31 diciembre 2021

Resumen del 2021 y propósitos para el 2022

Se nos va un añito más. No sé a vosotros, pero a mí este se me ha pasado especialmente rápido. Mi mujer me comentaba el otro día que le daba la impresión de que todo esto de la pandemia no llevaba ya casi dos años entre nosotros, sino que le parecía como si nos hubieran confinado este mes de marzo y no el del año pasado. Claro, no es así, pero era la impresión que tenía. Por suerte luego nos poníamos a repasar el año y nos dábamos cuenta de que sí que hemos hecho cosas y que no ha sido una año "perdido". En el 2021 salimos del ERTE en el que estaba sumida mi empresa, nos fusionamos con otra, publiqué un libro con la editorial, nos conseguimos ir toda la familia a la playa (a donde bajamos con mascarillas), nos vacunamos con diversas dosis de las vacunas (en mi casa somos todos Clan Pfizer) y compré más rol que nunca. O al menos, me dejé más dinero que nunca xD.

Aunque este año pensábamos quedar en las fiestas de Navidad con algunos familiares para comer en sus casas o que algunos vinieran a la nuestra, al final no ha sido posible. La variante ómicron, mucho más contagiosa que las que han venido antes, nos ha metido por completo en la sexta ola de la pandemia. No sé vosotros, pero yo no veo más que gente contagiada a mi alrededor, mucho más que en los dos años que llevamos de emergencia sanitaria. También es verdad que está habiendo muchos menos muertos, gracias a las vacunas. El otro día leí en las noticias que en Israel se estaban planteando levantar todas las restricciones y que se contagiara toda la población para conseguir una mayor inmunidad de grupo, aprovechando que no se muere tanta gente. Hay días que me da la impresión de que esa es también la estrategia que se está tomando en el resto del mundo, pero más a la chita callando. Pero igual no. No soy experto en sanidad, así que lo único que haré será vacunarme todas las veces que me digan y tratar de ser prudente. El resultado más inmediato es que hoy me tomaré las uvas únicamente con mi mujer y mis hijos. Tampoco pasa nada. Habrá que armarse de paciencia y esperar que el 2022 sea mejor que este año. Sabiendo que el 2021 ya ha sido mejor que el 2020.

Pero vamos a lo friki, que es lo que importa en estos momentos ;).

No tengo muy claro qué ha sucedido este año con respecto a los diez anteriores, pero he gastado más dinero en rol que nunca. Analizando los números (yo siempre apunto lo que me he gastado en rol cada año) creo que los culpables son diversos mecenazgos en los que me he metido, que poco a poco han ido combinándose para romper mi récord personal de gasto rolero. El más caro fue el de Piratas de Drinax en español, pero ¿cómo no meterme? Es una campaña de Traveller que he dirigido en mesa y por foro, y que considero que es de esas campañas que por sí mismas justifican la compra de un juego, igual que pasa con La Gran Campaña de Pendragón y Pendragón. Con la campaña de Drinax comenzó el año, pero me apunté a muchos más, como Spire, Sagarmatha, Impulso, Peligro en el Planeta Púrpura, Helvéczia, Finis Terrae... en fin, que tampoco es tan raro lo de haber gastado tanto xD. He comprado también libros que no se han financiado a través de un mecenazgo, pero el grueso del dinero que se me ha ido este año ha sido con esta modalidad de financiación. Qué puedo decir, todos los que he apoyado me parecían proyectos interesantes por una u otra razón. La mayoría eran de esos libros que o salían así o no salían. Yo sigo sin considerar que son meras preventas, y me tomo mi aportación como un mecenazgo, es decir, una apuesta no segura por financiar un proyecto que si no, no va a ver la luz.

Relacionado con el rol pero sin llegar a serlo del todo, este año he comprado muchos más librojuegos que otros años. Gracias en gran parte al canal Librojuegos de Youtube he podido reencontrarme con esta afición tan importante para mí en mi niñez. Y no solo a nivel nostálgico, tipo leer reseñas de libros antiguos o tratar de coleccionar viejas ediciones, sino conociendo nuevos autores y obras que están ahora mismo viviendo un nuevo resurgir. Me ha gustado mucho ver una reciente entrevista en este canal de librojuegos al editor de Celaeno Books (enlace a la entrevista) en la que se hablaba de sus planes para reeditar Lobo Solitario. Confieso que me ha convencido para apoyarles cuando salga su mecenazgo. Mi bolsillo sufrirá en 2022 tanto como en 2021, parece xD. Este año he comprado y leído La Cofradía, que me ha parecido el mejor librojuego que he leído nunca en cuanto a calidad narrativa, sistema de juego y sofisticación. De verdad, os debo a todos una reseña, porque me ha parecido una maravilla. También me he leído los librojuegos del Imperio Cobra de Pompeyo Reina, que son mucho más sencillos en cuanto a mecánica, pero que me han encantado por su calidad narrativa. Otros años he hablado de un tímido resurgir de la afición a los librojuegos de la que me alegraba, pero este ha sido el año en el que me ha dado la impresión de que su resurgir no es precisamente tímido, sino que puede que sea más fuerte de lo que cualquiera hubiera podido pensar. Veremos qué sucede en el 2022.

En lo tocante a 77Mundos, la editorial en la que colaboro, este año ha sido uno de mucho aprendizaje. Comenzamos el año con la campaña de mecenazgo de M-Space, que fue todo un éxito, y la finalizamos con la de Axis Mundi, con la que nos dimos el castañazo xD. Pero de ambas sacamos cosas en claro y aprendimos mucho. Se sufre, pero se aprende. M-Space fue una campaña que funcionó muy bien. La hicimos de solo veinte días por una apuesta personal mía; todos los mecenazgos que habíamos organizado desde la editorial habían demostrado que un tercio de la recaudación se lograba en los primeros dos o tres días, el otro tercio en los últimos dos o tres y el tercio restante... entre medias. Estaba convencido de que se podía lograr prácticamente la misma recaudación haciendo un mecenazgo de 20 días que de 40, y no me equivoqué. Además, este fue el primer mecenazgo en el que nos pateamos un montón de canales de Youtube para contar en qué consistía nuestro proyecto. Cada visita a un canal suponía un pequeño empuje en aportaciones, así que eso también fue un buen aprendizaje: hay que mover el proyecto no solo dando por culo en redes, sino dejándote ver y dejándote preguntar por él allí donde están los clientes, que en este caso son los canales de vídeo. El caso es que el proyecto salió, lo entregamos a los mecenas en el tiempo previsto y el libro quedó extremadamente bonito, útil y jugable (¡incluye más material que el original!). Para mí fue un éxito total, aunque no lográramos sacarlo en tapa dura.

Axis Mundi no fue un éxito total ;). De hecho, fue el primer proyecto que no logramos financiar vía Verkami, después de cinco proyectos exitosos. Las razones han sido múltiples, y aquí incluyo que salió a la vez que el OSE de The Hill Press y la nueva reedición de la caja roja de Aventuras en la Marca del Este. Con tres retroclones compitiendo a la vez en el mercado de los mecenazgos, no es raro que el que terminara pagando el pato fuera el menos conocido. Que conste que cuando nos enteramos de que salíamos los tres a la vez tuvimos nuestras dudas, pero había que intentarlo. Axis Mundi es un proyecto en el que llevábamos trabajando mucho tiempo y no podíamos retrasarlo más, tanto por nosotros como por su autor, que se merecía ver el juego publicado. Esta vez lo intentamos con una campaña de 40 días y nos pateamos aún más canales de Youtube y Twitch que con M-Space, pero no fue suficiente. Posiblemente el nuevo modo de cobrar aportaciones de Verkami (se cobran en el momento y no al final de la campaña) tampoco ha ayudado; la gente no quiere tener su dinero "retenido" durante un mes hasta ver si sale o no el proyecto, por ejemplo. Lo cual es algo psicológico porque mi dinero de Piratas de Drinax lleva "retenido" desde enero y yo lo asumo como algo intrínseco al medio ;). Pero bueno, el público es soberano en este sentido y seguro que cometimos errores propios no atribuibles a factores externos, como por ejemplo, no publicitarlo fuertemente antes de comenzar el mecenazgo. La cuestión es que que no salió y tocaba lamerse las heridas y ver opciones.

Contra todo pronóstico, las opciones resultaron ser... hacer una apuesta aún mayor por 77Mundos. Alicia y yo nos juntamos un día y os juro que pensé que era para cerrar la editorial. Y fue para todo lo contrario xD. 77Mundos es un sello editorial que pertenece a la editorial Ediciones Subterráneas. Y en Ediciones Subterráneas se hacen más cosas aparte de publicar rol con 77Mundos. Así que resulta que hay más dinero del que yo pensaba xD. Ya durante el 2021 Alicia me había dicho que empezábamos a tener más músculo financiero como para no tener que depender de mecenazgos para todo, y que teníamos que ser más ambiciosos. En estos ya más de cinco años que llevamos publicando rol hemos ido aprendiendo y consolidándonos en el mercado, y creo que como mínimo nos hemos ganado fama de ser gente cumplidora con los plazos y que publica libros con una muy buena calidad. Pero claro, sacamos libros con cuentagotas, y eso no es razonable ni sostenible. Una cosa buena de la editorial es que no tenemos un crédito que pagar ni deudas con nadie. De hecho, en algunos casos nos deben dinero a nosotros ;). Así que para el 2022 hemos hecho una apuesta por publicar muchos más libros. De hecho, tenemos planeados sacar entre 7 y 9, incluyendo Axis Mundi.

Axis Mundi lo sacaremos sin necesidad de mecenazgo, con una pequeña preventa en enero dirigida sobre todo a la gente que nos apoyó durante la campaña, y luego irá directamente a tiendas por distribución tradicional en febrero. Para poder hacerlo hemos tenido que mover la publicación de algunos otros libros a 2023, pero necesitamos sacar Axis Mundi, y creemos que va a gustar cuando la gente lo tenga en sus manos. Hemos mejorado la maqueta, añadido ilustraciones y revisado el texto aún más. El resto de libros los sacaremos también directamente a tiendas, excepto nuestro mecenazgo Mítico, que es la locura que haremos en febrero para poder publicar tres libros (Babilonia, Roma y Britania) de la serie Mythic de Mythras. Mecenazgo de 20 días a partir del 15 de febrero. Ya tenemos concertadas días para las entrevistas en los distintos canales :D.

2022 será por tanto un año muy importante para 77Mundos. Nos jugamos mucho, pero hay que intentarlo. Estoy realmente ilusionado por el proyecto, os lo digo en serio. Y ni siquiera hemos contado las cosas que tenemos en el tintero a la espera de confirmación :D. Veremos cómo se da el año.

Volviendo a temas más personales, este año aún no he podido recuperar las partidas presenciales con mi viejo grupo. Las echo de menos, os lo aseguro. Pero es que jugar con mascarilla y no poder comer se me hace raro; nuestras partidas eran tanto momentos para la narración y la diversión como excusas para desayunar fuerte xD. Me compré la nueva edición de Warhammer y los libros de la campaña del Enemigo Interior, y me hace bastante tilín dirigirla. A ver si la cosa mejora en 2022 y podemos recuperar la presencialidad. Aunque me da a mí la impresión de que igual hay que esperar al 2023. Ya veremos también. He seguido jugando por foro en Comunidad Umbría, aunque he bajado el número de partidas a las que estoy apuntado, que llegaron a ser muchas en mitad de la pandemia. Ahora tengo menos, lo que me permite no ir agobiado y con la lengua fuera por la necesidad de escribir en todas. Sé que el rol por foro tiene fama de ser una cosa lenta y muy distinta al rol presencial o por vídeoconferencia, pero a mí me gusta mucho. Me ayuda a practicar la escritura, es mucho más introspectivo y narrativo y hasta me ha enseñado a poner guiones largos y escribir mejor en español xD. Está visto que nunca es tarde para aprender.

Tengo una entrada a medio terminar para el blog en la que hablo de todo lo que he comprado en los últimos diez años, desde el 2012 hasta el 2021. Me hubiera gustado terminarla estos días y haberla podido publicar en 2021. Pero ha resultado ser mucho más larga y complicada de escribir de lo que esperaba y mi única motivación para terminarla con prisas era que hubiera 29 y no 28 entradas publicadas en La Frikoteca este año. Lo cual es una gilipollez. No estoy compitiendo con nadie para publicar más o menos entradas. Este blog no deja de ser una forma de expresión, un diario personal y un lugar que me tiene que dar alegrías, y no crearme obligaciones. Así que, ¿28 entradas? Pues 28 entradas ;). Ya os publicaré en enero la entrada con las 200 minireseñas de lo que me he ido comprando en esta última década xD.

No me pongo metas para el nuevo año, más allá de las que tengo comprometidas con la editorial. Si algo nos ha enseñado la pandemia es que esto de planear el futuro tiene poco sentido cuando éste es tan cambiante e incierto. En realidad, creo que siempre lo ha sido (la Historia no se detiene nunca), pero estos años lo han demostrado de un modo mucho más evidente que los anteriores. Debería servirnos de lección, aunque en realidad, no creo que lo haga xD. Lo único que tengo claro es que el año 2022 traerá lo que quiera traer y que lo único que podemos hacer es aceptarlo y disfrutar de la vida lo máximo posible.

Pasad todos unas felices fiestas. Os deseo que el año que entra sea fabuloso.

Saludetes,
Carlos

25 diciembre 2021

Spiderman vs Matrix

Toda esta entrada está llena de SPOILERS, así que no digáis que no os he advertido xD. En realidad, no es que os quiera desvelar punto por punto cada una de las tramas de la última película de Spiderman y de la última de Matrix, pero como esto es un blog y no tengo que limitarme a unos pocos caracteres que te harían destripes por el mero hecho de pasar la vista por ellos, pues entiendo que si a estas alturas no quieres enterarte de nada antes de ver las películas... has tenido todo el tiempo del mundo para cerrar esta página :D.

Dicho lo cual, vamos al lío. Esta semana he ido dos veces al cine, a ver Spiderman No Way Home y Matrix Resurrections. En ambos casos con mi mascarilla puesta y sin comer palomitas. Intentando mantener las distancias de seguridad, aunque en una de las dos pelis me tocó a una gilipollas a un par de butacas hacia la izquierda que había decidido que lo de las mascarillas no iba con ella. Desde aquí te deseo, amable conciudadana, un susto gordo, a ver si aprendes a base de palos (spoiler: no creo que lo haga).

Yo no soy lo que se dice un cinéfilo. Disfruto de ver películas pero no me considero un entendido de cine. Me cuesta apreciar aspectos como iluminación, realización, montajes, etc., así que lo único que puedo aportar es decir si algo me ha gustado o no y opinar a nivel de ciudadano de calle; soy experto en otro tipo de frikismos. Así que con las películas, lo que puedo decir es si he salido satisfecho del cine o no. La respuesta corta es que salí muy satisfecho de ver la de Spiderman y bastante decepcionado con la de Matrix.

Spiderman No Way Home utiliza la nostalgia, qué duda cabe. Desde que en el trailer vimos a Alfred Molina repitiendo su papel de Doctor Octopus (¡17 años después!) sospechamos que habría más cameos de antiguos villanos. Y mucha gente especuló con que hubiera también más "antiguos Spidermans". Yo confieso que no esperaba que pasara esto último... pero sí que terminó pasando xD. Y he de decir que cuando aparecieron Andrew Garfield y Tobey Maguire en pantalla, pasó algo que hacía tiempo que no veía en el cine: gente aplaudiendo. Yo me uní a los aplausos, porque de verdad que no me lo esperaba.

Si solo se quedara en eso, pues no sería más que un canto a la nostalgia, pero el caso es que la película no se sostiene solo en la nostalgia. Avanza la metatrama del multiverso que hemos estado viendo planteada en Wanda y Visión o Loki, sale el Doctor Extraño, que es uno de mis personas favoritos de siempre, la trama de tratar de salvar a los villanos en lugar de derrotarlos me parece que tiene un gran mensaje y en todo momento estuve pensando en quién se iba a morir de entre todos los héroes y villanos que salían (al final se murió quien menos me esperaba...). La única pega que le pondría es el hecho de que no veo cómo "curar" a los villanos iba a hacer que al volver a sus realidades no se murieran, pero mira, estoy dispuesto a pasar por alto este detalle; igual no lo entendí bien o igual es uno de esos agujeros de guion que oye, tampoco me desluce el resultado final ;).

Mención aparte a Willem Dafoe como el Duende Verde. Como es posible que el tío haga tan bien de loco peligroso está más allá de mi compresión. Simplemente cambiando la expresión y la mirada y modulando la voz (voy a tener que verlo en versión original), consigue darle un matiz totalmente distinto. Y Alfred Molina está también genial como Otto Octavius (confieso que siento debilidad también por el personaje y que la segunda de Maguire, donde salía Octopus, es de mis preferidas). Vamos, que me ha gustado. Avanza las tramas, encaja en la narración general del Universon Cinematográfico Marvel y, sobre todo, funciona perfectamente como película. Me sigo creyendo a Tom Holland como Spiderman y tengo ganas de ver más pelis de él.

Y ahora vamos con Matrix...

No me ha gustado. Fui a verla solo con mi mujer, que es también muy fan de la saga (y tiene a Keanu Reeves en un pedestal), y no nos llevamos a los niños. Sería curioso ver si a los críos, sin referencias previas, les hubiera gustado la película. A mí hubo momentos que me gustaron, porque al menos es un relato coherente con los anteriores y que encaja dentro de la narración de las pelis anteriores. Por ejemplo, el hecho de que en la nueva ciudad de los humanos haya también máquinas sintientes me pareció una buena idea, bien desarrollada.

Lo que pasa es que... no pasó nada más que me sorprendiera. Era como un remake de la primera película. Neo está atrapado en una mentira, Morpheo le saca de dicha realidad, se enfrenta a los diseñadores de la Matriz, y al final los vence porque es el elegido (bueno, en este caso, la pareja de elegidos). Recuerdo perfectamente la sorpresa de la primera película, cuando Neo despierta en el mundo real. Recuerdo perfectamente flipar cuando despierta, pensar "¿qué estoy viendo?" y luego ver que todo encaja. Y sin duda, recuerdo también la estética, los combates perfectamente coreografiados, el "tiempo bala"... Leches, es que se llegó a decir "son efectos especiales muy buenos, tipo Matrix".

Me ha pasado como con El Despertar de la Fuerza, que me pareció un remake muy poco diferenciado de Una Nueva Esperanza. En este caso es todavía menos disimulado, porque los protagonistas son los mismos, los enemigos son casi los mismos (¡que sale otra vez el Agente Smith, por Dios!) y, lo peor, que ni siquiera la estética me mola. Es la misma estética. Los combates no sorprenden, son cosas que ya hemos visto antes. Y lo del tiempo vale cuando sale el Psicoanalista... es que da la impresión de ir como a saltos. No sé, no me ha gustado. Los tíos tirándose por las ventanas suponen una escena impactante pero desagradable y ha llevado a mi mujer a decir "no me jodas, si lo han convertido en una peli de zombies...". Y la verdad, a ella le gustan muy poco los zombies :D

No quiero decir que la película sea horrible, porque no es así. El nuevo Agente Smith me parece que lo hace bastante bien imitando los gestos de Hugo Weaving, por ejemplo. Me gustó mucho la escena en la que Neo trabaja en su videojuego, sobre todo por la música, y en algunos momentos me volvió a recordar el concepto de que no es fácil saber lo que es real y lo que no. Pero, en general, salimos del cine, nos preguntamos el uno al otro si nos había gustado y para cuando llegamos a casa la decisión unánime era... que no mucho.

Es curioso, porque hace veinte años, en 1999, fui a ver dos películas al cine con muy distintas expectativas. La primera fue La Amenaza Fantasma, es decir, la nueva (por aquel entonces) entrega de Star Wars. Tenía muchas ganas de ver esa película y esperaba que fuera la caña. Pero salí pensando que era una peli entretenida y poco más. No me sorprendió. Y la segunda peli que vi ese año fue... Matrix. La fui a ver con dos amigos que ese día iban a ir por su cuenta y con los que me encontré de casualidad. No tenía ni idea de lo que iba a ver. Y me voló la cabeza. Me encantó. Esta nueva película de la saga me ha parecido simplemente entretenida y poco más. He sonreído con alguna de las referencias, me ha parecido inteligente a ratos, pero ni siquiera la estética o las coreografías de combate me han parecido sorprendentes. Hasta en La Amenaza Fantasma hay cosas chulas como el combate de los Jedis del final o la carrera de vainas.

Solo me queda la esperanza de que, dentro de unos años, me pase con Matrix Resurrections como me ha pasado hace un par de semanas con La Amenaza Fantasma: que la he visto de nuevo y, con sus fallos, no me ha parecido una mala película. Pero claro, puede ser la nostalgia.

Y la de Spiderman, en cambio, tengo ganas de volver a verla, y sin dejar pasar demasiado tiempo para ello.

Saludetes,
Carlos

12 diciembre 2021

Narra lo que quieres hacer (Indie/OSR)

Pues al final tuvimos la charla sobre OSR en el canal de Frikivetusto y he de confesar que me lo pasé de lo lindo charlando con Pedro, Carlos y con nuestro anfitrión. Dio para mucho y aún así nos dejamos muchas cosas en el tintero. Habrá que volver otro día a hacer una segunda parte ;).

Hubo una cuestión que se comentó en la charla y que me gustaría ampliar un poco en esta entrada de mi viejo textiblog. En un momento dado se comentó la existencia de los juegos "indie" y hablamos de su definición, y de lo que tenían en común y lo que les diferenciaba del movimiento OSR.

Los juegos indie comienzan a surgir, como los juegos OSR, a principios de los 2000. Surgen sobre todo en el foro The Forge, creado por Clinton R. Nixon (The Shadow of Yesterday, Donjon) y Ron Edwards (Sorcerer). El foro estuvo activo desde 2001 hasta 2012 y aún se pueden consultar sus contenidos, aunque ya no se puede participar activamente en él. La etiqueta de juego indie nos puede recordar al cine independiente y por tanto nos traslada la idea de que el creador de un juego de rol mantiene el control total del proyecto y la propiedad de su trabajo, al margen de ninguna compañía. Ron Edwards trató de publicar su juego Sorcerer a través de una editorial y se horrorizó al ver las condiciones que le exigían. Y decidió publicarlo a su manera, con sus propios recursos. En el foro The Forge se hablaba sobre todo de teoría del rol (de ahí surgió la teoria GNS o el Big Model) y de creación de juegos. Como muchos de estos juegos comenzaron a ser cosas con un marcado corte "narrativo", la identificación entre estilo narrativo y juego indie ha permanecido en el inconsciente colectivo rolero, pero lo más adecuado sería decir que un juego indie es aquel que se publica de forma independiente por parte de su autor. Con la llegada de los sistema de impresión bajo demanda (Print On Demand o POD), la publicación en PDF (por ejemplo, a través de DriveThruRPG) y la posibilidad de financiar tu juego a través de una plataforma de mecenazgo (como Verkami o Kickstarter), a día de hoy es más sencillo que nunca que un único autor pueda crear su juego y publicarlo.

Y eso es algo que lo asemeja al movimiento OSR, que surgió también a principios de siglo y también en un foro, aunque en este caso serían más bien Dragonsfoot o Knights & Knaves Alehouse, ambos activos en la actualidad. Y es que los juegos OSR suelen ser también la creación de una única persona o un pequeño grupo de dos o tres autores, que también hacen uso de impresión digital, tiendas de PDF y mecenazgos para sacar adelante sus juegos. La diferencia es que el movimiento OSR suele publicar juegos con un sistema similar a las versiones iniciales de Dungeons & Dragons, amparados en la licencia OGL. Lo que viene a llamarse un retroclón. Los juegos indie no suelen usar la licencia OGL, sino que tienen una licencia normal o, en muchos casos, una Creative Commons (con los distintos grados que ésta puede tener).

Lo cierto es que ambos juegos suelen ser creaciones muy personales de gente que no planea hacerse con el control del mundo, sino que tiene una visión de un juego que quiere transmitir y la saca adelante a base de esfuerzo y cabezonería. En muchos casos los resultados tanto en el aspecto gráfico como de diseño no tienen mucho que envidiar a los juegos de compañías grandes.

Algo que me sorprende pero no se puede dejar de decir es que se ha dejado caer también la idea de que los juegos indies son de gente de izquierdas o Social Justice Warriors mientras que la OSR es típica de gente de derechas. Yo creo que a lo mejor esto se da en EE.UU., donde la polarización política ha llegado a tales extremos que han tenido a Trump como presidente, pero la verdad es que entiendo que en ambos movimientos habrá de todo, como en botica. Lo comento porque si investigáis un poco por los foros, algo de esto encontraréis, y os aviso para que no os llevéis un susto xD. A mí, personalmente, me gustan ambos tipos de juego, y me cuesta que me etiqueten políticamente por mis aficiones. En fin, dicho queda.

Pero aparte de la similitud en el hecho de que los juegos tanto indie como OSR suelen ser obra de un único autor, creo que es muy interesante las similitudes entre ambos a la hora de narrar. Yo es que soy de la opinión de que los juegos OSR son muy narrativos :D y bastante ligeros en cuestión de reglas, igual que muchos juegos indie.

En los dos últimos años he jugado bastante a partidas de juegos Powered by the Apocalypse. En concreto a Sombras Urbanas, The Veil, Worlds in Peril y Masks. Casi todo en partidas por foro a través de Comunidad Umbría. Confieso que cuando empecé me costó un poco pillarle el truco, porque pensaba que lo que caracterizaba a estos juegos era su mecánica de tirar 2d6 y obtener un fallo si sacabas 6 o menos, un éxito completo con 10 o más y un éxito con alguna complicación si sacabas entre 7 y 9 (lo normal en una tirada de 2d6). Pero resulta que no, no era eso. La característica más revolucionaria para mí era que yo podía narrar lo que me diera la gana dentro de lo que yo esperaba que pudiera hacer mi personaje y el director de juego me daba bola hasta que me paraba en un momento dado y me decía "ok, eso que estás haciendo parece un movimiento de enfrentarte a una amenaza. Tira 2d6 + Peligroso" y a ver qué pasa". Y sí, tú puedes tener tus capacidades más o menos claras y querer llevar la narración hacia un lugar u otro, pero lo cierto es que para mí el sistema se hacía un poco invisible y me terminaba concentrando en la historia, más que nada. A eso ayudaba el hecho de que yo no dirigía, solo jugaba, pero bueno. Hubo un momento jugando en Sombras Urbanas con un mago en el que el director de juego me dijo "venga, haz que aparezca una imagen de lo que estás buscando, que para eso eres un mago" y ahí me hizo catacroker la cabeza, porque me di cuenta de que yo podía hacer cosas de mago simplemente porque mi personaje lo era. Que no tenía que poner en mi ficha de personaje que podía hacer algo para poder intentarlo.

Pongo el ejemplo de los juegos Powered by the Apocalypse o PBTA porque son un poco el ejemplo paradigmático de juego narrativo que tenemos en estos momentos. También ganó el Indie RPG Award de 2011 ;). Y sé que ahora parecen estar más de moda los juegos Forged in the Dark, pero bueno, creo que como ejemplo los PBTA son ahora bastante conocidos y no servirán como ejemplo de juego indie.

Volviendo al tema, esta capacidad de los PBTA de permitir al jugador narrar las cosas que podría hacer tu personaje aunque lo que quieras hacer no esté en tu ficha de personaje es algo que existe, y en un grado muy fuerte, dentro de la OSR. Cuando empecé a estudiar este movimiento y a ver cómo lo jugaban sus aficionados hubo una cosa que me llamó mucho la atención, y era el hecho de que había un sector bastante numeroso de entre ellos que abominaban del uso de habilidades, pericias o dotes en sus retroclones. Los había que no, claro, pero la mayoría abogaban por usar únicamente las características, la clase y el nivel del personaje para definir lo que podía y lo que no podía hacer. O, mejor dicho, lo que se esperaba que hiciera. Para mí esto era raro porque yo venía de los juegos de rol de la familia de RuneQuest, basados totalmente en el uso de habilidades (expresadas en porcentaje), así que para mí era raro que se dijera que no a usar habilidades en un juego; ¡para mí era lo normal!

A medida que fui leyendo más sobre el tema descubrí cosas que se explicaban en blogs y foros pero probablemente no de forma explícita en los propios retroclones y era la idea de que tú, como jugador, podías intentar cualquier cosa que se te ocurriera con tu personaje. Esto se explica muy bien en el artículo A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch, que podéis encontrar traducido en el blog de Padre, marido y friki.

Y es que la idea de la OSR es que no importa que no tu personaje no tenga la habilidad de saltar, trepar, subirse a candelabros o lanzar ganchos para intentar hacer todas esas cosas en la partida. El jugador dice que lo intenta y es cuestión del director de juego decir si lo consigue directamente o si tiene que hacer alguna tirada para ver si lo logra. Y esa tirada puede ser sacar menos de una característica en 1d20, o tirar directamente un dado de 6 y sacar 3+, simplemente porque esas son las posibilidades de éxito que el director de juego cree que tiene ese personaje en concreto para esa situación en concreto de la aventura. Y leches, ¡eso es lo mismo que en los PBTA! Tú vas narrando lo que hace tu personaje y el director de juego te para los pies y te hace tirar algo (o te da el éxito directamente) en base a la ficción y a lo que él cree que es razonable.

Es muy curioso, pero esto es algo que también se hizo en los wargames. En ese gran libro que es Playing at the World, de Jon Peterson, publicado en 2012, se decía que los primeros wargames eran los kriegsspiel o juegos de guerra que se usaban en el siglo XIX en las academias militares alemanas y prusianas. Y que muchos de ellos se fueron haciendo cada vez más y más complicados, con más y más reglas que determinaran cómo actuaban las tropas y cómo simular mejor el campo de batalla... hasta que llegó un oficial prusiano llamado du Vernois que dijo que lo que había que hacer es que los jugadores intentaran lo que fuera y que sería el árbitro el que diría si la maniobra tenía éxito o no, o haría tirar algún dado para determinar el éxito o el fracaso.

Me parece increíblemente significativo que al final lleguemos a la conclusión, en tantos y tantos aspectos de la "simulación de la realidad" de que lo mejor no es tirar de reglas cada vez más complicadas, sino de la intuición y las decisiones de un director humano. Probablemente porque al fin y al cabo la realidad es lo suficientemente compleja como para que sea imposible tener todos los posibles factores en cuenta. Y al final, si quieres la libertad de poder narrar lo que quieras e intentar lo que quieras, es necesario que tires de la máquina más compleja que existe a día de hoy, que es el cerebro humano. Sí, sí, lo sé, la IA nos va a adelantar por la derecha y a toda velocidad cualquier día de estos, pero hasta entonces...

Así que al final les tengo que dar la razón a aquellos que dicen que "eso ya estaba inventado" cuando alguien pone por las nubes los juegos narrativos o a la OSR. Sí, efectivamente, al final es cierto que nos gusta leer sistemas más o menos complejos y más o menos elegantes, pero todavía no he encontrado ningún juego de rol que tenga una regla que de soporte a cualquier cosa que se le ocurra a un jugador en la partida. Al final, en un momento u otro, tendrás que dejar que el director de juego te diga algo del tipo "pues mira, tira un dado y si sacas tal, tienes éxito". Mejor que el director de juego tenga las máximas herramientas posibles para tomar una decisión justa, pero en última instancia lo mejor que puedes hacer es fiarte de su sentido común.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una cosilla. Hay más diferencias entre la OSR y los juegos indie, como por ejemplo, la cuestión de la autoridad narrativa, la creación grupal del mundo o incluso la existencia de una "historia" que contar. Pero de esas cosillas ya hablaremos en otra ocasión. Centrémonos hoy más en aquello que nos une que en lo que nos separa ;).