17 abril 2024

Cronología de la OSR (1974-2024)

Continuando con mi preparación de la charla sobre OSR que tendrá lugar el jueves 18 a las 19:00 en el canal de Friki Vetusto, he preparado una pequeña cronología sobre juegos, aventuras y eventos relacionados con la OSR. Al final se trata de 50 años de publicaciones, que me gusta ver así, ordenaditos, porque me ayuda a ver tendencias. Espero que os sea interesante también. Si creéis que habría que añadir algún juego, aventura, etc., que sean significativos para el desarrollo del movimiento, sed libres de indicarlos en los comentarios :)

Los Tiempos Primigenios (1974-1983)

D&D se publicó en 1974, obra de Gary Gygax y Dave Arneson. Con bastante rapidez se convirtió en un best-seller que cubrió a la editorial TSR de oro. En los primeros tiempos D&D tenía bastantes características heredadas de los wargames, sobre todo de Chainmail (1971), otra obra co-creada por Gygax. Pronto se vio que esto del rol era distinto de los wargames. Pero ojo, no olvidemos también que Dave Arneson llevaba mucho tiempo jugando en las campañas tipo «Braunstein» de David Wesely, que ya incluían conceptos como la interpretación de un personaje, la figura de un árbitro y la interpretación de éste sobre cómo resolver las circunstancias que no estaban contempladas por las reglas.

En estos primeros años, TSR dividió el juego de D&D en dos ramas: la básica, orientada a jugadores que estaban empezando, y la avanzada, obra en exclusiva de Gary Gygax, y pensada para ser jugada en torneos y campañas largas. Los retroclones de D&D se han basado tanto en la serie básica (sobre todo en la dupla de Basic/Expert diseñada por Moldvay y Cook) como en el Advanced D&D de Gygax, donde la Dungeon Master Guide publicada en 1979 ha alcanzado un carácter mítico entre muchos aficionados.

  • 1974. JUEGO: OD&D (Gary Gygax y Dave Arneson). El juego que lo inicia todo. Publicado en una caja, con tres pequeños libretos. Incluye referencias a otros juegos como Chainmail para dar más profundidad a los combates y Outdoor Survival (publicado por Avalon Hill) para dirigir los viajes por las tierras salvajes.
  • 1977
    • JUEGO: AD&D Monster Manual (Gary Gygax). Cuando publica su versión avanzada del juego, Gygax empieza por el manual de monstruos, con la idea de crear tres libros principales.
    • JUEGO: Basic D&D (John Holmes). Esta versión primigenia de la versión básica del juego es obra de Holmes. Solo permitía llegar hasta el nivel 3.
  • 1978. JUEGO: AD&D Player's Handbook (Gary Gygax). El segundo de los libros avanzados de Gygax, en este caso orientado a los jugadores. La idea es que cada jugador se comprara su copia.
  • 1979
    • JUEGO: AD&D Dungeon Master Guide (Gary Gygax). El tercer libro de la versión avanzada del juego. Posee características míticas entre determinado fandom de D&D, que llegan a decir que siempre puedes descubrir algo nuevo cuando abres el libro. Uno de sus numerosos apéndices es famoso: el Apéndice N, que incluye un listado de obras que inspiraron el juego (casi todos, autores de fantasía y novelas pulp)
    • AVENTURA: B2 Keep on the Borderlands (Gary Gygax). La aventura más vendida por TSR, sobre todo porque se incluyó como aventura de ejemplo en algunas cajas de la serie básica. Es el ejemplo paradigmático de cómo definir una base para los jugadores (la fortaleza del título) y una mazmorra cercana llena de monstruos, facciones con las que negociar y tesoros que saquear.
    • AVENTURA: Caverns of Thracia (Jennel Jacquays). Aunque no fue publicada por TSR, esta obra de Jacquays se considera uno de los primeros ejemplos de mazmorra con rutas alternativas, diseño teniendo en cuenta las tres dimensiones y uso de facciones.
  • 1981
    • JUEGO: Basic D&D (Tom Moldvay) y Expert D&D (David Cook). Una reinvención del sistema básico, dividido en dos cajas, una básica que llegaba al nivel 3 y se centraba en aventuras en mazmorras y otra experta que permitía llegar hasta nivel 14 y permitía salir de la mazmorra y viajar por las tierras salvajes, descritas en gloriosos mapas hexagonales.
    • AVENTURA: X1 Isle of Dread (David Cook y Tom Moldvay). Una hexcrawl en toda regla, en el que los jugadores deben explorar una isla llena de tribus perdidas y dinosaurios. El espejo en el que todos los hexcrawls se miran.
  • 1983. JUEGO: Basic D&D, Expert D&D y Companion D&D (Frank Mentzer). Una nueva versión de la serie básica, esta vez diseñada por Mentzer, con la idea de publicar en el futuro un par de cajas más que terminarán formando la serie BECMI (por las iniciales de cada caja).

De la Dragonlance a Hasbro (1984-1999)

En 1984 comenzó a publicarse la serie de aventuras de la Dragonlance, obra de Margaret Weis y Tracy Hickman. A lo largo de más de una docena de módulos se contó una historia épica con principio y final, con todo tipo de dragones ayudando o enfrentándose a los jugadores. Dragonlance también incluyó una serie de novelas que iban relatando los eventos de la aventura. Es famoso la entrada del blog Grognardia en la que se describe How Dragonlance Ruined Everything, es decir, cómo la creación de esta serie de aventuras hizo que se olvidaran las campañas personales y empezaran a esperar que cada aventura del juego fuera una historia épica y, en muchos sentidos, bien dirigida por hermosos raíles.

  • 1984. AVENTURA: DL1 Dragons of Despair (Tracy Hickman). El primer módulo de aventuras de la serie Dragonlance
  • 1985
    • JUEGO: Master D&D (Frank Mentzer). El cuarto libro de la serie BECMI, centrado en aventuras extraplanares de altísimo nivel (los personajes podían llegar hasta el nivel 36).
    • JUEGO EN ESPAÑOL: D&D de Dalmau. La caja roja con la que se inició la generación de roleros más viejuna (al menos, los que nos sabían inglés) era una traducción del Basic D&D de Homes. Fue el primer juego publicado en español, pero no tuvo un gran recorrido comercial, con solo tres suplementos más publicados en el año siguiente.
  • 1986
    • MUNDILLO: Este es el año en el que a Gygax le echan de TSR, la empresa que él mismo fundó.
    • JUEGO: Inmortals D&D (Frank Mentzer). La última caja de la serie BECMI, centrada en los inmortales. Una vez los jugadores pasan del nivel 36 y se convierten en inmortales, tienen otros 36 niveles por delante para seguir adquiriendo cada vez más y más poder.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: La fortaleza en la frontera, El palacio de la princesa de plata y La ciudad perdida fueron las tres únicas aventuras traducidas y publicadas por Dalmau para D&D.
  • 1988. AVENTURA: DL16 World of Krynn (Douglas Niles, Michael Gray y Harold Johnson). El último módulo de la serie original de Dragonlance
  • 1989. JUEGO: AD&D2 (David Cook). Después de que Gygax dejara TSR, se creó una nueva versión del D&D avanzado. No fue muy bien recibido por los aficionados pero, al menos, sí que llegó a España, traducido por Ediciones Zinco a partir de 1992.
  • 1991. JUEGO: Rules Cyclopedia (Aaron Allston)
  • 1992
    • JUEGO EN ESPAÑOL: AD&D2 en español. Ediciones Zinco comenzó a publicar el decano de los juegos de rol en este año. En cierto sentido, salvo por la caja roja original de Dalmau, se podría decir que en España llegamos un poco tarde a la fiesta.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: D&D (Caja negra). El mismo año que Zinco publicaba AD&D, Borrás sacaba esta caja con reglas, dos aventuras, dados y fichas de papel, con la que muchas personas se iniciaron en el D&D desde una versión que parecía mucho más un juego (con su caja, su tablero, sus fichas y sus dados) que los libros de Ediciones Zinco.
  • 1997. MUNDILLO: Después de una serie de desastrosas decisiones editoriales, TSR quiebra y todo su fondo editorial lo compra Wizards of the Coast, que nadaba en oro gracias a Magic (publicado en 1993).

La era del foro (1999-2008)

El año 1999 se cumple el 25 aniversario de la publicación de D&D. Estamos a mitad de la historia, y el juego, en manos de Wizards of the Coast/Hasbro, se está preparando para publicar una nueva edición de D&D que, por el momento, está en preparación. A estas alturas muchos aficionados llevan veinticinco años jugando en sus campañas, lo que viene a ser una generación entera. Como a estas alturas la gente empieza a tener conexiones a internet y participan en foros, listas de correo y canales de IRC, los frikis de D&D comienzan a agruparse para hablar de sus cosas. Y los más fans de las viejas ediciones se reúnen en el foro Dragonsfoot.

  • 1999
    • MUNDILLO: En este año Hasbro compra Wizards of the Coast. Sí, a mí también me daba la impresión de que fue más tarde.
    • FORO: Este año se crea el foro Dragonsfoot, dedicado sobre todo a hablar sobre las viejas ediciones de D&D. Gary Gygax era un participante habitual de este foro.
  • 2000
    • JUEGO: D&D3. En el año 2000 Wizards of the Coast publica la tercera versión de D&D. Se abandona la idea de crear una versión básica y una avanzada del juego. El sistema cambia y el tono se hace más heroico que nunca, con múltiples clases de personaje, dotes, poderes, etc.
    • MUNDILLO: Junto al nuevo sistema d20, D&D3 incluye la licencia OGL (Open Game License), diseñada por Ryan Dancey, que permite a otras empresas publicar material compatible con D&D. Y también, pronto lo veremos, publicar retroclones.
  • 2001
    • MUNDILLO: La empresa Goodman Games se funda este año. Publican mucho material para el sistema d20.
    • JUEGO: Hackmaster (Jolly R. Blackburn, David Kenzer). Aunque pueda parecerlo, Hackmaster no es un retroclón, sino un juego publicado por Kenzer & Company con licencia de Wizards of the Coast y un carácter humorístico. Era como un AD&D1 elevado a la enésima potencia, pero también perfectamente jugable. A lo largo de los años se publicarán muchos módulos que son versiones hipervitaminadas y con un toque humorístico de los viejos clásicos de TSR, como Little Keep on the Borderlands en este mismo año.
  • 2003
    • JUEGO: D&D3.5. Tres años después de publicar D&D3, Wizards of the Coast nos vuelve a vender los mismos libros. Vale, con algún cambio.
    • AVENTURA: Este año Goodman Games comienza a publicar aventuras de una serie que llamará Dungeon Crawl Classics, pensados para usar las reglas de D&D3 pero con el espíritu de las primeras ediciones.
  • 2004. JUEGO: Castle & Crusaders (Troll Lord Games). Otro juego que no es un retroclón, pero comienza a acercarse. Utiliza el sistema d20, pero modificado y simplificado. Para muchos, es lo que debería haber sido el D&D3.
  • 2005
    • MUNDILLO: Entre este año y el anterior se gesta el término OSR en los foros. Nadie parece estar seguro de cuál es el significado, aunque lo más aceptado es que se trata de «Old School Renaissance» o «Renacimiento de la Vieja Escuela», ya que es un movimiento que quiere volver al estilo de juego de los primeros tiempos de D&D, puesto que creen que el sitema actual promueve otro tipo distinto de partidas.
    • FORO: Knights & Knaves Alehouse. Este foro lo crearon personas exiliadas desde Dragonsfoot que solo querían Gygax en su menú lúdico. Es decir, fans acérrimos de la primera edición de D&D
    • BLOG: The Alexandrian. Este blog llegaría a ser bastante influyente sobre por todo por su teoría sobre cómo diseñar mazmorras al estilo de Jennel Jacquays
    • AVENTURA: CZ1 Castle Zagyg: Yggsburgh. La primera aventura escrita por Gygax para Castle & Crusaders de lo que debería haber sido su reinterpretación del Castillo Greyhawk.

Los primeros retroclones (2006-2008)

Nos acercamos a los años en los que se gestan los primeros retroclones, que forman la primera oleada de juegos puramente OSR. En principio se irá con un poquito de miedo, pero apoyándose en el hecho de que uno de los autores de estos juegos (Stuart Marshall) es abogado y se mueve con cierto cuidado. En tres años, se publicarán diversos juegos, cada uno de ellos basado en distintas ediciones de los D&D anteriores a la tercera edición.

  • 2006
    • JUEGO: OSRIC (Stuart Marshall y Matt Finch). Se gesta en el foro Knights & Knaves Alehouse. Marshall es abogado y su intención es poder tener un juego sobre el que se puedan publicar aventuras y decir «compatibles con OSRIC» y que no sea necesario poner «compatible con AD&D1» (eso sí habría sido un problema). OSRIC no tiene imágenes, no es un documento bonito. Es una referencia para tener las reglas de AD&D1 de nuevo disponibles, y con la licencia OGL puesta al servicio de una recreación de una edición antigua.
    • JUEGO: Basic Fantasy (Chris Gonnerman). Se podría considerar el primer retroclón, aunque se publicó de un modo algo incompleto y no llega a ser tan similar a AD&D1 como OSRIC. De hecho, este retroclón es más similar al Basic B/X.
  • 2007
    • FORO: Se crea el foro ODD74, centrado en la versión original de D&D, la del 74.
    • JUEGO: Labyrinth Lord (Daniel Proctor). Uno de los retroclones inicialmente más exitosos, basado en B/X. Probablemente aumento su popularidad el hecho de que muchas de las aventuras que se publicaron en los primeros años del movimiento OSR lo utilizaban como retroclón de referencia.

La era del blog (2008-2012)

En el año 2008 nacen dos blogs importantes en el movimiento: Grognardia y Bat in the Attic. Y muchos otros. De repente, la discusión sobre el OSR comienza a salir de los foros y se desplaza a los blogs. Aunque sería más exacto decir que la discusión nunca abandona los foros. Pero los blogs se convierten en lugares en los que los distintos autores y voces destacadas del mundillo hablan sobre el movimiento desde un entorno más controlado que permite ir hilvanando un discurso personal.

  • 2008
    • MUNDILLO: A Quick Primer for Old School Gaming (Matt Finch). Tenéis una traducción de 2010 en el blog de Padre, Marido y Friki. Este pequeño escrito establece una serie de bases que definen el movimiento OSR: «rulings, not rules», «player skill, not character abilities», «heroic, no superheroic» y «forget game balance». «Rules-light» no es uno de los principios incluido en el manifiesto, pero mucha gente llega a asumir que es una base más del movimiento.
    • MUNDILLO: Este año se muere Gygax. Algo que llega a salir en las noticias (vale, en las del otro lado del charco, al menos). Muchas personas famosas salen del armario friki y se revelan como jugadores de D&D ese año. Todos queremos molar tanto como Vin Diesel, que mete hostias como panes y es rolero.
    • BLOG: Se crean los blogs de Grognardia y Bat in the Attic.
    • JUEGO: D&D4. Este año Wizards of the Coast publica la cuarta edición de D&D, que recibe críticas no demasiado entusiastas por parte de los aficionados, que lo ven un poco demasiado parecido a un videojuego. La mayoría de los integrantes del movimiento que integra la OSR lo considera el insulto definitivo. Tampoco ayuda el hecho de que Wizards of the Coast trate de cargarse la licencia OGL y sustituirla por una mucho más restrictiva GSL.
    • JUEGO: Sword & Wizardry (Matt Finch). Este año se publica el último de los retroclones clásicos, muy basado en OD&D, aunque posteriormente publicará una versión que incluya reglas adicionales.
    • AVENTURA: Fanzines como Fight On! y Knockspell se comienzan a publicar este año, ¡los fanzines han vuelto! Y en ellos se publicarán aventuras, manifiestos, reglas y hasta publicidad de juegos y aventuras.
    • AVENTURA: Supplement V: Carcosa (Geoffrey McKinney). Este suplemento incluye la descripción de una ambientación totalmente basada en la espada y brujería y una descripción de hechizos que son tremendamente horribles. Generará bastante controversia entre algunos círculos de jugadores, que consideran que puede darle mala fama al movimiento OSR. Al año siguiente de su publicación, un impresionado James Raggi publicará una reseña entusiasta.
    • AVENTURA: CZ2 Castle Zagyg: The Upper Works (Gary Gygax). Todo lo que pudimos ver sobre el Castillo Zagyg fueron los primeros niveles.

La explosión de retroclones (2008-2010)

Entre el año 2008 y el 2010, visto que D&D4 no era un juego del gusto de muchos aficionados y que Wizards of the Coast no parecía dispuesto a denunciar a los creadores de retroclones, todo quisque se puso a crear su propio retroclón, basado en la edición que más le gustara o simplemente cogiendo sus reglas caseras y tirando de PDF, impresión digital y entusiasmo.

  • 2009
    • MUNDILLO: Se crea Kickstarter. Que no es que sea estrictamente rolera pero, ¿cuántos juegos estarían hoy en día en las estanterías sin el camino abierto por esta plataforma de mecenazgo?
    • BLOG: Playing D&D with Pornstars. Este año nace el blog de Zack Smith, una figura que será clave en el movimiento OSR. Artista, anarquista y actor porno, este chico lo tenía todo para llamar la atención.
    • JUEGO: Pathfinder. Al año siguiente de publicar D&D4, la editorial Paizo publica el retroclón más exitoso de todos los tiempos. Lo que pasa es que es un retroclón de D&D3
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Roll & Play! (Jorge Coto y Álex Santonja). El primer retroclón publicado en español, que a partir de 2012 se reeditará con el nombre de Trasgos y Mazmorras.
    • AVENTURA: Stonehell I (Michael Curtis). Este año se publica uno de los primeros megadungeons nacidos de la OSR, y uno de los mejores. Usando el patrón utilizado para la competición One Page Dungeon, Michael Curtis publica los primeros niveles de un megadungeon lleno de monstruos, tesoros y espíritu old school. Difícilmente superable, incluso a día de hoy.
    • AVENTURA: Death Frost Doom (James Raggi). Impresionado por Carcosa, James Raggi publica una aventura en la que casi no hay monstruos, casi no hay tesoro y donde lo más probable es que provoques un apocalipsis sobre tu mundo de juego. Esta aventura se puede considerar el primer «negadungeon», es decir, un dungeon en el que la mejor idea es ni siquiera entrar.
  • 2010
    • JUEGO: Lamentations of the Flame Princess (James Raggi). Después de publicar Death Frost Doom, Raggi publica su propio retroclón, con ilustraciones llenas de «body horror», ambientado directamente en la Europa del siglo XVIII y un sistema sorprendentemente usable. Lo mejor del juego, sin embargo, serán las aventuras que comenzarán a publicarse para LotFP, que no se cortan ni un pelo.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Aventuras en la Marca del Este. En España se publica el retroclón más famoso en nuestra lengua, obra del grupo creativo Aventureros de la Marca del Este, en su ya mítica caja de pizza roja.
    • JUEGO: Dark Dungeons. Un retroclón decidido a retroclonar la Rules Cyclopedia.
    • JUEGO: Stars Without Number (Kevin Crawford). No es un juego basado en D&D, pero no se puede negar que tiene sensibilidades compatibles con la OSR. Es un juego de ciencia ficción muy centrado en la creación de partidas de tipo sandbox, y catapultarán a la fama a Kevin Crawford, el tipo que mejor sabe crear campañas sandbox del planeta, y santo patrón de los que hacen mecenazgos (es el amo).
    • AVENTURA: Hill Cantons Compendium (Chris Kutalik). Una descripción de la campaña de Kutalik basada en mitología eslava, La tierra moribunda y psicodelia a tutiplén.

La era de la red social Google+ (2011-2019)

En el año 2011 Google decidió crear una red social para competir con Facebook y Twitter. No lo logró, y terminó cerrando el invento en el 19. Pero los frikis, y sobre todo los frikis roleros y sobre todo los frikis roleros de la OSR, lo toman por asalto, lo hacen suyo, y trasladan la discusión sobre OSR de los blogs a las redes sociales, igual que antes se movieron desde los foros. Y, de este modo, nos juntamos casi todos allí, en un crisol de ideas que fue de lo más fructífero, hasta más o menos el momento en el que empezamos a discutir y matarnos (dialécticamente) todos los unos a los otros.

  • 2011
    • RED SOCIAL: Se funda Google+, que es pronto colonizada por los roleros. Y también Google Hangouts, que se va a utilizar mucho para jugar online).
    • BLOG: Se crea el blog Ten Foot Pole, de Bryce Lynch. En unos años se convertirá en uno de los blogs más importantes para publicar reseñas de aventuras de la OSR. Esas aventuras que el autor se lee para asegurarse de que no te acerques a las más malas ni con una vara de diez pies.
    • AVENTURA: Vornheim (Zack Smith). La primera colaboración entre James Raggi y Zak Smith será esta guía para la ciudad de Vornheim, que sorprenderá por su arte y, sobre todo, por su organización, que la convierten no en una enciclopedia divertida, sino en una herramienta jugable para que cada director de juego se monte su propia versión de la ciudad. Se publicó para LotFP y pronto convirtió a Smith en el autor estrella del juego.
    • AVENTURA: Red Tide (Kevin Crawford). Kevin crea una ambientación para Labyrinth Lord centrada en proporcionar herramientas para montarte una campaña sandbox, pero esta vez para fantasía, y no para ciencia ficción como Stars Without Number.
    • AVENTURA: ASE1: Anomalous Subsurface Environment (Patrick Wetmore). La primera parte del megadungeon más loco jamás publicado: dinosaurios, payasos locos, clérigos que adoran a dioses que son IA que viven en satélites orbitales, etc. Y, sorprendentemente, funciona. Publicado para Labyrinth Lord.
  • 2012
    • MUNDILLO: Este año Wizards of the Coast vuelve a poner los PDF de las viejos libros de TSR disponibles a través de la tienda DriveThruRPG. Es de esperar que se dieran cuenta a esas alturas más o menos de que hacerlo no le quitaba ventas a su D&D4 porque, total, ya había docenas y docenas de retroclones publicados así que, ¿por qué no sacarse unos dólares vendiendo los originales?
    • RED SOCIAL: En Google+ se crea la Comunidad OSR.
    • JUEGO: Dungeon Crawl Classics (Goodman Games). Después de años y años publicando aventuras para D&D3, desde Goodman Games se crea un juego específico para seguir publicando aventuras. Pero DCC RPG no es un retroclón, sino un juego muy influenciado por D&D pero, sobre todo, por las novelas incluidas en el Apéndice N de AD&D1. Es todo espada y brujería, ilustraciones de Erol Otus, magia que muta a los magos, creación de personajes por el método del embudo (coger a una docena de personajes de nivel 0 y jugar la siguiente aventura con el que te sobreviva). Las aventuras de la serie Dungeon Crawl Classics se seguirán publicando pero ya para su propio juego.
    • JUEGO: Adventurer Conqueror King System - ACKs (Alexander Macris). Después de una exitosa campaña de Kickstarter, Macris publica un retroclón de B/X centrado en permitir campañas que puedan ser jugables a niveles altos, con muchas herramientas para la gestión de dominios y, posteriormente, para el combate entre ejércitos. Un retroclón que, desde luego, no es ligero de reglas, pero elegante como pocos.
    • JUEGO: For Gold & Glory (Justen Brown). Uno de los pocos retroclones basados en AD&D2, una edición de D&D que se quedó en tierra de nadie entre la viejunez y el moderneo.
    • JUEGO: Dungeon World (Sage LaTorra y Adam Koebel). Los dos autores utilizan el sistema PBTA (Powered by the Apocalypse) para crear un juego con el espíritu mazmorrero y reglas narrativas. ¡Horror! ¡Blasfemia! Y, sin embargo, resulta que funciona. Y que explica mejor el sistema PBTA que Apocalypse World.
    • AVENTURA: Barrowmaze (Greg Gillespie). Otro gran megadungeon clásico, lleno de no muertos y, curiosamente, sin varios niveles de profundidad, sino con todo al mismo nivel pero con las salas más peligrosas en la parte este del complejo y las más sencillas en la oeste.
    • AVENTURA: Rappan Athuk (Matt Finch y otros). Otro megadungeon famoso, creado para el juego Sword & Wizardry por Frog God Games
    • AVENTURA: Anomalous Subsurface Environment: Dungeon Leves 2 & 3 (Patrick Wetmore). La conclusión del megadungeon publicado en el año anterior por Wetmore.
  • 2013
    • JUEGO: Este año se publica la primera versión en PDF de Into the Odd (Chris McDowall), que inaugura una tendencia a crear juegos mucho más ligeros de reglas, aunque aún sigan basados en D&D, y con ambientaciones que se alejan de la fantasía tradicional. En este caso nos encontramos en un mundo de fantasía que ha llegado a una era industrial.
    • JUEGO: Torchbearer (Luke Crane). Si el año pasado se intenta recrear el espíritu de la OSR con el sistema PBTA, este año toca hacer lo mismo pero con el sistema de Burning Wheel.
    • JUEGO: Beyond the Wall (John Cocking y Peter S. Williams). Un juego con mecánicas inspiradas en los juegos tipo OSR, aunque no exactamente un retroclón. Está inspirado en historias en las que los protagonistas son jóvenes que se han criado juntos en un pueblo de fantasía y que deciden salir a buscar aventuras «más alla del muro [del pueblo]». El sistema de creación de personajes se basa en escoger un libreto y crear a los personajes en común, entrelazando las vidas de unos y otros a través de eventos comunes. El tono en general es de baja fantasía. El juego se había publicado anteriormente en modo digital.
    • AVENTURA: The Seclusium of Orphane of the Three Visions (Vincent Baker). Una aventura para LotFP centrada en la exploración de la torre de una maga. Y, al mismo tiempo, un suplemento que te permite crear más torres de magos. Ojo, aventura para LotFP creada por el autor de Apocalypse World; el mundo OSR y el narrativo no están tan alejados.
  • 2014
    • JUEGO: D&D5. Wizards of the Coast publicó la quinta edición de D&D, con ciertos guiños a la OSR. Zack Smith y RPG Pundit (otro conocido bloguero) aparecían en los créditos del juego, como gente que había proporcionado consejo a los creadores. No son los únicos, pero lo más probable es que fueran los que abogaron por las sensibilidades más OSR del juego.
    • JUEGO: Scarlet Heroes (Kevin Crawford). Esta obra de Crawford está pensada para poder jugar las aventuras clásicas de D&D y las de los retroclones más clásicos pero con un director de juego y un único personaje jugador, dopado convenientemente para que atraviese cual Conan o Elric de Melniboné cuanta fortaleza en la frontera o isla del terror se le cruce por el camino.
    • AVENTURA: Deep Carbon Observatory (Patrick Stuart). La primera obra de Patrick Stuart está ilustrada por Scrap Princess y se considera una de las mejores de la OSR. Una presa se viene abajo e inunda toda una región, dejando al descubierto una estructura subterránea, la que da título al libro. Nominalmente escrita para LotFP, en realidad tiene tan pocas estadísticas que podría usarse con casi cualquier sistema. El arte de Scrap Princess es distinto a lo que se ha visto en ninguna aventura antes. Y los encuentros se van haciendo cada vez más y más extraños, alejándose de la fantasía habitual. Es la obra de un visionario, y también el punto de partida de lo que el propio Stuart denominará años después como «artpunk».
    • AVENTURA: Death Frost Doom Revised (Zack Smith, James Raggi). Smith y Raggi colaboran para revisar Death Frost Doom, adaptada por completo al sistema LotFP
    • AVENTURA: A Red & Pleasant Land (Zack Smith). Smith crea en esta aventura una mezcla sorprendente de Alicia en el País de las Maravillas e historias de vampiros, en una obra en tapa dura y con arte del propia Smith y de Jez Gordon. Un mundo surreal, siniestro y con su propia lógica interna.
    • AVENTURA: Slumbering Ursine Dunes (Chris Kutalik). Kutalik sigue explorando su campaña de Hill Cantons, añadiendo una nueva región llena de hombres oso. Fantasía psicodélica de la mejor.
    • AVENTURA: Dwimmermount (James Maliszewski). Después de pasar años y años intentado publicar su megadungeon, al final Maliszewski, del blog Grognardia, tuvo que ceder a Alexander Macris (creador de ACKs) la dirección del proyecto. Macris logró publicar este megadungeon, en versiones para ACKs y para Labyrinth Lord. Teniendo en cuenta lo detallado del proyecto, creo que solo Macris podría haberlo terminado.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: B1 La cripta nefanda de Uztum el maldito. La aventura que inaugura la serie Clásicos de la Marca, una serie que continúa publicándose diez años después y tiene pinta de seguir haciéndolo muchos años más. Una aventura sencilla presentada en un cuadernillo a precio imbatible.
  • 2015
    • JUEGO: Into the Odd (Chris McDowall). Después de un par de años, McDowall publica una versión en físico de Into the Odd. Se mantiene el espíritu de la OSR, pero no las reglas. Solo hay tres características, cinco niveles y no se hacen tiradas de ataque, sino directamente de daño. El juego tiene una estética industrial, y sigue siendo el precursor de una rama de la OSR que cada vez va a optar por reglamentos inspirados en D&D pero más simples.
    • AVENTURA: Stonehell II (Michael Curtis). Curtis termina, seis años después, su megadungeon, publicando los últimos niveles que le faltaban hasta llegar al fondo de Stonehell. Se mantiene la calidad de una obra que puede albergar campañas enteras en su interior.
    • AVENTURA: Yoon-Suin (David McGrogan «noisms»). La descripción de una región muy inspirada por la mitología de Indonesia hace uso de numerosas tablas aleatorias para conseguir que cada Yoon-Suin sea diferente, pero manteniendo su esencia. Un libro pensado para ser útil en la mesa de juego.
    • AVENTURA: Fever-Dreaming Marlingo (Chris Kutalik). Kutalik prosigue su descripción de sus Hil Cantons, añadiendo esta vez una ciudad.
    • AVENTURA: Fire on the Velvet Horizon (Patrick Stuart). Un bestiario creado por Stuart a partir de dibujos originales de Scrap Princess. Decir que es imaginativo es quedarse muy corto.
  • 2016
    • JUEGO: The Black Hack (David Black). Este juego ocupa 20 únicas páginas (en su versión inicial). Mantiene las seis características de D&D, introduce daño por clase y solo tiene cuatro clases básicas. Es una especie de D&D simplificado hasta su esencia, y un nuevo ejemplo de la corriente de retroclones sencillos que inauguró Into the Odd.
    • JUEGO: Troika! (Daniel Sell). Estéticamente es un juego OSR, pero en realidad las mecánicas son las del juego británico Advanced Fighting Fantasy. Todo en él destila estilo, arte y conceptos elevados.
    • JUEGO: Godbound (Kevin Crawford). Crawford crea en esta ocasión un juego en el que los personajes son semidioses con poderes espectaculares, usando las mecánicas derivadas de D&D que ha utilizado en sus anteriores juegos. De nuevo, con un gran énfasis en crear entornos sandbox.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Eirendor (Carlos Julián del Cerro, María José García). Un retroclón de D&D5 con sensibilidades de la OSR.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Clásicos del Mazmorreo. La traducción de Dungeon Crawl Classics por parte de la editorial Other Selves. Después de publicar el juego básico han publicado gran cantidad de aventuras traducidas e incluso aventuras propias (The Phlogiston Books).
    • AVENTURA: Maze of the Blue Medusa (Zack Smith, Patrick Stuart). Smith y Stuart unen sus fuerzas para crear una mazmorra, el laberinto de la Medusa Azul. Con arte de Smith y una gran atención a hacer jugable la mazmorra, es una obra de gran calidad.
    • AVENTURA: Misty Isles of the Eld (Chris Kutalik). Kutalik nos ofrece su versión de los elfos, pero, por supuesto, no son elfos sino elfos del espacio.
  • 2017
    • MUNDILLO: Principia Apocrypha (Ben Milton, Steven Lumpkin y David Perry) son unas nuevas bases para el movimiento OSR que se crean como una actualización del A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch. Se pueden descargar desde este enlace: Principia Apocrypha. Se presenta como una serie de principios tanto para directores de juego como para jugadores, al estilo de los principios de los juegos tipo PBTA.
    • JUEGO: B/X Essentials (Gavin Norman). El precursor de OSE es una obra que no innova en el terreno de las reglas pero sí las presenta de un modo mucho más manejable. Ver Old School Essentias (2019)
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Vieja escuela (Javier García). Un retroclón minimalista que, en los siguientes años, publicará muchas variantes del sistema para otro tipo de ambientaciones (Vieja Escuela: Pulp, Vieja Escuela: Salvaje oeste, Vieja escuela: Cyberpunk, etc.). Un ejemplo de diseño minimalista pero completo, y muy adaptable.
    • AVENTURA: Veins of the Earth (Patrick Stuart). Stuart publica un suplemento para LotFP centrado en la Suboscuridad... pero a su estilo. Incluye reglas para crear cavernas y túneles, un bestiario con seres muy originales, y el concepto de que en ese mundo subterráneo lo más valioso son las fuentes de luz, incluso más que el dinero.
    • AVENTURA: The Forbidden Caverns of Archaia (Greg Gillespie). El creador de Barrowmaze publica un nuevo megadungeon, aunque esta vez no tan hasta arriba de no muertos.
  • 2018
    • MUNDILLO: Patrick Stuart define en su blog False Machine lo que es el «artpunk» (What is Artpunk?. Es, en cierto sentido, el estilo de sus propias obras: utilizan una versión sencilla del esqueleto clásico de D&D, usa arte original y alejado de lo clásico o lo figurativo. Y aunque mantiene las premisas de exploración y descubrimiento como pilares de las aventuras, no trata de emular aventuras con un marcado carácter Gygaxiano.
    • JUEGO: Knave (Ben Milton). Este juego ocupa (en su versión original) 7 únicas páginas. Usa seis características para las que se define únicamente el bono y un valor de defensa. Utiliza dados de ventaja y desventaja como D&D5, no tiene clases de personaje y tiene un sistema de carga simplificada. Es interesante por sus notas de diseño y, sobre todo, porque es otro juego pensado para ser lo más simple posible y fácilmente adaptable para crear sistemas derivados o incorporar reglas caseras o de otros juegos.
    • JUEGO: Mothership (Sean McCoy). Este juego no es un retroclón de D&D, sino un juego de horror de ciencia ficción basado en un sistema d100 y con unos sistemas de Pánico y Estrés que lo hacen ideal para jugar partidas tipo Alien. Se incluye aquí porque el sistema se ha utilizado para crear otros muchos juegos y aventuras, que comparten con la OSR los pilares de «personajes frágiles» y «aventuras letales», pero en el espacio.
    • AVENTURA: Frostbitten & Mutilated (Zack Smith). Bárbaros y seres relacionados con el frío y el invierno en este escenario de campaña de Zak Smith.
    • AVENTURA: What Ho, Frog Demons! (Chris Kutalik, Luka Rejec). Luka Rejec colabora con Kutalik para ampliar la ambientación de los Hill Cantons de este último.
    • AVENTURA: Ultra Violet Grasslands (Luka Rejec). Este juego está escrito e ilustrado por Luka Rejec y en él los personajes viajan como parte de una caravana por un entorno muy imaginativo que a mí me recuerda a los dibujos de Moebius. El sistema de juego es propio pero derivado de D&D.
    • AVENTURA: The Gardens of Ynn (Emmy Allen). En esta aventura los personajes exploran un jardín extraño en busca de tesoros, con la complicación de que se puede entrar al jardín casi desde cualquier lugar, pero la puerta se cierra siempre 24 horas después, y puedes quedarte atrapado en él para siempre. Cada exploración del Jardín será distinta, porque éste se va generando de forma aleatoria en base a tablas.
    • AVENTURA: The Stygian Library (Emmy Allen). Similar en concepto a The Gardens of Ynn, pero ambientado en una biblioteca infinita.

Comienza la gran dispersión (2019-2024)

En 2019 Google le dio carpetazo a Google+ y el mundillo de la OSR, que había estado muy centrado en esa red social, se dispersa a los cuatro vientos. Muchos se van a Twitter, otros regresan a los foros o a los moribundos blogs y en muchos casos, hay gente que directamente desaparece o se refugia en grupos de Telegram y Discord que forman comunidades aisladas entre sí.

Lo cierto es que ya antes de la destrucción de Google+ había problemas en el paraíso. Donald Trump fue presidente de los EEUU de 2017 a 2021 e incluso en los años que precedieron a su mandato hubo una polarización política en ese país que se trasladó bastante a todos los aspectos de la sociedad, incluyendo la OSR, donde se podía intuir una hostilidad entre cierto sector más conservador de la OSR, centrado en figuras prominentes en los foros y ciertos blogs, y un sector más de izquierdas que parecía orbitar alrededor de Zack Smith y las partes más «artpunk» del movimiento.

En un ejercicio de sincronía digno de estudio, la destrucción de Google+ coincide con la destrucción personal de Zack Smith, acusado de abusos psicológicos por su novia de muchos años. La reputación de Smith, sea inocente o culpable, se hunde, y con ella también LotFP y gran parte de la escena OSR más influida por él.

  • 2019
    • RED SOCIAL: Se cierra Google+. Muchos comentarios de blogger que se habían asociado a Google+ se pierden también (me alegro de no haberlos asociado en su momento). La OSR se dispersa a los cuatro vientos, como la Humanidad al final de Dios Emperador de Dune (¡ja! ¡toma spoiler!).
    • JUEGO: Old School Essentials - OSE (Gavin Norman). El heredero de B/X Essentials es un retroclón de B/X muy clásico cuyo principal punto a favor es que su organización interna es maravillosa. Se podría decir que las habilidades de su autor como diseñador de la maqueta hacen que sea la versión más usable de las reglas publicadas en mucho tiempo. Y aunque por sí solo no rompe la tendencia de crear retroclones cada vez más sencillos, sí es cierto que se convierte en la elección «de facto» como retroclón clásico que en el principio del movimiento había cumplido Labyrinth Lord
    • JUEGO: Mörk Borg (Pelle Nilsson). Este juego de 88 páginas es otro ejemplo de juego sencillo muy centrado en el arte. Presenta un mundo de fantasía apocalíptica al borde del colapso, con un sistema que deriva de D&D pero que no es realmente compatible con este último.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Tesoro y Gloria. Este juego no es estrictamente un retroclón, sino un neoclón, que utiliza conceptos de D&D pero los simplifica y altera, y los mezcla con una ambientación muy basada en la mitología del norte de España. Tremendamente bien ilustrado. El bestiario es una maravilla.
    • AVENTURA: Highfell (Greg Gillespie). Un nuevo megadungeon de Gillespie, esta vez ambientado en una dungeon que ocupa un pedrusco volador, tipo las fortalezas voladoras que aparecían en Dragonlance.
    • AVENTURA: Castle Xyntillan (Gabor Lux). Un castillo habitado por una familia de nobles siniestros y llena de monstruos, trampas y tesoros. Un heredero de aventuras como Tegel Manor o Castle Amber
  • 2020
    • MUNDILLO: Seguro que muchos no lo recordáis, pero este año hubo una pequeña pandemia y hubo que estar unos mesecillos de nada metidos en casa. Como efecto secundario, mucha gente se animó a probar lo de jugar online.
    • JUEGO: Cairn (Yochai). Este juego es una mezcla de Into the Odd y Knave, con solo tres características, las reglas de que los ataques siempre aciertan y lo único que se tira es el daño, etc. Está ambientado en un bosque encantado, con lo que hay un regreso a una fantasía más clásica que la de Into the Odd, y al disponer de un SRD y una licencia muy permisiva, van apareciendo pronto variantes como RuneCairn y distintas aventuras.
    • JUEGO: Electric Bastionland (Chris McDowall). Un juego que expande los conceptos de Into the Odd ambientada en la ciudad de Bastion.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Más allá del muro. La traducción de Beyond the Wall por parte HT Publishers.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: El Corazón de la Oscuridad (Diego Marqués). Un megadungeon para Aventuras en la Marca del Este que no llega a ser tan grande como otros megadungeons, pero que tiene un final realmente épico.
  • 2021
    • MUNDILLO: Prince of Nothing (del blog Age of Dusk) crea el certamen NoArtPunk, centrado en crear aventuras que, específicamente, no estén centradas en el arte y un gran concepto, sino que busquen ser originales pero también tengan una estructura jugable e identificable como dentro de la tradición de D&D. Este mismo año publica un PDF con las mejores aventuras publicadas en este primer certamen. En 2023 y 2024 organizará otras dos ediciones del certamen.
    • MUNDILLO: La editorial Holocubierta salda gran cantidad de sus líneas, incluyendo la de Aventuras en la Marca del Este. No se nota demasiado porque el grupo creativo detrás del juego sigue publicando por su cuenta.
    • JUEGO: Worlds Without Number (Kevin Crawford). Este año Crawford publica su versión de fantasía de Stars Without Number, buscando crear el juego definitivo de fantasía sandbox.
    • JUEGO: Helvéczia (Gabor Lux). La segunda edición de este juego se publicó en inglés este año por parte de su autor y en español a través de Outremer. La primera edición está escrita en húngaro y es de 2013. Está ambientado en una Suiza fantástica y siempre me ha parecido muy similar a Aquelarre en espíritu. Utiliza una versión modificada del sistema d20.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Crónicas de la Marca (Javier García, Pedro Gil). El grupo creativo detrás de Aventuras en la Marca del Este saca un retroclón basado en Castles & Crusaders, pero ambientada en el mundo de la Marca. A destacar la calidad de las ilustraciones, todas (y muy numerosas) obra de Jorge Moreno.
  • 2022
    • JUEGO: Into the Odd II (Chris McDowall). Una revisión de Into the Odd publicada por la editorial Free League.
    • JUEGO: Electrum Archive (Emiel Boven). Otro juego que se puede considerar dentro de la OSR pero con su propia idiosincrasia.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Axis Mundi (José Carlos Domínguez). Publicado por 77Mundos, este retroclón se basa fuertemente en ACKs, pero con modificaciones propias.
    • AVENTURA: Darrowdeep (Greg Gillespie). Otro nuevo megadungeon de Gillespie, que es el experto de la OSR en la creación de estructuras gargantuescas repletas de monstruos.
  • 2023
    • MUNDILLO: El intento de Hasbro/WotC de tumbar la OGL al principio del año consigue ponerse en contra a muchísima gente en el mundillo y no augura un gran apoyo para los planes de Wizards de publicar el año siguiente una nueva versión de D&D, coincidiendo con su 50º aniversario. Como resultado de esto, se termina creando la licencia ORC («Open RPG Creative» license, o «la licencia para publicar juegos de rol con las siglas más apropiadas»). Muchos juegos, incluyendo retroclones, abandonan la OGL y publican ediciones nuevas amparadas en ORC o Creative Commons. Nadie se fía de la OGL, incluso después de que Wizards decida publicar el SRD de D&D5 con licencia Creative Commons.
    • JUEGO: Cities Without Number (Kevin Crawford). El juego cyberpunk de Crawford, orientado a la creación de, sí, campañas tipo sandbox.
    • JUEGO: Knave II (Ben Milton). El juego de veinte páginas se convierte en uno de ochenta a base de mantener las reglas básicas pero añadir sistemas adicionales y multitud de tablas aleatorias.
    • AVENTURA: Ultra Violet Grasslands and the Black City (Luka Rejec). Se podría considerar la versión revisada y más extensa de Ultra Violet Grasslands
    • AVENTURA: The Monster Overhaul (Skerples). Un bestiario que incluye por cada entrada no solo la descripción de un monstruo sino descripciones de su guarida, tablas aleatorias de comportamiento y todo tipo de material adicional que facilitan su uso en una partida.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: Castillo Xyntillan en español. La editorial Outremer saca en español este megadungeon de Gabor Lux, publicado en 2019.
  • 2024
    • JUEGO: Dolmenwood (Gavin Norman). Después de una fabulosa campaña de mecenazgo el año anterior, en 2024 está previsto que se publique Dolmenwood, un juego completo que utiliza el sistema OSE y una ambientación propia muy basada en los cuentos de hadas británicos. Yo soy mecenas y os puedo asegurar que los libros son impresionantes, y con la organización y facilidad de uso que han hecho famoso a OSE
    • JUEGO: ACKs II (Alexander Macris). Otro juego que se financió a partir de otra campaña en Kickstarter en el año anterior, esta es la segunda edición de ACKs, mucho más completa y fruto de años de pruebas y partidas. Sigue muy centrado en facilitar el juego a niveles altos, con mucho énfasis en la economía y en que todo encaje y funcione en mesa. Los sistemas de creación de campañas se han perfeccionado y se incluyen multitud de herramientas para la creación de material. El retroclón más detallado y uno de los mejores pensados.
    • JUEGO: Dragonslayer (Greg Gillespie). Después de años publicando megadungeons, Gillespie da el salto a la creación de su propio retroclón, con un estilo muy clásico.

Y hasta aquí creo que hemos llegado. Ya sabéis, imprimid el listado y tenedlo a mano el próximo jueves, y presumid en el chat de vuestros conocimientos sobre juegos y aventuras OSR :D.

Saludetes,
Carlos

Editado el 18/04: He añadido unas cuantas entradas nuevas marcadas como JUEGO EN ESPAÑOL o AVENTURA EN ESPAÑOL para marcar los momentos en los que se traducían diversas obras a nuestro idioma, o cuando se crean juegos y aventuras originales.

26 comentarios:

  1. Está guay. Yo me desconecté con el cambio de milenio (D&D3 nunca me gustó) Y volví con la pandemia, me va el rollo apocalíptico. Así que todo esta historia no la conocía de primera mano y esta entrada me ha ayudado a poner las cosas en contexto.

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    1. Me alegro de que te sea útil. Cuando empecé a escribirla me hizo gracia darme cuenta de que es la historia de 50 años del hobby, dividida en dos períodos de 25 años (del 74 al 99, con ediciones pre D&D3, y del 2000 al 2024, con ediciones posteriores a D&D3 y retroclones).

      Y que 25 años son una generación entera. El mundo ha cambiado mucho desde el 74, pero es que ha cambiado también mucho desde el 2000. Cómo pasa el tiempo...

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  2. Me inclino ante su erudición, gran sabio del rol.

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    1. ¡Gracias! Aunque, en realidad, está todo en internet; solo hay que buscarlo con paciencia xD

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  3. Que pasada de articulo, Carlos. Es conciso y tiene de todo (hasta cotilleos del mundillo). Muchas gracias por compartir tu labor con todos nosotros.

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    1. De nada, a mí es que me gusta recopilar estas cosas, y siempre me de la impresión de que es una lástima que las notas se queden en mi ordenador ;).

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  4. Añadiría también la creación del zine OSR español Vieja Escuela con el primer número a finales de 2016 por parte de Grapas y Mapas. Fue otro de los movimientos OSR paralelos a La Marca del Este bastante significativos. Acabó derivando en 4 zines, chorrocientos juegos y unas jornadas OSR maravillosas.

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    1. Por lo demás chapeau por el trabajo extensivo.

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    2. Gracias. Lo cierto es que tengo que añadir muchas cosas del movimiento OSR en español, pero es que ya no me daba tiempo ayer a mirarlo y quería que estuviera disponible hoy para que la gente comentara y lo pudiera usar en la charla de mañana.

      Pero sí, faltan muchas cosas en español (Eirendor, Grapas y Mapas, las distintas traducciones de LL, DCC o Knave, Axis Mundi, etc.). Creo que actualizaré la entrada cuando tenga tiempo, aunque ya no prometo que esté para mañana.

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    3. Totalmente de acuerdo, Repito con la labor que haces en este reporte y las charlas OSR, creo que ya haces suficiente y no tienes que actualizar nada y encima con prisa...mira...puede ser otra charla y cerráis trilogía.

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    4. Al final me ha dado tiempo a actualizarla antes de la charla :D

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    5. Al final todo ha quedado de fábula. Y por la charla....¡enhorabuena! Ha sido muy amena y muy divertida que se me pasó volando y con ganas de ver otra más.

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    6. Es que tres horitas entre amigos se pasan volando :D

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  5. Brutal entrada, como siempre, Carlos.
    Quizás añadiría la Caja Negra de D&D que publicó TSR en 1991 y llegó a España en el 92 de la mano de Borrás. Era una especie de reedición del BCEMI que sólo llegaba hasta nivel 5 (y no al 3, como el Básico del BCEMI) y que luego sería complementado cona Rules Cyclopedia, que reunía todo el material BCEMI. Yo le tengo mucho cariño porque es el juego con el que empecé en el rol cuando me la regaló mi tío (aquí lo comento https://laespadadeplata.wordpress.com/2022/11/21/por-que-dejo-jeff-grubb-tsr/ )
    Un abrazo.

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    1. Muchas gracias :). He añadido la referencia, sobre todo porque me parece muy curioso que el mismo año se publique tanto el AD&D como una versión del Basic en el mismo año, y por parte de empresas diferentes.

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  6. He actualizado la entrada para añadir juegos y aventuras publicados en español, tanto traducciones como obras originales. No estarán todas, pero creo que ayudará a poner en perspectiva el movimiento en español :)

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  7. A sus pies, maestro. Impresionante artículo, muchísimas gracias. Para imprimir y encuadernar.

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  8. ¡Enhorabuena, Carlos!

    Una entrada genial, de esas que hay que guardar en marcadores para futuras consultas ;-)

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    1. Muchas gracias, Surf. La verdad es que fue bastante divertido crear la entrada, así que me alegra doblemente que esté siendo útil.

      Yo me he recordado a mí mismo que me faltan algunas cosillas interesantes de aquí. Por ejemplo, llevo tiempo pendiente de comprar Ultraviolet Grasslands y lo voy dejando porque se supone que lo va a sacar Cursed Ink... pero a lo mejor al final lo busco en inglés. Soy víctima de mí mismo xD.

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  9. Tremendo trabajo de compilación. Me anoto algunos para bichear y después posiblemente gastar dinero 🤑

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    1. Yo ya tengo uno en el punto de mira, porque en su momento no supe muy bien de qué era... y ahora quiero tenerlo. Me he hecho gastar dinero hasta a mí mismo xD.

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  10. Solo un comentario al fantástico artículo. Goodman Games creo DCC RPG en respuesta a la 4ª edición de D&D porque los módulos de 4ª que estaban publicando en su línea Dungeon Crawl Classics no estaban funcionando.

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    1. Ah, interesante, no lo sabía. Confieso que los módulos de DCC no los llegué a ver más que de pasada cuando aún eran para tercera edición, y ni siquiera recordaba que algunos de ellos fueran para cuarta.

      Cuando realmente me empecé a interesar por DCC fue cuando sacaron el juego, y a partir de ahí sí que compré muchos de los módulos posteriores, primero en inglés y ahora en español.

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    2. Yo tengo casi todos los de la línea de 3.X. Eran muy muy chulos, tanto para jugar tal y como llegaban como para introducirlos en tus propias campañas.

      De hecho, aunque DCC RPG me gusta mucho, echo de menos aquellos módulos y campañas, y ahora mismo me encantaría que siguieran publicándolos.

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    3. En ese sentido, entiendo que DCC mantendrá su actual estilo en la línea de aventuras porque le sirve para distinguirse de los cientos de otras aventuras que se publican de forma casi diaria.

      Esto no quiere decir que las nuevas sean mejores que las de los tiempos de 3.x, sino que tiene sentido comercialmente que, a día de hoy, se distingan de otras.

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