, Caballero del Grial

Durante mi partida de la Gran Campaña de Pendragón (ya sabíais que tarde o temprano saldría el Pendragón...), los jugadores fueron jubilando personajes y comenzando con otros personajes nuevos, normalmente sus hijos y herederos, pero en ocasiones también otros personajes, como hijos segundones o incluso gente que no tenía nada que ver con su anterior personaje.

El primer personaje de mi hermano fue Sir Morians, que comenzó siendo un caballero vasallo con pocas tierras y terminó convirtiéndose en Conde y señor del Bosque Salvaje. De hecho, terminó convertido en un caballero mágico, un señor del Otro Lado. Uno de sus hijos, Sir Soland, fue el segundo personaje de mi hermano. Al principio mi hermano trató de convertirle en un As del Torneo, y subió su habilidad de Lanza de Caballería hasta un tremendo valor de 27. Sin embargo, resultó que Sir Soland no ganaba tantos torneos como debería, y es que en Pendragón cuando dos caballeros justan, hacen una tirada enfrentada de Lanza de Caballería contra Lanza de Caballería... y por tanto se juegan el resultado de un torneo a una sola tirada. Creo, sinceramente, que ese es un pequeño fallo del juego (para que veáis que no considero que sea perfecto).

Esto llenaba de frustración a Sir Soland... y a mi hermano ;), que no veía que personaje estuviera funcionando como a él le gustaba. Pero entonces, el Grial se cruzó en el camino de Sir Soland.

El Santo Grial es el mayor objeto mágico de la literatura artúrica. Se supone que es el caliz que usó Cristo en la Última Cena, pero eso es sólo una forma de verlo, la cristiana, puesto que para los paganos, el Grial puede ser el Caldero de la diosa Cerridwen, y para los caballeros de Arturo, simplemente un objetivo inalcanzable por el que merece la pena iniciar una búsqueda.

Sir Soland y sus compañeros tuvieron una visión del Santo Grial, mientras defendían el Castillo del Gozo. La visión impresionó tanto a Sir Soland, que le creó una Pasión: Amor (Santo Grial). Cuando en el juego te ves en una situación en la que una pasión podría serte de ayuda, puedes tratar de Inspirarte en ella; por ejemplo, si estás luchando con Sajones y tienes la pasión de Odio (Sajones), o si estás protegiendo a tus hijos y tienes Amor (Familia). Las Pasiones funcionan como otra habilidad cualquiera y tienen un puntuación. Si sacas menos de tu puntuación con un dado, te Inspiras y consigues un +10 a una habilidad. Y si sacas justo lo que tengas en esa pasión con el dado (si tienes 17, sacas 17 con 1d20), entonces te Inspiras de forma crítica y doblas el valor de una habilidad.

Sir Soland tuvo tres ocasiones para Inspirarse en su Amor (Grial) durante sus aventuras. Momentos en los que pidió ayuda al Santo Grial para que le inspirase, y le diera fuerzas para superar un reto. En todas las ocasiones en las que trató de Inpirarse, lo consiguió. Siempre con un éxito crítico. Había una posibilidad entre 20 de sacar un crítico, y la sacó las tres veces. Como la estadística siempre se me dio fatal (fue la última asignatura que aprobé en la carrera), os dejo que echéis vosotros las cuentas, pero yo diría que las posibilidades eran mínimas :D. Pero salieron, y a Sir Soland casi le llamábamos ya San Soland.

De este modo, un personaje que inicialmente se concibió para ser un as de la lanza, pensando en las justas y los torneos, terminó marcado en su lugar por el Santo Grial. Tanto es así, que ayudó a fundar la Orden de los Caballeros del Templo, adoradores y protectores del Santo Grial, y Sir Soland fue el único caballero jugador que completó la Búsqueda del Santo Grial al final de la campaña.

Una historia digna de recordarse, en mi opinión :D.

Saludetes,
Carlos