15 enero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: la Compañía

Soy un firme defensor de los juegos en los que los jugadores interpretan a personajes integrados en una organización mayor, que actúa en ciertos sentidos como un personaje más, un metapersonaje. Cuando estos (meta)personajes son más divertidos de jugar (para mí) es cuando disponen de mecánicas propias dentro del juego. Uno de los ejemplos más famosos es la Alianza de Ars Magica, que no solo es el hogar de los magos, compañeros y servidores que interpretan los jugadores, sino que llega a ser un personaje en si mismo con su historia, peculiaridades y desarrollo. Pero también existen las Casas de Juego de Tronos, las distintas Comunidades de HeroQuest o el Arca de Mutant Year Zero.

Creo que la gestión de estas comunidades forman un minijuego de gestión de recurso interesante y divertido (si está bien diseñado) en el que los jugadores colaboran para que esta entidad prospere y les dé ventajas de juego, además de ir creando una historia interesante a partir de los ascensos y caídas en la fortuna de dicha comunidad.

Por otro lado, y aún más interesante para mí, es el hecho de que la existencia de este tipo de comunidades sirve perfectamente para justificar por qué cuando un personaje jugador muere, éste puede ser sustituido rápidamente por otro que está listo para ser aceptado por el grupo en la siguiente partida (¡o incluso en la misma!). Es un poco más creíble que, si se te ha muerto el mago del grupo en la última incursión a la mazmorra, se una un nuevo mago para la siguiente expedición si realmente todos formáis parte de una compañía de aventureros con novatos siendo entrenados para participar en la futuras misiones. O al menos a mí me parece que es más coherente ;).

Organizando expediciones

En Saqueadores de Kaima-Loa los personajes van a pertenecer a una Compañía dedicada a financiar expediciones al archipiélago de Kaima-Loa que puedan volver a las tierras civilizadas cargadas de tesoros y nuevos conocimientos. Si uno o más personajes mueren durante una de las expediciones, el jugador solo tendrá que crear un nuevo personaje para la siguiente expedición. Es más, podría incluso crear un nuevo personaje si se ha cansado de jugar con el anterior y desea jubilarlo ;).

Aunque una vez el juego esté publicado, la gente puede hacer con él lo que quiera, la idea básica del mismo es que cada partida comenzará con la preparación de una expedición por parte de la Compañía (con los jugadores representando a los jerifaltes de la misma, decidiendo sus objetivos).

Para obtener el dinero necesario para el proyecto, los líderes de la Compañía usarán fondos propios y fondos obtenidos de sus mecenas, que les marcarán ciertos objetivos (obtener joyas de la civilización perdida de los ofidiomes, traer vivo un dinosaurio u obtener pruebas de que el pueblo gusánido ya trabajaba el metal cuando los marsigones aún eran bárbaros cortacabezas). Esto será lo que los personajes tendrán que conseguir en su expedición, a base de recorrer islas medio exploradas o fiarse de viejos mapas obtenidos a precio de oro.

Se fletarán uno o más barcos en las tierras civilizadas, se cargarán con equipo (pólvora alquímica, cañones, suministros, mercancías manufacturadas, especialistas, etc.) y se enviarán navegando hacia el archipiélago. Si los barcos llegan se aprovisionarán de tropas y provisiones en las colonias civilizadas del archipiélago y luego se marcharán a la isla o islas que se han marcado como objetivo.

Debido a la climatología de Kaima-Loa, la flota tendrá un tiempo máximo para encontrar lo que estén buscando, porque las lluvias aumentarán y los vientos comenzarán a ser desfavorables, haciendo el viaje de regreso más peligroso. Peor aún, si se ven obligados a pasar el invierno en Kaima-Loa, para cuando lleguen puede que sus mecenas ya no estén tan dispuestos a pagar por lo que hayan encontrado.

Mejorando la Compañía

Después de completar cada expedición, y dependiendo de lo bien o mal que se haya dado la misión, las características de la Compañía cambiarán: lo primero será averiguar si la expedición ha sido económicamente rentable, ya sea por haber vendido mercancías, haber traído de vuelta materias primas o haber cumplido los objetivos de los mecenas y recibir el pago adecuado.

Pero los personajes pueden haber traído también de vuelta objetos mágicos que se unan a los recursos de la Compañía, o información importante para los gremios de magos, las distintas iglesias o los alquimistas de las tierras civilizadas.

Los jugadores podrán invertir dinero y recursos en mejorar diversos aspectos de su Compañía. Por ejemplo, para mantener contratos con compañías mercenarias (con lo que pueden llevar tropas veteranas a futuras expediciones), patrocinar a una escuela de magos (con lo que poder crear nuevos personajes de clase Mago que empiecen a nivel 3 en lugar de 1) o tener a alquimistas en nómina (para crear la muy cara pólvora alquímica).

Incluso, cuando un jugador logre llevar a su personaje hasta un nivel alto de habilidad (por ejemplo, nivel 10) podrá "jubilarlo" de forma que pase a formar parte de la dirección de la Compañía, añadiendo a la misma ventajas derivadas de las habilidades de su personaje... y marcando un bonito punto y final a su carrera aventurera. Porque, ¿no es el objetivo de todo aventurero amasar la suficiente fortuna como para retirarse podrido de dinero y dejar de jugarse la vida en selvas llenas de mosquitos chupasangre, espíritus caníbales y aterradores dinosaurios? ;).

Aunque para muchos estructurar de este modo tan fuerte el desarrollo de una campaña (preparar expedición, viajar, explorar, volver y mejorar la Compañía) puede parecer encorsetado y poco flexible, a mí me parece que proporciona una estructura narrativa muy interesante, que después puede modificarse si se desea, una vez se disponga de más experiencia con el juego.

Ah, y como comentábamos anteriormente, al final sí que va a haber cañones en Kaima-Loa. Aunque la pólvora va a ser un compuesto alquímico complicado y caro de producir. Creo que vamos a ir optando por una ambientación, al menos en las tierras civilizadas, más parecida al Renacimiento que a otra cosa (algo que aún sigue estando dentro de los parámetros de D&D, en mi opinión). El otro día le eché un vistazo a las cartas del juego Ciudadelas y me sentí inspirado por ellas ;).

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Esto me recuerda, salvando las distancias, a Kingdom Death: Monster, dónde tienes a tu aventurero, pero también debes gestionar un asentamiento que produce d10 posibles aventureros durante el transcurso de la partida (por si se te muere el tuyo).

    Una vez los pierdes todos, pierdes el juego.

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    1. No conozco KD:M más que por su fama. En este caso digamos que la Compañía es una casa mercantil en la que probablemente no se conozca a todo el mundo y haya gente que permanezca como parte de una masa sin rostro (los sirvientes, los soldados, los marineros, etc.) hasta que sea necesario que cristalicen en un nuevo PJ ;).

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  2. Pues me encanta tu propuesta de aventura. Como a ti, me gustan mucho los "metapersonajes" y la coherencia e intencionalidad que le da esto a los grupos de aventureros. Más aun, incluso si un PJ muere, la entidad "sigue viva" y por tanto es más fácil aceptar seguir adelante, ya que "no lo has perdido todo".

    Ahora bien, el problema va a ser que esté todo bien equilibrado. Testear un sistema así es un proyecto más ambicioso aún que escribirlo :D

    Y una última cosa, me gusta lo de la cuenta atrás porque empiece la temporada de "mal tiempo y huracanes". Lo que no veo del todo claro es esta parte:
    Contratan los barcos, viajan a las colonias y allí se aprovisionan, pero igual no llegan todos los barcos.
    Sobre esto:
    1) Salvo que plantees resolver encuentros que dependan de los PJ para plantear los daños o los barcos perdidos, que esto dependa de una tirada puede resultar tremendamente injusto y descorazonador, porque no hay nada que los PJ puedan hacer al respecto. Realista, sí, sin duda. Pero como buenos ludistas, sabemos que muchas veces la imitación de los aspectos más arbitrariamente despiadados de la vida no es el mejor modelo (en mi opinión).

    2) Si la pérdida de barcos tiene un impacto importante en la compañía ¿es posible que eso la hunda? Y si no lo tiene ¿en qué influye realmente que se hundan o dañen los barcos?

    3) El comercio entre la metrópolis y las colonias era la actividad comercial por excelencia con "el nuevo mundo". Tal vez la financiación de la expedición podría hacerse de esa forma, de tal modo que los PJ decidan llevar productos manufacturados, que son baratos en la metrópoli y caros en las colonias, para con ellos adquirir los suministros que necesitan.

    4) No me parece que los barcos para viajes transoceánicos fueran los ideales para las labores de exploración. Simplemente, resulta arriesgado llevar barcos de gran calado por archipiélagos cuyos bajíos y mareas no son bien conocidos, y para los que encontrar puertos naturales seguros es muy difícil. Igual tendría más sentido adquirir o alquilar en la propia colonia embarcaciones más ligeras para la exploración de la islas.

    5) Al margen de la compañía, creo que los Pj deberían tener también sus motivaciones, objetivos personales y circunstancias familiares, que creen en ellos una serie de razones para justificar el estar viajando de ida y vuelta a la metrópoli (porque dado lo largo y potencialmente letal del viaje, queda poco claro que para los aventureros no fuera más fácil sencillamente establecerse en las colonias, hacer contactos allí y esperar instrucciones de las compañías cuando llega una flota comercial).

    En cualquier caso, todo lo que digo es un batiburrillo de ideas sin intención de "sentar cátedra histórica", porque ante todo, esta parte del juego que comentas tiene que servir a la parte lúdica, más que a la estrictamente simulacionista.

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    1. Justo, a mí que la entidad siga viva aunque muera un PJ es algo que me gusta: sirve para mantener una sensación de continuidad incluso en caso de TPK ;).

      Sobre lo que comentas de que habrá que testearlo muy bien... ¡y tanto! Lo difícil no es escribir los juegos, lo difícil es probarlos primero lo suficiente como para comprobar que funcionan.

      La idea de que los barcos puedan sufrir desperfectos durante el viaje tiene como objetivo que incluso antes de empezar la aventura exista la posibilida de que la expedición parta con ciertas desventajas. En realidad, la expedición comienza antes de llegar a Kaima-Loa y en este caso, aunque no se detallen todos los encuentros, sí que creo que habrá que crear algún tipo de mini-aventura previa para ver cómo influye el viaje en el comienzo de la aventura. Ya lo testearé ;).

      La pérdida de barcos puede hundir a una Compañía, efectivamente. Hay que ver cuánto de los recursos de la misma se arriesga en cada expedición, y los barcos son parte de esos recursos.

      Sí, estoy de acuerdo en que traer materias primas de las colonias y venderles productos manufacturados es lo que hizo ricas a las potencias coloniales. Pero no es eso exactamente lo que quiero destacar en el juego, sino más bien la realización de misiones. Incluso se puede justificar por qué no es esa actividad la principal fuente de ingresos de la Compañía: porque otras Compañías pueden tener el monopolio comercial de ciertos productos. Por supuesto, siempre existe la posibilidad de dedicarse al contrabando...

      Sobre los barcos transoceánicos, en este caso vamos a tirar de fantasía: asumamos que el mismo barco que sale de las tierras civilizadas puede después fondear cerca de las playas de las islas. Ah, y tampoco es necesario que Kaima-Loa esté más allá de ningún Océano. Pero bueno, eso lo estudiaré mejor. Como bien dices después, no tenemos por qué ser estrictamente simulacionistas :).

      Y sobre que los personajes deben tener sus propias motivaciones, objetivos y familias, ¡por supuesto! Digamos que jugarse la vida para viajar a Kaima-Loa cada año es una opción para hacer fortuna y volver a la civilización rico y poderoso. Sí, uno puede establecerse en las colonias y llevar una vida allí pero, ¿renunciar a los lujos de la corte? Eso no es tan fácil ;).

      Gracias por los comentarios, ¡muy interesantes, como siempre!

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  3. También está la opción que los personajes sean aventureros profesionales que se quedan en la colonia trabajando para las expediciones de las distintas compañías como "expertos sobre el terreno". Quizás incluso la aspiración de muchos sería conseguir viajar a la Metrópoli para asentarse allí y tener una vida mejor (es que ayer vi Total Recall y me parece una idea interesante). Lo que sí veo es que tienes una idea muy clara de juego y parece interesante.

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    1. Pues no es mala idea, la verdad. Podría ser una campaña alternativa a la principal. A mí me gusta que los juegos tengan una "aventura por defecto" que es lo que se espera jugar con ellos, pero la variante de ser gente esperando en las colonias para ofrecer sus servicios es muy buena idea.

      Habrá que hacer varios testeos :D.

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  4. El que las compañías tengan esta importancia hace que haya facciones y eso pienso que funcionar bien. Si se tira del concepto base del juego, otras compañías pueden funcionar como posibles rivales (o posibles aliados puntuales), o si se funciona con la idea del Sr. Rojo de ser independientes parte del juego podría ser ver cómo evolucionan las relaciones de los jugadores con las distintas compañías. Veo mucho curro, pero las ideas molan mil.

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    1. Sí, no niego que hay mucho curro, pero en estos casos yo siempre digo que en el libro de reglas hay que presentar el modo básico de jugar y que se pueden usar suplementos para presentar variaciones sobre este modo inicial. Un poco como en Pendragón, donde todos los personajes iniciales son caballeros vasallos de Salisbury, y luego te publican un Manual de Caballeros y Damas que permite crear caballeros (y damas) de otras regiones y otras clases sociales. Aquí la idea sería que en el básico se explicara cómo jugar con una Compañía, organizando las aventuras como expediciones... y ya veremos si hay espacio para poner más opciones, o si hay que dejarlas para otros libros ;).

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  5. Este hilo y los subsiguientes comentarios ha hecho que me pregunte varias cosas que no se me habían ocurrido.

    La única forma de hacer la exploración (o al menos la razonable) es viajar desde la Metrópolis, hacer parada en una de las colonias y luego a partir de ahí ir al objetivo real. Pero, ¿de quién es la colonia? ¿El estado? ¿Una compañía comercial? ¿Un cártel?

    Supongo que uno de los objetivos de una compañia es montar un puesto de avanzada con vistas a ̶e̶x̶p̶o̶l̶i̶a̶r̶ desarrollar el Nuevo mundo e imagino que podría jugarse así con su propio minijuego para desarrollar una colonia (idea para un juego de mesa), pero por lo que has comentado las compañías a las que pertenecen los PJs bien podrían ser de segunda categoría y haber llegado tarde por lo que no podrían crear una colonia lo que les obligaría a establecer sus embajadas comerciales.

    Eso podría dar lugar a sesiones de robo y espionaje antes de embarcarse para la Metrópolis (e incluso una persecución tensa a la hora de volver).

    PD: Pensamiento aleatorio, me he estado acordando de la serie Jamestown que aunque no va de saqueadores de tesoros perdidos, sí que va de la Compañía Británica de las Indias Occidentales expoliando Canadá y las perrerías que hacen los peleteros para sobrevivir (entre ellos y a contra la Compañía).

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    1. Mi idea es que las colonias estén patrocinadas por el estado y que las Compañías tengan casas en cada una de estas colonias. De este modo tenemos una base secundaria lejos de la base principal pero también la posibilidad de meter intrigas, facciones, etc., cerca de las islas. De este modo aunque la Compañía de los PJ sea de menor entidad que otras, lo único que tienen que hacer inicialmente es crear una pequeña base en una de las colonias estatales e ir medrando a partir de allí.

      No conozco Jamestown, pero gracias por la referencia. No quiero que el juego se centre en la gestión de las colonias, sino en la exploración, pero no quiero ignorar estos elementos tampoco, ¡veremos qué nos trae el desarrollo!

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