17 septiembre 2023

«Los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller»

Seguimos adelante con el #RPGaDay2023 convertido #RPGaWheneverIWant2023. La siguiente pregunta es el juego más antiguo al que has jugado. La respuesta es sencilla, porque he jugado (y dirigido) el juego del rol más antiguo que existe, el Dungeons and Dragons, en sus muy distintas ediciones. Pero como esta serie de artículos no van sobre responder de forma sencilla a las preguntas, sino de enrollarme con las respuestas y ver hasta dónde me llevan, he pensado que hay más juegos antiguos que he jugado antes. De hecho, he jugado a «los tres grandes».

Como ya he dicho miles de veces, antes de ser rolero, yo fui librojueguero: me encantaban los libros tipo Elige tu propia aventura, sobre todo los que Altea publicaba en los 80, como la serie de Crónicas Cretenses, Brujos y Guerreros, Lobo Solitario o Lucha-Ficción. Estos últimos eran los famosos Fighting Fantasy escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone, los fundadores de Games Workshop.

En las primeras páginas de los libros de Lucha-Ficción había una pequeña biografía de Jackson y Livingstone, en la que siempre me llamó la atención la referencia a algo llamado «Role-Playing Games». Os dejo una foto de una de estas páginas:

Me resulta muy curiosa la frase que define lo que son los juegos de rol: «Lo que hace únicos a los Role-Playing Games es su peculiaridad de necesitar un Señor del Juego que presida, a modo de un dios, la aventura a la que se lanzan los jugadores». En aquellos tiempos aún no les salía a los traductores convertir «Role-Playing Game» en «Juego de Rol», y creo que solo he visto «Game Master» traducido como «Señor del Juego» más que en estos libritos. Desde luego, yo no diría que los directores de juego son dioses, aunque es verdad que ostentan mucho poder en el ámbito de una partida ;).

La frase, sin embargo, que se me quedó grabada, fue la del último párrafo, donde decía que los autores seguían teniendo varios juegos favoritos entre los que se encontraban «[...] los tres grandes Role-Playing Games: RuneQuest, Dungeons and Dragons y Traveller».

Pasó un cierto tiempo antes de que averiguase lo que eran los Role-Playing Games, y más aún en encontrarme con «los tres grandes». Mi primer juego de rol fue El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP o Middle-Earth Role-Playing), publicado en español por Joc Internacional. Pero el segundo sí que fue uno de esos tres grandes: RuneQuest.

RuneQuest fue publicado en español también por Joc Internacional. Yo lo compré, junto al suplemento La Isla de los Grifos en el año 1991, como ya he relatado hace años. Fue durante muchos años mi juego de rol preferido, y el primero con el que me enteré realmente de cómo dirigir una partida. El sistema d100 me parecía mucho más intuitivo que lo que había visto en el juego de la Tierra Media, y aunque el juego no tuviera una ambientación predeterminada, a mí los ejemplos de juego y el ambiente en general me transportaban a la antigüedad clásica, a la época de los vikingos o a los tiempos de Conan. La versión de RuneQuest que vimos en España fue la tercera edición de Chaosium, que publicó junto a Avalon Hill, y fue de las pocas que no tuvo el mundo de Glorantha como mundo «oficial» del juego.

Durante muchos años me compré todo lo que salió de RuneQuest. Y cuando Joc Internacional quebró, me comencé a comprar todo lo que pude en inglés, incluyendo más de un fanzine como Tales of the Reaching Moon o Tradetalk que mantuvieron el juego vivo en los años oscuros en los que Chaosium estuvo a punto de desaparecer. A día de hoy RuneQuest está más vivo que nunca y ha regresado a Glorantha, pero del lío de ediciones del juego os hablaré después.

El segundo de los «tres grandes» al que jugué fue a Dungeons and Dragons. En España llegó en 1985, de la mano de la editorial Dalmau, que solo publicó el libro básico y varias aventuras. Hubo que esperar al año 1992 para que Ediciones Zinco publicara el juego como se merecía, incluyendo no solo los libros básicos sino también multitud de libros de monstruos, aventuras y mundos como Reinos Olvidados, Dragonlance o Dark Sun. Aquí de nuevo nos llegó no el juego original, sino una edición posterior, en este caso la segunda edición de Advanced Dungeons and Dragons, en la que ya no estaban involucrados ni Gygax ni Arneson, los creadores del primer D&D.

Mi relación con D&D fue durante mucho tiempo un poco lejana. Me gustaba el juego pero veía cosas muy raras en él. Después de haberme críado con un sistema con el de RuneQuest, muy basado en el uso de habilidades que ibas subiendo al ritmo que desearas (y podían ser habilidades mágicas o marciales), encontrarme con un sistema de niveles y clases me resultaba raro. Eso de que los magos no pudieran usar armaduras ni ciertas clases de arma se me hacía raro. Había muchas cosas que me sonaban extrañas en D&D y que no terminé comprendiendo hasta muchos años después, cuando descubrí el movimiento OSR y los retroclones de D&D. Aprender sobre la historia de D&D, sobre el estilo de juego de Gygax o sobre los primeros años de la afición me hicieron apreciar D&D de un modo nuevo, porque por fin comprendí la historia desde el principio, y pude entender muchas de las decisiones de diseño que al principio me habían parecido tan arbitrarias. A día de hoy me gusta mucho más D&D que antes, pero confieso que me gusta más en su versión retroclonera como ACKs, Lamentations of the Flame Princess o Aventuras en la Marca del Este. La versión actual, la quinta, no me parece un mal juego, pero no es lo que busco en un juego de rol.

El último de los «tres grandes» según Jackson y Livingstone es Traveller, el que durante mucho tiempo se ha considerado el mejor juego de rol de ciencia-ficción. La primera versión de Traveller que compré fue Traveller: The New Era, que utilizaba un sistema de juego completamente distinto al original y que estaba ambientado después de la destrucción del Tercer Imperio, en un universo bastante post-apocalíptico, en el que las máquinas habían acabado con la vida de trillones de personas. Confieso que nunca llegué a jugarlo. También me compré un suplemento para la cuarta edicíon (conocida como T4) llamado Pocket Empires. El sistema de juego también era distinto, pero me gustaba el libro porque trataba sobre cómo dirigir partidas en las que los jugadores eran líderes de pequeños «imperios de bolsillo», es decir, agrupaciones de unos pocos mundos cercanos entre sí, que inevitablemente serían absorbidos para formar el Tercer Imperio.

Cuando por fin comencé a apreciar Traveller fue cuando me compré, a un precio imbatible, la versión de bolsillo del Traveller publicado por Mongoose, que es la que a día de hoy publica una de las versiones del juego (sí, la historia de Traveller también es complicada).

A día de hoy poseo unos cuantos libros de Traveller, tanto de la primera edición de Mongoose como de la segunda, y de esta mundo unos cuantos están en español, porque la editorial Sugaar los está traduciendo al español desde hace unos años. Esta edición es bastante fiel al original y diría que se ha sabido modernizar muy bien y ha logrado ponerse al día y ser un sistema atractivo. No es ciencia ficción transhumanista como la que está ahora mismo más de moda, pero yo creo que es bastante interesante, sobre todo si buscas algo de ciencia-ficción «clásica», con sus naves, sus armas de rayos y sus alienígenas. Space opera de la buena.

Hay algo muy interesante que aplica a los tres juegos, y es el hecho de que todos tienen sus propios retroclones. Es decir, juegos que utilizan sus mismas mecánicas tratando de emular las sensaciones de sus primeras ediciones. Todos estos retroclones hacen uso de la licencia abierta OGL que se publicó a principios de siglo. De D&D hay cientos de retroclones, que comenzaron con los primeros intentos tipo OSRIC, Labyrinth Lord o Sword & Sorcery y de los que la versión más famosa a día de hoy podría ser OSE. Cuando Mongoose consiguió los derechos de RuneQuest y de Traveller, publicó sus versiones de ambos juegos con la licencia OGL, por lo que se han podido publicar también juegos como OpenQuest y Revolution d100 (descendientes de RuneQuest) o Cepheus Engine (descendientes de Traveller). Mythras es un caso especial, porque en este caso no se trata de un retroclón, sino que The Design Mechanim tiene permiso expreso de Chaosium para seguir publicando lo que no se puede sino calificar de RuneQuest 6,5.

Es cierto que estos tres juegos son tres grandes entre los juegos de rol. Quizá a día de hoy hay juegos más famosos como Vampiro, La Llamada de Cthulhu o Pathfinder, pero de un modo u otro son los tres juegos que siguen manteniéndose en pie contra viento y marea después de casi cincuenta años de afición. Todos ellos me gustan, aunque hay ediciones que me gustan más que otras (y no suelen ser las últimas). Pero gran parte de mi biblioteca rolera está compuesta por libros pertenecientes a estos juegos o a alguno de sus derivados.

Como bonus track, os pongo un listado de los años en los que se publicaron las distintas versiones de estos tres juegos. Todo mezcladito, para que veáis un poco de la historia común que comparten:

  • 1974: Este año se publicó la primera versión de D&D, en una cajita con tres libritos muy pequeños que te animaban a usar las reglas de Chainmail (un juego de miniaturas de Gygax) para los combates cuerpo a cuerpo. Los autores fueron Gary Gygax y Dave Arneson.
  • 1977: Este año se publicó una versión «Basic» de D&D que solo te permitía jugar entre los niveles 1 y 3 y que se consideraba apropiada para los que se iniciaban en el juego. Esa versión la diseñó Eric Holmes. Y, al mismo tiempo, se comenzó a vender el primero de los tres libros que formarían la versión «Avanzada» de D&D. Este año fue el compendio de monstruos y en los dos siguientes años se publicaría el manual del jugador y la famosa guía del dungeon master escrita por Gygax (la Biblia para muchos roleros estadounidenses). En el año 77 se publicó también la primera versión de Traveller, obra de Marc Miller.
  • 1978: Chaosium publicó este año su primera versión de RuneQuest. Gygax publicó el manual del jugador de su Advanced D&D.
  • 1979: Al año siguiente de la primera edición Chaosium publicó la segunda edición de RuneQuest, que se distingue poco de la primera, salvo en el hecho de que es la preferida de los aficionados estadounidenses más fanáticos del juego. También fue el año en el que Gygax publicó la Guía del Dungeon Master para Advanced Dungeons & Dragons, completando así el juego en su versión avanzada.
  • 1981: Este año se publicó una nueva versión del D&D «básico» en forma de dos cajas, Basic D&D, obra de Tom Moldvay, con la que podías jugar entre los niveles 1 y 3, y Expert D&D, obra de Dave Cook y Stephen Marsh, que te permitía jugar entre los niveles 4 y 14. Estos dos juegos se vendieron en caja, y cuando a día de hoy se consideran un sistema de juego llamado «B/X» por «Basic/Expert» y también es para muchos jugadores la mejor versión de D&D.
  • 1983: Este año se comenzó a escribir otra versión del sistema Basic D&D, obra esta vez de Frank Metzer. A lo largo de los siguientes años, del 83 al 86 se publicaron las cajas Expert, Companion, Master e Inmortals, que forman la versión «BECMI» de D&D, por las siglas de cada una de sus cajas.
  • 1984: En este año se publicó la tercera edición de RuneQuest. Chaosium se alió para elló con la editorial Avalon Hill, que era uno de los gigantes de los wargames por aquella época. Creían que la capacidad de distribución de Avalon Hill ayudaría a las ventas, pero la relación entre ambas editoriales fue tormentosa, por decirlo suavemente. Además, esta versión de RuneQuest estaba oficialmente desligada de Glorantha, aunque salieron bastantes suplementos ambientados en el mundo inventado por Greg Stafford. Esta es la versión que publicó años después Joc Internacional en español.
  • 1987: Este año se publicó MegaTraveller. Usaba el mismo sistema que Traveller pero estaba ambientado en un período de guerra civil en el Tercer Imperio. Inicialmente Traveller no tenía una ambientación oficial (y la gente lo usaba para jugar a Star Wars, por ejemplo) pero con el paso de los años se fue imponiendo una ambientación por defecto, el Tercer Imperio de la Humanidad, que es una versión de nuestro futuro.
  • 1989: En 1989 se publicó la segunda versión de Advanced D&D, diseñada por Zeb Cook. A Gygax le habían echado de su propia empresa años antes, y esto fue una revisión de la versión avanzada de D&D, que ya tenía diez años, si contamos desde la publicación de la Guía del Dungeon Master de Gygax. Esta es la versión del juego que publicó en España Ediciones Zinco años después.
  • 1991: Este año se publicó la Rules Cyclopedia, que eran las reglas de «BECMI» pero sin las reglas de Inmortals, todo en un libro bastante tocho. Es curioso como en este año siguen existiendo dos versiones de D&D, la básica y la avanzada, sobre todo teniendo en cuenta que la básica no era ya realmente tan diferente de la otra.
  • 1993: Este año se publicó Traveller: The New Era, que cambió por primera vez el sistema de juego clásico y lo sustituyó por el sistema de la casa que utilizaba con todos sus juegos por aquel entonces la editorial GDW. La guerra civil que se había descrito en MegaTraveller terminó con la creación de un virus informático que convertía a las máquinas en seres sintientes que odiaban a los seres vivos, con lo que el Tercer Imperio se fue por el retrete. El nuevo juego estaba ambientado unas cuantas décadas después y era un universo post-apocalíptico. Los fans no estuvieron muy contentos con estos cambios y abandonaron un poco el juego. También fue el año en el que se comenzó a publicar Magic: the Gathering.
  • 1996: En el año 96, Marc Miller publicó lo que se puede considerar la cuarta edición de Traveller. Oficialmente se llama Marc Miller's Traveller pero los fans la conocen como T4. Los valores de producción eran bastante deficientes, con un diseño un poco anticuado y bastantes erratas. Estaba ambientado en los primeros años del Tercer Imperio. Este fue también el año en el que Games Design Workshop (GDW), la empresa que había publicado siempre Traveller se disolvió.
  • 1997: Este año TSR, la empresa que publicaba D&D fue comprada por Wizards of the Coast.
  • 1998: Steve Jackson Games comenzó a publicar este año una versión de Traveller usando su sistema GURPS. En la afición se lo conoce como GURPS Traveller. Se publicaron muchos (y muy buenos) suplementos. La ambientación era una alternativa en la que no estallaba la guerra civil de MegaTraveller, con lo que se puede decir que a estas alturas a nadie le gustaba la idea de volar por los aires el Tercer Imperio. Este año también fue cuando Greg Stafford abandonó Chaosium y la compañía se quedó prácticamente solo con los derechos de La Llamada de Cthulhu.
  • 2000: En el año 2000 los derechos de D&D estaban en manos de Wizards of the Coast (los de Magic), que sacaron la tercera edición del juego. Se acabó lo de dividir el juego en básico y avanzado, y se acabó el viejo sistema, un poco «frankenstein»; todo se unificó con un sistema llamado «d20» y los libros se publicaron con una licencia llamada OGL que permitía a otras editoriales publicar suplementos para D&D. El germen de los retroclones había nacido, aunque tardaría en germinar.
  • 2002: Como ejemplo de que el d20 estaba conquistando el mundo, este año se publicó Traveller20, una versión de Traveller que usaba el sistema d20.
  • 2003: Este año se publicó la versión 3,5 de D&D, republicándose de nuevo todos los libros básicos, pero (supuestamente) mejorados.
  • 2006: En el año 2006 se publicaron otras dos versiones de Traveller, una para la cuarta edición de GURPS (llamada Traveller: Interstellar Wars y ambientada en la guerra entre la Tierra y el Primer Imperio) y otra para el sistema Hero. Pero lo realmente significativo es que este año Mongoose obtiene los derechos para publicar su propia versión de RuneQuest (que se conoce entre los fans como Mongoose RuneQuest o MRQ. Era un sistema multiambiental, como la vieja tercera edición, pero también salieron suplementos para Glorantha, ambientados en la Segunda Edad de ese mundo. Es interesante también que este año se publicó el primer retroclón: OSRIC, que quería servir como documento de referencia para aquellos que querían jugar a las viejas versiones de D&D sin dejarse un riñón en comprar libros antiguos.
  • 2007: Este año se publicó Labyrinth Lord uno de los más famosos retroclones de D&D.
  • 2008: Este fue el año en el que se publicó la infame cuarta edición de D&D. La llamo infame no porque fuera horrible; lo cierto es que tenía muy buenas ideas que luego se plasmaron magistralmente en el juego 13th Age. Pero a los aficionados no les gustó demasiado. No ayudó tampoco el hecho de que se intentara destruir la licencia OGL y sustituirla por una licencia mucho más limitada, llamada GSL. Este año se publicó también el retroclón Swords & Wizardly. Y, en otro orden de cosas, Mongoose consiguió los derechos para publicar su propia versión de Traveller, igual que había logrado los derechos para RuneQuest un par de años antes. Esta versión de Traveller se conoce como Mongoose Traveller o MongTrav (un nombre que me parece particularmente horrible). Ah, también fue el año en el que murió Gary Gygax.
  • 2010: Mongoose publicó este año su segunda edición de RuneQuest, escrito por Pete Nash y Lawrence Whitaker.
  • 2012: En el 2012 los derechos para publicar RuneQuest se fueron a la editorial The Design Mechanism, que publicó la sexta edición de RuneQuest (RQ6) ambientada de nuevo en Glorantha.
  • 2013: Este año Marc Miller publicó Traveller5, la quinta edición del juego, financiada a través de un kickstarter. Es, según él, la versión definitiva y canónica del juego. Es interesante hacer notar que la publicación de esta quinta edición no evitó que se siguieran publicando el resto de versiones del juego; a Miller no le importa vender los derechos de publicación a otras empresas.
  • 2014: El año 2014 se publicó la famosa quinta edición de D&D. Se dice que es la versión de D&D que más se ha vendido en la historia, y la idea era que fuese mucho más sencilla mecánicamente que las ediciones tres y cuatro. Se publicó con la licencia OGL y la política de Wizards of the Coast fue no inundar el mercado con suplementos como en tiempos del sistema d20, sino publicar módulos oficiales de un modo mucho más contenido.
  • 2015: Este año Greg Stafford y Sandy Petersen volvieron a Chaosium, comenzando el relanzamiento de la compañía.
  • 2016: Este año Mongoose sacó su segunda edición de Traveller. Es una revisión de su primera edición firmemente ambientada en el Tercer Imperio y con mejores acabados (es a todo color, por ejemplo). Esta es la edición que está publicando Sugaar en español. También en este año The Design Mechanism perdió los derechos para publicar RuneQuest, porque Chaosium estaba preparando su nueva versión del juego. Al menos les dejaron seguir publicando su juego con el nombre de Mythras.
  • 2018: Este año Chaosium publicó su nueva versión de RuneQuest, llamada RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, aunque todos sabemos que es el RQ7. Está de nuevo ambientada en Glorantha, en la Tercera Edad, y los valores de producción son también mucho mejores que sus versiones anteriores. Por ejemplo, también se publica a todo color, y por fin las ilustraciones nos muestran un mundo de la Edad de Bronce como Zeus manda. Esta es la edición que (brevemente) publicó en España Edge (solo sacó el básico, y el libro de monstruos en PDF).

Tanto el Traveller de Mongoose como el RuneQuest de la renacida Chaosium gozan de una buena salud, y hay un nuevo D&D fraguándose, llamado por el momento One D&D. Entiendo que este último se publicará el año que viene, para aprovechar el 50 aniversario de la publicación del juego original, pero esos ya son imponderables de los que hablaré probablemente en una década o dos xD.

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Que interesante... y nostálgico.

    Cómo me gustaba la mejor portada de la historia de los JdR, la de Traveller, muy evocadora. Sí, va con retranca, pero con un toque de sinceridad, el mensaje del carguero Beowulf me sigue emocionando. Para los que no la conocen la portade de Traveller es negra, completamente negra y un texto en blanco que es un mensaje del carguero Beowulf pidiendo auxilio.

    Hablando del Traveller y como ejercicio nostálgico. Yo pensaba que el Megatraveller ya tenía un sistema más esquemático que el original (el original cada habilidad funcionaba distinto y por ejemplo las características les afectaban de distinta manera, nada de eso de Agilidad 8 Modificiador +1 a todas las habilidades adecuadas.)

    El Traveller 4 tenía cosas chulas en las reglas. El D20, sin probarlo tenía buena pinta pero era muy complejo. El Traveller 5 me lo debe el autor porque fui mecenas y solo me mando los documentos de trabajo, en un DVD. Empecé a leerlo y me asusté tanto que no me ha importado que no me lo hayan mandado. The New Traveller creo que es difícil catalogarlo como Travaller :D, ni usa las reglas ni prácticamente la ambientación, incluso creo que es complicado viajar por el espacio!!!

    Por comentar, que se te ha saltado porque estoy seguro que lo sabes, en España Diseños Orbitales sacó la edición DeLuxe del Traveller. Que era el Traveller original con dibujos (sí, esa decena de dibujos es más que los 0 dibujos que tiene el original) y un apéndice enciclopédico del Tercer Imperio. Por enciclopédico entender que es un como una enciclopedia de no sé, no creo que supere las 10 páginas.

    Se nota que es la edición de lujo porque la portada seguía siendo negra, seguía estando el mensaje de la Beowul, pero ahora había un dibujo esquemático desde vista alzada del carguero!!!

    También incluían reglas que me parece no estaban en la Primera Edición pero si en suplementos o revistas. Pero lo tendría que revisar (porque tengo la primera edición en inglés, una edición de los 2000 que se pusieron ha reimprimir en 2 páginas por cara. Las reimpresiones se hacían por temáticas: "Aventuras nº1" (con la famosa Invasión de Pelucas!!!), "Reglas nº2" (sobre mercenarios y naves)...)

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    1. La nostalgia es fuerte en este blog xD.

      La clásica portada de Traveller siempre ha sido un puntazo. Se puede decir que es mucho morro publicar una portada negra, pero ¿hay algo que evoque mejor el vacío del espacio? ;).

      MegaTraveller usa el mismo sistema que el juego original pero después de muchos años de pulido y mejora. La edición que sacó Diseños Orbitales en España es más o menos el original pero con unas poquitas mejoras. No es exactamente el original con dibujos y algo sobre el Tercer Imperio, aunque sí es muy similar.

      Conozco la historia del Traveller5 y es una historia un poco de terror, tanto en los resultados como en las entregas del juego. Fue un mecenazgo de resultados raros. Yo, sinceramente, creo que el Traveller de Mongoose es más accesible para alguien que empieza, y que tiene muy buenos suplementos y aventuras.

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    2. He investigado :D. Deluxe Traveller es una edición de 1981. Añadía el Book 0 (introducción) a los libros originales (parece que el formato básico de cualquier JdR de la época, en EE.UU, eran cajas); una aventura en la Marca Espiral (ligeramente discutible que esto sea una aventura, ambientado en el Tercer Imperio). En el 83 hicieron una segunda edición de este Deluxe, reestructurando un poco la clasificación y añadiendo una apéndice de reglas, ahí creo que venían las reglas de psiónica y los grandes potencias políticas de la galaxia.

      Esta última edición debió ser la que publicó Diseños Orbitales. Y aquellos de ciudades grandes podíais obtenerlo en formato caja (como el original). Me pregunto si todos las imágenes son de la edición española (sé que algunos si que es así), Classic traveller no tenía imágenes, en ese aspecto era más árido que un manual de Matemáticas Avanzadas.

      También he encontrado la explicación de porqué se llama Traveller y no Traveler (creo que también lo explicaban en el Book 0). Es una explicación curiosa que convierte al TNewEra en un oxímoron (si no recuerdo mal no jugabas con travellers).

      "Etymology: The word Traveler and its British English orthographic variation Traveller refer to individuals who travel. In practice this refers to tourists, nomads, gypsies, exiled or expatriate peoples, and the like. In the Traveller RPG universe, it refers to sophonts who travel the stars, a special group of beings with an adventurous spirit."

      PD: me ha entrado curiosidad por las reglas de Megatraveller, parece que habían un poco las reglas del Classic ya incluidas creo que en varias revistas oficiales.

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    3. Lo que comentas de que el formato básico de los juegos de rol en los primeros tiempos era la caja es bastante cierto: ahora nos da la impresión de que deben ser libros, pero ellos por aquel entonces los vendían como juegos, con sus dados, sus libros, sus tarjetones, etc.

      Sobre el Deluxe, pues si fue en el 81 no pudo ser MegaTraveller, así que tenía que ser una variante de los libros originales, pero con lo que comentas, algunos añadidos de contenido y un poco de pulido de reglas. Me creo lo de que las imágenes sean de la edición española.

      ¡Muy curioso lo de Traveller y no Traveler! Lo cierto es que no recuerdo haber leído nada sobre el nombre del juego, pero tiene sentido, sí señor.

      MegaTraveller no lo conozco mucho. Creo recordar que tengo algún fichero por ahí, pero nunca lo estudié en profundidad. No hay tiempo para hacerlo todo.

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  2. Yo soy uno de los damnificados de que Joc sacara esa tercera edición de RQ. En su momento fue, con diferencia, el juego al que menos jugué de la primera media docena que sacó Joc. Incluso jugué mas a Stormbringer. Siempre lo había atribuido a que el sistema D100 nunca me ha funcionado demasiado bien para juegos de fantasía, pero con la perspectiva del tiempo, creo que debió de pesar más el hecho de que el juego básico no viniera con ninguna ambientación más específica de fondo.

    De todos los "retroclones" de estos juegos, el único al que he jugado con asiduidad es el Traveller de Mongoose, probablemente porque ha acabado girando las tornas y convirtiéndose en la referencia principal (T5 ciertamente intimida de primeras, no apetece nada leerlo). Aunque confieso que no me importaría probar alguna de las variantes de RQ a ver si cambia mi recuerdo del juego...

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    1. Jejeje, sí, eso ha pasado mucho: gente que no se aficionó a RQ porque no tenía una ambientación y luego gente a la que le gusta mucho el sistema d100 y disfrutó mucho del RQ pero no le mola nada Glorantha. Lo curioso es que yo soy de los que aman Glorantha... pero casi no hay jugado en Glorantha con RQ. Para cuando realmente llegué a comprender correctamente el mundo, ya jugué partidas con FATE, con HQ, o con cualquier cosa que no fuera RuneQuest.

      De todas formas, hay tantos juegos disponibles, mucho más cercanos a lo que a ti te gusta, que tampoco te insistiría mucho en que le dieras otra oportunidad al d100. Pero oye, puestos a probar algo, le podrías echar un vistazo a Jackals, publicado por Osprey, que usa como base el OpenQuest y tiene una ambientación muy interesante y muy de la Edad de Bronce, sin parecerse realmente a Glorantha.

      El Traveller de Mongoose en realidad no es un retroclón, sino una versión oficial del juego que cuenta con las bendiciones de Marc Miller. Vamos, que los de Mongoose pagan sus royalties. De Traveller los retroclones son Cepheus Engine y obras como por ejemplo Hostile.

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    2. De Jackals lo que he visto al ojearlo me ha gustado; coincido en que tiene algo más que un aroma a RQ, con esa ambientación "histórica pero no histórica". Está también en la (larga) pila de los manuales a medio leer desde hace tiempo. Y qué curiosa la producción de rol de Osprey, da para hacerle un par de entradas de lo más jugosas.

      Sí, me he colado con Moongoose y su Traveller. El retroclon, Cepheus, no lo he probado directamente... pero juego a Traveller por Foundry usando el sistema de Cepheus, porque no hay ninguno oficial de la propia Mongoose. ¿Cuela? ;)

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    3. Coincido con la producción de rol de Osprey. Es curioso además que no se han decantado por un único sistema de juego, sino que unas veces han usado uno, otras veces otro... y sí, les está quedando una colección muy curiosona. Quedo a la espera de esa entrada que nos has prometido :D.

      Te has colado, pero te perdonamos. Y no, no cuela la excusa, pero también te perdonamos :P. Cepheus es muy similar al Traveller de Mongoose, en concreto a la primera edición. Mantiene cosas de la primera edición, no incorpora algunos cambios de la segunda y tiene sus propios sistemas. Pero al final son muy compatibles entre sí, así que no me extraña que puedas usar el Cepheus de Foundry para jugar a Traveller ;).

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  3. Es leer a Carlos y darme cuenta de lo cebolleta que soy....

    Fuera comentarios sobre "edad antigua", me siento realizado de haber jugado a los tres grandes.

    En mi caso, primero conocí el D&D en su versión inglesa, a través de un amigo. Luego, otro amigo tenía la versión inglesa de Traveller, y para rematar, ya conocí a RQ gracias a JOC.

    Al D&D en sus diferentes versiones es con diferencia al JdR que más he jugado, dirigido y creado partidas. Tengo la caja roja, la edición de Zinco, Borrás y la de Devir hasta la 4. Allí me desengañó un poco los cambios y decidí anquilosarme entre la 3.5 y Patfhinder.

    De Traveller, tengo la caja de Diseños Orbitales, Kinunir, Mercenarios y no recuerdo si algún otro en español. Jugábamos mucho durante una época y de su sistema saqué ideas sobre la calificación de los planetas para trasladarlo a los sistemas de Battletech para jugar.

    De RQ, Vikingos y La Isla de los Grifos son con diferencia los mejores suplementos de RQ en los cuales invertí mi dinero. Al venir de D&D, el sistema d100 no terminaba de engancharme, eso y que pudieras perder a tu PJ porque un bandido te hiciera un crítico con su espada corta y te dejara cojo y a empezar de nuevo. quizás el sistema de combate del D&D menos realista enfatizaba mejor en aquellos años de roleo.

    Junto a La Fortaleza de la Frontera en D&D y La Isla de los Grifos, las aventuras que más he jugado y dirigido, modificado para encajarlas en el sistema d100 o d20 y en las distintas versiones de ambos juegos. Me parecen sublimes para iniciar a cualquier grupo de juego la primera, y la isla como continuación de un grupo más estabilizado.

    Lo dicho al principio de Carlos, cada vez que lo leo recuerdo a Sofia con su frase de: "Sicilia 1920...", frase que también tiene su "edad antigua" jejejeje. Seguimos leyendo....

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    1. Es cierto que a veces comienzo a escribir un artículo relativamente pequeño y termino haciendo un «revival» del pasado. O, más que a veces, con relativa frecuencia xD.

      Yo no empecé con fotocopias en inglés o libros de importación, porque con trece o catorce años no controlaba lo suficiente inglés como para leer por mi cuenta. Tuve que depender de las traducciones de Joc y otras editoriales para poder empezar en esta afición.

      Me llama la atención que el sistema d100 no terminara de engancharte por venir del D&D, porque a mí me paso justo al revés; por venir del d100, el que no terminaba de engancharme era el D&D en sus distintas variantes :D. Esto lo que he comentado en ocasiones con diversos aficionados: las primeras impresiones, la de los juegos que de verdad nos enganchan, terminan siendo muy determinantes en cómo nos enfrentamos al resto de juegos. Se podría decir que todo el mundo tiene su primer amor (rolero) y su propia Vieja Escuela.

      Los Vikingos y la Isla de los Grifos me parecen campañas magníficas para empezar, del mismo modo que La Fortaleza en la Frontera. Las tres las he dirigido y creo que siempre han funcionado muy bien. Demuestran, además, que no hace falta escribir libros de 500 páginas para jugar. Es más, puede que sea contraproducente, sobre todo si estás pensando en historias para empezar a meterse en este mundillo.

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