13 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 12 (metatramas)

Día número doce del Desafío. Hoy la pregunta es ¿te gustan las metatramas? ¿haces uso de ellas? ¿qué consideras información útil y qué no lo es?.

Para mí una metatrama es una historia de fondo que se utiliza en un juego de rol y que va modificando la ambientación de dicho juego a medida que se van publicando suplementos. No todos los suplementos hacen avanzar la trama, pero muchos sí. Este avance puede provocar que haya cambios en la ambientación o incluso en las reglas del juego, de modo que posteriores aventuras y suplementos tendrán que tener en cuenta estos cambios.

El representante paradigmático de las metatramas fue Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas. Durante años y años y suplementos y suplementos se fue aproximando la Gehenna y los PNJ aparecían y desaparecían, los Antediluvianos despertaban, las ciudades cambiaban de bando, unos clanes desaparecían y otros no. En fin, la cosa se fue liando tanto que al final se le dio carpetazo al Mundo de Tinieblas con una serie de suplementos que daban distintas opciones para dirigir el fin del mundo (en cada ambientación) y después se crearon nuevas versiones de los distintos juegos. Versiones en las que la metatrama no estuviera tan presente...

Lo curioso del caso es que aunque Vampiro es el Sospechoso Habitual en esto de las metatramas, la cosa viene de antiguo. En el año 1977 se publicó el juego de ciencia ficción Traveller. Inicialmente era un juego que permitía simular cualquier serie o ambientación de ciencia ficción, pero al cabo de un tiempo se adoptó una ambientación por defecto: el Tercer Imperio de la Humanidad. Se describió dicho imperio con gran detalle en un montón de suplementos: aventuras, descripciones de especies, suplementos para crear vehículos, wargames relacionados con el juego, etc., identificando alrededor del año 1.110 como la fecha por defecto de la ambientación.

Y entonces, en 1987, se publicó Megatraveller, una nueva versión del juego. Se pulió el sistema y se determinó que en el año 1.116 el Emperador fuera asesinado, lo cual dio comienzo a la Era de la Rebelión, es decir, una guerra civil por todo el imperio. A lo largo de suplementos y revistas oficiales se fue avanzando la trama, cargándose poco a poco el imperio y dividiéndolo en facciones. El suplemento Hard Times indicaba cómo estaba la cosa en el año 1.124. Y la cosa estaba jodida.

A muchos aficionados les gustó ese cambio porque el Tercer Imperio era una ambientación un poco estancada y darle un poco de vidilla parecía buena idea. Pero otros se quejaron porque en primer lugar, estos cambios no pegaban para nada con partidas que podían llevar jugando años y años y para las que la nueva información de los suplementos no era muy útil. Otros protestaron porque su ambientación preferida se hundiera en la guerra y el caos.

Así que, ni cortos ni perezosos, en 1993 la editorial de Traveller sacó una tercera versión del juego llamada Traveller: The New Era, en la que cambiaron por completo el sistema de reglas y se cargaron por completo el Imperio por medio de una serie de Inteligencias Artificiales que directamente arrasaron a todas las facciones en lucha durante la Rebelión. Esta nueva versión se ambientaba unas cuantas décadas después del desastre, cuando los humanos volvían a intentar recuperarse del desastre y volvían a colonizar los innumerables mundos muertos que formaron antaño el Imperio.

Y, claro, hay que entender a los diseñadores de la editorial: todo se había vuelto muy complicado con Megatraveller. Era difícil describir una Guerra Interestelar. Así que, borrón y cuenta nueva. A tomar por culo el viejo el sistema, la vieja ambientación y todas las campañas caseras.

Resultado: la editorial cerró un par de años después, por varios motivos, pero probablemente no siendo el menor que muchos aficionados de Traveller pensaron que puestos a destruirlo todo, pues a tomar por culo también la editorial xD.

Vampiro: La Mascarada y el viejo Mundo de Tinieblas se publicaron entre 1991 y 2004. Se ve que finales de los 80 y principios de los 90 fueron tiempos de metatrama xD

Personalmente, las metatramas me parecen un poco sacacuartos. Es decir, editorialmente tienen su sentido, porque te enganchan a una historia interesante de la que puedes ser testigo. En las mejores metatramas hay margen para que los jugadores intervengan e influencien en devenir de los acontecimientos... pero hasta cierto punto. Porque a ver, si los jugadores hacen lo que quieren, ¿cómo vas a sacar un nuevo suplemento? Supongo que a día de hoy se puede usar elementos como que las partidas de cada grupo vayan influenciando la metatrama general (internet ha hecho maravillas para poder poner en contacto a los jugadores y a los diseñadores) pero creo que una metatrama es difícil de cabalgar.

La única metatrama que a mí me gusta es la que se detalla en La Gran Campaña de Pendragón: es la vida del Rey Arturo, desde que lo conciben hasta que se muere. Y sí, es también una historia que contemplas, más que participar, pero como la tienes toda descrita en un único libro es mucho más fácil de entender en su conjunto e incluso de modificar si eso es lo que te gusta. Así, sí.

Así pues, ¿hago uso de ellas? Pues no juego a Vampiro ni a juegos con metatramas. Si consideramos La Gran Campaña de Pendragón como la metatrama del juego, entonces sí, las utilicé. Pero para mí no fueron más que un decorado grandioso que le daba contexto a las aventuras de los personajes. Pero las aventuras seguían siendo de los personajes, no de los PNJ.

Saludetes,
Carlos

7 comentarios:

  1. ¿Y nadie habla de Warhammer? Creo que con la segunda edición hicieron bastantes cambios tras una invasión del caos, y tras el fiasco de la 3ª invocaron el fin de los tiempos y al carajo el juego. Hasta ahora, claro...

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    1. Yo, yo lo he comentado en mi entrada de hoy XD

      La verdad es que aunque no soy muy de Traveller, conocía la historia y al final pasó lo que tenía que pasar.

      Es curioso que en ningún juego, al menos hasta donde yo conozco, se hayan atrevido a presentar algo parecido a lo que hicieron con la saga Fable: Arcos argumentales completos dónde podamos seleccionar la misma ambientación en varias épocas. Primero el medievo, luego el renacimiento y finalmente, la revolución industrial.

      Lo más parecido que se me ocurre es Vampiro y Edad Oscura, pero todo en un mismo libro como hicieron con aquel suplemento de ñ la Leyenda de los Cinco Anillos sería curioso.

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    2. Sr. Rojo: A mí es que me gusta Warhammer pero no me considero un experto (el experto de la familia en Warhammer es mi hermano). Sí sabía que la tercera edición fue un cambio brutal en cuanto a sistema, pero no recordaba que la segunda edición ya incluyera muchos cambios en la ambientación, haciendo el Caos más "público". En la primera edición es cierto que se siente que su presencia está en todas partes... pero que es algo insidioso y escondido. Más cultos intrigando en las sombras y menos ejércitos bajando desde los desiertos del Norte.

      Yop: El suplemento que comentas de Leyenda de los Cinco Anillos no lo tengo, pero me parece una gran idea, ¿Crónicas Imperiales, verdad? Me parece un modo genial de darle a cada cual la posibilidad de jugar en la misma ambientación, pero cada cual en la época que le parezca más interesante.

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  2. Pues el problema radicará en la gente que sólo juega partidas de módulos con los mismos personajes, si no, no lo entiendo. Que más da que se cree una historia 20 años en el futuro. Si quieres la usas, si no quieres no. En Glorantha, yo hago partidas en la Segunda Edad, la Tercera Edad, antes o después de la Guerra de los Héroes, según me rote. No sé por que ha de ser un problema tener varios momentos temporales distintos en los que poder situar las partidas. Más libertad de elección, más donde escoger.

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    1. Bueno, el problema creo que surge cuando los suplementos te cuentan una historia que puede ser distinta a la que tú te habías imaginado. La serie de Sartar Rising me parecía muy buena, pero se quedó a la mitad, sin el último libro de la saga. Y aunque no hubiera sido así, si te cargas a Kallyr a mitad de la aventura, a la porra con gran parte de las aventuras posteriores.

      Yo siempre que he dirigido en Glorantha lo he hecho o bien en la Gran Ruina, que al fin y al cabo es una ciudad perdida en el desierto que puede desaparecer sin problema y no pasa nada en la ambientación o en el Paso del Dragón durante el 1350, cuando los orlanthis vuelven a colonizarlo: porque sé que puedo jugar durante décadas sin que venga la metatrama a fastidiarme nada xD.

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  3. Personalmente la única forma de metatrama que me ha gustado es como la que se hace en reinos olvidados: cuando aparece una nueva edición de dungeons And dragons se actualiza la metatrama del mundo para explicar los cambios en las reglas.

    Igualmente yo soy alguien que me gusta jugar en universos propios, por lo que el tema de las metatramas nunca me ha afectado mucho.

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    1. No voy a negar que lo que comentas de Reinos Olvidados es interesante. A mí me parce un poco "artificial" pero, al fin y al cabo, estamos hablando de un mundo de juego, cuyo objetivo principal es servir de escenario para las aventuras de cada grupo de juego.

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