25 octubre 2014

La Forja de un Friki 5 - Mago y el Mundo de Tinieblas (1996 - 2001)

Como ya os comenté en mi anterior entrada, mi mundo rolero se vino un poco abajo a principios de 1996. Hubo muchos factores que influyeron en esto, pero destacaré dos: por un lado que mis editoriales de referencia (Joc Internacional sobre todo y, en menor medida, Ediciones Zinco) estaban de capa caída, y terminaron cesando su actividad; y por otro lado, que con eso de haberme echado novia a finales del 95 y haber descubierto un año antes que por primera vez en mi vida tenía que ponerme a estudiar en serio para aprobar... de repente no tenía todo el tiempo del que disponía antes para jugar.

Un poco de aburridas batallitas personales

Pasemos primero un poco por encima por mi vida no friki. No os aburriré demasiado. Conocí a Rosa mediante el chat de la Universidad a finales de 1995, y comenzamos a salir un mes después. Lo cierto es que ella no era informática: simplemente tenía a una amiga en la Universidad (Camino, la chica de la que os hablé en la anterior entrada) y dio la casualidad de que se vino con ella a chatear a mi Escuela un día. Rosa estudiaba Ciencias Políticas y, además, iba al conservatorio a estudiar piano. Nuestra relación duró un poco más de un año, pero al final la cosa no funcionó. Incompatibilidad de caracteres, me temo. Ella era muy sentida y yo bastante pasota. En septiembre de 1996 me envió un correo electrónico diciéndome que cortábamos. La conocí en un chat y me dejó por email; Internet nos lo da e Internet nos lo quita.

Esa habría sido una buena ocasión para recuperar mi afición por el rol y comenzar de nuevo a jugar campañas con mis amigos, pero lamentablemente caí en las garras de... ¡el alcohol y las drogas! Bueno, las drogas no, pero el alcohol sí, un poco. Mi primo Javi (el mismo que me había acompañado al Corte Inglés a comprarme mi "RuneQuest") se enteró de que había cortado y se propuso que no me hundiera por culpa de la ruptura. Así que me acogió en su grupo de amigos y me animó a que empezara a salir con ellos. Casi todos eran gente que yo ya conocía del colegio, pero que se habían quedado haciendo BUP en Coslada mientras yo me iba a estudiar a San Fernando, así que tampoco fue tan difícil integrarme.

Y vaya si me integré.

Si mi vida fuera una canción de Sabina, ahora os diría que entre los años 1996 y 1999 casi no recuerdo nada más allá de noches de juerga, mujeres y sustancias psicotrópicas. Por suerte no soy Sabina, así que simplemente diré que entre esos años salí con una chica en plan serio y con otra en plan no serio, tuve mis rolletes de una noche, me vi envuelto en una pelea absurda en la que corrí mucho y terminé dialogando con un tipo del bando contrario, me gané 20 minis de cerveza por desnudarme íntegramente en un bar subido a un bidón, perdí la consciencia dos veces, un grupo de crápulas me nombró "Rookie del Año", contribuí a pagar la Universidad de los hijos del dueño de "El Otro Lao" y "El Otro Sitio", dormí 4 horas en dos días junto a un amor de verano en Valencia, me gané el apodo de "La Leyenda" entre los amigos de mi hermano, besé a una chica con un diente de madera y, en definitiva, me porté como un típico chaval de entre 21 y 24 años de finales de los 90.

No me dio tiempo a jugar mucho al rol...

En el 99, con los estudios terminados y trabajando en el proyecto fin de carrera, comencé por un lado a currar en una empresa de informática y por otro a salir con la que ahora es mi esposa. La había conocido en el 96, después de cortar con Rosa. Entre los años 96 y 99 tuvimos un rollo muy curioso: éramos amigos y salíamos juntos de cuando en cuando. Y una de cada dos veces que salíamos nos enrollábamos. Entre medias, o ella estaba con otro chico o yo estaba con otra chica. En el 99, los dos descubrimos que estábamos "libres"... y me echó el lazo. O quizá fue al revés, porque cuando le comentó a un amigo común que estaba saliendo conmigo, éste le contestó "no me extraña; el que la sigue, la consigue".

A finales de 2000 nos compramos un piso y en el 2001 comenzamos a vivir juntos. Yo tenía 25 años.

Y ahora, a lo que interesa: el rol

En este período de 1996 a 2001 lo que hice fue comprar rol, pero no jugarlo. Recuerdo perfectamente que mi hermano y mi primo Óscar, el núcleo duro de mi grupo de juego durante mi Edad de Oro, me insistían muchas veces en que había que jugar al rol, que tenía que preparar una campaña, etc. Pero o yo estaba de juerga los fines de semana o estaba estudiando, o estaban saliendo o estudiando ellos, que también iban teniendo una edad (les saco como unos cinco años). Recuerdo que sí que nos dio tiempo, por ejemplo, a jugar a "Pendragón" usando la campaña de "El Joven Arturo". Esa la jugamos sólo los tres, y funcionó muy bien, pero no recuerdo haber jugado muchas más campañas en esta época.

Pero si bien no jugaba casi, sí que compraba. No de forma regular, pero sí de cuando en cuando. Ediciones Zinco había desaparecido del mapa en 1995, y Joc Internacional quebró en 1998, pero ya había dejado de publicar cosas que me gustaran varios años antes. A finales de la década de los 90, la editorial de referencia, la que más publicaba, era La Factoría de Ideas, y lo que más vendía eran libros de "Vampiro", "Hombre Lobo", y el resto de colecciones del "Mundo de Tinieblas".

Como ya os he comentado, estos fueron años oscuros para mí en cuanto a rol, pero no lo fueron para muchísima otra gente, que precisamente entró en este mundillo gracias a "Vampiro" y al hecho de que si bien las estanterías de rol se hicieron un poco monotemáticas, sí que había libros a tutiplén. Yo estaba a otras cosas, como por ejemplo, enrollarme con mujeres con un diente de madera (lo siento; sigo dándole vueltas al asunto aún hoy).

Pero sí he de decir que al final terminé picando y me compré unos cuantos libros de "Vampiro: La Mascarada" y, sobre todo, de "Mago: La Ascensión".

Vampiro: La Mascarada

A "Vampiro" llegué tarde, pero a partir de 1999 me hice con el libro básico y los libros de "Guías de la Camarilla" y "Guía del Sabbat", además de con los libros de aventuras de "Las Crónicas Giovanni" y de las "Crónicas de Transilvania" y libros sueltos como "Hijos de la Noche" y "Eliseo". Nunca llegué a hacer personajes ni a preparar campaña alguna, pero me divertí leyendo las burradas de estadísticas de "Hijos de la Noche", la alienígena forma de pensar de los vampiros del Sabbat y sus extrañas sendas, o cómo interpretar a vampiros antiguos en "Eliseo". Las aventuras de las "Crónicas" no me llegaron a impresionar mucho; tenían su interés, sí, pero la historia no me llegó a enganchar porque siempre me daba la impresión de que me faltaba información, que no podía llegar a ver la historia completa. Quizá es que no le puse el interés suficiente.

Mago: La Ascensión

La colección que realmente sí que me enganchó fue la de "Mago". Años antes, en 1993, había comprado la traducción al español que Kerykion había hecho de la tercera edición de "Ars Magica", y me había gustado mucho el juego. "Mago" era en muchos aspectos una "actualización" del juego a la época actual, pero con el sistema de "Vampiro"; hasta la Orden de Hermes a la que pertenecen los magos en "Ars Magica" era una de las Tradiciones a las que podías pertenecer en "Mago". No es de extrañar, puesto que "Ars Magica" y "Mago" tienen un autor en común: Mark Rein·Hagen.

"Mago: La Ascensión" me gustaba por su ambición. En otros juegos hay también intrigas y bolas de fuego, pero en "Mago" el conflicto básico es una lucha entre distintas tradiciones de magos por cambiar la realidad. En el juego los personajes interpretan a Magos pertenecientes a una de las Tradiciones mágicas existentes en el mundo, y su principal enemigo es la Tecnocracia, que no dejan de ser otro tipo de Magos que son los que van ganando la Guerra de la Ascensión, y que han convencido a las masas de que la tecnología y el orden es lo que les conviene. A medida que la gente va creyendo más en la tecnología y la ciencia, la magia de los Tecnócratas funciona mejor, y la de las Tradiciones, tachada de supersticiones por la Tecnocracia, funciona cada vez peor, y se enfrenta al poder de la Paradoja, es decir, al subconsciente de la Humanidad. Lo cierto es que la cosa es un poco más complicada, sobre todo si empiezas a meter en la ecuación a los Nefandos, a los Merodeadores, o al resto de bichos con los que los Magos comparten el Mundo de Tinieblas (vampiros, hombres lobo, momias, etc.).

Pero el caso es que estos libros me atraparon, porque eran interesantes de leer. Como ya he dicho, las ideas eran ambiciosas, y la amplitud de todo lo que podías interpretar con este juego era gigantesca. Tanto, que era difícil saber cómo abarcarlo todo. Yo intenté jugar a "Mago", y hasta hicimos personajes y jugamos una partida, pero no cuajó, y creo que la razón era que había tantas opciones que era muy difícil centrarnos en algo.

Lo que sí recuerdo es que hubo una serie de suplementos que me leí una y otra vez:

  • El Libro de las Sombras y El Libro de los Espejos: Eran respectivamente el libro del jugador y el libro del director de juego de "Mago". Estaban repletos de ideas para interpretar personajes, para organizar crónicas, y para entender cómo coño funcionaba la magia y cómo interpretarla. Me los leí en varias ocasiones, y siempre que me los acababa me daban ganas de preparar una crónica, porque pensaba que por fin había "pillado" el concepto del juego. Luego resultaba que no. Pero eran interesantes. Recuerdo haber leído en uno de ellos referencias a Joseph Campbell y "El Viaje del Héroe", y haber pensado "coño; Glorantha". Pero no me lo tengáis en cuenta: yo veo muchas cosas en función de Glorantha.
  • Telaraña Digital 2.0: O la Internet Mágica. Hay una Tradición en el juego que son los Adeptos Virtuales, que son una especie de hackers mágicos. Normalmente deberían estar afiliados con la Tecnocracia, pero les repugna el control y el inmovilismo que propugnan los Tecnócratas, y por tanto se unieron a las Tradiciones. Estos Adeptos Virtuales son maestros en visitar la Telaraña Digital, que sería como una internet aún más poderosa y flipante que está al otro lado de la internet aburrida que tenemos los mortales. Me gustó el concepto de que esta Telaraña Digital era en realidad el Reino Mágico de la Correspondencia, un lugar donde todo está conectado, y que Internet no es más que una primera capa de ese reino. Y me hizo mucha gracia cuando leí que un "flame" en la internet mundana se convertía en un fuego real y dañino en la Telaraña Digital :D. Me gustaba leer este libro e imaginarme campañas enteras que tuvieran lugar en este mundo virtual, pero luego me rascaba la cabeza y pensaba que si montaba una campaña centrada en la Telaraña Digital, todos los personajes deberían ser Adeptos Virtuales, y se quedarían muchas cosas fuera. En fin, al menos la lectura era entretenida.
  • El Libro de los Mundos: Este era, sin duda, mi libro preferido de "Mago". Me lo leí muchas veces. Era una descripción de los reinos que había más allá de la Tierra. Te describían la Umbra Cercana, los Reinos del Horizonte, los distintos planetas (Marte, Júpiter, etc.), junto a sus propias Umbras, reinos de demonios, infiernos, reinos feéricos, naves umbrales de los Hijos del Éter y los Ingenieros del Vacío... si "Mago" era ambicioso, este libro para mí lo era aún más. Literalmente, se podían montar campañas enteras en las que los personajes no pisaran la Tierra, y fueran vagando de un lugar a otro del espacio, volando de forma astral o en navíos espaciales, o en un carro tirado por cabras. Me leía este libro una y otra vez, me alucinaba, trataba de entenderlo todo, no lo conseguía, lo leía de nuevo...

Al final, "Mago" me gustó mucho, e incluso compré suplementos de "Mago: La Cruzada", pero no fui nunca capaz de sacar algo en claro ni de una versión ni de la otra. Era tan ambicioso, que no sabía por dónde cogerlo. Podía haberme centrado en una zona pequeña, o en algo que me hubiera llamado la atención especialmente, pero cuando la lucha consistía en dominar la realidad, ¿cómo conformarse con menos?

Con el paso de los años me fui comprando suplementos de "Mago: La Ascensión" y de "Mago: La Cruzada" casi de forma automática, pensando que llegaría el día en el que por fin tendría tiempo para jugar con ellos, un día en el que por fin me los leería todos, lo entendería todo, Ascendería como rolero y por fin tendría la sabiduría suficiente como para montar una campaña...

Años después, vendí todo lo que tenía de "Vampiro" y de "Mago". "Vampiro" no me gustaba porque la idea de jugar con un monstruo asesino no me terminaba de convencer. Las dos colecciones de "Mago" sumaban varias docenas de libros, algunos de los cuales estoy seguro de que ni había ojeado más allá del día que los compré. Tomé una decisión y me desprendí de todos. Los fui vendiendo en lotes, hasta que sólo me quedó un libro llamado "Combate" que terminé regalando en el mercadillo de una de las ediciones de las "Ludo Ergo Sum", porque nadie lo había querido comprar.

De esta particular "Edad Oscura" sólo me queda el recuerdo. El resto, los libros, que no llegué a usar para jugar, espero que terminaran en casa de gente que les sacara provecho. Para mí, polvo fueron y en polvo se convirtieron.

22 octubre 2014

La Forja de un Friki 4 - AD&D, Dragón y el fin de una era (1993-1996)

Cuarta entrega de mi historia friki. Después de haberme criado con librojuegos, de haberme iniciado con El Señor de los Anillos y de haber vivido mi particular Edad de Oro con RuneQuest y los juegos de Joc, nos plantamos a finales de 1993. Con 18 años cumplidos en Noviembre, me enfrentaba a mi último año de FP y estaba en la cúspide de mi poderío físico. Sin ir más lejos, había conseguido por fin sacar un "Suficiente" en gimnasia por mis propios medios, en lugar de suspender trimestre tras trimestre y que me aprobaran por lástima al final (porque quedaba feo que lo único que suspendiera fuera educación física...). Un titán, vamos. Me comía el mundo.

En el tema friki, tampoco me podía quejar, porque seguía comprándome mis libros de "RuneQuest", de "Star Wars", haciendo mis partidas, etc. Tenía también mi suscripción a "Líder", y en el segundo número que me había llegado a casa (el 29, de Junio de 1993) me había enterado de que Ediciones Zinco había traducido el "Advanced Dungeons & Dragons" al español, aunque en el propio artículo había quejas sobre la calidad de dicha traducción. Para rematar las buenas noticias, a finales de 1993 llegó al quiosco de mi barrio la revista "Dragón". En concreto, el número 6.

Hubo también una cosa curiosa que sucedió a finales de 1993, y fue que vi mi primera tienda friki. Como ya he comentado anteriormente, en Navidades a mi padre le daban un bono para comprar libros y solíamos ir a la Casa del Libro a gastarlo, en mi caso, en un par de juegos de rol. Eran como unos reyes adelantados :). Ese año mi padre aparcó el coche en un parking público en la Plaza de la Luna, y cuando fuimos a recoger el coche, vi una tienda llena de... frikerío en los escaparates. No sé si era la librería Atlántica (creo que aún no estaba abierta), o Madrid Cómics, o alguna otra de las tiendas que había por esa zona, pero me quedé con la idea de que algo así existía. Aún así, durante al menos un tiempo, mi principal fuente de obtención de juegos de rol siguieron siendo las librerías de mi barrio y las incursiones a los distintos centros comerciales donde se vendía rol.

Mis primeros libros de AD&D, y la revista Dragón (principios de 1994)

En mi última visita navideña a La Casa del Libro me había pasado una cosa muy curiosa: casi no había encontrado nuevos libros de "RuneQuest" que echarme al bolsillo. La práctica totalidad de los libros de "RuneQuest" que tradujo Joc Internacional se publicaron entre los años 1988 y 1991. En el 94 yo ya los tenía todos, y me sorprendió no ver más libros a la venta de esta colección, porque en las "Líder" había leído sobre Chaosium, la empresa que publicaba "RuneQuest", y resulta que habían sacado más libros, como "River of Cradles" o "Sun County" en 1992. Pero aquí no llegaban. Podía comprarme más libros de Joc, sí, pero colecciones como "Stormbringer" o "La Llamada de Cthulhu" las tenía en la biblioteca, y "Aquelarre" ya la estaba haciendo un amigo. Así que me vi un poco "huérfano" de "RuneQuest"... y caí en los brazos de "AD&D".

Todo empezó con las revistas "Dragón". A partir de 1994, con el número 7, la periodicidad de publicación de "Dragón" pasó a ser mensual, y encima, ¡la traían al quiosco del barrio! Así que me las fui comprando. La revista tenía unos valores de producción mucho mejores que los de "Líder", con portadas e interior a color, y bueno, me gustaba lo que leía. Lo cierto es que, comparando las dos revistas, me seguía gustando más la "Líder", que traía dossieres centrales muy currados, y mucha más variedad de juegos. Pero "Dragón" también molaba, y yo he sido siempre fan de "Star Wars" Y de "Star Trek", así que no pasaba nada por ser fan también de dos revistas de rol :D.

Por cierto, en abril de 1994 salió también el primer número de la "White Dwarf". Pero esa se la compró y la coleccionó mi hermano :).

A raíz de leer la "Dragón", me decidí a darle una oportunidad a "AD&D". Me compré, con gran desembolso económico, los libros básicos (¡dos libros caros y un manual de monstruos en formato carpeta archivadora!) y después mi primera "caja": la de "Dark Sun". Creo recordar que para los libros básicos me ayudó mi hermano con una pequeña aportación económica, pero no podría asegurarlo. Lo que sí recuerdo es que mis padres se enteraron de que me había pillado "Dark Sun"... y que me había gastado unas 4.000 pesetas de las de entonces. Y me cayó una buena bronca, porque me estaba gastando mucho dinero en chorradas. El caso es que no me lo hicieron devolver, y poco después me compré el "Manual de los Poderes Psiónicos", que parecía necesario para jugar a "Dark Sun". Hay que resaltar que todos esos libros me los compré en librerías de mi barrio, encargándolos (y esperando semanas para que llegaran).

El libro básico de "Dark Sun" es uno de los manuales que más veces me he leído. No es, ni por asomo, un mundo típico de "D&D", sino todo lo contrario, algo que, con los años, he llegado a la conclusión de que es mucho más parecido al Marte de John Carter y a la ciencia ficción, que a la espada y brujería. Pero me gustó. No tanto como para abandonar mi querido "RuneQuest" y las campañas que jugaba con él, pero sí como para darle su oportunidad a "AD&D". Incluso llegamos a jugar parte de la aventura que venía en el libro, pero recuerdo que no la acabamos.

El Crimen del Rol... y Magic (mediados de 1994)

En Junio de 1994, un tipo loco arrastró a un colega a cometer un crimen que la prensa se apresuró a calificar como "El Crimen del Rol". Se montó un buen circo mediático. Leí editoriales y artículos tanto en la "Dragón" como en "Líder" condenando el hecho, y he de decir que no sufrí ningún tipo de incomprensión en mi familia, porque mi madre siempre me defendió ante cualquiera que le preguntara. Eso sí, una de mis tías le prohibió a uno de mis primos que volviera a jugar conmigo a eso del rol. En el instituto hubo comentarios, pero nadie se pensó que yo fuera a ir por ahí matando gente. Yo le expliqué a todo el que me quiso escuchar que eso del rol era una afición como otra cualquiera, y que no tenía nada de peligroso. Lo peor fue que un pobre hombre perdiera la vida por culpa de unos chalados, sin duda. En lo personal no me afectó demasiado, pero como afición creo que sí nos perjudicó, y nos colocó un sambenito que sigue coleando de cuando en cuando, veinte años después.

Otra cosa que, visto en perspectiva, no fue buena para el rol, fue la aparición del juego de cartas coleccionables "Magic". En la "Dragón" número 13, en Septiembre, se hacía referencia a esta moda de las cartitas del "Magic" que estaba haciendo furor entre los aficionados a los juegos de rol. Y en la "Dragón" número 14, de Octubre, nos avisaron de que iban a traducir "Spellfire", un juego de cartas de TSR, ambientado en los mundos de "AD&D". Yo, al principio, no le di mucha importancia, sobre todo porque estaba empezando una nueva etapa de mi vida.

La entrada en la Universidad (finales de 1994)

A finales de 1994 entré en la Universidad Politécnica de Madrid para estudiar informática. En concreto, Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Cogí Sistemas y no Gestión, porque estaba hasta las narices de estudiar Contabilidad, y en Sistemas no había. Lo que no sabía es que durante años me daría por el culo la Física. Pero bueno, qué le vamos a hacer. Pasar del instituto a la universidad fue, en cierto sentido, hacer de nuevo borrón y cuenta nueva, como me había pasado en el colegio, porque prácticamente no conocía a nadie. Y, joder, qué bien... aquí nunca sabría que era un pato mareado, porque por fin, después de años y años de sufrir con el puto chandal, ¡no tenía clases de educación física! :D.

Después, descubrí que sí que coincidía con tres compañeros del FP, pero hice nuevas amistades, y también les tenía a ellos, así que en realidad era una etapa nueva y excitante. Empecé con ilusión y con ganas, todo parecía ir bien. Y entonces llegó Febrero...

... y lo suspendí casi todo.

Hostias.

Entendedme. Yo nunca había suspendido nada en mi vida. Recuerdo haber sacado un 4 en un examen parcial en el instituto, pero es que ese examen lo suspendimos todos. Así que pegarme el castañazo padre fue un shock para mí. El resto del año me puse las pilas, porque si no aprobabas un mínimo el primer año, te echaban. Yo ya había aprobado ese mínimo en el primer cuatrimestre, pero a los dos años había que tener otro mínimo, y me esforcé para sacarlo cuanto antes. Al final, entre las convocatorias de Junio y las de Septiembre, llegué a aprobar una cantidad razonable de créditos, y encaré el segundo curso con la seguridad de que, al menos, no me iban a echar. Unos cuantos compañeros no tuvieron tanta suerte. Pasados los años, resulta que fui de los pocos de entre mis conocidos que terminó aprobando las asignaturas y presentando el trabajo fin de carrera, pero no adelantemos acontecimientos.

Mientras tanto, en el rol... (1994-1995)

... las cosas iban así así.

Durante todo el año 1994, los editoriales de la "Dragón" iban siendo cada vez más catastrofistas. Para rematarlo, en la última "Dragón" del año anunciaron que iban a volver a una periodicidad bimestral, en lugar de mensual.

En la "Dragón" 17, de Enero/Febrero de 1995, el editorial hablaba de que en España se podía estar llegando a un estado de saturación del mercado del rol similar al que había tenido lugar en Francia, donde habían tenido un boom de editoriales y juegos y luego una caída estrepitosa de ventas que se había llevado por delante a media industria.

En la "Dragón" 19, de Mayo/Junio de 1995, hablaban de que las cartas estaban haciéndole pupa al rol, porque la gente estaba obsesionada con ellas y las ventas de rol estaban cayendo.

En la "Dragón" 21, de Septiembre/Octubre de 1995, directamente se quejaban de Magic, y encima anunciaban que iba a salir en castellano, lo cual no auguraba nada bueno.

Y en la "Líder" número 50, el dossier central iba sobre el juego de cartas de la Tierra Media que iba a sacar Joc Internacional. A partir de ese número y hasta la última "Líder", la 62, la contraportada de la revista llevaría siempre publicidad del juego de cartas de la Tierra Media.

Sin que yo me diera casi cuenta, el mundo del rol se estaba desmoronando a mi alrededor, fagocitado por las cartas Magic. Y por el hecho de que las propias editoriales de rol se estaban tirando a la piscina con las cartas; Joc Internacional con las de la Tierra Media y Zinco con las de "Spellfire", aunque esta última no sé si llegó a salir, porque yo no me metí en ese mundillo.

Es cierto que llegué a comprarme unas cuantas cartas, en concreto una caja básica con muchas cartas y un par de sobres. Y jugué en la Universidad con un amigo que sí que se enganchó en serio. Pero me di cuenta muy pronto de que mi amigo tenía una pedazo de baraja llena de cartas cojonudas y que yo tenía una puta mierda de mazo con el que perdía siempre. Siempre. No me gustó el juego en ese sentido, porque era muy competitivo. Y porque me pareció un sacacuartos.

Mis tiendas frikis (1995)

Fue más o menos en 1995 cuando comencé a visitar tiendas frikis. Supongo que saqué sus direcciones de las revistas "Dragón" o "Líder". Empecé visitando la de Arte9 de Manuel Becerra y poco después la de Generación X de la calle Galileo. También iba por las tiendas de comics de la Plaza de la Luna (que no se llama así). Allí, después de esquivar a hordas de chavales que me querían cambiar cartas de Magic ("lo siento, no le doy a eso" le dije un día a un chico que era muy, muy pequeñín) me iba hacia la sección de rol y me daba paseos arriba y abajo por las estanterías, en busca de nuevos suplementos de "RuneQuest" que nunca salían (el último fue "Tierra de Ninjas", en Abril de 1993). De lo que sí había era de "Vampiro". Y de "Hombre Lobo". Porque La Factoría de Ideas había desembarcado con "Vampiro" en el año 1994 y, poco a poco, fue copando las estanterías.

Por aquel entonces visitaba sobre todo Arte9, porque tenía muuuchos juegos de rol en el sótano, y un Generación X que había en la calle General Pardiñas. En esa última, por fin, encontré un suplemento de "RuneQuest" nuevo. La única pega es que estaba en inglés: "River of Cradles". Pero coño, era "RuneQuest", y aunque el inglés que me habían enseñado en el colegio y en el instituto era de un nivel patético, algo se me había quedado, y me compré el libro. A lo largo de los dos siguientes años, me hice con muchos más suplementos en inglés de "RuneQuest": "Dorastor", "Strangers in Prax", etc. Todo lo que era la RuneQuest Renaissance de 1992 y 1994, aunque con un par de años de retraso.

Las compras de juegos de rol en inglés no se detuvieron allí. Ese año TSR sacó a la venta un nuevo setting de campaña: "Birthright". Me gustó mucho la caja de inicio, y me la compré. Me encantó esa caja. El mundo era muy clásico, pero incluía reglas para controlar reinos y grandes dominios, un sistema de batallas con un tablerito y cartas, magia de batalla, etc. Me llegué a comprar unos cuantos suplementos más entre 1995 y 1996, y nunca me he arrepentido. Si tuviera que salvar una caja de todas las que tengo en casa, salvaría "Birthright", y eso es mucho decir.

¡Internet! (finales de 1995)

A finales 1995 empecé mi segundo año de carrera en la universidad. En una de las asignaturas en la que me apunté ("Sistemas Abiertos") me dieron una cuenta en el Centro de Cálculo para hacer prácticas, y con dicha cuenta tenía acceso a los ordenadores de la escuela y... a internet.

Al principio no tenía muy claro qué es lo que podía hacer con eso de internet. Porque, os pongo en situación, el ordenador que yo tenía en casa era un 486 con sistema operativo MS-DOS. En la escuela había equipos con Unix, y el navegador que se usaba era lynx. Un navegador única y exclusivamente textual, que no era capaz ni de cargar frames. Todo esto que os estoy contando a algunos les sonará a pitecántropo y a otros les estará rompiendo el corazón de nostalgia. Tempus fugit.

Pero como dijo un sabio una vez, "de todas las cosas que se pueden hacer con un ordenador, las inútiles son las más divertidas". Conocí a una chica ese año que estaba metida en muchas movidas universitarias, tipo delegados de curso, etc. Se llamaba Camino, lo cual me pareció increíblemente raro, hasta que me enteré de que es un nombre muy común en Castilla-León, por la Virgen del Camino (qué cosas). El caso es que un día, hablando con esta chica en el Centro de Cálculo, vi a una amiga suya haciendo algo raro en el ordenador... y me di cuenta de que estaba leyendo cosas de Magic. Le pregunté que qué era eso que hacía y me dijo que se estaba bajando cartas de Magic de la red. Me quedé flipado, ¡la gente usaba Internet para algo más que para hacer prácticas y para estudiar! (¿Qué? Tenía 19 años; era muy joven y muy tonto).

Aprendí a utilizar el lynx para bajarme cartas de esas de Magic, y poco después descubrí, ¡cielos! que también había cosas de "RuneQuest" en internet (en inglés, claro). Me empecé a bajar artículos, aventuras, dioses, etc., y a apuntarme a newsgroups como alt.rpg. Me agencié muchos disquetes (¡disquetes!) y con ellos me iba llevando información a casa, porque amigos, en casa de mis padres nunca tuve internet.

Oh, l'amour (finales de 1995)

Otra de las cosas que descubrí en el Centro de Cálculo es que unos chavales que habían entrado ese año se habían montado, con el permiso de los profesores, un chat. Se llamaba "CutreChat", y durante todo el curso 1995-1996 causó furor en la escuela. Muchas prometedoras carreras se truncaron ese año y lo digo literalmente: un amigo mío se tiró todo ese año jugando a MUDs y chateando y no aprobó NADA. Eso sí, llegó a tener varios personajes de nivel 150.

El primer día que entré en el chat, me tiré 12 horas chateando, sin parar ni a comer. De 9 de la mañana a 9 de la noche. Mi nick era "Bastardo" y, merced a que mis padres me habían apuntado a mecanografía en el colegio, escribía la hostia de rápido. Y combinando esa rapidez de escritura con que nadie podía ver mi cara de pasmao y con que soy un tipo de ingenio vivo y respuestas rápidas, descubrí un sitio en el que no es que encajara; es que era el puto amo XD.

El segundo día, en el chat, conocí a Rosa.

Y al mes siguiente, a la tierna edad de 19 añitos, empecé a salir con ella.

El rol se murió, pero yo estaba a otras cosas (1996)

Visualizad la escena. Año 1996. Un joven de 19 años, que acaba de descubrir que las chicas no sólo existen, sino que se las puede tocar (por lo menos a una), visita una tienda de rol. Pongamos que hablo de Arte 9. La chavalería sigue en la puerta, intercambiando cartas de "Magic" y vendiendo los "Black Lotus" a precio de petróleo. El joven baja a los sótanos a ver rol, pero se encuentra con estanterías llenas de "Vampiro". El rol no está muerto, pero está no-muerto.

Hay libros en español, sí, pero el joven es un veterano que lleva comprando rol 6 años, desde los tiempos de vino y rosas de Joc Internacional, y lo que hay no le llama del todo. Abre la "Dragón" número 23, y lee que la revista va a pasar a ser trimestral, y que el rol no vende; las cartas han ganado. Compra la "Líder", porque hace ya un tiempo que ni siquiera es suscriptor; tiene muchas cosas de cartitas, pero sigue siendo la vieja "Líder". Sonríe, aunque la sonrisa es tristona.

Encuentra algo en inglés en las estanterías. Recuerda algo que ha leído en internet sobre "Vampiro": los vampiros ancianos ya no se sacian con la sangre de los humanos, sino que tienen que alimentarse de sangre más potente, como la de otros vampiros. En el mundo real, el rol en español ya no le sacia. Busca algo especial para alimentarse, rol en inglés, pero ni eso encuentra.

El joven se da la vuelta y se va a casa. Ha quedado con su novia.

El último número de "Dragón", el 26, se publica en Noviembre de 1996. Ediciones Zinco abandona el rol poco después.

El último número de "Líder", el 62, en Enero de 1998. Joc Internacional quiebra pocos meses después.

Comienza la Larga Noche...

18 octubre 2014

La Forja de un Friki 3 - Runequest, Líder y Joc (1991-1993)

Tercera parte de mi historia friki. Después de haber pasado mi infancia leyendo librojuegos, y de haber dado el paso de adquirir mi primer juego de rol (el juego de rol de El Señor de los Anillos), comencé a adentrarme en el mundo de los juegos de rol aún más, gracias a un subidón de la popularidad de los juegos de rol que se produjo a nivel nacional a principios de los 90. Fue la época de Joc Internacional.

Joc Internacional era la editorial catalana que había publicado el juego de rol de El Señor de los Anillos, en 1989, pero anteriormente había publicado dos juegos de rol más, "RuneQuest" y "La Llamada de Cthulhu", además de un buen montón de suplementos. Yo había comprado mi copia de "El Señor de los Anillos" a principios de 1990, y conseguí comprar un par de suplementos más a finales de ese año.

Mi primera revista de rol: Líder 18

Sin embargo, a finales de 1990 cayó en mis manos algo muy curioso: una copia de la revista "Líder", en concreto, la número 18, con una portada roja en la que aparecía un ordenador que parecía abrazar (o estrangular) a una persona. Era una referencia al juego de rol "Paranoia", pero lo que más me gustó fue su contenido inicial: una lista de novedades del mundo del rol patrio y del internacional, listados de clubs, artículos sobre wargames y rol... e incluso
aventuras. Había bastante material para "RuneQuest", como una de las aventuras, un pequeño artículo sobre dos suplementos del jueg ("Genertela" y "Glorantha: El Mundo y sus Habitantes") y una sección llamada "RuneConsultas" donde se resolvían dudas sobre el juego.

Era la primera vez que encontraba una revista sobre juegos de rol y wargames. ¡Una revista entera! Me pareció una revelación, porque aprendí que no sólo había juegos de rol ahí fuera, ¡sino que había toda una cultura de editoriales y clubs alrededor suyo! (Y si queréis saber cómo eran, las podéis descargar todas en este enlace: Revistas Líder en PDF).

Una incursión a El Corte Inglés

Armado con ese conocimiento, a principios de 1991 me lié la manta a la cabeza y, acompañado de un primo mío y de un amigo común, nos cogimos el tren y nos fuimos a la Capital. En concreto, al Corte Inglés de Nuevos Ministerios, un lugar que yo no había pisado en mi vida y que me pareció un auténtico laberinto (¡un dungeon!). Ni mi primo ni mi amigo tenían interés alguno por los juegos de rol, pero mi primo ya tenía 16 años y empezaba a salir por ahí con sus amigos, y era un poco más lanzado que yo por aquel entonces. Me acompañó, y yo estuve dando vueltas por la sección de librería, hasta que los vi.

El "RuneQuest Básico" y "La Isla de los Grifos".

Me puse a ojear ambos libros. El básico me llamó la atención por sus referencias a la magia espiritual, la hechicería y la magia divina y por sus monstruos... pero lo que me enamoró de verdad fue "La Isla de los Grifos". Desde la portada (que me sigue pareciendo una pasada a día de hoy) hasta el cojonudo mapa de la isla, con sus hexágonos, sus ciudades, sus anotaciones... en la contraportada de "La Isla de los Grifos" ponía que era necesario tener "RuneQuest Básico", así que me compré los dos libros.

Hay una anécdota curiosa, y es que cuando fui a pagar, la chica que me atendió me dijo que me faltaba una cosa: dados. Que eso que estaba comprando eran juegos y que se supone que venían con dados. Así que se fue a la estantería y buscó dados de todos los tipos que necesitaba; un dado de 20 caras rojo (mi dado favorito aún a día de hoy), un dado azul de 10 caras (que también conservo), un dado amarillo de 12 caras, un dado oscuro de 8 caras, uno de 6 caras y uno de 4. Sé que los sacó de otro juego que venía envuelto en un plástico transparente, porque recuerdo cómo abrió el plástico y cómo pensé yo "pues el que se compre ese juego se ha quedado sin dados". Puede que fuera un "Señor de los Anillos", pero la verdad es que no me acuerdo. Ah, y no me cobró nada. El amigo de mi primo me dijo, "joder, le has gustado" :D.

El caso es que me volví a casa con mis dos libros y mis dados. ¡Dados! ¡Por fin podría jugar con dados de verdad, no con papelitos!

Mis primeras partidas en la Isla de los Grifos

¿Qué os puedo decir sobre "RuneQuest" que no haya contado ya? Consultad mis entradas sobre La Historia de RuneQuest y Glorantha para que veáis lo mucho que llegué a conocer este juego :D. Devoré los dos libros en poco tiempo y, esto os va a sorprender... al principio no me gustó el sistema de juego. No exactamente el sistema de juego, no, sino una especie de sensación de que esto que yo estaba leyendo era un poco... ¿cómo definirlo?... demasiado raro, demasiado complicado. Que era una rallada, vamos. Pero cuando leí "La Isla de los Grifos", todo empezó a encajar. Una cosa eran las reglas, y otra la ambientación, y la Isla era una pasada de aventura.

Jugué en la Isla con mi grupo habitual: mi hermano, mis hermanas, y mi primo pequeño Óscar. Llegué a jugar también con el hermano de Óscar, que era el que me había acompañado al Corte Inglés, pero la verdad es que le pareció una chorrada. Él estaba ya con su primera novia por aquel entonces y creo que tenía la cabeza en otras cosas :D.

Mis primeras partidas en la Isla de los Grifos nos llevaron al Territorio Sagrado del Caos, a viajar con Gondo Holst, a visitar la Tumba de Ockless, y hasta a escalar la temible Montaña de los Grifos. Fueron buenos tiempos y se me pasó esa idea inicial de que "RuneQuest" era complicado.

Expandiendo la colección... y leyendo mucho más rol

Poco tiempo después, cuando hube ahorrado lo suficiente, me volví a plantar en El Corte Inglés (¿dónde era el mejor sitio para comprar comprar rol? ¡Por supuesto! ¡Unos grandes almacenes!) y me agencié otros dos libros: "RuneQuest Avanzado" y "Genertela". Quería el "RuneQuest avanzado" porque ya me había dado cuenta de que me faltaban hechizos y reglas a las que se hacía referencia en "La Isla de los Grifos" pero que no estaban en el básico. Y "Genertela" fue otro libro que me enganchó, tanto por la portada como por el contenido que pude ojear. En mi primera incursión había comprado un juego básico y una isla, y en esta segunda incursión me llevaba el juego avanzada y un continente, ¡estaba progresando de lo lindo! :D.

Es más, como ya era un "veterano", me permití el lujo de explicarle allí mismo a una madre y a su hijo de qué iba eso del rol y por qué el niño tenía que comprarse el libro de reglas y la Isla de los Grifos a la vez, porque sin el primero no podría usar el segundo :D. ¡Haciendo afición desde hace décadas!

En la anterior entrada os comenté que a mi padre le daban una especie de bonos para comprar en la Casa del Libro, y ese mismo año compré un par de suplementos de aventuras: "Apple Lane" y "El Abismo de la Garganta de la Serpiente". También cayó en mis manos una nueva revista "Líder", la número 25. Venían instrucciones sobre cómo suscribirse y conseguir que te la trajeran a casa, y ya me decidí a hacerlo.

Para colmo, ¡empezaron a traer libros de rol a la biblioteca municipal! Yo pasaba mucho tiempo en la biblioteca de Coslada, desde que me hice socio un par de años antes. Aunque me lo pasaba muy bien el FP, lo cierto es que no tenía demasiados amigos con los que salir por ahí de juerga. Es más, con 16 años, angelito de mí, ni se me ocurría que podía salir de juerga :D. Así que me iba a la biblioteca los viernes y me pasaba la tarde entera leyendo y cogiendo libros para llevármelos a casa. Y empezaron a traer suplementos de "La Llamada de Cthulhu" y de "Stormbringer". No os lo voy a negar, estos libros me atraían muy especialmente, porque las historias que contaban eran aterradoras, llenas de monstruos repugnantes, brujos, y cosas horribles. O sea, ¡la caña!

Lo malo fue que, como era joven e inocente, pensé una vez más que esos libros estarían siempre allí, y por tanto, nunca me compré libros de esa colección. Total, los tenían en la biblioteca :D. Lo que sí me gustó es que el sistema de ambos juegos fuera el mismo (o primo hermano) de "RuneQuest", porque se podían coger directamente los monstruos y los hechizos que veía allí y sacarlos en mis partidas. Y eso hice muchas veces.

Mi Edad de Oro del Rol: 1992 y 1993

Durante 1992 viví mi particular Edad de Oro, en muchos sentidos. Tenía 16 años, encajaba en mi instituto, tenía un par de buenos amigos con los que empecé a quedar fuera de las clases... y tenía el rol. Y mucho, mucho tiempo libre.

Estos fueron los años en los que jugué campañas y campañas. En el grupo de juego estaba siempre mi hermano y mi primo Óscar, y a veces también algún otro primo, algún amigo de mi hermano o algún amigo del instituto. No me importaba jugar con gente nueva, ni juntar a seis, ocho o más personas a jugar conmigo. Fueron los años en los que nos pasamos la campaña entera que se describía en "Los Vikingos", en los que me inventé y jugué tanto La Aventura del Bosque como La Aventura del Mar (cojonuda), partidas de "Pendragón", de Star Wars ("Cacería Humana en Tatooine" y "Comando Shantipole") y muchas otras.

Además, cada par de meses me llegaba mi revista "Líder" y me empapaba de novedades, de aventuras, de noticias, y me iba haciendo con más juegos y suplementos: "Star Wars", "La Llamada de Cthulhu" (el básico sí que me lo pillé), "Pendragón", etc. Yo era un "chico Joc Internacional", y aunque sabía que había otras editoriales, esa era mi preferida.

Durante el año 1993 también jugué de lo lindo. Es más, la afición se expandió entre mi grupo. Mi primo Óscar se comenzó a comprar "Rolemaster", mi amigo Santi se compró "Aquelarre" y mi hermano Sergio... bueno, jugaba a lo que jugaba yo, pero terminó convirtiéndose en el experto en figuras de la familia después de pintar las miniaturas del "HeroQuest" familiar y luego, con el tiempo, las de Warhammer. Pero esa es otra historia que debería contar él ;).

El caso es que en el año 1993 mi colección de juegos de rol comenzaba a ser respetable. A ver, no respetable al nivel que es ahora, ni a nivel Pedro Gil (eso es imposible), pero ya tenía mi docenita y media de juegos y jugaba mucho. Eran días de vino y rosas. Sigo teniendo por ahí guardadas hojas de personaje, mapas, aventuras y notas de aquellos tiempos y sus aventuras. Pensé que esos tiempos durarían para siempre, porque con 17-18 años y en mi último año de FP, yo estaba en la puta cresta de la ola.

Lamentablemente, todo lo que sube tiene que bajar, y estábamos a punto de pegarnos el trompazo padre. De eso os hablaré en la próxima entrada.

Apéndice: un par de conclusiones

Una cosa muy curiosa del mundillo del rol estadounidense es que para ellos el Viejo Estilo es el "Dungeons & Dragons", en sus múltiples variantes viejunas. Es su Old School, aquello con lo que han empezado todos, o al menos el 90%. "Dungeons & Dragons" es hegemónico fuera de nuestras fronteras, especialmente en la cuna de nuestra afición, los EEUU. Pero para mí la Old School es el sistema d100 de la familia de "Basic Roleplaying": "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu", "Stormbringer" y hasta "Aquelarre" y "Pendragón". Lo que más me gustaba es que todos estos juegos tenían un sistema tan parecido que podías coger mecánicas y aventuras de uno y de otro y mezclarlas fácilmente. Mi "RuneQuest" particular utilizaba con desparpajo y falta de prejuicios las reglas de demonios de "Stormbringer", los monstruos de "La Llamada de Cthulhu" y casi cualquier cosa relacionada que cayera en mis manos.

Para los que comenzaran antes que yo en esto, puede que el viejo "D&D" de Dalmau fuera su Old School. Para los que empezaron después, pudo ser el "AD&D" de Ediciones Zinco, o el "Vampiro" de "La Factoría". Quizá "Anima". O "D&D3". O "FATE". Al final, es una cuestión de casualidad o, si lo preferís, de destino. Pero hay una verdad irrefutable: la patria del hombre es su infancia.

12 octubre 2014

La Forja de un Friki 2 - El Señor de los Anillos (1990 - 1992)

Continúa la épica historia de cómo me convertí en un Friki Rolero de Tomo y Lomo. Después de una larga prehistoria rolera marcada principalmente por el consumo de librojuegos, llegamos al momento sublime de la compra de mi primer juego de rol.

Corría el año 1990. Yo tenía 14 años, y a finales del año anterior había comenzado el instituto (en mi caso, FP1 de Administración, para poder hacer FP2 de Informática; pensaba que, si no llegaba a entrar en la Universidad, al menos aprendería una profesión). El caso es que en Coslada no había FP, así que tenía que ir al pueblo de al lado, San Fernando de Henares, en autobús.

¡En autobús! ¡Yo solo! Es un buen momento para decir que JAMÁS había ido solo a ningún sitio, sin mis padres. Ni a campamentos de verano, ni a nada por el estilo. Así que esto de ir yo solito por las mañanas me hizo empezar a ser más independiente. Y además, todos mis compañeros de colegio se fueron a BUP, por lo que para mí empezar el FP fue un buen momento para hacer borrón y cuenta nueva. En el instituto pronto se dieron cuenta de que era un torpe de cojones en la clase de gimnasia, pero también de que tenía un fino y cruel humor que me ayudó a encajar, ¡fueron buenos tiempos!

Pero bueno, dejémonos de batallitas y empecemos con las ¡batallitas roleras!

Supongo que este sentimiento de independencia (y un aumento de la paga; ¡que ya iba al instituto!) hicieron que me decidiera a encargar mi primer juego de rol, uno que había visto anunciado en un librojuego. El juego en cuestión era "El Señor de los Anillos. El juego de rol de la Tierra Media". Mucha gente lo conoce por sus siglas en inglés: "MERP" o "Middle-earth Role Playing". Como esto parecía un libro, me fui a mi librería de confianza (La Carreta) y lo encargué. Tardó semanas en llegar, tantas, que estoy casi seguro de que lo pedí a finales de 1989 y llegó a principios de 1990.

Es curioso; la primera edición de "El Señor de los Anillos" se publicó en septiembre de 1989, pero mi copia del juego pone "primera reimpresión Enero 1990", por lo que igual tardó tanto tiempo en llegar porque la primera edición se había agotado y estuvieron esperando a la segunda reimpresión.

El libro en cuestión

¿Qué puedo decir de los sentimientos que me embargaron cuando tuve en mis manos por fin el libro? Pues lo primero, que flipé con él. La portada era alucinante (obra de Angus McBride), el libro tenía una tapa dura bastante resistente, y me parecía gordo de cojones. Cuando hoy, echándole un vistazo, me doy cuenta de que el libro tiene únicamente 224 páginas, flipo. Yo lo recordaba como un tocho increíblemente grande, pero supongo que la razón era que yo era mucho más pequeño que ahora :D.

¿Y qué es lo que me encontré después de una primera lectura? Pues que acaba de entrar en un mundo mucho más complejo que los librojuegos.

El juego, después de una rápida introducción, nos introducía en la creación de personajes. Había seis clases distintas de personaje (Guerrero, Explorador, Montaraz, Bardo, Mago y Animista), y muchas, muchas razas disponibles (Dúnedain, Elfos Noldor, Hobbits, Beórnidas, pero también Orcos o Trolls). El sistema de creación de personajes se basaba en una serie de tiradas aleatorias para obtener unas ciertas características (Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia) y en escoger una serie de "grados de habilidad" que te permitía ir consiguiendo habilidades como Armas de Filo, Rastrear, Leer Runas, etc. Los personajes ganaban puntos de experiencia por acabar con enemigos, tener éxito en habilidades, viajar, etc. y al llegar a cierta cantidad subían de nivel y ganaban más "grados de habilidad" que repartir como quisieran (dependiendo de su clase).

La verdad es que no era muy difícil, la creación de personajes era cuestión de tener algo de paciencia y seguir las instrucciones. Además, flipé bastante con las descripciones de las distintas razas disponibles. Si algo se podía decir de "El Señor de los Anillos" y de sus suplementos es que se curraron como nadie el tema de la descripción de las culturas; incluían cosas como forma de vida, características físicas, cultura, etc. Muy chulo.

Supongo que lo único que no me cuadraba muy bien era el tema de los Magos y Animistas. "Animista" no lo había oído nunca, pero supuse que era algún tipo de hechicero. La diferencia entre ambos es que los Magos usaban la Esencia en bruto para lanzar conjuros (bolas de fuego, rayos de frío, etc.) y los Animistas usaban la Canalización para invocar el poder de los Valar y lanzar también conjuros (curaciones, control de plantas, etc.). Lo que me llamaba la atención es que yo no recordaba que en los libros (recordad, me los había leído recientemente) hubiera muchos magos o algún animista; que yo recordara, Magos no estaban más que Gandalf, Saruman y Radagast, y hechizos, lo que se dice hechizos, lanzaban pocos. Me sonaba algún que otro hechizo de luz por parte de Gandalf, y algo relacionado con el fuego, pero nada como lo que leía en este libro. Es más, había conjuros para Bardos y Montaraces, y "listas abiertas de Canalización y Esencia" que eran algo así como conjuros comunes. Cuando vi que un Montaraz de nivel 5 tenía acceso a un conjuro que le permitía "Andar sobre las Aguas", me pregunté por qué Aragorn nunca lo había utilizado para cruzar el Anduin, cuando le habría venido bastante bien.

Pero si algo logró que me diera vueltas la cabeza fue el tema del sistema de juego. Básicamente, había que tirar dados de 100 caras (más bien, dos dados de diez caras, uno para las decenas y otro para las unidades), sumarle la bonificación por habilidad y sacar muy alto. Había varias tablas que te indicaba si habías tenido éxito o habías fracasado, y en qué grado, al final del libro. Y la explicación de cómo usar estas tablas estaba en dos capítulos, llamados (agarraos, que viene curvas) "La acción en el medio estratégico" y "Acciones en el medio táctico". A día de hoy, me leo estos capítulos y sí, les saco el sentido con un poco de esfuerzo, aunque sigo dándole vueltas al tema de las Acciones de Movimiento. Pero con 14 años, os confieso que todo esto me resultaba un galimatías. Yo trataba de enterarme de cómo se jugaba a esto, y tomaba notas, hacía resúmenes, etc., pero me costaba, me costaba lo mío. Admito que en la parte de combate había unas tablas de pifias y éxitos críticos que eran brutalmente divertidas.

El libro incluía un par de aventuras de iniciación. Todas estaban ambientadas en la zona del Bosque de los Trolls, y utilizaban como "base" un sitio llamado "La Posada junto al Último Puente", que era una localización que yo estaba seguro que no existía en las novelas, pero que realmente encajaba bien dentro del mundo de Tolkien. Desde allí se presentaban dos aventuras, una que era un dungeon (aunque yo no lo sabía por aquel entonces) dentro de un castillo abandonado, otra que seguía unas reglas un poco más simplificadas y que tenía el formato de un libro de elige tu propia aventura, y otra en la que una especie de bruja contrataba a los aventureros para encontrar un tesoro que tenían escondido unos montañeses. Había algo que no me cuadraba en esta última aventura, y era que se hacía referencia a las huestes del Rey Brujo de Angmar, pero en la época de las novelas, el Reino de las Brujas de Angmar llevaba siglos desaparecidos. Sólo unos cuantos años después, al comprar un par de suplementos, me di cuenta de que el juego estaba ambientado por defecto en el año 1620 de la Tercera Edad... ¡1400 años antes que las novelas!

Joder, ¡1400 años! :O. Vale que salían personajes como Gandalf o los Elfos, que al fin y al cabo son inmortales, pero no entendía la razón. Luego ya me fui dando cuenta: resulta que esta es una época bastante interesante, porque el Reino de Arthedain y el Reino de Gondor existen, Tharbard no está en ruinas, sino que es una ciudad comercial importante, el Reino de Angmar es un contrincante que está en su apogeo (o casi), etc. Vamos, que es un momento chulo... pero tiene también sus problemas. El principal, que para alguien que haya leído las novelas, esto es el pasado de la ambientación. Un pasado chulo, pero el pasado. Por no haber, no hay ni Montaraces del Norte, porque esa orden no se funda hasta la caída del Reino de Arthedain, en 1975.

En fin, el caso es que había cosas muy chulas en el libro. Las ilustraciones de personajes de el Señor de los Anillos de Angus McBride que había en el interior eran espectacularmente buenas, las tablas de equipo y de hierbas eran completísimas (aún tengo que encontrar un juego de rol que tenga tantas hierbas y venenos como el MERP) y como ya he comentado, las descripciones de los pueblos y los monstruos de la Tierra Media eran muy completas. Ah, y también había muchas referencias a que este era un juego introductorio, y que había muchos más hechizos, profesiones y reglas en un juego de rol avanzado llamado "Rolemaster". Te lo iban soltando aquí y allá, y la verdad es que por un lado me picó la curiosidad y por otro me fastidió, porque me daba la impresión de que no tenía "el juego completo" ;).

Mis primeras partidas

Como yo tenía 14 años y muy pocos amigos realmente interesados en esto del rol, líe a mis hermanos (Sergio, con 9 años y mis hermanas, con 6 casi recién cumplidos) y a un primo (Óscar, de 8 años) y nos pusimos a jugar. Como no teníamos dados de diez caras, metimos un montón de papelitos numerados del 0 al 9 en una pequeña caja, y sacábamos de ahí los números :D. Me acuerdo hasta de la caja: era la caja de una máquina de estas de hacer agujeros en los folios, para poder meterlos en carpetas de anillas.

Recuerdo que la primera aventura fue un poco desastre, pero que, a trancas y barrancas avanzamos lo que pudimos. Como cuatro aventureros me parecían pocos, me hice yo también un personaje para jugar con ellos, un Montaraz Dúnedain llamado... ummm... no me acuerdo. Sólo recuerdo que el nombre tenía algún significado y que lo obtuve juntando palabras de las que venían al final de "El Silmarillion" :D. Hubo un momento un poco raro porque una de mis hermanas, que llevaba una Hobbit Exploradora, se acercó a uno de los personajes no jugadores de la aventura que estaba durmiendo y le atacó con su daga. Sacó un crítico de los buenos y en la tabla salió como resultado que le atravesaba de oreja a oreja (¿con una daga? vaya, pensé que eran más pequeñas...) y lo mataba instantáneamente. En lugar de los vítores de alegría que serían de esperar, creo que todos se me quedaron mirando como acojonados por haberse cargado a alguien :/. Es en ese momento en el que decidí que sí, los críticos eran divertidos, pero a lo mejor su descripción, tan gráfica, no era realmente algo apropiado para una niña de 6 años ;).

Siguieron jugando la aventura, pero creo recordar que ni la terminamos. Y si lo hicimos, la experiencia se nos hizo algo rara. Mis hermanas creo que no volvieron a jugar a este juego, y el caso es que yo lo dirigí muy pocas veces más, y probablemente sólo a mi hermano y a mi primo.

La experiencia no había sido increíblemente buena, pero estábamos empezando ;). El caso es que, al final del libro, había un par de anuncios de más juegos de la editorial: "La Llamada de Cthulhu" y "RuneQuest", y una lista de suplementos para "El Señor de los Anillos", como "Lórien" o "Los Asesinos de Dol Amroth". También tenían una hoja de publicidad dedicada a un fanzine llamado "Líder", que al parecer ya iba por su número 25, y en el que se decía que había aventuras, nuevas reglas, etc., sobre un montón de juegos.

Me picó la curiosidad, sin duda. Tanto la existencia de más juegos de rol (recordaba haber visto la portada de "La Llamada de Cthulhu", y parecía ir de investigadores de la época de los gangsters y de tentáculos pero... ¿de qué iría ese "RuneQuest"?) como la de un fanzine, que yo suponía que sería una revista dedicada en exclusiva a los juegos de rol. Esto parecía un mundo muy amplio, y "El Señor de los Anillos" me había dado el pistoletazo de salida.

Los suplementos que me fui comprando (1990 - 1992)

En el trabajo de mi padre tenían una especie de fondo para trabajadores que, si no se había agotado al final del año, se repartía en forma de bonos. Mi padre los usaba para llevarnos a la "Casa del Libro" en Madrid a comprar libros. Yo utilicé ese bono al menos varios años para comprar libros de rol :). En 1990 sé positivamente que lo usé para comprar "Lórien", un famoso suplemento del juego de "El Señor de los Anillos".

En este libro se hablaba de la ciudad de Ost-in-Edhil (que estaba destruida en la Tercera Edad) y del bosque de Lórien. Además, venían las características de gente como Galadriel, Celebrimbor o el propio Sauron en la forma de Annatar (el Señor de los Dones). La verdad es que los mapas estaban muy bien, incluyendo uno muy chulo de la gran ciudad de los Elfos. Lo que más me llamó la atención de este suplemento es que yo me veía a Sauron, sus características y sus poderes... y veía cosas como "posee todas las listas abiertas y cerradas de Canalización y Esencia hasta nivel 50, y después de crear el Anillo Único tendrá acceso también a las de Mentalismo". ¿Mentalismo? ¿Nivel 50? ¡En el libro básico no se hablaba del Mentalismo, y las listas de hechizos sólo llegaban al nivel 10!

Por un lado tenía ganas de que saliera en español ese "Rolemaster" que me serviría para jugar correctamente, pero por otro lado... ¿todas las listas abiertas y cerradas? ¡Eso eran cientos de hechizos! ¿Cómo se supone que se podía usar eso en el juego? La menta humana no era capaz de abarcar toda esa información, o por lo menos mi mente humana, que es la que más me interesaba ;).

A lo largo de un par de años, gracias a estas visitas anuales a "La Casa del Libro" fui consiguiendo más suplementos: "Rivendel", "Los Jinetes de Rohan" y "Forajidos del Bosque Negro" en 1991 y "Guía de la Tierra Media" y "El Bosque Negro" en 1992. De estos suplementos "Rivendel" no me pareció muy útil; "Los Jinetes de Rohan" me resultó muy interesante por la descripción de los Rohirrim durante distintas épocas de la historia de la Tierra Media; "Forajidos del Bosque Negro" es una descripción cojonuda de una ciudad de ladrones y asesinos, gobernada por un mago malvado; y "El Bosque Negro" es un gran, gran, gran suplemento del juego, con dos mapas estupendos a todo color, descripciones del Bosque Negro, diversas fortalezas del bien y del mal y la mismísima Dol Guldur, residencia del Nigromante, un dungeon absolutamente inexpugnable... ¡hasta para Gandalf! :D.

Veréis que tampoco son tantos suplementos. Joc Internacional publicó muchos otros suplementos, y llegó a publicar también "Rolemaster" ;), pero al final el que terminó comprándose todos esos suplementos fue mi primo Óscar, que se hizo muy aficionado al sistema. ¿Por qué no me compré más? Porque en 1991, me había comprado otro juego de rol, el que se convirtió en mi particular Old School: "RuneQuest". De este juego hablaremos en la siguiente entrada.

Apéndice: Los suplementos que me compré el siglo siguiente

Puede parecer que "El Señor de los Anillos" no me gustó mucho. No es así. El juego me pareció complicado de entender, y no conseguí sacarle el jugo. Después, cuando conseguí el "RuneQuest", encontré un sistema que era mucho más adecuado para mí, y no había tiempo de conseguirlo todo. Pero si algo se puede decir de "MERP" es que eran libros repletos de información. Yo leía cosas en ellos como climatología, descripciones de culturas, etc., y sabía que yo era incapaz de escribir estas cosas, porque me faltaban los conocimientos necesarios. Eran libros muy bien documentados.

Lo malo es que no eran del todo jugables. Por un lado, creo que compré demasiados pocos suplementos de aventuras, y no me sirvieron muy bien como ejemplos. Pero lo peor es que el sistema me "chirriaba" con respecto a lo que yo pensaba que eran las aventuras en la Tierra Media. Le sigo teniendo mucho cariño a estos libros, y me sigue gustando la versión de la Tierra Media que se describe en ellos. Tanto es así que terminé comprándome muchos suplementos de esta colección, pero muchos años después.

Cuando Joc Internacional desapareció, La Factoría de Ideas se hizo con los derechos de MERP, y publicaron muchos otros libros. Después, en una de esas curiosas maniobras editoriales de cuya legalidad no pondría la mano en el fuego, les hicieron un agujerito en la parte superior y los vendieron a precio de saldo. De este modo me hice con "Las Tierras de Arnor", "Las Gentes de Arnor", "Dol Guldur", "El Imperio del Rey Brujo", "Harad", "La Ciudad del Lago", "Las Tierras de Gondor", "Las Gentes de Gondor" y, en una compra de segunda mano... "La Comarca".

Estos libros me encantan. No para jugar con ellos, sino como lectura. "Las Tierras de Arnor" y "Las Gentes de Arnor" me convencieron de que realmente el año 1620 es un momento increíblemente bueno para jugar una campaña. "La Comarca" me encantó, por el modo en el que me demostraron que una campaña en las tierras de los Hobbits podía ser divertida de jugar. Y "Dol Guldur" tenía la descripción de la fortaleza del Nigromante que había en "El Bosque Negro", pero expandida, con doble de maldad y triple de peligrosidad.

Ahora, en 2014, "El Anillo Único" me parece un sistema mucho mejor (la magia tiene sentido en este sistema) y su ambientación y aventuras son mucho más fieles a las novelas de Tolkien; por ejemplo, "El Anillo Único" no teme estar ambientado cinco años después de "El Hobbit".

Pero no se puede negar que esta fue una colección estupenda, que siempre tendrá un lugar en mi frikoteca.

09 octubre 2014

La Forja de un Friki 1 - Mi prehistoria rolera (1975 - 1989)

No se puede vivir en el pasado, pero en ocasiones viene bien echar la vista atrás y ver cómo lo que has vivido te ha convertido en lo que eres ahora. La esperanza de vida en España es de 78 años para los varones, y yo el mes que viene cumplo 39, así que la estadística dice que estoy a la mitad del camino. Eso me ha puesto un poco tontorrón, así que he decidido pensar en lo que he hecho en la vida. Por suerte para vosotros, no os voy a contar mi vida, vida, sino mi vida friki. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que repasando Los Diez Juegos De Rol Que Han Marcado Mi Vida? ¡No, mejor! ¡La Vuelta Al Mundo Friki En 10 Juegos De Rol! Ummm... Bueno, bah, el nombre no es importante. Lo importante es que os voy dar la chapa hablando de mi vida, y usaré como hilo conductor diez juegos de rol.

Empezamos con los librojuegos.

¿Cómo? ¿Que los librojuegos no son juegos de rol?

Venga, no nos pongamos exquisitos. ¿Qué va a ser lo siguiente? ¿Decir que "Fiasco" no es un juego de rol? ¿Que "D&D4" es un juego de tablero? ¿Que "Warharmmer Fantasy Roleplaying Tercera Edición" es cagarse en todo aquello que representa el rol? No, no, NO. Somos gente tolerante. Y además, yo era joven, inexperto y, lo más importante, aún no sabía lo que eran los juegos de rol. Pero como la vida es más llevadera si la rodeas de una cierta narración propia, me gusta pensar que sí que lo era potencialmente

Yo nací en el año 1975, concretamente, el 21 de Noviembre. Franco se había muerto el día de antes, y al Rey (al más mayor; os recuerdo que tenemos dos) le coronaron el día después. Efectivamente, nací en la anarquía. Y sufrí la dictadura como cigoto y, posteriormente, como feto; fue duro.

Los primeros diez años de mi vida los pasé sobre todo viendo nacer a mi hermano y a mis hermanas, pasando bastante desapercibido en el cole (si no eres popular, es bueno aprender a mimetizarse con la pared del fondo) y en leyendo, leyendo mucho, leyendo todoooo. Desde los cuatro años leía cualquier cosa que caía en mis manos, y supongo que en eso no soy muy especial teniendo en cuenta el público habitual de este blog. Mucho Mortadelo, algo de Astérix, tebeos en general y, gracias a una colección que se hicieron mis padres, libros clásicos de aventuras: Julio Verne, Emilio Salgari, Daniel Defoe, etc.

Pero en los 80 también teníamos tele (en mi casa había aún una en blanco y negro; lo del color fue la repanocha) y me pasaba un montón de tiempo viendo películas y series de dibujos animados. Al principio nos tragábamos cualquier cosa que nos echaran, y con Dos Putos Únicos Canales, todos veíamos lo mismo. Al menos, con la llegada de los vídeos y de los videoclubs conseguimos añadir algo de variedad a la dieta audiovisual, y a diferenciarnos un poco en cuanto a gustos. A mí siempre me atrajo la fantasía y la ciencia ficción. Eran los tiempos de películas como "Willow", "La Guerra de las Galaxias", "El Señor de los Anillos" (la de Ralph Bashki) y series como "David el Gnomo", "Los Osos Gummie" o "Vickie el Vikingo".

Finalmente, los juegos de tablero como "El Imperio Cobra", "Lepanto" o "La Ruta del Tesoro" me fueron metiendo aún más en la fantasía. Ahora ves esos juegos y dices, coño, qué cutres. Pero para mí eran auténticas joyas. Disfruté mucho jugándolos de pequeño, y 30 años después, mis hijos siguen pasándoselo bomba con "El Imperio Cobra" que tenemos en casa.

Pero entonces llegó el año 1985, y comenzaron a pasar cosas muy chulas.

Por ejemplo, que empezaran a echar por la televisión la serie de "Dragones y Mazmorras" (sí, al parecer fue en el 85), una serie que me encantó.

Y también que los librojuegos se pusieran de repente de moda. No es que no existieran antes, puesto que los primeros libros de "Elige tu propia aventura" se publicaron en 1983, pero yo no tuve nunca demasiados de estos libros. Supongo que no llegué a enterarme en el momento justo en el que salieron. Pero un día me di de bruces con mi primer librojuego: "Las Cavernas del Terror".

Lo cierto es que ya hablé el año pasado de mis historias con los librojuegos, en la entrada Los librojuegos en el año 2013. Os animo a que volváis a leer esa entrada, o a que la leáis por primera vez, porque me parece mal volver a escribir el mismo artículo dos veces.

Por resumiros un poco el tema, los librojuegos de la serie "Dungeons & Dragons Aventura Sin Fin" ("Dungeons & Dragons Endless Quest") se hicieron extremadamente populares en mi colegio. Los críos se los compraban en las librerías, se los intercambiaban, e incluso se los leían juntos en los recreos. Para mí fue un momento acojonante, porque de repente, ¡leer era popular! ¡Y era algo que se me daba de puta madre! Sin entrar en demasiados detalles, digamos que nunca destaqué demasiado echando carreras o jugando al fútbol. Vale, sí que destacaba... pero por malo.

Pero no nos amohinemos, ¡estábamos hablando de librojuegos! Me pasé años comprando librojuegos con mi pequeña paga semanal (100 pesetas, si no recuerdo mal). Ahorraba lo que podía, me pasaba por la librería más grande de mi barrio, que se llamaba La Carreta, y que sigue abierta, bendita sea, y me compraba un libro, el que más me llamaba la atención. Cada libro lo devoraba, me leía todos los finales, me hacía mapas y, esto es importante, juntaba a mis hermanos y mis primos, y les hacía jugar el libro, leyéndoles la aventura o incluso ampliándola. Ya era un máster de juegos de rol en aquellos tiempos.

Y lo bueno es que en los siguientes años hubo un boom de los librojuegos. Se tradujeron muchas colecciones distintas, y algunas me parecieron el colmo de la molonidad, porque incluían ¡dados! Eran colecciones como "Lucha Ficción" ("Fighting Fantasy"), "Lobo Solitario" o "La Búsqueda del Grial".

Al final de muchos de estos libros había unos misteriosos anuncios sobre algo llamado "Juegos de rol". Por ejemplo, en la última página de "Las Cavernas del Terror" se podía ver este misterioso anuncio:

"JUEGO DE FANTASÍA Role-Playing"

(Después, un dibujo de un guerrero enfrentándose a un dragón; era la portada de la Caja Roja de D&D de Dalmau. Después, un poco más de texto)

"Dungeons & Dragons es el mejor camino para entrar en el mundo del 'role-playing'. La serie se inicia con el juego Base-1 para ampliar cada vez con aventuras más apasionantes y divertidas hasta alcanzar los niveles Medio y Avanzado en los que la emoción y las más terroríficas aventuras se suceden sin dejarle un momento de respiro"

No tenía ni idea de a lo que se referían, pero sonaba espectacular. En aquellos tiempos pensaba que debía ser una especie de librojuego, pero a lo bestia. No tengo muy claro lo que me imaginaba, pero sonaba cojonudo.

Entre los años 1985 y 1989 compré muchos librojuegos, y estuve a punto de conseguir uno de esos extraños "juegos role-playing" hasta en tres ocasiones, pero sin suerte:

  • Vi la Caja Roja en Navidades en una tienda en la Plaza Mayor de Madrid. La tienda estaba cerrada, y no me atrevía a abrir la boca para decir que la quería.
  • Volví a ver la Caja Roja un verano en un rastrillo de Torrevieja, donde pasábamos las vacaciones. Le pedí a mi padre que me la comprara y me dijo que no, que era muy cara.
  • Vi un ejemplar del juego de rol de "La Llamada de Cthulhu" en el Pryca de San Fernando, lo cogí, se lo llevé a mi padre y le pedí que me lo comprara, y me dijo que tururú de nuevo. Esto ya tuvo que ser como mínimo a finales de 1988, puesto que se publicó en septiembre de ese año, por lo que debía tener unos 13 años.

Todos mis intentos habían sido infructuosos. Aún tenía que esperar un poco.

En el verano de 1989, con 13 años, me hice el carnet de la biblioteca municipal de Coslada y empecé a sacar libros. El primero fue un libro sobre mitología griega. Los siguientes, los tres tomos de "El Señor de los Anillos". De hecho, el primero no estaba, así que saqué el segundo, me lo leí, volví a la biblioteca, me saqué el primero, me lo leí, y volví a leerme el segundo :D, y después ya terminé con el tercero.

Me quedé flipado. Tanto es así que durante un tiempo comí y dormí pensando en Tolkien y la Tierra Media.

Y las estrellas se alinearon y ese mismo año compré un librojuego ambientado en la Tierra Media: "Un Espía en Isengard". En este librojuego eras un aprendiz de Saruman y tenías que encontrar pruebas de la traición del Mago Blanco y llevarlas a Lórien. Ni que decir tiene que me encantó. Y, al final de ese libro, me encontré con otro anuncio de un "juego de rol" (¡esta vez ya no era "role-playing", le habían encontrado un nombre!):

"EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA"

(Seguido de la portada del MERP)

"Este es el juego de rol de la Tierra Media, el mundo creado por Tolkien, en el que puedes interpretar elfos, hobbits, enanos o humanos en la lucha desesperada de los Pueblos Libres contra Sauron"

"Podrás conocer la Tierra Media palmo a palmo, desde sus principales ciudades y fortalezas, hasta los grandes protagonistas de su historia".

¿Uno de esos misteriosos juegos de rol, ambientado en la Tierra Media?

¡Tenía que ser mío! ¡Mi tesoro! ¡Gollum, gollum!

Esta vez no me esperé a que me dieran permiso. Reuní el dinero que tenía ahorrado, me fui a La Carreta y lo encargué. Tardó semanas en llegar, pero llegó: un libro rojo enorme. Mi primer juego de rol.

Del MERP ("Middle-Earth Role Playing") os hablaré en la próxima entrada de La Forja de un Friki, pero antes de terminar esta entrada, quiera hacer un par de comentarios.

Los librojuegos terminaron pasando de moda. En La Carreta dejaron de traerlos, y muchas de mis colecciones se quedaron incompletas. De la mayoría ni siquiera se tradujeron todos los libros, lo cual fue especialmente sangrante en el caso de "Lobo Solitario", que se quedó en el número 11, justo antes del gran enfrentamiento con los Señores de la Oscuridad del número 12. La moda pasó, los chavales dejaron de comprar los libros, y ahora siguen por ahí, como piezas de coleccionista, perseguidas por los nostálgicos de una moda extraña de los 80. De cuando en cuando alguien se lía la manta a la cabeza y lo intenta de nuevo, pero los resultados no suelen ser demasiado impresionantes. Esto me enseñó algo importante: todo pasa, nada permanece. Aprovechad lo que tenéis mientras lo tenéis. Las Edades de Oro son efímeras.

El segundo comentario es que no creo que nunca hubiera descubierto los juegos de rol si no hubiera sido por los librojuegos. Es cierto que me los fui encontrando aquí y allí, en rastros y tiendas, pero jamás oí hablar de un juego de rol en la tele, o a mis amigos. No tuve un "hermano mayor" que me metiera en este mundillo (desde muy al principio, yo sí que fui ese "hermano mayor" para mucha gente). Y de encontrarme con uno de esos juegos en una tienda especializada ni hablemos; ni me imaginaba que podía existir algo como una tienda dedicada en exclusiva a vender comics y juegos de rol.

Si me enteré de que existían los juegos de rol es porque unas cuantas editoriales se gastaron un montón de dinero en poner miles y miles de librojuegos en el mercado. En las librerías de pueblo y en los centros comerciales. Y otras editoriales se dedicaron a poner anuncios en esos librojuegos. Si Joc Internacional no hubiera puesto su anuncio de "El Juego de Rol de la Tierra Media" en un librojuego de la editorial Timun Mas, probablemente nunca me hubiera enterado de su existencia. El boca a boca es importante, pero darse a conocer a miles de chavales de entre 10 y 14 años es aún más importante.

Bueno, suficiente por ahora. Siguiente entrada: El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP)