04 noviembre 2014

El Desafío 2014 - Día 4 - ¿Qué consejo le darías a un máster que va a dirigir su primera partida?

Cuarto día del Desafío de los 30 Días. Hoy la pregunta es ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?. Una pregunta en principio complicada, porque implica un cierta responsabilidad :). Creo que lo mejor sería destilar en una pequeña lista todo lo que he ido aprendiendo a lo largo de los años. Allá que va:

  • Apréndete las reglas...: Lo siento, pero al principio toca currar un poco. No es necesario que te aprendas de memoria nada del libro de reglas, pero sí es necesario que te lo leas entero, que tomes notas y que te suene dónde está todo. A esto no ayudan algunos manuales, que no son un prodigio de organización, pero por eso precisamente me gustan más los libros que son útiles durante una partida, más allá de los que están escritos de forma "artística". A ver, si se puede tener ambas cosas, mejor que mejor :D, pero si hay que elegir entre un manual práctico y uno elegante, prefiero el práctico ;). Durante las partidas los jugadores van a querer que les resuelvas dudas de reglas y tendrás que hacerlo; es tu responsabilidad :).
  • ... pero tira de sentido común: Más de una vez y más de dos te encontrarás con una situación que no está contemplada en las reglas. Si el sistema es lo suficientemente flexible o completo, encontrarás algún modo de resolver la situación, pero piensa siempre que si no encuentras una regla concreta o la regla que encuentras no funciona correctamente en la situación concreta que se os ha presentado... tienes tu cerebro y tu sentido común para llegar a una solución razonable. Porque si en algo le ganan los juegos de rol a otras formas de ocio como los videojuegos, es que funcionan sobre un hardware infinitamente más flexible y poderosa que una XBox: un cerebro humano :D.
  • Los personajes de los jugadores son los protagonistas...: No hay cosa que más les fastidia a los jugadores que presentarse en una partida y descubrir que el director de juego les está contando una historia que no pueden cambiar, que las cosas las resuelven los Personajes No Jugadores sin que sus acciones tengan la más mínima importancia, o que tienen que ir de A a B y de B a C porque sí. Si quisieran disfrutar de una historia magistral se leerían un libro, si quisieran disfrutar de ir a A a B y de allí a C jugarían a un videojuego (además, con gráficos alucinantes) y si quisieran que los PNJs lo resolvieran todo... en fin, no se me ocurre que puedan existir jugadores así :D.
  • ... así que no le tengas miedo a improvisar...: Si les das a tus jugadores la libertad de hacer lo que quieran, ten en cuenta que lo harán, y que la partida que has preparado irá por cauces en los que no habías pensado: los personajes se cargarán a sus aliados, se aliarán con sus enemigos y encontrarán soluciones a los problemas que a tí nunca se te habrían ocurrido. No tengas miedo de que suceda esto. En lugar de eso, disfruta, porque una de las mejores cosas que te pueden suceder en una partida es que ser sorprendido por el ingenio de los jugadores :D.
  • ... y por tanto, prepara sólo lo justo y necesario: Ninguna campaña sobrevive al contacto con los jugadores. Si preparas una gran historia en la que los malos irán haciendo esto y lo otro, y los personajes harán ciertas cosas, y luego en consecuencia pasará alguna otra cosa... descubrirás que en un par de partidas tus planes ya no sirven de nada, porque los jugadores han tirado por un camino distinto al que tú pensaste originalmente. La buena noticia es que probablemente, este camino será mejor que lo que tú habías pensado. Porque las mejores campañas son aquellas en las que jugadores y director de juego colaboran y se sorprenden juntos. Yo te diría que tengas planes, y una cierta idea general de cómo puede terminar todo, pero que estos planes sean flexibles, y que sólo prepares con algo de detalle la siguiente partida. Porque es muy probable que incluso a ti se te vayan ocurriendo cosas mejores para la campaña, inspirado por las acciones de los jugadores, así que no tiene sentido trabajar en balde :D.

En cualquier caso, estos consejos te pueden ser más o menos útiles, pero a dirigir se aprende dirigiendo. Practica, y diviértete. La conquista del estilo coincide con la libertad del autor, y todos terminamos teniendo un estilo determinado con el que nos sentimos cómodos. No trates de ser alguien distinto a quien eres, y continúa aprendiendo siempre :).

Saludetes,
Carlos

16 comentarios:

  1. Buenos consejos, mejores que los míos sin lugar a dudas. No se me había ocurrido pensar que quien vaya a dirigir puede que no se haya leído las reglas; suena tan obvio que me olvidé de la eterna pregunta del futuro director de "¿y tengo que leerme todo esto para jugar?".

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    1. Pues sí, parece una tontería, pero es la base de todo. El director de juego tiene que aprenderse las reglas, y eso es algo que incluso los veteranos tenemos que hacer, porque muchas veces nos creemos que habiendo dirigido a otros juegos, el nuevo será más de lo mismo... y no, no, siempre hay diferencias y cosas nuevas, y es necesario empollar un poco. Nadie dijo que fuera fácil :D.

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  2. Son todos ellos muy buenos consejos. Destacaría especialmente el tercero, que es de los que suele pasar más desapercibido. A veces se cae en el railroading sin darse cuenta, o en el "qué bien me lo paso jugando conmigo mismo como DJ", sin tener en cuenta que esto es una experiencia en común y que… eso, los PJs son los héroes.

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    1. Ese me costó aprenderlo a mí mismo, y por eso lo comento. Yo solía escribir las aventuras pensando en todas las escenas que iba a haber, incluyendo el final. Ahora las escribo más bien con personajes, motivaciones y planes... y esos planes no suelen sobrevivir al contacto con los PJs XD.

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    2. Por eso resulta bonito jugar a cosas como Lady Blackbird, porque te enseña a afrontar las cosas de un modo que implica agilidad mental y adaptación a las circuntancias. Es un ejercicio de autoaprendizaje maravilloso.

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    3. Al final tendré que terminar leyendo "Lady Blackbird"... sí, lo tengo de asignatura pendiente.

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  3. Muy de acuerdo con todo en general y con el 4º punto en particular: no tener miedo a improvisar. En mas de una partida he cambiado la aventura y la trama para adaptarla a los que los jugadores pensaban que estaba ocurriendo... ¡ya que era mucho mejor que lo que yo había pensado! Solo hay que poner cara de que todo esta saliendo según tus planes y de ahí en adelante adaptar lo que ya tenías preparado a ese nuevo elemento o dirección que ha tomado la partida.

    Otro punto que yo añadiría y que está profundamente relacionado con el tercer punto, los jugadores son el centro de la historia, es que he comprobado a lo largo de los años que las partidas mas memorables son aquellas en las que cada PJ tiene sus 15 minutos de gloria en los que es el protagonista absoluto de la historia. Hay que tener cuidado de no abusar y tener un PJ-estrella que acapara los focos porque eso puede arruinar la partida (y la diversión, que es mucho más importante). Pero si todos los PJs tienen su momento estelar, ese momento donde sus habilidades o conocimientos son clave y hacen avanzar la historia, todos los jugadores se irán con la sensación de haber disfrutado a paladas.

    PD: una cosa más (en plan Colombo)... que una mala tirada no arruine una idea genial...

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    1. A mí me pasó en una ocasión eso, jugando a Ars Magica. Los jugadores dedujeron que todo lo que estaba pasando en un monasterio maldito tenía que ver con unas brujas... y no, no tenía nada que ver; pero debería haber cambiado la trama para que sí hubiera sido así, porque coño, ¡todo encajaba mejor de ese modo! :D

      Y sobre que todo gira en torno a los jugadores... totalmente de acuerdo. Si cada jugador tiene su momento de brillar en la partida, el resto de jugadores creo que se sienten hasta más contentos :D.

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  4. Yo estoy de acuerdo en todo lo que dices, y añadiría una cosa que leí en el libro del director de Pathfinder que me gustó mucho: Que ocurran cosas, y no dejar que la acción se estanque. Ah, y no cabrearse cuando los jugadores maten de un solo golpe a ese villano que tanto tardaste en crear

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    1. Por regla general, es necesario que la acción no se detenga, y que siempre estén pasando cosas. Siempre me he preguntado si funcionaría una partida que consistiera en un viaje por las tierras salvajes, perseguidos por un grupo de enemigos, en el que realmente no hubiera acción sino una pérdida lenta de recursos, fatiga, etc. Sin embargo, la única vez que he hecho algo parecido, resumimos el viaje en unas cuantas "tiradas extendidas", y la verdad es que quedó muy bien :D. Me temo que sí, en realidad en una partida de rol tienen que "pasar cosas".

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  5. Yo le diria "tranquilo si te va a salir un desastre de partida pero tu haz lo que sea necesario para que lo paseis lo mejor posible"

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    1. Gran verdad. Lo importante es divertirse. Y a jugar se aprende jugando, así que lo primordial es quedarse con las suficientes ganas como para querer jugar más partidas :D

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  6. Yo le diría "Expect the unexpected".... oh yeah.

    En serio, le diría que no se tomase muy en serio. Es un juego, hay que pasarlo teta, reírse mucho y contar historias. Que se relaje, se tomen unas birras y unos ganchitos y a jugar. No tienes que ser Tolkien, no tienes que ser Lovecraft... ya lo serás cuando lleves dirigidas 100 partidas.

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    1. Muy cierto. Siempre van a pasar cosas que nadie se esperaba (¡ni siquiera el director de juego!), y eso no es algo a temer, ¡sino una de las mejores características de los juegos de rol!

      En cuanto a ser Tolkien o ser Lovecraft, igual alguien lo consigue. Pero entonces, que se dedique a ganarse la vida escribiendo novelas; ¡aquí lo importante es jugar! :D

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  7. Aplaudo los consejos de Carlos. "Si en algo le ganan los juegos de rol a otras formas de ocio como los videojuegos, es que funcionan sobre un hardware infinitamente más flexible y poderosa que una XBox: un cerebro humano"

    Bien dicho. Pero ¡mecachis la mar! ¿de dónde narices voy a sacar un cerebro humano?

    En una de las mejores partidas que recuerdo los PJs eran un equipo de fulanos con superpoderes. El DJ nos encomendó planear y ejecutar un asalto al Banco Nacional de París. Acto seguido ¡se retiró de la partida! Es decir, sólo abría boca si le preguntábamos directamente. Y la partida prácticamente se hizo sola (por supuesto que no: el tío se había currado las respuestas de antemano, o era un genio improvisando).

    ¡Ojo! que también he vivido el caso contrario: el DJ nos da la misión de turno (sembrar la discordia en un pueblecito gallego sin que nos descubran) y siguen dos horas de incómodo silencio mientras los jugadores miramos al vacío con cara de "por el amor de Murphy, que alguién me explique cómo hacerlo".

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    1. Los Cinco Peores Consejos (por descortesía del Peor Master del Universo, su seguro servidor):

      TEN PRESENTE A LO QUE ESTÁS JUGANDO:
      - "Rol" = contar historias. Historias precocinadas, se entiende
      - El módulo es tu amigo, confía en el módulo
      - El módulo marca cómo ha de empezar la historia
      - El módulo dicta lo que pasa a continuación
      - El módulo determina cómo acabará todo
      - Contar historias no es lo mismo que explicarlas: no hace falta que los jugadores entiendan nada
      - De hecho, cuanto menos se enteren, más fácil te será conducirlos por la senda correcta

      APRENDE A USAR EL MATERIAL:
      - Los dados están para hacer ruído tras las tablas
      - Las reglas están para decorar las tablas
      - Las tablas están para tapar los dados
      - Los jugadores están para hacer ruído delante de las tablas
      - Los lápices están para hacer que los jugadores pinten algo
      - Las hojas de personaje están para que los jugadores no pinten la mesa del comedor

      QUE LOS JUGADORES NO ESTROPEEN LA PARTIDA:
      - Los jugadores controlan a los personajes, pero el DJ es quién dirige a los jugadores
      - Los jugadores pueden tomar cualquier decisión que les plazca, siempre que ésta sea irrelevante
      - Los jugadores pueden tomar decisiones importantes, siempre que su respuesta sea aceptable
      - Una respuesta es aceptable si y solo si se ajusta al contenido del módulo
      - Si la respuesta de los jugadores no es aceptable, el DJ hará como que no la ha oído
      - Si la respuesta sigue siendo inaceptable, el DJ dirá que están "actuando fuera de su personaje"
      - Si los jugadores insisten, el DJ les pedirá educadamente que recapaciten
      - Si aún así no recapacitan, aplicar el punto anterior
      - Memoriza la siguiente frase que, repetida en voz alta, te sacará de los peores aprietos: "Caen rocas, todo el mundo muere"

      CONOCE A TUS JUGADORES:
      - Un anzuelo es un dilema obligatorio con una respuesta predefinida, y sirve para guiar a los PJs a través del módulo
      - El buen jugador muerde el anzuelo tan pronto como lo ve
      - El jugador mediocre no reconoce el anzuelo
      - El mal jugador se queja de no tiene carnaza
      - El buen jugador no se desvía de la ruta trazada
      - El jugador mediocre pierde el hilo
      - El mal jugador cuestiona la lógica del módulo y se empecina en alterarlo

      SABE CUANDO Y COMO IMPROVISAR:
      - Buenos jugadores: salva de la muerte a su PJ
      - Jugadores mediocres: si su PJ se ha descarriado, improvisa a toda prisa algo que le obligue a volver al redil
      - Malos jugadores: échalo de la partida - pero que parezca un accidente, y no vuelvas a invitarlo

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